Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

Alonewolf87

Supermoderatore
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87

  1. @ Jhaelfil Spoiler: Teoricamente già in posizione visto che ve la siete presa più comoda apposta
  2. Generalmente un'arma leggera è un'arma di due categorie di taglia inferiore a quella di colui che la usa, potresti quindi usare una lancia lunga (arma a due mani quindi della stessa categoria di taglia dell'utilizzatore) adatta una creatura Minuscola (che infligge quindi 1d4 danni) e subendo una penalità di -4 al tiro per colpire (-2 cumulativo per ogni taglia di differenza). Tuttavia in questo caso non so se lo consentirei dato che uno dei motivi per il raddoppio dei danni contro la carica è la lunghezza dell'arma stessa che, con la diminuzione di taglia, viene a mancare. Poi magari c'è una qualche altra arma più adatta di cui non mi viene in mente...
  3. @ Jhaelfil Spoiler: Qualche risatina risuona tra i soldati mentre il sergente fa cenno ai suoi uomini di andare e poi ti segue assieme ad un'altro drow. I tre di voi arrivano in locanda senza problemi.
  4. Visto il raggiungimento dei 1000 post si prosegue qui
  5. Soren Aspettiamo un attimo, potrebbe comunque aver attivato una trappola od un allarme...
  6. Si era perso un "sa" per strada ora ho corretto, la paura da sfruttare per convincere un PNG non è per forza verso il PG ma semplicemente una paura nota al PG (chessò un terrore dei ragni)...
  7. @ Jhaelfil Spoiler: Prepari gli incantesimi e sei raggiunto da un drappello di una ventina di guardie armate di tutto punto, il cui sergente ti rivolge un mezzo inchino dicendo L'arcimago ci ha ordinato di seguire i suoi ordini, signore
  8. Cliff non trova alcun segno di altri passaggi in questa stanza.
  9. Sul Piano Astrale o su qualsiasi piano di transizione usi l'effetto di teletrasporto usato...
  10. I bonus morali sono preclusi di base unicamente alle creature con Intelligenza 0 o inesistente, se l'effetto che conferisce tale bonus morale non è di influenza mentale od ammaliamento direi che nel tuo caso verrà comunque applicato.
  11. Mi pare che la creatura ritardata nel teletrasporto rimanga essenzialmente "sospesa" in qualunque spazio extradimensionale od altro mezzo stia usando per viaggiare per il tempo indicato dall'incantesimo quindi direi che "svanisce nel nulla" per un round nel tuo caso...
  12. Eberk Solitamente i cacciatori di taglie che usavamo nelle lotte contro le tribù di orchi erano soliti fare così, visto che era l'unico modo pratico di dimostrare di averli davvero uccisi. E visto che la città è giusto ad un paio di giorni direi che non marciranno. Comunque come preferite...
  13. 1) Oriental Adventures 2) Dragon Magic
  14. Eberk Collane di orecchie quindi?Non ne vedevo da un pò ma va bene, quei pelleverde meritano poco altro...
  15. @ Kalana e Nortak Spoiler: Iniziate a girare per la foresta sperando di trovare gli elfi, ma senza grande successo. State quasi per rinunciare quando la vista notturna di Nortak scorge qualcosa in lontananza, forse un gruppo di persone. @ Toshiro e Rurik Spoiler: Il cavaliere iniza a farsi strada per la foresta facendosi seguire e mantenendosi sempre davanti a voi.
  16. Soren Prendo io ogni eventuale arma avanzata, prima di prendere la testa del gruppo. Una volta visto il fascio di luce verde chiedo a Falco Cos'è secondo te?
  17. Beh sicuramente il viaggio mandalo avanti veloce, salvo strani avvenimenti che ci debbano capitare, tanto dubito abbiamo molto di nuovo da dirci per ora. Al massimo padre Eberk si sarebbe un pò preoccupato della salvezza dell'anima di Theogrin, ma niente di pesante...
  18. @ tutti Spoiler: Troppo sbattone caricare tutta la mappa ma vi dico già che non ci sono altre porte o direzioni rimaste per voi da esaminare qui sotto.
  19. Da Legends & Lore del 20/05/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Eccomi di ritorno! Chiedo scusa per la pausa imprevista ma una serie di emergenze (il mio cane ha imparato nella maniera più dura che non può digerire la ghiaia), scadenze (spiacente, non un altro pacchetto per il playtest) ed altri impegni mi hanno sommerso di lavoro. Siamo inoltre al punto in cui ci stiamo concentrando nel rifinire ciò che avete già visto piuttosto che nel creare nuovo materiale. Ci sono arrivati gli ultimi feedback del playtest e siamo quindi occupati col fare correzioni, implementare le sottoclassi e alcune delle novità di cui vi ho parlato negli articoli passati. Questo settimana vorrei brevemente spiegare come stiamo implementando i tre pilastri di D&D: esplorazione, interazione e combattimento. Avete visto le prime regole per l'esplorazione nel playtest e abbiamo sviluppato un set di regole per l'interazione. Esplorazione Il modello base di fornire specifiche azioni da compiere assieme ad una sequenza di turni si è comportato bene durante il playtest. Per semplificare le regole e risolvere dei problemi che sono apparsi durante il gioco stiamo introducendo alcune modifiche. Abbiamo rimosso la scala temporale aumentabile per dividere invece le regole in esplorazione dei dungeon (utilizzabili anche in città, viaggi cittadini ed altre tipologie di esplorazione a livello tattico) e lunghi viaggi. I lunghi viaggi usano incrementi di 1 ora mentre l'esplorazione dei dungeon usa incrementi di 1 minuto. Ogni scala di esplorazione ha un set di azioni, che si sovrappongono laddove appropriato. I personaggi non devono mantenere la direzione nei dungeon dato che non vi sono regole per perdersi quando si usano i turni di 1 minuto. Abbiamo semplificato le regole in alcuni settori e integreremo le regole di esplorazione per la sorpresa nel parte di combattimento per legare i sistemi. Abbiamo racchiuso alcune azioni all'interno di altri ed aggiunto l'opzione di procurarsi cibo ed acqua. Abbiamo aggiunto delle regole opzionali per il tempo atmosferico, regole per pericoli ambientali come freddo o caldo estremi e linee guida per la fame e la sete. Cosa più importante abbiamo integrato queste regole in classi, mostri, background e talenti, laddove appropriato. Per esempio i ranger non possono perdersi durante i lunghi viaggi finché mantengono la direzione. Questo punto finale è molto importante per me dato che formalizza l'esplorazione in un modo che la rende altrettanto parte del gioco che il combattimento. Usare un set di azioni base aiuta davvero a definire queste connessioni dato che forniscono qualcosa su cui mirare lo sviluppo. Per esempio un drago verde potrebbe avere una capacità speciale che fa sì che le creature entro 15 chilometri dalla sua tana nella foresta abbiano una maggiore probabilità di perdersi a causa della magia ipnotica che permea la foresta. Interazione Abbiamo dato un tocco più leggero all'interazione, concentrandoci su una struttura base che i DM possano usare per gestire i personaggi non giocanti. Ecco le basi. Il sistema usa alcune categorie per descrivere i tratti di un PNG. Essi coprono cose come gli obiettivi di un PNG, le sue paure, i suoi modi di fare e così via. Le regole si affidano a delle prove di Carisma (od altre prove, come più appropriato) ma mostrano anche come usare il giocare di ruolo per gestire una conversazione. Il sistema consente ai personaggi di tentare di invocare i tratti di un PNG per influenzarlo. Un personaggio potrebbe minacciare un PNG tramite una specifica paura che egli sa che il PNG possiede e quest'ultimo potrebbe cedere alle sue richieste. Offrirsi di aiutare un PNG a raggiungere i suoi obiettivi potrebbe portarlo a voler stringere un alleanza. Tuttavia usare la leva sbagliata potrebbe scatenare le ire o l'odio di tale PNG, facendolo diventare un vostro nemico a causa di una proposta sconsiderata. Le regole per l'interazione consentono al DM di classificare un PNG come ostile, neutrale od amichevole. Le prove di Carisma non possono cambiare questo atteggiamento. Tuttavia l'atteggiamento determina le varie reazioni dei PNG, dal migliore al peggior caso. In una situazione favorevole un PNG ostile potrebbe guardare dall'altra parte oppure offrirvi un piccolo aiuto ma questo personaggio non diventerà improvvisamente il vostro fidato alleato. Con una prova fallita potrete aspettarvi che il PNG compia azioni per ostacolavi. Secondo la stessa logica un PNG offrirà come minimo un aiuto e potrebbe persino correre enormi rischi personali per aiutarvi. I PNG neutrali potrebbero opporsi a voi oppure aiutarvi a seconda della prova. Detto questo l'atteggiamento dei PNG può cambiare, ma questo unicamente a discrezione del DM e sulla base di interazioni a lungo termini con i personaggi. Inoltre determinare ed usare gli ideali e l'attitudine di un PNG potrebbe causare dei cambiamenti temporanei di atteggiamento. Ecco un esempio di come funziona l'interazione. I personaggi cercano di corrompere un magistrato per poter entrare nelle prigioni cittadine. Il magistrato sarebbe normalmente neutrale, ma ipotizziamo che sia corrotto. Il suo obiettivo è divenire ricco ed egli usa il suo potere per ottenere dei benefici personali. Una tangente è la tattica perfetta. Per questa prova il DM sposta l'attitudine del magistrato ad amichevole. Il magistrato è disposto a collaborare e la prova serve a determinare quanto aiuto offrirà. Una prova fallita implica che fornirà una copia della chiave della prigione ai personaggi, ma solo dopo essersi assicurato che potrà plausibilmente negare ogni connessione a loro. Nel caso di una prova particolarmente ben riuscita il magistrato si potrebbe offrire di dare personalmente una mano nel far entrare i personaggi nella prigione. In alternativa supponiamo che i vostri appunti mostrino che il magistrato odi la corruzione. La tangente sposterà il suo atteggiamento verso ostile. Un'ottima prova potrebbe superare questa predisposizione ma è facile che egli ordini l'arresto dei personaggi. La chiave di questo sistema è fornire al DM un modo strutturale di prendere nota dei tratti dei PNG, consentendo tramite il sistema di poter parlare con loro in maniera consistente e assicurarsi al tempo stesso che le prove di Carisma non diventino una sorta di controllo mentale. Come con l'esplorazione questo approccio implica che possiamo creare opzioni per i personaggi, capacità speciali per i mostri ed altro materiale che si basi su di esso. Le entrate dei mostri potrebbero fornire, oltre alle statistiche per il combattimento, alcune personalità di esempio per gli incontri basati sull'interazione, con il il materiale sulla personalità che facciamo direttamente riferimento alle regole per gestire l'interazione. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  20. Le ricerche di Cliff e i tentativi di comprensione della pergamena di Caelern non portano ad alcun risultato utile.
  21. Eberk Che persona è questo nobile e quanto è lontana la città?
  22. Soren Recupero la mazza e dico agli altri Se non hai idee su dove andare Falco io propongo a destra @ DM Spoiler: Con la mazza posso usare colpo intuitivo giusto?
  23. Al di là della porta, che non era chiusa nè provvista di trappole, si trova un piccolo stanzino con provviste, attrezzi da scavo, tende e equipaggiamento vario.

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.