Vai al contenuto

Alonewolf87

Supermoderatore
  • Conteggio contenuto

    60.4k
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    789

Tutti i contenuti di Alonewolf87

  1. @ Naenre Spoiler: Il libro degli incantesimi sembra protetto contro bruciature e liquidi ma a parte quello è un normale libro, pieno di formule arcane che per te hanno relativamente poco senso, come di norma. Non trovi niente assimibile a indizi, mappe o indicazioni di vario genere sulla verga
  2. Molto interessante, come sempre, ma penso ci siano alcune precisazioni da fare L'effetto della pietra di divinazione richiede un minuto di osservazione per ogni nuovo possessore o per ogni nuovo oggetto studiato?Nel secondo caso potrebbe forse essere eccessivo come effetto. Per la pietra di necromanzia sarebbe il caso di specificare se è possibile o meno avvelenarsi incidentalmente e che (se è come penso) che una volta che l'arma cosparsa ha colpito una volta si consuma come un normale veleno. Per la pietra di trasmutazione bisognerebbe specificare come è possibile spalmarla su una creatura, credo come attacco di contatto in mischia.
  3. Eberk Anche te non me la rendi semplice, Padre di Tutti, ma il tuo avviso è come sempre apprezzato. Dopo qualche tempo mi desto dalla trance e mi rialzo, spegnendo gli incensi con un gesto. Sembra che non abbiamo altra scelta. Dovremo recuperare questa benedetta pietra. Andiamo dunque, che mi sto solo arrabbiando sempre di più man mano che passa il tempo.
  4. Eberk Ignorando i brillanti piani dell'ogre entro in uno stato meditativo più profondo, cercando il contatto con Moradin @ DM Spoiler: Lancio augury in riferimento all'andare a liberare Satura con la forza
  5. Eberk Dopo essermi svegliato inizio a pregare Moradin affinché mi illumini la strada. Cosa intendi con "spaccare la pietra", bestione? @DM Spoiler: Livello 0° (5) Creare acqua Cura Ferite Minori Individuazione del Magico Luce Resistenza Livello 1° (4+1) Scudo della Fede Resurgence (SC) Nightshield (SC) Benedizione Santuario Incantesimo di dominio: Pietra magica Livello 2° (3+1) Augury Forza del Toro Suono dirompente Divine protection (SC) Dark way (SC) Incantesimo di dominio: Scudo su altri Livello 3° (2+1) Dissolvi magie Resist energy, mass (SC) Knight's move (SC) Arma della divinità (SC) Light of Venya (SC) Incantesimo di dominio: Protezione dall'energia
  6. Un errore nella guida direi, la sfera protegge l'incantatore da attacchi ed incantesimi al costo di poter agire un round sì e uno no.
  7. @ Cliff Spoiler: avanzi per qualche passo e vedi che la rientranza nel muro sembra un tunnel di qualche sorta delimitato da un arco. Per terra, rannicchiato di fronte a questo arco, sembra esserci un uomo che è la fonte del mormorio
  8. Eberk Lo dico fin da subito, la mia posizione è contraria al rischiare la nostra vita solo per assecondare gli ordini di quei maledetti. Se il gruppo deciderà diversamente acconsentirò ma voglio essere chiaro sulle mie opinioni. Se non c'è altro per me possiamo anche provare a dormire, ne avremo bisogno in ogni caso.
  9. Seguite Cliff nella direzione da lui indicata ed iniziate a costeggiare la parete di roccia. Dopo qualche metro il mormorio diventa udibile anche alle vostre orecchie. Sembra venire da poco più avanti, dove sembra esserci una rientranza nella parete.
  10. Da Legends & Lore del 24/03/2014 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Questa settimana vogliamo dare uno sguardo a un cambiamento nella creazione dei personaggi che è alquanto facile da implementare ma che ha un impatto notevole su come i giocatori – specialmente quelli nuovi – si approcciano a D&D. Nelle precedenti edizioni un giocatore comprava l'equipaggiamento come parte della creazione del personaggio. Si tiravano i dadi o si otteneva un ammontare fisso di denaro che si spendeva in armi, armature, equipaggiamento per l'avventura eccetera. Comprare l'equipaggiamento è divertente ma può prendere del tempo. Alcune edizioni fornivano pacchetti di partenza per accelerare tale processo ma questi pacchetti spesso limitavano le opzioni e facevano sì che tutti i personaggi si assomigliassero. Come parte dello sviluppo di D&D Next abbiamo pensato a lungo ad ogni aspetto del processo di creazione del personaggio. Vi ho già parlato in precedenza di come abbiamo rimosso molte scelte di base dal 1° livello per rendere la creazione dei personaggi più semplice e veloce. Per molte classi le scelte fondamentali non entrano in gioco fino al 2° o 3° livello, dando il tempo di giocare un po' i propri personaggi prima di scegliere una strada o l'altra. Nonostante questi cambiamenti l'acquisto dell'equipaggiamento rimaneva una delle parti più lunghe ed ingombranti del processo di creazione del personaggio. Cosa anche peggiore spesso i nuovi giocatori avevano parecchi problemi nel capire da dove partire. Anche se le scelte di armi e armature sono solitamente semplici, il resto della lista dell'equipaggiamento è piena di oggetti potenzialmente utili tra cui i nuovi giocatori possono facilmente perdersi. Per semplificare le cose abbiamo fatto sì che l'acquisto dell'equipaggiamento tramite un budget iniziale sia una regola opzionale. Il metodo di default fornisce l'equipaggiamento ad un nuovo personaggio in due modi. Innanzitutto il background del personaggio gli fornisce gli strumenti basilari della sua attività, una serie di interessanti ninnoli e del denaro di partenza. Solitamente si comincia a giocare con sufficiente denaro per potersi pagare da vivere per una settimana. In secondo luogo la classe fornisce al personaggio armi, armatura ed una scelta di un “pacchetto personaggio” che include una serie di oggetti utili per andare all'avventura. I pacchetti sono progettati per focalizzarsi su differenti set di abilità ed includono scelte per esploratori di dungeon e terre selvaggi, diplomatici, intrattenitori, ladri d'appartamento, preti e studiosi. Per le armi e armature l'equipaggiamento di partenza non limita il personaggio ad una singola scelta per classe. Invece si può scegliere da una breve lista di opzioni, ottenendo una combinazione di armatura e scudo, armi semplici e marziali. In aggiunta all'equipaggiamento per l'avventura già familiare dalle precedenti edizioni abbiamo anche creato una gigantesca tabella di strani ninnoli causali. Un giocatore lancia una volta i dadi sulla tabella per vedere quale sorta di strani oggetti il suo personaggio può aver raccolto, da un diario scritto in un linguaggio sconosciuto, ad una candela che non può essere accesa e mille altre stranezze. Il ninnolo può essere un oggetto intrigante ma comunque normale che si aggiunge alla vostra lista di equipaggiamento. In alternativa il personaggio ed il DM possono decidere di dare una maggiore importanza al ninnolo e alle opportunità di ruolo che esso fornisce. Questi cambiamenti generali rappresentano la nostra filosofia di fondo nello sviluppo di D&D Next. Vogliamo fare in modo che la modalità più rapida e facile di creare i personaggi sia la più rapida e facile possibile. Potete comunque ancora comprare l'equipaggiamento se volete. Ma se preferite semplicemente tirare qualche dado e giocare una sessione improvvisata di D&D potete creare i vostri personaggi con matita e fogli in pochi minuti. Il modo di giocare è cambiato tremendamente negli ultimi dieci anni. Dei lunghi tempi di preparazione non sono più la norma e i giocatori vogliono iniziare a giocare il più rapidamente possibile. Sarebbe facile attribuire questa tendenza semplicemente al mondo digitale, ma essa si estende anche al gioco da tavolo. Dal processo di creazione di giochi da tavolo come Lords of Waterdeep e Castle Ravenloft abbiamo imparato che se un gioco è facile da preparare e ci si può iniziare a giocare rapidamente vi si giocherà più sovente. Con D&D abbiamo sempre avuto l'opzione per lunghe ed intricate sessioni di creazione del personaggio. Tuttavia il gioco non aveva mai supportato prima una creazione veramente rapida dei personaggi. Questo cambiamento è parte della nostra filosofia generale di rendere il gioco più accessibile, facile da giocare e da iniziare. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  11. Eberk Ci hanno colto alla sprovvista ed erano ben preparati questo lo ammetto, ma col cavolo che mi affiderò unicamente al fidarmi della loro parola.
  12. @ Naenre Spoiler: Non hanno trovato la verga nè nulla del genere, ma Jhaelfil possiede altri oggetti magici minori @ Jhaelfil Spoiler: Se riesci visto che non ce l'ho sotto mano spedisci un PM con gli oggetti che hai con te a Dalamar e Dmitrij
  13. Eberk Io dico che non ci possiamo fidare di questa gentaglia, ma se mi date tempo di riposare e prepararmi domani potrò chiedere a Moradin di indicarci la via.
  14. Eberk Io dico che non ci possiamo fidare di questa gentaglia, ma se mi date tempo di riposare e prepararmi domani potrò chiedere a Moradin di indicarci la via.
  15. Esplorare Dungeon e l'arte della guerra D&D Alumni del 21 Marzo 2014 Shannon Appelcline La letteratura fantasy è piena di grandi armate che attraversano paesaggi medievali. Ne Il Signore degli Anelli (1954-1955) gli ent attaccano Isengard e gli orchi assediano Lorien, mentre nelle storie di Conan di Robert E. Howard (1932-1936) delle armate attraversano le terre hyboriane. Nel contempo D&D si è solitamente concentrato su avventure più personali... ma di tanto in tanto ha anch'esso attraversato il confine con le grande battaglie del fantasy epico. Chainmail, gli inizi: 1974-1983 Ai suoi inizi D&D era un wargame. Esso si era evoluto direttamente da Chainmail di Jeff Perren e Gary Gygax (1972) un gioco di combattimento tattico per miniature medievali. In Chainmail ogni miniatura rappresentava 10 0 20 uomini, ma alcune varianti “uomo a uomo” suggerivano regole per una scala 1:1. Ecco quindi una miniatura che poteva rappresentare un singolo personaggio – forse un mago o un eroe! Dave Arneson usò regole di Chainmail modificate per i suoi giochi di Blackmoor, consentendo a personaggi singoli di combattere armate oppure andare all'avventura in dungeon, cosa che a sua volta contribuì a portare alla creazione del primo gioco di Dungeons & Dragons (1974). Nei suoi primi giorni D&D usava anche le regole di combattimento di Chainmail, cosa che implicava teoricamente che il primo OD&D consentiva una facile integrazione di combattimento individuale e di armate – ma molti giocatori usavano le regole di combattimento “alternative” di OD&D dato che la connessione con Chainmail era alquanto vaga. Mentre OD&D si evolveva tramite supplementi come Greyhawk (1975) e Blackmoor (1975) esso divenne davvero un gioco a sé stante – e sempre meno compatibile con Chainmail. Questo risultò nell'uscita di Swords & Spells di Gary Gygax (1976) un successore delle regole di combattimento di massa di Chainmail che usava alcune delle stesse regole di movimento e formazioni, ma che adattava il combattimento più direttamente da D&D. Tuttavia il primo sistema di gioco di guerra di D&D ebbe vita breve. Dopo la sua pubblicazione OD&D fu reincarnato in AD&D (1977-1979) e D&D Base (1981). Questi nuovi giochi abbracciarono i personaggi individuali che resero unico D&D, lasciandosi alle spalle le armate e i giochi di guerra che erano l'eredità ancestrale di D&D; D&D non ritornò su questi campi di battaglia finché non divenne del tutto un gioco a sé stante, dieci anni dopo la sua creazione. War Machine e il primo Battle System: 1984–1988 D&D Base fu la linea di maggior successo della TSR tra la fine degli anni '70 e l'inizio degli anni '80, ma fu dopo poco eclissata da AD&D. Questo fornì a D&D Base l'opportunità di esplorare stili di gioco più innovativi, a partire dal Companion Set di D&D di Frank Mentzer (1984). Queste regole consentivano ai giocatori di governare dei loro “domini” e contenevano anche il primo grande sistema di combattimenti di massa di D&D degli anni '80: “War Machine”. Le regole di War Machine funzionavano a livello strategico. Ci volevano settimane per raccogliere delle armate che in seguito si muovevano su grandi mappe dove gli esagoni erano di 6 miglia ciascuno. Si trattava di un interessante variante del gioco di guerra tattico che era stato il cuore di sistemi di guerra di D&D in Chainmail e Swords & Spells. Tuttavia War Machine fu presto eclissato dal sistema di combattimenti di massa di AD&D. Anche se il gioco di guerra di Douglas Niles nacque sotto il nome di “Bloodstone Pass” fu pubblicato come Battlesystem (1985). Diversamente da Warhammer Fantasy Battle della Games Workshop (1983), Battlesystem non richiedeva ai giocatori di possedere delle miniature. Si trattava invece di una confezione con all'interno una serie di segnalini di cartone che rappresentavano una grande varietà di unità di fantasia. Come era già successo con Swords & Spells le regole dei combattimenti di massa di Battlesystem erano state estrapolate dalle regole base di AD&D. Lo sviluppatore Niles disse che avevano cercato di “mantenere lo spirito e, per quanto possibile, attenersi alla lettera alle regole di gioco di AD&D”. In effetti Battlesystem fu venduto come un'espansione di AD&D e non come gioco a sé stante. Questa enfasi consentì la miglior integrazione di sempre in D&D del livello di gioco tattico e di guerra. Anche se la TSR aveva progettato di supportare Battlesystem con miniature opzionali prodotte dal grande creatore di miniature Duke Seifreid la fabbrica di miniature della TSR chiuse proprio mentre Battlesystem veniva pubblicato. Nonostante ciò la TSR lo supportò fortemente durante il resto dell'era della 1° Edizione di AD&D, facendolo apparire in vari moduli. TSR riutilizzò il nome originale del sistema di gioco per la prima avventura di Battlesystem: Bloodstone Pass (1985). Essa fu seguita dopo breve tempo da Mines of Bloodstone (1986) e Bloodstone Wars (1987), tra le più celebri avventure epiche della TSR. Nel frattempo la TSR stava già raccontando una storia epica e di grandi guerra nelle sue avventure di Dragonlance quindi le regole di Battlesystem furono un'aggiunta naturale a quella linea di moduli. Dragons of War (1985) includeva una battaglia per tenere un passo mentre Dragons of Deceit (1985) introduceva la guerra aerea. Sia Dragons of Faith (1986) che Dragons of Triumph (1986) includevano materiale di Battlesystem. Infine le regole di Battlesystem apparvero in alcune altre pubblicazioni, tra cui Swords of the Iron Legion (1988), The Book of Lairs (1986) e Red Arrow, Black Shield (1985). Quest'ultima avventura è degna di nota dato che si tratta di un'avventura di D&D Base che includeva una guerra epica che coinvolgeva buona parte del Mondo Conosciuto; essa includeva statistiche che supportavano sia War Machine che le regole di di Battlesystem – cosa che indicava come le regole di Battlesystem stavano ormai eclissando l'innovazione originale che era stata War Machine. Da Battlesystem a War World: 1989–1995 Quando David “Zeb” Cook revisionò la 2° Edizione di AD&D (1989) ripulì e semplificò il sistema di gioco. Douglas Niles fece la stessa cosa quando ammodernò le regole di combattimento di massa di AD&D sotto la guisa di Battlesystem Miniatures Rules (1989). Come il nome stesso rivela queste nuove regole si concentravano anche sulle miniature; anche se la TSR non stava più producendo le proprie miniature una linea sempre in crescita era disponibile presso Ral Partha. Sfortunatamente la seconda edizione di Battlesystem non ricevette mai la stessa attenzione che ebbe la prima. I libri crossover di AD&D erano meno frequenti e più dispersi. Era comunque ancora possibile trovare statistiche di Battlesystem in libri come Time of the Dragon di Dragonlance (1989), The Castle Guide (1990) e il set in scatola Castles (1990). Nel Tome of Magic (1991) venne persino introdotta una sfera di magia di guerra legata a Battlesystem. La TSR fece il suo ultimo grande tentativo di supportare Battlesystem nel 1991 con tre grandi uscite: Horde Campaing (1991) rivisitava l'evento Forgotten Realms' Empires (1990) durante il quale un orda simile a quella mongola aveva invaso le terre civilizzate. Essa forniva i dettagli di tutte le principali battaglie dell'evento sotto forma di statistiche per Battlesystem. Battlesystem Skirmishes (1991) forniva una terza iterazione delle regole viste nel manuale di Battlesystem ma ne riduceva la scala di modo che ogni miniatura rappresentava ora un personaggio invece che dieci. Questo fece effettivamente diventare Battlesystem un sistema di schermaglia semplificata di AD&D invece un sistema di combattimento di massa. Infine la TSR pubblicò una nuova ambientazione che doveva focalizzarsi su Battlesystem e quindi supportarlo continuativamente. L'ambientazione venne chiamata in origine “War World” ma fu infine pubblicata come Dark Sun (1991). L'idea di Dark Sun come di un mondo costantemente in guerra fu mantenuta nelle sue prime pubblicazione. In Freedom (1991) Battlesystem venne usato per le rivolte, mentre in Road to Urik (1992) aiutò a gestire in dettaglio una guerra tra città. Infine Dragon Kings (1992) fornì a guerrieri di alto livello la possibilità di reclutare truppe di Battlesystem. Dopo di questo Battlesystem svanì lentamente sia da Dark Sun che dal resto della linea di AD&D. Hordes of Dragonspear Castle (1992) fu una delle ultime grandi pubblicazioni che supportò Battlesystem, anche se esso continuò ad essere menzionato su Dragon fino a Dragon 217 (Maggio 1995). Durante i loro giorni più gloriosi le regole di Battlesystem fornirono una stretta integrazione tra battaglie epiche e lo stile di gioco di AD&D. Tuttavia la TSR non fu mai soddisfatta dal livello di successo del sistema. Quando Player's Option: Combat & Tactics (1995) fu pubblicato la TSR aveva chiaramente deciso che il sistema era giunto alla fine dei suoi giorni, visto che il manuale accessorio forniva regole proprie per il combattimento di massa. Il mondo di Birthright (1995-2000) Anche se la morte delle iterazioni del tattico Battlesystem segnava la fine di un'era per le battaglie epiche in AD&D essa apriva anche la strada ad altri approccio al gioco di guerra. War Machine aveva provato in precedenza che la guerra in D&D poteva essere giocata a livello strategico e fu a ciò che la TSR ritornò nei suoi ultimi giorni sotto forma del mondo di Birthright. Birthright Campaign Setting (1995) fu alquanto innovativo per il fatto che i suoi PG non erano semplicemente eroi; invece essi erano sovrani che regnavano su dei propri domini. Il sistema di simulazione di Birthright forniva ai giocatori una serie di “azioni di dominio” che essi potevano usare per influenzare il futuro del proprio regno – e una di queste azioni era “dichiarare guerra”. Questo consentiva una sorta di integrazione differente tra un sistema di gioco di guerra e D&D. Laddove Battlesystem consentiva ai giocatori di influenzare le battaglie Birthright si concentrava invece sulle battaglie che influenzavano i domini governati dai giocatori. Le unità rappresentavano circa 200 soldati, non solo dieci, e i turni duravano una settimana ciascuno!Anche se i giocatori potevano interagire con le battaglie lo potevano fare solo in gruppi. Birthright era principalmente basato sui regni – e quindi era legato a quelle battaglie epiche che si trovano in molti libri fantasy. Birthright fu supportato durante il 1997 con circa trenta tra manuali accessori e romanzi. Esso ritornò con alcuni ultimi PDF durante il 2000. In generale esso fu applaudito come uno degli approcci più innovativi di D&D al gioco di guerra. I giorni delle miniature: 2001- Ad oggi Nel 21° secolo la Wizards of the Coast produsse vari giochi di guerra a schermaglia di stampo fantasy. Chainmail (2001) era basato sulle regole della 3a Edizione. Esso fu aggiornato come D&D Miniatures (2003) che offriva un gioco più semplificato per la 3° Edizione. Con l'avvento della 4a Edizione (2008) D&D Miniatures fu revisionato con una nuova edizione delle sue regole (2008). Dopo che la linea Miniatures terminò nel 2011 Dungeon Command (2012) ne prese il posto per offrire un ennesimo approccio al gioco di schermaglia. Ogni gioco fu supportato da delle miniature: non verniciate per Chainmail e già verniciate per tutti gli altri. Nonostante questi giochi usassero delle regole semplificate di D&D essi non furono integrati nel normale gioco di D&D come War Machine, Battlesystem e Birthright. Invece essi erano giochi differenti maggiormente focalizzati sulla guerra. Vi fu un tentativo di crossover: il Miniatures Handbook (2003) che includeva delle regole per classi da signori della guerra per la 3.5 e alcune regole per convertire mostri di D&D in miniature di D&D. Si trattava comunque di un'integrazione alquanto limitata; nel 21° secolo le battaglie epiche si concentravano sulle battaglie di miniature invece che su inclusioni di gioco di ruolo. Da quarant'anni ormai D&D ha giocato con l'arte della guerra. La grande varietà di sistemi di gioco di guerra suggerisce che vi sono molti modo per simulare le guerra del fantasy epico – e che vi è un continuo interesse nel fare ciò. Alcuni di questi supplementi di gioco di guerra sono ora disponibili su DnDClassics.com, su tutti le linee di Dark Sun e Birthright, che offrono due visioni nette e distinte delle battaglie epiche in D&D negli anni '90. Shannon Appelcline Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di Designers & Dragons – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta. Shannon ringrazia gli utenti di RPGnet per aver consigliato alcuni ottimi articoli di Dragon e aver fornito varie informazioni sulla storia della rivista.
  16. @ Naenre Spoiler: Jhaelfil indossa e trasporta alcuni oggetti magici ma tutti di scarso potere. Non ha attivo su di sè alcun incantesimo al momento
  17. Inizio a curare le varie ferite dei miei compagni @ DM Spoiler: 2 cura leggere a Shagrat, 1 a Theogrin Io direi di organizzare un assalto, possibilmente notturno, e liberare Satura. Col cavolo che mi faccio sfruttare come un ***** da quei bastardi.
  18. Will acconsente e lui e Kalana si ritirano per la notte. Anche gli altri a poco a poco cedono al sonno e vanno a dormire. Il giorno seguente sorge grigio ed uggioso. Vi rimettete in cammino ognuno assorto nei suoi pensieri mentre tra gli uomini inizia a passare la notizia, cosa che provoca qualche faccia preoccupata e dubbiosa. Giunto il tardo pomeriggio siete usciti dalla foresta e arrivate nei pressi di Ayman, piccolo villaggio di taglialegna.
  19. Soren Che strano potere posseggono queste pietre penso mentre Falco ci conduce verso la nave volante come la manifestazione di una volontà esterna e benevola. Che sia l'influsso di Ramas stesso? Quando ci mettiamo in volo rimango all'erta e appena scorgo i nemici sospiro Perchè devo sempre aver ragione su questo genere di cose Ehi ragazzi visto, ve lo avevo detto commento sardonico mentre estraggo le mie armi e mi preparo a combattere. @ DM Spoiler: Immagino che la nave non abbia armi come baliste o simili ma se ne ha le uso. In caso contrario azione preparata per cui il primo che sale sulla nave (ovviamente seguo i loro movimenti per essere nel punto adatto) lo attacco, attivando anche il punire il male (quindi TpC +14, danni 1d8+11 raddoppiati)
  20. @ Cliff Spoiler: Avanzi tranquillamente fino alla parete che si dimostra una semplice parete di pietra che verso l'alto si incurva a formare la volta e allo stesso modo s'incurva verso i lati, quasi come se questa grotta fosse circolare. Ad ogni modo la cosa che attira la tua attenzione è una sorta di mormorio, come una voce sussurrata, che proviene dalla tua sinistra.
  21. @ Cliff Spoiler: Avanzi tranquillamente fino alla parete che si dimostra una semplice parete di pietra che verso l'alto si incurva a formare la volta e allo stesso modo s'incurva verso i lati, quasi come se questa grotta fosse circolare. Ad ogni modo la cosa che attira la tua attenzione è una sorta di mormorio, come una voce sussurrata, che proviene dalla tua sinistra.
  22. @ Tutti Spoiler: La polla è piccola, circa 1,5 metri di diametro, tutto intorno a voi c'è spazio vuoto. La parete appare perpendicolare di fronte a voi e sembra essere a circa 6 metri ancora.
  23. Soren Quanto vogliamo scommettere che un'orda di mostri ci aspetta fuori dal tempio per divorarci? dico con un sorriso mesto
  24. I mercenari perquisiscono Jhaelfil e iniziano a rovistare senza mezzi termini per la camera ma senza trovare nulla.
  25. Eberk Esco furibondo dall'edificio seguito dai miei compagni. Quando siamo sufficientemente lontani e al sicuro controllo le loro ferite.
×
×
  • Crea nuovo...