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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

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  1. Oltre a miracolo ci sono altri modi per replicare anti individuazione, da anyspell al dominio della magia al farsi preparare una pergamena divina da un archivista. Per aumentare la CD degli incantesimi c'è sempre Incantesimi Intensificati.
  2. In realtà si parla di creature quindi basta uccidere delle galline o qualche altro animale a random. E comunque lo pensavo più che altro come base di una schema piramidale in cui converti con la tua capacità e proteggi con anti individuazione un numero relativamente ristretto di persone che poi userai come fanatici leader del tuo culto in espansione, lasciando loro il grosso del lavoro. Poi questo processo può essere mischiato con rituali esoterici in cui conferisci la "benedizione del dio" ciclicamente ai sacerdoti per rinnovare gli incantesimi, insomma c'è da sbizzarrirsi. P.S niente vieta di chiedere al DM di provare a ricercare anti individuazione di massa come nuovo incantesimo secondo le regole del manuale.
  3. Tuttavia da chierico di una divinità della tirannia ci sono molti per arrivare ad un LI talmente elevato al momento del lancio da rendere praticamente impossibile superare la prova ad altri incantatori, consumptive field su tutti). Facendo l'esempio con due incantatori di 20° se un chierico usasse al massimo effetto il solo consumptive field otterrebe una CD di 41 che per uno stregone di 20° è impossibile da superare.
  4. Con miracolo tutto è fattibile anche duplicare incantesimi arcani (specialmente se di basso livello). Scusa per capire meglio perchè anti individuazione non ti sarebbe utile?Protegge sia creature che oggetti anche da individuazione del magico e alzandosi a dovere il CL è difficile da superare...
  5. Soren Beh con loro probabilmente potremo parlare no?
  6. Heighten Spell è Incantesimi Intensificati.
  7. @ Daral e Naenre Spoiler: Vi incrociate di fronte all'ingresso di Sorcere @ Jhaelfil Spoiler: Sì funziona così a meno che uno abbia il "pass", che tu possiedi in quanto studente. é una spilletta o un bracciale solitamente. Comunque non noti cambiamenti di sorta quando fai passare i prigionieri sotto l'arco. Mentre aspetti le guardie noti Naenre e Daral che si incontrano appena fuori da Sorcere e sembrano debbano entrare
  8. Alonewolf87 ha risposto a nani a un discussione D&D 3e regole
    Essendo esterni sì, fintanto che si usano le versioni "... su mostri".
  9. Alonewolf87 ha risposto a nani a un discussione D&D 3e regole
    Giusto una domanda, la mia idea sull'incantesimo di Eberron per rendere i costrutti suscettibili alle influenze mentali non è sfruttabile per qualche motivo?
  10. Sì, vale il totale dei Dadi Vita, sia razziali che di classe.
  11. Soren Cosa potrebbe essere? chiedo a Falco, la cui vista è notoriamente migliore delle nostre
  12. Metamagia divina non aumenta il livello effettivo dell'incantesimo, semplicemente applica gli effetti di un talento di metamagia ad un incantesimo al momento del lancio. Quindi sì la cosa è fattibile, fintanto che il personaggio ha i necessari usi di scacciare.
  13. Alonewolf87 ha risposto a nani a un discussione D&D 3e regole
    Come i vari dominare è un effetto di influenza mentale quindi inutile contro gli inevitabili, visto che sono costrutti
  14. Alonewolf87 ha risposto a nani a un discussione D&D 3e regole
    L'unico modo che mi viene in mente è una combinazione di humanoid essence (incantesimo di eberron che trasforma i costrutti parzialmente in esseri viventi) per renderli suscettibili alle dominazioni e poi dominare mostri.
  15. Solitamente i gradi massimi delle abilità sono basati sui Dadi Vita (ovvero il massimo di gradi per un'abilità di classe è DV+3) quindi dipende se in quei "4 livelli di razza" consideri dei DV razziali o meno.
  16. Da Legends & Lore del 28/04/2014 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 I libri e i film fantasy spesso si concludono con delle grandi battaglie, dove due armate che rappresentano le forze del bene e del male si affrontano per determinare il destino del mondo. Anche se D&D è sempre stato più focalizzato sui singoli personaggi il gioco ha tentato una serie di differenti approcci alle regole per i combattimenti di massa nel corso degli anni (in effetti le regole di Chainmail per le battaglie medievali usando le miniature sono state una delle fonti di ispirazione per il gioco originale di D&D). Quando abbiamo chiesto ai giocatori quali opzioni speravano di trovare in D&D Next in cima alla lista di desideri di molti vi era un set di regole per i combattimenti di massa. Battlesystem, un set di regole per far affrontare armate in D&D è la nostra risposta. In quanto parte opzionale del sistema base di D&D Next Battlesystem è basato sulle regole standard di combattimento di D&D e presuppone l'uso di miniature ed una griglia. Esso usa le statistiche dei mostri e dei personaggi con ben poche modifiche. Se siete familiari con le regole di combattimento di D&D conoscete già al 90% il funzionamento di Battlesystem. I grandi cambiamenti delle regole si concentrano sulle dimensioni. Delle grandi battaglie ovviamente impiegano più tempo rispetto ad un singolo combattimento, quindi un round di combattimento per le battaglie di massa in Battlesystem occupa 1 minuto. Battlesystem usa una griglia di combattimento divisa in quadrati di lato 6 metri e fa aumentare il numero di creature rappresentate da una singola miniatura. Una miniatura di Battlesystem rappresenta uno “stand” - un gruppo di combattenti che lotta come un singolo gruppo. Dieci creature Piccole o Medie compongono un singolo stand, così come cinque creature Grandi oppure due Enormi. I personaggi giocanti e i PNG, inclusi i mostri potenti, operano in maniera solitaria, venendo rappresentati da una sola miniatura. Le creature solitarie possono combattere da sole oppure unirsi a degli stand per evitare di essere circondate e sopraffatte da grandi numeri di nemici. Gli stand sono tipicamente organizzate in unità più grandi, definite guerriglieri o reggimenti. I reggimenti sono ranghi ordinati di combattenti che assumono differenti formazioni per adattarsi al campo di battaglia, da una fitta linea di guerrieri con scudi uniti per respingere un attacco, alla fanteria pesante, alla cavalleria pesante agli hobgoblin mercenari. Invece i guerriglieri sono più rapidi e si muovono in formazioni più sparse. Cavalleria leggera, scout, arcieri elfi e bande caotiche di gnoll sono tipicamente organizzate come guerriglieri, che sfruttano tattiche di attacco e fuga oppure scattano sul campo di battaglia per impadronirsi di obiettivi. Il movimento in Battlesystem aumenta semplicemente in numero rispetto alle regole esistenti in D&D, con le miniature che si muovono di vari quadretti in formazione. Il terreno difficile funziona così come nelle regole base, allo stesso modo di coperture, muri ed altri elementi di terreno. Anche il combattimento funziona come nelle regole base. Quando un'unità agisce ogni stand compiere un attacco e tira i danni come di norma, fintanto che sta attaccando un altro stand. Dato che ogni gruppo aumenta di numero allo stesso modo Battlesystem simula una serie di combattenti in ogni gruppo che si attacca a vicenda nel corso di un minuto con un singolo tiro di dado, usando le statistiche di combattimento dei combattenti. Se uno stand attacca una creatura solitaria lo stand compie un attacco per ogni creatura in essa presente. Una creatura solitaria può evitare tali attacchi potenzialmente devastanti unendosi ad uno stand amico vicino, facendo affidamento sulle creature nello stand per proteggersi. Lo stand nemico può ancora attaccare la creatura solitaria ma compie solo un attacco. Le creature solitarie funzionano come gli stand, compiendo attacchi ed infliggendo danni allo stesso che secondo le regole base. Quando una creatura solitaria attacca uno stand essa compie un attacco per round. Tuttavia se due creature solitarie combattono esse giocano 10 round di combattimento all'interno del round da 1 minuto di Battlesystem, usando le normali regole di D&D. Un potente wraith potrebbe affrontare un chierico di Lathander al centro del campo di battaglie mentre delle armate si affrontano intorno a loro. Se volete accelerare le cose potete tirare dieci attacchi per ogni creatura solitaria in una volta sola e calcolare il danno. Il morale svolge un ruolo fondamentale nelle grandi battaglia. Una volta che un'unità ha perso metà dei suoi stand essa deve compiere un tiro salvezza sulla Volontà oppure abbandonare la battaglia. Le creature solitarie possono tentare di fermare ed ispirare tali unità in fuga. Come concetto fondamentale le regole di Battlesystem sono un set di linee guida per determinare la vittoria. Quando si sviluppa un campo di battaglia un DM creerà una serie di obiettivi per ogni armata (basandosi sugli obiettivi dei giocatori se un'armata è sotto il loro controllo), fornendo ad ognuno di essi un valore in punti vittoria. Alla fine della battaglia la fazione con più punti vittoria trionfa. L'elemento fondamento delle regole di Battlesystem è che esse si basano sulle meccaniche base di combattimento. Questa decisione di design consente ad un DM di creare delle armate usando una qualsiasi delle creature nel gioco, inclusi PNG e personaggi giocanti. Con delle conversioni minime – la velocità base è l'unica statistica che deve essere ricalcolata per le regole di Battlesystem – è possibile creare facilmente e velocemente delle grandi battaglie. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  17. Mi sa anche il mystic wanderer su magia di faerun Inviato dal mio GT-I9105P utilizzando Tapatalk
  18. Sir tiberius respira ancora ma a fatica. Delle vene nere gli coprono la faccia e il collo Inviato dal mio GT-I9105P utilizzando Tapatalk
  19. Dopo qualche secondo di lotta e convulsioni sir tiberius sviene crollando al suolo Inviato dal mio GT-I9105P utilizzando Tapatalk
  20. Come dice dalamar ahi noi non è fattibile neanche così. Vi toccherà scavare a mano Inviato dal mio GT-I9105P utilizzando Tapatalk
  21. Come osa falco dubitare della figosita latente di soren?sono pur sempre un palaminchio con 18 (e anche più cm) di carisma Inviato dal mio GT-I9105P utilizzando Tapatalk
  22. @ sani100 Ti faccio solo notare, prima che tu lo lanci, che dimension step non lo puoi lanciare su di me dato che, essendo io sotto la frana, non hai linea di visuale verso di me e non puoi quindi scegliermi come bersaglio.
  23. @ Jhaelfil Spoiler: Ops scusa non l'ho specificato nel post prima ma ovviamente la taverna è chiusa
  24. Soren Sarà meglio dice agitando minacciosamente ma con un sorriso il guanto chiodato davanti alla faccia di Falco.
  25. Da Legends & Lore del 21/04/2014 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Quando si parla di creazione di avventure le meccaniche di un gioco di ruolo hanno due scopi. Un DM deve necessariamente comprendere le meccaniche per poter preparare avventure e campagne, ma le regole del gioco aiutano anche a determinare quanto sia facile o difficile creare un'avventura. Delle regole complesse richiedono più tempo speso nei preparativi, solitamente usato per creare le statistiche dei PNG, per determinare i tesori e nel bilanciamento degli incontri. Di tante più regole deve tenere conto un DM, tanto più è facile che sorgano degli errori che possono mandare a monte una sessione. Invece delle regole più semplici rendono più facili i preparativi, consentendo nel contempo più improvvisazione da parte del DM. In D&D Next abbiamo cercato di rimanere sul semplice. L'intero sistema di D&D Next può essere riassunto come una serie di tiri d20 + modificatore di caratteristica + bonus di competenza. Questa semplice struttura di base ha mostrato la propria flessibilità nelle nostre sessioni e ha ricevuto ottimi commenti durante il playtest. Cosa più importante partendo da questa semplice base siamo stati in grado di focalizzare una serie di elementi fondamentali dello sviluppo del gioco. In particolare volevamo mantenere lo sviluppo di PNG, mostri e avventure semplice ma solido. D&D Next supporta la creazione di PNG sia come personaggi giocanti che fornendo loro statistiche come quelle dei mostri. Indipendentemente da quale opzione scegliete non vi sono livelli di tesoro presunti per i PNG. Non dovete dare ad un PNG guerriero di 5° livello un'armatura +1, un amuleto della salute, un'arma perfetta e una scorta di pozioni per renderlo un avversario adeguato. I valori in PE per i PNG con classi si basano solo sui benefici conferiti da una classe. Inoltre la base del sistema magico rende molto più semplice gestire gli incantatori di alto livello. Nelle mie sessioni gli incantatori che ho gestito avevano solitamente solo due o tre incantesimi di potenza scalare preparati, come dardo incantato o palla di fuoco. Dato che gli incantesimi possono essere lanciati da vari slot di incantesimi è facile annotarsi i loro effetti ed usarli più volte in una battaglia. I PNG incantatori possono scatenare la loro piena potenza senza necessità di dozzine di incantesimi. Per gli incantesimi non da combattimento per i PNG chiave stilo un elenco con alcune opzioni senza entrare nei dettagli. Per i PNG che mi aspetto di vedere solo in combattimento non sto nemmeno a preparare un elenco completo di incantesimi. Se avete familiarità con l'approccio della 4a Edizione allo sviluppo dei mostri siete già familiari con il nostro approccio allo sviluppo dei mostri in D&D Next. Tuttavia stiamo raggruppando i mostri per grado di sfida invece che per livello dato che abbiamo mostri al di sotto del livello 1 in termini di potenza. Abbiamo ritenuto saggio usare un termine già noto che desse un'idea migliore al range di valore che useremo. Per coloro che non sono familiari con l'approccio della 4a Edizione alla creazione dei mostri le regole fornivano una serie di valori soglia che coprivano i vari gradi di sfida nel gioco. Per creare un mostro con il minimo dello sforzo si selezionavano semplicemente le statistiche di riferimento per il vostro grado di sfida di interesse. Dopo di che si aggiungevano alcune capacità che fossero adeguate al bonus di attacco, ai range di danni, alle CD dei tiri salvezza tipici di quel grado di sfida ed si era a posto. Il sistema supporta anche un metodo di creazione dei mostri simile a quello usato nella 3a Edizione. Potete cominciare scegliendo i punteggi di caratteristica del mostro, i suoi dadi vita e così via, creandolo senza riferimento ad un grado di sfida. Quando avete finito di crearlo potete quindi calcolare il suo grado di sfida in base ai valori che gli avete assegnato. Quando create un'avventura cominciate con un budget di PE ed un numero consigliato di incontri. Potete creare degli incontri individuali, riempire un livello di un dungeon con quel budget oppure semplicemente usare le indicazioni dei valori come linee guida per avere un'idea. I mostri hanno un valore in PE e una volta che avete speso il vostro budget in mostri ed altri pericoli avete delle solide fondamenta di incontri da abbinare alla vostra mappa, ai vostri PNG e agli altri elementi creativi della vostra avventura. Per questi elementi creativi – le parti del gioco guidate dalla scrittura e dalla creatività invece che dalle regole – D&D Next fornisce abbondanti tabelle e istruzioni passo per passo per aiutarvi a creare il vostro materiale velocemente e facilmente. Per i neofiti questo approccio fornisce indicazioni chiare da seguire. Per i veterani è un punti di partenza pieno di idee di esempio da usare o modificare. Per esempio il materiale che abbiamo raccolto per la creazione dei dungeon ci consente di creare e arredare un dungeon usando una serie di elementi da una serie di tabelle. Le idee iniziali che potete generare dalle tabelle determinano dove si trova il dungeon, cosa è presente sopra di esso, chi l'ha costruito e perché, chi ci vive al momento. Altre tabelle vi consentono di generare in maniera casuale una mappa di un dungeon e i contenuti delle stanze, inclusi mostri, misteri ed altri elementi. Questo approccio fornisce una struttura per lo sviluppo delle avventure che ha lo scopo di far risparmiare tempo e sforzi al DM. Set similari di strumenti vi forniranno un aiuto per creare le trame delle avventure, i PNG ed altre risorse. Il nostro obiettivo con D&D Next è di rendere la creazione e gestione di campagne ed avventure il più facile possibile. Combinando lo sviluppo di regole solide con risorse utili per i DM D&D Next consente anche al DM più di fretta e senza tempo di gestire un campagna di successo. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.

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