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Alonewolf87

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  1. Vi avvicinate a questa singolare formazione rocciosa che si mostra appunto come una piccola colonna di pietra scura larga poco più di un metro e sulla cui cima a circa tre metri del pavimento si poggia la parte a cono del gigantesco pilastro di roccia nera sulla cui cima stavate poco fa. Non riuscite a capire come sia fisicamente possibile una cosa del genere. @ Saryl Spoiler: Ti rendi conto che della potente magia è all'opera sulla colonna di roccia ma non riesci a capire di cosa si tratta. Non sembra comunque magia arcana. @ Sir Tiberius Spoiler: Una forte sensazione di MALE proviene come a ondata dalla colonna di roccia e ti nausea.
  2. Alonewolf87

    Dubbi del Neofita (10)

    é perchè permette di rendere persistenti certi incantesimi che normalmente non sarebbe possibile, ad esempio appunto tutti quelli a contatto (anche se la cosa è abbastanza cheesy).
  3. Confermo se un mostro possiede un singolo attacco naturale (un morso ad esempio) vi applica la Forza 1-1/2 volte. Deve però essere uno ed un solo attacco (due artigli non vanno bene). Ricorda inoltre che non si ottengono attacchi aggiuntivi alle armi naturali per il BaB alto. Il cane da galoppo in questione avrebbe morso +13/+8 e infliggerebbe 1d8+4 danni ad ogni colpo (visto che ora compie due attacchi con quell'arma). Se non prendesse multiattacco avrebbe morso +13 con 1d8+6 danni.
  4. Eberk Devono essere qui, devono poter vedere quel luogo per potervi far apparire delle illusioni dico mentre inizio a perlustrare attentamente la zona alla ricerca di magia @DM Spoiler: Individuazione del magico e via
  5. @ Naenre e Daral Spoiler: Mi spiace mia signora, avete perfettamente ragione, senza dubbio dice il soldato tuttavia se vi facessi entrare non annunciata, anche se avete già un appuntamento, l'arcimago mi ucciderebbe e trasformerebbe in non morto. E visto che lo ha già fatto due volte questa settimana non intendo essere il terzo. Ovviamente potrete attendere nella sala delle udienze aggiunge indicandovi una porta prima di dirigersi all'interno della scuola di magia. Le altre guardie rimaste rimangono impassibili ma una di loro aggiunge Le ricordo, o potente sacerdotessa, che entrando a Sorcere ogni vostra protezione magica attiva verrà annullata.
  6. @ Jhaelfil Spoiler: Il contratto di Nephtas sul Perfetto Arcanista, anche se tecnicamente non ti costringe a fare quello che c'è scritto sopra ma impone una maledizione senza TS se non si rispettano i termini.
  7. @ Daral e Naenre Spoiler: Mia signora non vorrei mai contravvenire ai tuoi ordini dice la guardia inchinandosi quasi fino a terra ma l'arcimago ci ha imposto di seguire certune regole. Nessuno può entrare a Sorcere senza chi sia all'interno sia avvisato.
  8. L'unguento si può applicare solo a sostanze che una volta erano vive non saprei se RAW funzionerebbe con la liquid night...
  9. Sicuro che nel secondo blocco il 4° e 5° simbolo della terza riga debbano essere una L rovesciata ed un diamante e non una Z e una riga obliqua?Perchè sennò avevo trovato un senso...
  10. Eberk Torno indietro e provo con l'altro corridoio.
  11. Conosco due incantesimi appositi, uno su Lords of Darkness (manuale 3.0) e uno su un dragon magazine chiamato Semblance of Life (che ti fa però anche rinunciare ad alcune caratteristiche dell'essere non morto). Altrimenti l'archetipo Vampire Lord Ci dovrebbe essere anche un talento e un oggetto stile "crema solare" sul Liber Mortis
  12. La luce creata da Saryl illumina meglio il fondo della grotta, che pare di pietra grezzamente lisciata. La caverna si spande relativamente pianeggiante intorno a voi in tutte le direzioni. Vedete l'acqua che cade dall'alto raccogliersi e scorrere verso est. La cosa che però vi colpisce di più è vedere come l'enorme colonna di pietra si restringa a cono verso il pavimento e tutto il suo enorme peso stia in perfetto equilibrio su di un piccolo pilastro di roccia scura che spunta dal pavimento
  13. @ Naenre e Daral Spoiler: Una delle guardie vi scruta un attimo poi dice Andrò ad avvisarlo del vostro arrivo
  14. @ Jhaelfil Spoiler: ***** mago dei miei stivali...vabbè potrei anche permettermi il 40... Ok d'accordo facciamo il 40...
  15. Dalla maggiore alla minore flessibilità che però viene compensata da altre opzioni per potenziare gli incantesimi di numero via via più ridotto, direi. A calare dal mago che conosce più di tutti allo stregone che ne conosce meno ma può modificarli con i punti stregoneria al warlock che ne conosce ancora meno ma ha invocazioni e rituali per compensare.
  16. Sir Tiberius fa scattare il meccanismo ed inizia a calare la piattaforma. Questa volta la discesa è molto più lunga e siete comunque sempre immersi in un'oscurità totale. Quando arrivate a terra ritenete di essere scesi di almeno 50 metri e la temperatura è talmente gelida che piccoli cristalli si formano quando esalate, incrostandovi il viso. Riuscite però a capire che siete al centro di quella che deve essere una vastissima caverna e che il gelo deriva dalla colonna di pietra sulla cui cima vi trovavate prima. Allontanarvi da essa potrebbe migliorare la questione del freddo. @ Tutti Spoiler: Subite 2 danni non letali per il freddo estremo
  17. Con gli abitanti del villaggio rimasti che vi salutano festosamente vi avviate, i soldati incolonnati con precisione e che marciano al passo sicuri e fieri. Kalana, Toshiro, Rurik e Ulthir stanno a metà della colonna mentre un paio di elfi cavalcano davanti a voi per esplorare e controllare la strada. La prima giornata di viaggio prosegue tranquilla, passate la Cappella dei Nove Dei e vi accampate per la notte in mezzo alla foresta. I soldati si occupano dei compiti pratici e della guardia e vi lasciano liberi di pianificare e organizzarvi.
  18. Alonewolf87

    Guida al Warblade

    Io specificherei sotto White Raven Tactics che regala un round completo extra solo se l'alleato ha già agito prima di noi (e quindi servono i vari giochetti con il ritardare l'iniziativa)...
  19. @ Jhaelfil Spoiler: Ok ci sto, possiamo diventare soci nella gestione della locanda del resto te lo scordi elfo di ***** ovviamente dovresti lasciarmi un deposito cauzionale per essere sicuro che io non sia l'unico che ci rimetta direi che 2000 monete d'oro potrebbero andare bene e col cavolo che le rivedrai e potremmo essere soci al 60/40, 60 per me s'intende e se ti farò avere il 20 sarà già tanto
  20. Alonewolf87

    Maze's End!!

    Sarà banale ma la gatecreeper vine non la considereresti vero?nè i saruli gatekeeper?
  21. Non vorrei dire ma il ruling pertinente è nel link della driade che hai messo tu stesso Comunque esiliata visto che infligge danno letale invece di distruggere direttamente.
  22. @ Jhaelfil Spoiler: Non capisco bene il suo gioco comunque...buttiamo lì la palla... Beh direi che la libertà e qualche spiegazione potrebbero mettermi di buona voglia a considerare la tua offerta di rapporto d'affari
  23. @ Daral e Naenre Spoiler: Vi incamminate per la città e salite sull'altipiano fino ad arrivare di fronte alle porte di Sorcere
  24. Da Legends & Lore del 03/03/2014 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 La scorsa settimana vi abbiamo dato alcune informazioni sullo stregone. Questa settimana parleremo del warlock in D&D Next. Come per lo stregone i nostri primi feedback del playtest concernenti il warlock mostravano che i giocatori apprezzavano parte dell'aspetto della classe ma erano delusi dal fatto che non avesse legami più stretti con le sue precedenti incarnazioni. Siamo quindi tornati a valutare le due precedenti versioni del warlock assieme al binder dal Tome of Magic della 3a Edizione, per sviluppare nuovamente questa classe. Nella sua ultima incarnazione il warlock mischia alcuni dei concetti del warlock della 4a Edizione e di quelli della 3a Edizione. Esso incorpora anche dei concetti del binder che avevano influenzato lo sviluppo del warlock della 4a Edizione. Un warlock stringe un patto con un patrono ultraterreno. Questo patrono fornisce al warlock poteri magici sotto forma di un numero limitato di incantesimi – molti meno sia dello stregone che del mago. Tuttavia un warlock ottiene anche un certo numero di capacità magiche innate chiamate invocazioni mistiche. Queste invocazioni consentono al warlock di lanciare incantesimi come rituali, per ottenere capacità magiche uniche e usare specifici incantesimi a volontà. Le invocazioni sono le capacità magiche specifiche del warlock. Potete pensare ad essere come trucchetti o talenti sotto steroidi – potenti capacità che un warlock può usare ripetutamente. Un warlock usa gli incantesimi in una maniera leggermente differente dagli altri incantatori arcani. Il warlock ottiene un piccolo numero di incantesimi al giorno ma tutti questi incantesimi sono lanciati con un livello di slot di incantesimo determinato dal livello del warlock. Un warlock di alto livello lancia molti meno incantesimi di un mago di pari livello ma ognuno di questi incantesimi è lanciato ad un livello incrementato di potenza. I warlock scelgono gli incantesimi dalla loro lista di classe in aggiunta agli incantesimi bonus in base all'entità con cui ha stretto un patto. Un warlock può scegliere di forgiare uno di tre diversi patti possibili con un patrono ultraterreno, cosa che fornisce al personaggio una serie unica di capacità. Un patto della lama consente al warlock di creare un'arma di pura magia da impugnare in battaglia. Un patto della catena costringe una creatura come un quasit o uno pseudodrago a servire il warlock. Un patto del tomo fornisce a un warlock accesso ad un potere arcano più profondo. Un warlock può scegliere di abbinare uno qualsiasi di questi tre patti ad un qualsiasi patrono. Alcune invocazioni mistiche aumentano le capacità derivanti da un patto. Più resistenti di stregoni e maghi i warlock sono alla pari di chierici e ladri in combattimento. Essendo solitari e reietti molti warlock hanno imparato a sopravvivere senza un uso eccessivo della magia e hanno accesso ad armature leggere e armi semplici. Osservando le tre tipologie di incantatori arcani di D&D – il mago, il warlock e lo stregone – potete notar emergere uno schema. In quanto studenti di magia i maghi hanno la maggior flessibilità nello sfruttare la suddetta magia. Essi padroneggiano molti più incantesimi e possono prepararne una maggiore varietà. Quando si trovano ad affrontare una situazione particolare i maghi hanno la maggior probabilità di avere l'incantesimo giusto per risolverla. Gli stregoni sono specialisti che padroneggiano meno incantesimi ma che possono modificare e amplificare tali incantesimi per renderli più efficaci. Quando si trovano ad affrontare una situazione o sfida specifica uno stregone altera gli incantesimi per adattarli alla sfida. Anche se i warlock hanno una minore flessibilità nel loro lancio di incantesimi rispetto a maghi e stregoni la loro capacità di supportare la propria capacità di lanciare incantesimi con trucchi e focus unici fornisce loro un vantaggio. Un warlock che si trovi ad affrontare una situazione specifica non si preoccupa di avere l'incantesimo giusto a disposizione ma usa invece le sue particolari capacità di classe e la sua potenza magica incrementata per superare ogni sfida. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  25. Attenzione - %2$s Stiamo andando parecchio OT e i toni di alcuni tra gli ultimi messaggi non sono propriamente i migliori quindi occhio...
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