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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

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  1. Qual'era il tuo scopo di preciso? L'unica cosa che si avvicina a quello che chiedi sono il fatto che dissolvi magie sopprime temporaneamente gli effetti di un oggetto magico permanente e incantesimi come campo antimagia/raggio antimagia.
  2. Ok tra oggi e domani faccio.
  3. Per il talento di 15° visto che usate il materiale del Faerun potresti pensare ad Evocazione Elementale Rashemi (che però è su un manuale non tra quelli disponibili). Come oggetti magici qualche verga metamagica (tipo dell'estensione visto che usi parecchie evocazioni), su magic of faerun c'è un amuleto che ti fa considerare di livello più alto per la forma selvatica, ci sono anche un pò di bastoni interessanti sul Perfetto Sacerdote, qualche oggetto per difendersi dai tratti planari (se non ci penserà già il chierico) è d'obbligo.
  4. Allora non sono sicuro rispetto alla 3.0 ma nella 3.5 capita qualcosa di simile, ovvero che il mind blast del mind flayer non è definito esplicitamente come [mind affecting] nel Manuale dei Mostri, ma viene dichiarato tale nel Expanded Psionic Handbook. D'altronde questa mancanza si riscontra in altri casi, vedi per esempio tutte quelle capacità che causano paura (vedi presenza terrificante) e che sono abbastanza palesemente [mind affecting] ma non hanno il tag associato. Pare quindi che sia bene o male lasciato al buon senso del DM decidere cosa rientra nella categoria. A mio avviso per dire RAI è abbastanza palese che un mind blast sia un effetto [mind affecting]. Quindi un vuoto mentale proteggerà contro di esso.
  5. Io sarei interessato (è un pò che non mi gioco un PG "ignorante" stile barbaro charger), posso garantire una notevole costanza.
  6. State discutendo il da farsi quando un paio di frecce vi piombano addosso, una che si conficca nella spada di Lady Rose, e sentite delle grida provenire dalla vostra destra. Vedete due mercenari che vi stanno correndo addosso lance in pugno, mentre altri due sono appostati tra gli alberi più dietro con degli archi. @smite4life 6 danni e ti ricordo che sei affaticata (livello 1 quindi svantaggio a tutte le prove di caratteristica) @ Iniziativa
  7. Sì è solo 3.0, nella 3.5 c'è solo una RD/magia generica (oltre a quelle di materiale, allineamento ecc). Nei manualetti di conversione veniva però detto che se si aveva un mostro con RD magica parecchio alta nella 3.0 si poteva pensare di convertirla in 3.5 in RD/magica + metallo/allineamento.
  8. Non capisco bene la domanda, in particolare il +BAB. Se un mostro ha RD/magia (non esiste più nella 3.5 la RD/+1 +2 +3 ecc) gli attacchi di un monaco di >4° la superano punto.
  9. Oggetti magici del genere probabile ne esistano ma sul momento non me ne viene in mente uno in particolare. Sicuramente esistono incantesimi che fanno cose del genere, vedi flame blade.
  10. Non è certo chissà che eccezione, la regola generale è sempre quella "se comprende un tpc e fa danni diretti ai pf può fare critico, a meno che non specifichi diversamente". Il fatto che si chiami freccia acida non implica che ci sia una vera e propria freccia di mezzo quindi no, la RD non si applica (ma le resistenze elementali sì) essendo tutti danni da energia. Si moltiplica ("You can make a critical hit with a strike") e non entra in gioco la RD, ma contano le resistenze elementali. Piccola eccezione ulteriore per la tua gioia, se uno strike permette (invece di sostituire del tutto il danno normale dell'arma con altro tipo fan the flames) di infliggere danni extra oltre a quelli base dell'arma (che siano espressi sotto forma di danni fissi o di dadi di danni) questi danni extra non si moltiplicano in caso di critico (chessò burning blade).
  11. La freccia acida di Melf può fare critico (è una weaponlike spell) tant'è che viene usato proprio come uno degli esempi sull'interazione tra critici ed incantesimi (PHB, riquadro a pag 140 sui colpi critici). S'intende che il danno moltiplicato col critico è quello dell'attacco iniziale (visto che appunto comprende un tpc) e non quello automatico nei turni successivi.
  12. Una cosa che potresti fare è il dragonborn (per ali) swordsage basato sulla Desert Wind reskinnando tutti i poteri marziali da danno da fuoco come se fossero una sorta di richiamare il fuoco interiore del drago.
  13. 1) Non che io sappia, d'altronde se ci fosse un modo semplice per avere un'armatura completa e aggiungerci alti bonus di Destrezza lo farebbero tutti. 2) come sinergia generale per sbilanciare ti consiglio Fury's Fall e Vicious Stomp (per un doppio AdO quando sbilanci), ci sono poi alcuni archetipi utili tipo il Lore Warden, il Brawler Fighter e qualcuno di quelli per il monaco
  14. 1) La capacità Armor Training del guerriero, altrimenti tocca mutuare materiale dalla 3.5 o puntare su armature specifiche (come la celestial armor) 2) Greater Trip ti permette di fare un attacco di opportunità su un nemico che hai appena sbilanciato.
  15. Tra Risorse GdR, Guide, House Rules e Progetti, le varie sezioni di Regole e Personaggi, e Ambientazioni ed Avventure penso dovresti trovare bene o male tutto ciò che ti interessa. Piccolo consiglio se clicchi su un prefisso che ti interessa in un elenco dei topic puoi filtrare in contenuti di una sezione per il suddetto prefisso.
  16. Oltrepassato il ponte arrivate ad un altro grande portone, aperto sempre dalla combinazione dei tre ciondoli, che i cultisti sembrano portare sempre al collo. Oltre il portone passate in una serie di ambienti e corridoi, dove vedete molti cultisti nelle ormai familiari vesti viola e nere. Venite condotti verso il basso, scendendo di almeno un paio di livelli. Arrivate in quelle che paiono delle prigioni dove un grosso uomo con delle sorta di chiodi di metallo al posto degli occhi e le labbra cucite vi prende in custodia. Venite completamente spogliati a forza rimanendo nudi, vi vengono date delle sudicie tuniche mezze marce e venite sbattuti in una cella scavata nella pietra grezza, così bassa che non riuscite quasi a stare in piedi. Un mucchio di coperte ammuffite e un secchio di legno sono gli unici suppellettili.
  17. Bradley decide di lasciar perdere i troppi discorsi, prepara una boccetta esplosiva di olio e con un lancio ben calibrato la tira addosso alla larva coprendolo di olio infuocato. La creatura inizia a stridere di dolore, vomitando tutto intorno a sè acido misto a mucchi di piccole larve biancastre. Ben presto però altri stridii risuonano nell'aria e quattro altre grosse larve iniziano a strisciare nel corridoio puntando verso di voi! @ Tutti
  18. Mentre l'assalto combinato di Halgra, Gelon, Daurin e Floki abbatte l'ogre Vincent rimane nascosto sotto il cadavere dell'altro. I soldati però stanno quasi venendo sopraffatti dagli orchi, ne sono rimasti solo 4 a fronte di almeno una ventina di orchi e molti altri in arrivo. @ Vincent @ Iniziativa
  19. PERDERE. Normalmente con conjure elementals se perdi la concentrazione perdi anche il controllo dell'elementale. Con la gemma non c'è questo rischio.
  20. Tornati alla locanda salite nelle vostre stanze e aprite il forziere. All'interno trovate una pergamena che spiega i contenuti del forziere stesso, che consistono in un totale di 500 monete d'oro di vario conio, un sacchetto con 8 pietre di luna ciascuna del valore di circa 50 monete d'oro e quattro oggetti magici, avvolti in stoffe pregiate. Il primo è una lanterna che rivela nella propria area di illuminazione le creature nascoste ed invisibili. Il secondo è una borsa che, seppur apparentemente di dimensioni normali e peso mai superiore ai 7 chili, può contenere fino a 225 chili (ma non un volume superiore a 2 metri cubi). Il terzo è una pozione dai grandi effetti curativi (leggi 4d4+4 punti ferita). Il quarto è una gemma rossa che se viene rotta (un'azione) richiama un elementale del fuoco al servizio del possessore (vedi incantesimo conjure elemental, ma non se ne può perdere il controllo e non serve avere un fuoco).
  21. In toeria i due check sono separati, detect magic al 3° round ti permette di individuare posizione e forza delle aure nella zona di effetto, a quel punto puoi fare il check di Conoscenze Arcane per capire la scuola dell'aura e il check di Sapienza Magica per comprenderne le proprietà, ma non è che fallire uno impedisce di fare l'altro o viceversa. In effetti il check di Sapienza Magica rende quasi superfluo il check di Conoscenze Arcane (poco ti importa sapere se è evocazione invece che invocazione una volta che sai che ti teletrasporta 1/gg), alla peggio i personaggi scopriranno come funziona l'oggetto ma non saranno certi dell'aura che emette se non si basa su un incantesimo specifico. Questo perchè la prova di Sapienza Magica è un'applicazione dell'abilità che si compie quando il personaggio è in grado di percepire le aure magiche, a prescindere che sia tramite Individuazione del Magico, un altro incantesimo o qualche capacità sparsa quindi slegata dagli effetti dell'incantesimo in questione.

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