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Alonewolf87

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  1. Ci siete accampate davanti praticamente Sono enormi. alte tipo 9 metri e larghe 3 metri a battente. Ferro o metallo simili, sbarrate in qualche modo dall'interno. Da quello che vi hanno detto i soldati ci sono feritoie nelle pareti rocciose a fianco ma con il bombardamento delle armi d'assedio sono riusciti a metterle fuori uso, presumibilmente facendo franare le camere interne.
  2. Difficile visto che l'attacco delle armi d'assedio è quello che presumibilmente ha creato le fratture ed era concentrato nella zona appunto intorno alle porte principali.
  3. E avevamo già appurato che non ci passavate, per quello si parlava di incantesimi per modellare la roccia o rimpicciolirvi.
  4. Se andate dove l'altro giorno avete trovato gli gnoll ci sono le suddette fenditure.
  5. Trovi qui le durezze e punti ferita di molte armi, comprese alcune categorie generiche a cui puoi fare riferimento. Personalmente parlando di armi da fuoco non moderne equiparerei le pistole alle "one hand hafted weapons" (quindi 5 pf e durezza 5) e i fucili alle "two hand hafted weapons" (quindi durezza 5 e 10 pf).
  6. Qualche istante dopo Levalis e lo sciamano si risvegliano dalla trance, vedendosi circondati da una decina di cadaveri abbrustoliti e distrutti.
  7. A 233 In teoria non essendo specificato nulla non ci sono penalità per degli esterni ad attaccare. D'altronde anche quando si è presi in lotta non ci sono penalità per attaccare uno dei due lottatori. Nel caso di una normale creatura Tiny per quanto essa possa entrare nello spazio di una creatura Media diversamente da uno sciame vale sempre la regola per cui non può terminare il movimento nello spazio di una creatura ostile.
  8. La campagna in sè è molto intrigante. interessante sia per l'ambientazione che per i PNG, ma come diceva giustamente Dmitrij va giocata con molta attenzione da parte di tutti, stiamo vedendo giusto in un recente combattimento come un pò di avventatezza e mala organizzazione da parte del gruppo possono facilmente portarci vicino alla catastrofe. Tuttavia è anche in grado di dare grandi soddisfazioni se affrontata con impegno e cura. La consiglio sicuramente a chi apprezza un gioco più "survival" e "umano" rispetto al normale D&D/PF.
  9. Nonostante il supporto fornito da qualche arciere sopravvissuto e da Gelon gli orchi riescono ben presto ad oltrepassare il gruppo dei lancieri, circondandoli ed iniziando a decimarli. @ Martin @ Iniziativa
  10. Insieme vi dirigete alla breccia alla vostra sinistra. L'orda di orchi vi è ormai addosso, avete a malapena il tempo di prepararvi all'urto e siete subito raggiunti dai pelleverde urlanti. Più di una trentina di orchi hanno superato la breccia e scatta una mischia furiosa. Mentre Gelon e Rogar si affiancano ai lancieri Martin, Gelon e Boddyknock rimangono più arretrati a dare supporto Iniziativa @Il Signore dei Sogni
  11. Mentre Milo continua a dare supporto dalle retrovie Magni si esibisce in una serie di parate e schivate da gran maestro, tenendo a bada due orchi. Gli altri due orchi, visto che Graaz't si è allontanato, decidono di puntare ad Arroch. Iniziativa @ Arroch
  12. @ Rurik @ Toshiro @ Kalana @ Daisy
  13. Isabela e Valiano sembrano decidere di non poter essere da meno e si concentrano sul balestriere che ormai senza difese viene abbattuto rapidamente.
  14. Ok me la ricordavo decisamente male allora, ero convinto che diversamente dal chierico non si applicassero le restrizioni se il druido non aveva divinità.
  15. Comunque in teoria come alternative ci sono quelle fenditure che gli gnoll stavano studiando l'altro giorno e il superare la cresta del vulcano per raggiungere il lago che riempie la caldera, superando in qualche modo le torri di guardi scaglia fulmini poste sulla cresta.
  16. Quelli principali e sbarrati che l'esercito del Duca cercava di sfondare prima del vostro arrivo.
  17. Quando hanno tradotto Quicken Spell con Incantesimi Rapidi (che è una traduzione sensata, Incantesimi Accellerati è terribile ) non sapevano ancora sarebbe esistito Rapid Spell quindi direi che si possono perdonare.
  18. Incantesimi veloci (Rapid Spell) da un +1 al livello incantesimo e non è Incantesimi Rapidi (Quicken Spell). Comunque che io sappia non esistono verghe metamagiche per talenti che impongono un aumento superiore a +3. Per il resto concordo con quanto detto prima, se la verga equivalente non esiste in teoria è possibile crearne una usando il prezzo di verghe equivalenti. Tuttavia visto che questo talento di metamagia va a ridurre i tempi di lancio personalmente sconsiglierei di concederlo.
  19. Nessuno, se non ha divinità puo lanciare ogni incantesimo che gli pare. Come d'altronde ogni altro caster senza divinità.
  20. Faccio solo una piccola veloce precisazione che anche i manuali core sono pieni di roba abusabilissima. L'unico vero consiglio che ti posso dare in queste situazione è parlare apertamente con i giocatori e confrontarvi su quali approcci al gioco vi divertono, quali situazioni evitare e così via. Se siete persone mature e oneste riuscirete a trovare un accordo e un modo di giocare che soddisfi tutti, che sia più tattico o narrativo. L'importante è non prendere decisioni unilaterali e senza discuterne.
  21. Un druido ha limitazione nel lancio di incantesimi solo se serve una divinità, nel qual caso è impossibilitato a lanciare incantesimi di allineamento opposto a quello della suddetta divinità. Questo implica che un druido adoratore di una divinità neutrale pura (come la maggior parte delle divinità generiche della natura come Obad-Hai o Silvanus) non ha limitazioni nel lancio di incantesimo visto che con "opposto" si intende bene-male e caos-legge. Viceversa un druido adoratore di Elhonna (NB) non potrà lanciare incantesimi con descrittore male, ma potrà lanciare tranquillamente quelli con descrittore bene, caos e legge.

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