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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

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  1. Io sto aspettando voi, potreste non ricordarvi bene la strada e sprecare ore a cercare le scale se qualcuno non dice nulla...
  2. Da Legends & Lore del 18/02/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alaspada89 e revisione di Alonewolf87 Parte della mia personale missione di tirare le fila di D&D Next consiste nell'organizzare sessioni con avventure che avevo particolarmente apprezzato durante le scorse edizioni oppure fare cose con D&D che avevo sempre voluto provare senza però mai averne l'occasione. Questa settimana mi sto preparando per una gigantesca sessione che coinvolgerà circa dieci giocatori, cinque tavoli di terreno 3-D preparato in anticipo e svariate centinaia di orchi, gnoll ed altri mostri in un'epica giocata da un'intera giornata. Il mio obiettivo è di riuscire a condensare un'intera storia epica in un'unica giornata. I personaggi rappresenteranno l'ultima speranza contro un'armata del male che mira a distruggere il territorio. Ci saranno assedi, battaglie, coraggiose azioni di guerriglia e esplorazioni di dungeon alla vecchia maniera. Per quando leggerete questo articolo il gioco sarà stato svolto e (si spera) sarà stato un successo. Fino ad ora il sistema ha ormai definito quasi tutto quello che mi serve in termini di preparazione. Non abbiamo ancora delle regole per i combattimenti di massa, ma sto progettando di usare gli accorgimenti che ho sfruttato in “Steading of the Hill Giant Cheftain” in base alle necessità del momento. La parte più importante sarà il potere relativo dei vari mostri. Quando bene viene reso in gioco l'attacco di un drago ad una piccola città?Le guardie della città riusciranno a respingere la creatura o essa riuscirà ad annientarle?Lo sviluppo di modelli matematici è un utile punto di partenza ma trovo che sedersi al tavolo e giocare sia il miglior modo per ottenere una buona visione su come si sviluppano realmente le varie ipotesi, per notare dettagli che abbiamo trascurato e come è realmente lo svolgimento degli eventi in gioco. Avete provato degli interessanti scenari o situazioni nel vostro playtest. Lasciate un commento più sotto per farlo sapere al mondo. Guaritore, curati da solo! Di recente abbiamo avuto alcune interessanti discussioni riguardo alla guarigione in D&D. Mi sto domandando se non ci stiamo preoccupando troppo riguardo alla guarigione. Il nostro obiettivo è stato quello di rimuovere la guarigione del chierico come elemento necessario per andare all'avventura?Questo approccio ha senso considerato il nostro design modulare? Sto iniziando a pensare che non sia così. Come base di default possiamo semplicemente accettare la guarigione del chierico sapendo bene come molti gruppi l'abbiano usato in passato senza alcun problema reale. La cosa interessante riguardo a questa soluzione è che mantiene le cose semplici, dato che la meccanica dei Dadi Vita (assieme alle altre opzioni che abbiamo provato) diventa una regola opzionale che i vari gruppi possono usare come meglio ritengono. Possiamo quindi offrire anche altre opzioni ai DM, sia rendendo l'accesso alla guarigione più comune o raro che fornendo opzioni per ferite persistenti, velocità aumentate o ridotte di guarigione naturale e così via. Il vero problema, in base ai dati del playtest, è che non vi è un vero e proprio consenso su quale sia il miglior set di regole per la guarigione. Scegliere di usare la strada più semplice tra quelle disponibili rende il gioco più accessibile fornendo al contempo ai DM la maggior libertà di movimento per fare degli aggiustamenti. Altre volte, come ad esempio con il guerriero, vi sono stati cambi di opinione tra un'opzione ed un'altra, ma sono sempre stato certo che vi era una risposta su cui poterci focalizzare. La guarigione è un argomento su cui le opinioni sono terribilmente più divise. Penso che siamo partiti con qualche assunzione di troppo su cosa i giocatori volessero dal core, trattando un argomento che dovrebbe essere un opzione – la guarigione non magica – come parte fondamentale del gioco. In questo caso non assumiamo che la regole di default sia la scelta “giusta” o “corretta”. Per quanto riguarda il core del gioco il nostro obiettivo è di puntare sulla semplicità e su regole chiare e facili da imparare. Ad ogni modo nulla è già deciso definitamente. Vi sono ancora discussioni in corso e abbiamo ancora tutti riflessioni e giochi da fare, ma ora come ora sto puntando in questa direzione considerandola la nostra migliore scelta. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  3. Mica detto ...
  4. In fondo se vai a leggere la muffa marrone dice semplicemente che raddoppia di dimensioni, e basta. Non dice che questo effetto si ripete ogni turno successivamente ripartendo dalla chiazza di dimensioni maggiore. Ricordiamoci che come sempre ci sono due approcci a queste situazioni, per così dire garantista e giustizialista: 1) non è specificato che non si cumula l'effetto quindi si cumula per forza, gigaslurp che figata formaggiosa 2) non è specificato che si possa cumulare quindi ti attacchi, niente combo world-breaker ma un pò più coerenza La 1) spesso da adito ad abusi e stravolgimenti delle regole mentre la 2) solitamente prevede un pò di applicazione del buon senso. Per l'utilizzo da parte del personaggio con archetipo sì può essere interessante, dato che sfruttando la torcia hai subito un'area discreta coperta dalla muffa e senza ts, ma francamente ci vedo anche svantaggi e mi vengono in mente utilizzi migliori per uno slot di 3° che creare un'area fissa di 3x3 in cui si infliggono 3d6 non letali da freddo a round.
  5. Ignorando il fatto che non è detto che il raddoppio della muffa sia infinito ovviamente
  6. Per quanto teoricamente possa essere visto come sbroccato ricordo che bastano pochi danni da gelo per distruggere la muffa e che salamandre, geni e draghi rossi hanno anche poteri da stregoni, quindi possono porre rimedio facilmente a tale situazione.
  7. C'è una domanda insita in questo post oppure era completamente a random?
  8. @ Jhaelfil Spoiler: Dicono che sia rimasto ucciso in quella battaglia, ci sono testimoni che dicono di averlo visto cadere nel lago esanime. Sicuramente i normali mezzi magici per individuarlo o contattarlo non hanno effetto @ Daral e Quilvyr Spoiler: Vi incamminate verso il Bazar e lo raggiungete abbastanza rapidamente, trovandolo fervente di attività come sempre. Andate alla ricerca della taverna e la individuate dopo poco, all'angolo di un vicolo
  9. Come già detto a Dalamar via Skype mi accodo alla questione, decidiamo una volta per tutta questa questione dell'azione preparate e dei round di sorpresa. O per tutti o per nessuno. Per la questione del soffio forse, in base a dove è emerso (senza mappa è difficile giudicare bene), avrebbe potuto beccare due di noi ma sicuramente non tutti. Ti ricordo, se questo è stato il caso, che un'arma a soffio che sia sotto forma di linea ha sempre un'ampiezza di un quadretto da 1,5 metri, non è come un fulmine che può passare per le intersezioni.
  10. Entrate nella cripta e venite accolti dall'ormai familiare gelo delle pietre. Mentre avanzate vi si cominciano nuovamente a presentare la solita serie di bivi ed incroci.
  11. Soren Spostandomi leggermente per ottenere una migliore posizione di attacco invoco Ramas nella mia arma. Spoiler: Passo da 1,5 in AK17 per avere fiancheggiamento, poi punire il male e via di attacco completo su Dhax 2 +16/16/11 (danni 1d8+9 ognuno)
  12. @ Jhaelfil Spoiler: Stanno discutendo di cosa è capito, pare che l'arcimago sia stato visto combattere delle strane creature meccaniche sopra l'isola dei Rothé
  13. L'utilizzo di quei "mezzucci" per ottenere gli oggetti custom più forti e convenienti è spesso mal visto (giustamente) dai DM quindi chiedi bene prima di fare una cosa del genere. Dopotutto sono semplici consigli per il DM che decide di imbarcarsi nella creazione di oggetti magici, non scappatoie per i PG Ad ogni modo, se magari sei tu il DM, puoi scegliere una sola o entrambe le componenti di allineamento se non erro.
  14. Domanda banale, a che incantesimi ti stai riferendo? Perchè se come bersaglio hanno oggetto/oggetti è dura la questione...
  15. Alonewolf87 ha risposto a Lucifero a un discussione D&D 3e regole
    Se non vado errato il tirare l'iniziativa ogni round dovrebbe essere una variante proposta in un riquadro della Guida del DM, assieme alla CA come tiro difensivo ed altre opzioni varie. Sicuramente è un metodo che porta a molti più tiri e quindi potrebbe venire percepito come un rallentamento del gioco, la consuetudine più diffusa è, come detto, appunto il tiro fisso di iniziativa all'inizio del combattimento.
  16. Vi incamminate ed usciti di casa notate come alcuni degli abitanti del villaggio vi stiano osservando da lontano, magari da dietro una finestra. Il viaggio verso il tumulo procede senza intoppi e in un paio d'ore lo raggiungete.
  17. Cliff riesce dopo qualche prova ad aprire lo scrigno, che si rivela pieno di gemme dal colore rosso fuoco. @ Caelern Spoiler: Ricordo che con individuazione del magico non si capisce cosa sia un oggetto magico ma solo la sua aura (che cliff ti può dire essere trasmutazione debole), serve identificare per capire quali siano i suoi poteri specifici
  18. Fosse stata almeno la versione originale
  19. @ Daral e Quilvyr Spoiler: Bene, potete andare allora. Come prova della missione non dovete portarmi niente di particolare, ma dovrete distruggere tutta la droga che troverete. Chiaro? @ Jhaelfil Spoiler: Scendi nel piano degli appartamenti degli studenti e vedi come molti si stiano rifugiando nelle loro stanze, mentre alcuni formano dei capanelli per parlare Spoiler: Dipende se quello che ha portato all'eventuale scomparsa dell'arcimago non si è portato via anche il vice Comunque solitamente ci sono sempre tre o quattro candidati principali, ora sta a vedere chi è vivo e nella condizione migliore per ora.
  20. Da Legends & Lore del 11/02/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Dopo un periodo di tempo freddo, almeno per gli standard di Seattle, ed una settimana di nebbia fitta, siamo nuovamente tornati al nostro solito tempo grigio e piovoso del Nord Ovest Pacifico. Mi ci è voluto un po' di tempo per abituarmi al tempo quando mi sono trasferito qui. Mi sono adattato abbastanza bene a questo protrarsi annuale di grigiore e non così sorprendentemente, dato che la mia carnagione può essere generosamente definita bianca come l'addome di un pesce di caverna. Questa intera riflessione sul tempo in questo periodo mi porta al concetto di come sia trattato il clima nel giochi di ruolo. Il tempo atmosferico è uno di quei dettagli che spesso i giochi fantasy tralasciano. Non c'è nulla come una bella tempesta di neve oppure un'ondata di caldo asfissiante per animare una sessione di gioco. Per essere qualcosa che ha un effetto così importante nel mondo reale è sorprendente con che facilità i DM lo ignorino. Fate rientrare il clima nei vostri giochi oppure preferite normalmente preoccuparvene solo nella vita reale?Date la vostra risposta nella sezione sottostante riservata ai commenti. Combattere, combattere, combattere! Abbiamo fatto degli interessanti progressi con il guerriero durante la scorsa settimana. Sapevamo già da tempo come chiedere ai guerrieri di scegliere tra danni e manovre non fosse la soluzione ideale e perciò stiamo lavorando per sistemare questo aspetto. In aggiunta stiamo ricercando delle manovre che possano riuscire a colmare la distanza tra le capacità di combattimento base del guerriero e la piena potenza della classe. Si tratta di una sorta di equazione che funziona all'incirca così: Barbaro = abilità di combattimento base di un utilizzatore di armi + ira Monaco = abilità di combattimento base di un utilizzatore di armi + ki Guerriero = abilità di combattimento base di un utilizzatore di armi + competenza Barbaro = Monaco = Guerriero Ira = Ki = Competenza “Abilità di combattimento base di un utilizzatore di armi” è un modo volutamente complesso di dire “Il metodo basilare con cui si diventa più efficaci nell'uso delle armi”. Essenzialmente creare queste due classi ci permette di focalizzarci su dove esattamente certe manovre dovrebbero essere inserite, e la conclusione a cui siamo giunti e che esse vadano ad aggiungersi ad un attacco, invece di essere qualcosa che viene a costare sull'efficacia base dei personaggi. Questo implica manovre più grandi ed efficienti che siano di dominio esclusivo del guerriero, con alcune che vogliamo siano accessibili ad ogni personaggio tramite i talenti. Ad esempio un talento che rende un personaggio più esperto con un arco potrebbe consentirgli di ignorare la copertura. Un manovra da guerriero focalizzata sugli attacchi a distanza potrebbe consentire di scagliare una rapida raffica di frecce per compiere un attacco ad area spendendo i dadi di competenza. La competenza rappresenta una combinazione di abilità ed energia. Un guerriero spende la sua energia per compiere manovre difficile e può utilizzare un'azione per prendere una pausa e recuperare parte di quella energia. A livello meccanico stiamo rappresentando questa energia con una serie di dadi. Abbiamo bisogno di regole per cose come questa? La settimana scorsa ho menzionato delle regole per l'esplorazione e questo sottolinea un punto fondamentale per il gioco. Al di fuori delle meccaniche base per cose come il movimento, il combattimento ed il lancio di incantesimo stiamo assumendo che ogni altro aspetto sia opzionale. Cose come le regole per l'esplorazione o metodi più rapidi per risolvere combattimenti con molte creature sono semplicemente strumenti per i DM da adattare od usare nei loro giochi. Così come sappiamo che i DM ed i giocatori hanno una grande varietà di stili, sappiamo allo stesso tempo che stili differenti richiedono diverse tipologie di regole. Alcuni DM vogliono una struttura chiara mentre altri preferiscono improvvisare tutto sul momento. Le regole base rappresentano le regole minime necessarie e fanno affidamento sul fatto che il DM compia tutta una serie di scelte e decisioni, principalmente perché in questo modo si mantiene in gioco semplice e si fa affidamento sui punti forti del RPG. Minimo in questo contesto è un termine complesso e subdolo. Potete aspettarvi delle regole per il volo, ma presentate in una forma semplice e facile da gestire. Se volete gestire combattimenti brutali con regole dettagliate per l'arco di virata e simili possiamo fornirvi regole più complesse per farlo. In molti casi tuttavia vi basterà sapere quando velocemente una creatura voli. Quasi certamente forniremo nel sistema base solo delle semplici regole base che si applichino a tutte le creature volanti, salvo dove diversamente indicato nella descrizione della creatura. Per esempio una creatura potrebbe aver bisogno di muoversi in una direzione di almeno la metà della sua velocità base e non potrebbe voltare di più di 90 gradi in totale nel corso del proprio turno. Le prossime novità La maggior parte del nostro lavoro ora è focalizzato su nuove razze e classi. Abbiamo già tre razze sviluppate, assieme ad altre due o tre classi. Le sottoporremo ad un breve playtest interno per eliminare i problemi più evidenti, ma potete aspettarvi che i prossimi pacchetti si focalizzino nel fornire maggiori opzioni per la creazione dei personaggi. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  21. @Jhaelfil Spoiler: Sono proprio fitte, sembra estremamente difficile riuscire a superarle, anche da invisibile. Comunque guerresche. Perchè non hai la più pallida idea di se sia morto davvero, se ce ne sia già uno o chissà che altro possa essere successo. Comunque generalmente ci vuole almeno qualche giorno perchè venga stabilito il nuovo arcimago
  22. @ Jhaelfil Spoiler: Ti dirigi verso lo studio dell'arcimago ma, giunto alla base delle scale che danno accesso ai piani superiori, noti un capannello di guardie che bloccano l'accesso Spoiler: Lo studio dell'arcimago occupa metà dell'ultimo piano di Sorcere (nell'altra metà ci sono le sale per le riunioni ufficiali), mentre il suo laboratorio prende tutto il piano sottostante ovvero il penultimo. Tu ora sei al piano terra e ci sono in totale sette piani sopra il terreno e tre sotterranei. La biblioteca e la mensa sono al pian terreno, mentre il negozio e gli alloggi degli studenti al primo piano sotterraneo. Sì hai tutti gli incantesimi pronti. Sembrano tutti correre verso gli alloggi degli studenti. Sì hai ancora la mappa @ Daral e Quilvyr Spoiler: La droga da deliri di onnipotenza e fornisce eccellenti prestazioni in combattimento, ma al costo della salute mentale e fisica di colui che la assume
  23. Gli zombie si dimostrano privi di alcunché di interessante, ma nella stanza simile ad una cella da cui sono sbucati trovate, in mezzo a sporcizia e resti vari un piccolo scrigno di legno borchiato.
  24. Riuscite a mangiare tutti a sazietà ed in abbondanza.

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