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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

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  1. Eberk Io dico che non ci possiamo fidare di questa gentaglia, ma se mi date tempo di riposare e prepararmi domani potrò chiedere a Moradin di indicarci la via.
  2. Esplorare Dungeon e l'arte della guerra D&D Alumni del 21 Marzo 2014 Shannon Appelcline La letteratura fantasy è piena di grandi armate che attraversano paesaggi medievali. Ne Il Signore degli Anelli (1954-1955) gli ent attaccano Isengard e gli orchi assediano Lorien, mentre nelle storie di Conan di Robert E. Howard (1932-1936) delle armate attraversano le terre hyboriane. Nel contempo D&D si è solitamente concentrato su avventure più personali... ma di tanto in tanto ha anch'esso attraversato il confine con le grande battaglie del fantasy epico. Chainmail, gli inizi: 1974-1983 Ai suoi inizi D&D era un wargame. Esso si era evoluto direttamente da Chainmail di Jeff Perren e Gary Gygax (1972) un gioco di combattimento tattico per miniature medievali. In Chainmail ogni miniatura rappresentava 10 0 20 uomini, ma alcune varianti “uomo a uomo” suggerivano regole per una scala 1:1. Ecco quindi una miniatura che poteva rappresentare un singolo personaggio – forse un mago o un eroe! Dave Arneson usò regole di Chainmail modificate per i suoi giochi di Blackmoor, consentendo a personaggi singoli di combattere armate oppure andare all'avventura in dungeon, cosa che a sua volta contribuì a portare alla creazione del primo gioco di Dungeons & Dragons (1974). Nei suoi primi giorni D&D usava anche le regole di combattimento di Chainmail, cosa che implicava teoricamente che il primo OD&D consentiva una facile integrazione di combattimento individuale e di armate – ma molti giocatori usavano le regole di combattimento “alternative” di OD&D dato che la connessione con Chainmail era alquanto vaga. Mentre OD&D si evolveva tramite supplementi come Greyhawk (1975) e Blackmoor (1975) esso divenne davvero un gioco a sé stante – e sempre meno compatibile con Chainmail. Questo risultò nell'uscita di Swords & Spells di Gary Gygax (1976) un successore delle regole di combattimento di massa di Chainmail che usava alcune delle stesse regole di movimento e formazioni, ma che adattava il combattimento più direttamente da D&D. Tuttavia il primo sistema di gioco di guerra di D&D ebbe vita breve. Dopo la sua pubblicazione OD&D fu reincarnato in AD&D (1977-1979) e D&D Base (1981). Questi nuovi giochi abbracciarono i personaggi individuali che resero unico D&D, lasciandosi alle spalle le armate e i giochi di guerra che erano l'eredità ancestrale di D&D; D&D non ritornò su questi campi di battaglia finché non divenne del tutto un gioco a sé stante, dieci anni dopo la sua creazione. War Machine e il primo Battle System: 1984–1988 D&D Base fu la linea di maggior successo della TSR tra la fine degli anni '70 e l'inizio degli anni '80, ma fu dopo poco eclissata da AD&D. Questo fornì a D&D Base l'opportunità di esplorare stili di gioco più innovativi, a partire dal Companion Set di D&D di Frank Mentzer (1984). Queste regole consentivano ai giocatori di governare dei loro “domini” e contenevano anche il primo grande sistema di combattimenti di massa di D&D degli anni '80: “War Machine”. Le regole di War Machine funzionavano a livello strategico. Ci volevano settimane per raccogliere delle armate che in seguito si muovevano su grandi mappe dove gli esagoni erano di 6 miglia ciascuno. Si trattava di un interessante variante del gioco di guerra tattico che era stato il cuore di sistemi di guerra di D&D in Chainmail e Swords & Spells. Tuttavia War Machine fu presto eclissato dal sistema di combattimenti di massa di AD&D. Anche se il gioco di guerra di Douglas Niles nacque sotto il nome di “Bloodstone Pass” fu pubblicato come Battlesystem (1985). Diversamente da Warhammer Fantasy Battle della Games Workshop (1983), Battlesystem non richiedeva ai giocatori di possedere delle miniature. Si trattava invece di una confezione con all'interno una serie di segnalini di cartone che rappresentavano una grande varietà di unità di fantasia. Come era già successo con Swords & Spells le regole dei combattimenti di massa di Battlesystem erano state estrapolate dalle regole base di AD&D. Lo sviluppatore Niles disse che avevano cercato di “mantenere lo spirito e, per quanto possibile, attenersi alla lettera alle regole di gioco di AD&D”. In effetti Battlesystem fu venduto come un'espansione di AD&D e non come gioco a sé stante. Questa enfasi consentì la miglior integrazione di sempre in D&D del livello di gioco tattico e di guerra. Anche se la TSR aveva progettato di supportare Battlesystem con miniature opzionali prodotte dal grande creatore di miniature Duke Seifreid la fabbrica di miniature della TSR chiuse proprio mentre Battlesystem veniva pubblicato. Nonostante ciò la TSR lo supportò fortemente durante il resto dell'era della 1° Edizione di AD&D, facendolo apparire in vari moduli. TSR riutilizzò il nome originale del sistema di gioco per la prima avventura di Battlesystem: Bloodstone Pass (1985). Essa fu seguita dopo breve tempo da Mines of Bloodstone (1986) e Bloodstone Wars (1987), tra le più celebri avventure epiche della TSR. Nel frattempo la TSR stava già raccontando una storia epica e di grandi guerra nelle sue avventure di Dragonlance quindi le regole di Battlesystem furono un'aggiunta naturale a quella linea di moduli. Dragons of War (1985) includeva una battaglia per tenere un passo mentre Dragons of Deceit (1985) introduceva la guerra aerea. Sia Dragons of Faith (1986) che Dragons of Triumph (1986) includevano materiale di Battlesystem. Infine le regole di Battlesystem apparvero in alcune altre pubblicazioni, tra cui Swords of the Iron Legion (1988), The Book of Lairs (1986) e Red Arrow, Black Shield (1985). Quest'ultima avventura è degna di nota dato che si tratta di un'avventura di D&D Base che includeva una guerra epica che coinvolgeva buona parte del Mondo Conosciuto; essa includeva statistiche che supportavano sia War Machine che le regole di di Battlesystem – cosa che indicava come le regole di Battlesystem stavano ormai eclissando l'innovazione originale che era stata War Machine. Da Battlesystem a War World: 1989–1995 Quando David “Zeb” Cook revisionò la 2° Edizione di AD&D (1989) ripulì e semplificò il sistema di gioco. Douglas Niles fece la stessa cosa quando ammodernò le regole di combattimento di massa di AD&D sotto la guisa di Battlesystem Miniatures Rules (1989). Come il nome stesso rivela queste nuove regole si concentravano anche sulle miniature; anche se la TSR non stava più producendo le proprie miniature una linea sempre in crescita era disponibile presso Ral Partha. Sfortunatamente la seconda edizione di Battlesystem non ricevette mai la stessa attenzione che ebbe la prima. I libri crossover di AD&D erano meno frequenti e più dispersi. Era comunque ancora possibile trovare statistiche di Battlesystem in libri come Time of the Dragon di Dragonlance (1989), The Castle Guide (1990) e il set in scatola Castles (1990). Nel Tome of Magic (1991) venne persino introdotta una sfera di magia di guerra legata a Battlesystem. La TSR fece il suo ultimo grande tentativo di supportare Battlesystem nel 1991 con tre grandi uscite: Horde Campaing (1991) rivisitava l'evento Forgotten Realms' Empires (1990) durante il quale un orda simile a quella mongola aveva invaso le terre civilizzate. Essa forniva i dettagli di tutte le principali battaglie dell'evento sotto forma di statistiche per Battlesystem. Battlesystem Skirmishes (1991) forniva una terza iterazione delle regole viste nel manuale di Battlesystem ma ne riduceva la scala di modo che ogni miniatura rappresentava ora un personaggio invece che dieci. Questo fece effettivamente diventare Battlesystem un sistema di schermaglia semplificata di AD&D invece un sistema di combattimento di massa. Infine la TSR pubblicò una nuova ambientazione che doveva focalizzarsi su Battlesystem e quindi supportarlo continuativamente. L'ambientazione venne chiamata in origine “War World” ma fu infine pubblicata come Dark Sun (1991). L'idea di Dark Sun come di un mondo costantemente in guerra fu mantenuta nelle sue prime pubblicazione. In Freedom (1991) Battlesystem venne usato per le rivolte, mentre in Road to Urik (1992) aiutò a gestire in dettaglio una guerra tra città. Infine Dragon Kings (1992) fornì a guerrieri di alto livello la possibilità di reclutare truppe di Battlesystem. Dopo di questo Battlesystem svanì lentamente sia da Dark Sun che dal resto della linea di AD&D. Hordes of Dragonspear Castle (1992) fu una delle ultime grandi pubblicazioni che supportò Battlesystem, anche se esso continuò ad essere menzionato su Dragon fino a Dragon 217 (Maggio 1995). Durante i loro giorni più gloriosi le regole di Battlesystem fornirono una stretta integrazione tra battaglie epiche e lo stile di gioco di AD&D. Tuttavia la TSR non fu mai soddisfatta dal livello di successo del sistema. Quando Player's Option: Combat & Tactics (1995) fu pubblicato la TSR aveva chiaramente deciso che il sistema era giunto alla fine dei suoi giorni, visto che il manuale accessorio forniva regole proprie per il combattimento di massa. Il mondo di Birthright (1995-2000) Anche se la morte delle iterazioni del tattico Battlesystem segnava la fine di un'era per le battaglie epiche in AD&D essa apriva anche la strada ad altri approccio al gioco di guerra. War Machine aveva provato in precedenza che la guerra in D&D poteva essere giocata a livello strategico e fu a ciò che la TSR ritornò nei suoi ultimi giorni sotto forma del mondo di Birthright. Birthright Campaign Setting (1995) fu alquanto innovativo per il fatto che i suoi PG non erano semplicemente eroi; invece essi erano sovrani che regnavano su dei propri domini. Il sistema di simulazione di Birthright forniva ai giocatori una serie di “azioni di dominio” che essi potevano usare per influenzare il futuro del proprio regno – e una di queste azioni era “dichiarare guerra”. Questo consentiva una sorta di integrazione differente tra un sistema di gioco di guerra e D&D. Laddove Battlesystem consentiva ai giocatori di influenzare le battaglie Birthright si concentrava invece sulle battaglie che influenzavano i domini governati dai giocatori. Le unità rappresentavano circa 200 soldati, non solo dieci, e i turni duravano una settimana ciascuno!Anche se i giocatori potevano interagire con le battaglie lo potevano fare solo in gruppi. Birthright era principalmente basato sui regni – e quindi era legato a quelle battaglie epiche che si trovano in molti libri fantasy. Birthright fu supportato durante il 1997 con circa trenta tra manuali accessori e romanzi. Esso ritornò con alcuni ultimi PDF durante il 2000. In generale esso fu applaudito come uno degli approcci più innovativi di D&D al gioco di guerra. I giorni delle miniature: 2001- Ad oggi Nel 21° secolo la Wizards of the Coast produsse vari giochi di guerra a schermaglia di stampo fantasy. Chainmail (2001) era basato sulle regole della 3a Edizione. Esso fu aggiornato come D&D Miniatures (2003) che offriva un gioco più semplificato per la 3° Edizione. Con l'avvento della 4a Edizione (2008) D&D Miniatures fu revisionato con una nuova edizione delle sue regole (2008). Dopo che la linea Miniatures terminò nel 2011 Dungeon Command (2012) ne prese il posto per offrire un ennesimo approccio al gioco di schermaglia. Ogni gioco fu supportato da delle miniature: non verniciate per Chainmail e già verniciate per tutti gli altri. Nonostante questi giochi usassero delle regole semplificate di D&D essi non furono integrati nel normale gioco di D&D come War Machine, Battlesystem e Birthright. Invece essi erano giochi differenti maggiormente focalizzati sulla guerra. Vi fu un tentativo di crossover: il Miniatures Handbook (2003) che includeva delle regole per classi da signori della guerra per la 3.5 e alcune regole per convertire mostri di D&D in miniature di D&D. Si trattava comunque di un'integrazione alquanto limitata; nel 21° secolo le battaglie epiche si concentravano sulle battaglie di miniature invece che su inclusioni di gioco di ruolo. Da quarant'anni ormai D&D ha giocato con l'arte della guerra. La grande varietà di sistemi di gioco di guerra suggerisce che vi sono molti modo per simulare le guerra del fantasy epico – e che vi è un continuo interesse nel fare ciò. Alcuni di questi supplementi di gioco di guerra sono ora disponibili su DnDClassics.com, su tutti le linee di Dark Sun e Birthright, che offrono due visioni nette e distinte delle battaglie epiche in D&D negli anni '90. Shannon Appelcline Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di Designers & Dragons – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta. Shannon ringrazia gli utenti di RPGnet per aver consigliato alcuni ottimi articoli di Dragon e aver fornito varie informazioni sulla storia della rivista.
  3. @ Naenre Spoiler: Jhaelfil indossa e trasporta alcuni oggetti magici ma tutti di scarso potere. Non ha attivo su di sè alcun incantesimo al momento
  4. Inizio a curare le varie ferite dei miei compagni @ DM Spoiler: 2 cura leggere a Shagrat, 1 a Theogrin Io direi di organizzare un assalto, possibilmente notturno, e liberare Satura. Col cavolo che mi faccio sfruttare come un ***** da quei bastardi.
  5. Will acconsente e lui e Kalana si ritirano per la notte. Anche gli altri a poco a poco cedono al sonno e vanno a dormire. Il giorno seguente sorge grigio ed uggioso. Vi rimettete in cammino ognuno assorto nei suoi pensieri mentre tra gli uomini inizia a passare la notizia, cosa che provoca qualche faccia preoccupata e dubbiosa. Giunto il tardo pomeriggio siete usciti dalla foresta e arrivate nei pressi di Ayman, piccolo villaggio di taglialegna.
  6. Soren Che strano potere posseggono queste pietre penso mentre Falco ci conduce verso la nave volante come la manifestazione di una volontà esterna e benevola. Che sia l'influsso di Ramas stesso? Quando ci mettiamo in volo rimango all'erta e appena scorgo i nemici sospiro Perchè devo sempre aver ragione su questo genere di cose Ehi ragazzi visto, ve lo avevo detto commento sardonico mentre estraggo le mie armi e mi preparo a combattere. @ DM Spoiler: Immagino che la nave non abbia armi come baliste o simili ma se ne ha le uso. In caso contrario azione preparata per cui il primo che sale sulla nave (ovviamente seguo i loro movimenti per essere nel punto adatto) lo attacco, attivando anche il punire il male (quindi TpC +14, danni 1d8+11 raddoppiati)
  7. @ Cliff Spoiler: Avanzi tranquillamente fino alla parete che si dimostra una semplice parete di pietra che verso l'alto si incurva a formare la volta e allo stesso modo s'incurva verso i lati, quasi come se questa grotta fosse circolare. Ad ogni modo la cosa che attira la tua attenzione è una sorta di mormorio, come una voce sussurrata, che proviene dalla tua sinistra.
  8. @ Cliff Spoiler: Avanzi tranquillamente fino alla parete che si dimostra una semplice parete di pietra che verso l'alto si incurva a formare la volta e allo stesso modo s'incurva verso i lati, quasi come se questa grotta fosse circolare. Ad ogni modo la cosa che attira la tua attenzione è una sorta di mormorio, come una voce sussurrata, che proviene dalla tua sinistra.
  9. @ Tutti Spoiler: La polla è piccola, circa 1,5 metri di diametro, tutto intorno a voi c'è spazio vuoto. La parete appare perpendicolare di fronte a voi e sembra essere a circa 6 metri ancora.
  10. Soren Quanto vogliamo scommettere che un'orda di mostri ci aspetta fuori dal tempio per divorarci? dico con un sorriso mesto
  11. I mercenari perquisiscono Jhaelfil e iniziano a rovistare senza mezzi termini per la camera ma senza trovare nulla.
  12. Eberk Esco furibondo dall'edificio seguito dai miei compagni. Quando siamo sufficientemente lontani e al sicuro controllo le loro ferite.
  13. No, che io sappia nient'altro. Come mai questa necessità?Perchè se si tratta solo di prendere alcuni livelli in cui si ha +1 inc e +1 bab ci sono delle alternative ma CdP che mantengano entrambi per tutti i livelli ci sono solo quelle (e la cosa non è strana in fondo).
  14. Teoricamente anche il lirista di Fochluchan ma dubito ti interessi
  15. I mercenari si fanno avanti per afferrare Jhaelfil.
  16. Vi inoltrate nel buio della caverna a malapena tenuto a bada dalle vostre luci e seguite il corso d'acqua che, dopo essere caduto dal soffito, ruscella sul pavimento di pietra. Dopo una cinquantina di metri l'acqua si ferma, formando una polla scura. In lontananza vi pare di intravedere una parete.
  17. Soren Rimango stupito ed abbagliato dalla bellezza di questo luogo eppure al contempo sono rattristato dal pensiero che anche il nostro mondo, come questo tempio, rischia di morire soffocato dal male cosa che distruggerebbe ogni bellezza. La Pietra, infine...ma a che costo...
  18. @ Toshiro Spoiler: D'accordo mi farò vivo nei prossimi giorni per aggiornarci
  19. Da Legends & Lore del 17/03/2014 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Nel corso delle scorse settimane abbiamo dato un'occhiata alle classi dei personaggi in D&D Next. Questa settimana voglio dare un'altra occhiata ai mostri e al loro ruolo nel gioco, fornendovi un aggiornamento sul modo in cui li presenteremo. Vi è una sorta di tensione naturale nello scrivere per Dungeons & Dragon con cui gli sviluppatori devono lottare ogni volta. Da una parte, essendo un gioco di ruolo, D&D si basa sul dare ampio spazio a creatività e libertà narrativa. Il gioco non prende vita fintanto che i giocatori e i DM non vi aggiungono il proprio tocco personale. D'altra parte le storie che noi, nel senso di scrittori e sviluppatori, inventiamo hanno uno scopo. Vogliamo che esse siano di ispirazione o che si dimostrino utili ai DM in caso di necessità o che siano semplicemente interessanti da leggere. Inoltre, visto il numero di persone che giocano a D&D, un'ampia gamma di campagne e stili di gioco necessita di una storia e di un background solidi a cui appoggiarsi. Risolvere questi due problemi non è difficile ma non si tratta di qualcosa cui ci siamo interessati molto negli anni passati. La cosa sta cambiando mentre proseguiamo con lo sviluppo. Vogliamo aggiungere storie ispiratrici ed intriganti ai nostri mostri. Ma allo stesso tempo vogliamo fare in modo che non siate obbligati ad usare i dettagli che abbiamo creato a meno che non abbiano senso nel vostro gioco. Lavorando sui mostri abbiamo aggiunti molti più dettagli specifici a livelli di storia alle loro descrizioni rispetto al passato. Prendendo spunto dalla Monster Vault della 4a Edizione e dal Compendio dei Mostri della 2a Edizione stiamo fornendo molte più informazioni su personalità, ecologia, obiettivi e posto nel mondo di ogni mostro. Cosa più importante stiamo creando legami tra i vari mostri. Ad esempio abbiamo lavorato sulle streghe per renderle creature fatate mostruose con tutta una serie di altre creature che le servono o sono loro alleate. Esse creano spaventapasseri animati, usano orrende maledizioni per trasformare coloro che li tradiscono in berretti rossi e assoldano mercenari yugoloth quando hanno a che fare con nemici davvero temibili. Questo approccio rende le creature più coerenti e crea loro un'identità distinta. Per alcune creature ciò comprende raccogliere una serie di fatti che sono stati detti a loro proposito nel passato e raccoglierli in un unico resoconto coesivo. Per altre creature la cosa richiede più inventiva. Ecco come esempio un estratto della descrizione dello sciacallo mannaro: Ladri ed imbroglioni: il signore dei demoni Graz'zt ha creato gli sciacalli mannari affinché servano le sue devoti seguaci lamia. Esercitando il suo potere dall'Abisso ha conferito agli sciacalli il dono della parola e la capacità di assumere delle forme umanoidi. Uno sciacallo mannaro nasce per mentire e le creature percettive possono notarlo tremare di dolore quando dice il vero. Anche se si sanno far valere da soli in combattimento preferiscono combattere al fianco di sciacalli ed altri della loro specie. Un branco guidato da uno sciacallo mannaro fuggirà da avversari pericolosi, solo per tornare indietro in seguito per tendere loro imboscate oppure ucciderli nel sonno. Come potete vedere da questa descrizione abbiamo legato gli sciacalli mannari sia a Graz'zt che ai lamia. Tuttavia sappiamo che è possibile che Graz'zt non esista nella vostra campagna o anche che la connessione con i lamia potrebbe non essere necessaria in uno specifico incontro. Ecco perché quando si tratta di sviluppo di meccaniche non consentiamo che tali dettagli di storia influenzino le capacità speciali e le regole dei mostri. Se volete convertire una vecchia avventura di AD&D che usa gli sciacalli mannari le loro statistiche vanno a sistemarsi al loro posto senza che dobbiate completamente reinventare il ruolo di queste creature nell'avventura. La stessa cosa avviene con le vostre personali campagne ed avventure. Anche se abbiamo cambiato la storia dietro lo sciacallo mannaro l'espressione meccanica della creatura rimane coerente con le precedenti edizioni. Gli sciacalli mannari hanno le stesse capacità speciali (uno sguardo che può forzare al sonno le creature, la capacità di mutare aspetto) per mantenere la coerenza. Non abbiamo legato queste capacità a Graz'zt, ai lamia o ad altri elementi della storia. Esse si inseriscono bene tematicamente – le capacità magiche degli sciacalli mannari li rendono servitori ideali dei lamia – ma ne possono essere separati senza causare alcuna discordanza al tavolo di gioco. I nuovi dettagli che stiamo aggiungendo ai mostri servono a due scopi. In primo luogo forniscono agganci per le storia e idea per i DM su come usare le creature – cosa che è stata spesso mancante dalle descrizioni dei mostri nel passato. Questi dettagli forniscono anche spunti per il gioco di ruolo e per rappresentare al meglio le creature nel gioco, dando ai DM un senso di come un mostro dovrebbe agire all'interno del mondo e fuori dal combattimento. Allo stesso tempo dato che il nuovo materiale per le storie va a complementare piuttosto che rimpiazzare le capacità speciali e le meccaniche esistenti i due aspetti non sono vicendevolmente dipendenti. Potete facilmente creare la storia per gli sciacalli mannari nella vostra campagna senza la necessità di cambiare le statistiche di gioco. Per riassumere il nostro obiettivo per lo sviluppo dei mostri in D&D Next è stato quello di fornire un equilibrio soddisfacente tra ispirare i DM con storie interessanti e lasciare lo spazio per inventiva e creatività totali. Il gioco dovrebbe sempre lasciare ampio spazio per le nostre storie e le vostre. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  20. @ Toshiro Spoiler: Capisco una spedizione abbastanza numerosa ma comunque piccola a sufficienza per nascondersi. Quando contate di arrivare al Lago?Pensavo di organizzarti un incontro con i miei contatti a Rhuidean, a un giorno di cammino prima del Lago stesso, lungo la strada che dovreste percorrere.
  21. Eberk Mentre scendo alzo un dito medio all'indirizzo di Kata
  22. @ Toshiro Spoiler: Ti vorrei chiedere come siete organizzati e come vi state muovendo così da organizzare un eventuale rendez-vous, ma puoi anche riferirmelo domani se preferisci Sì signora dice l'esploratore dirigendosi verso le tende degli altri soldati
  23. Eberk Ci avete dato tutte le informazioni utili per la missione?Niente dettagli fondamentali e possibilmente letali di cui vi siete scordati?chiedo con evidente malanimo Andiamo Edward dico al mio compagno appena torna in mezzo a noi abbiamo molto di cui discutere.
  24. Potrebbe essere uno dei vari piccoli problemi di vbulletin che si è deciso di non sistemare perchè a breve si cambierà software del sito.
  25. Non sappiamo, ma sicuramente erano abbastanza in forze per assalire un convoglio con venti guardie mercenarie. Probabilmente potremo avere più informazioni nel prossimo villaggio.

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