Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87
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E' in arrivo Xanathar's Guide to Everything!
Visto che ho tenuto d'occhio la cosa ti posso assicurare che invece per tutti i manuali usciti in questi anni per la 5E nel giro di pochi giorni dall'uscita di quelli cartacei si trovavano già le versione piratate.
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Dubbi su Natural Explorer (Ranger)
Io per comodità l'ho sempre gestita come se il ranger durante lo spostamento facesse sempre una prova di navigate con successo automatico in parallelo ad eventuali altre attività, oltre ad essere sempre all'erta. Il resto del gruppo è libero di fare quello che vuole nel contempo.
- [TdG] Strange Magic - L'Antica Accademia
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E' in arrivo Xanathar's Guide to Everything!
Teniamo comunque conto che tanto le versioni pirata dei manuali 5E esistono già eccome.
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Recensione: Tales from the Yawning Portal
Con questa recensione concludiamo per il momento la serie di recensioni dei manuali per D&D 5E. Racconti dal Portale Sbadigliante (Tales from the Yawning Portal), come molti altri supplementi per D&D 5E, è un manuale che permette al DM di portare i personaggi dal 1° livello fino a poco oltre il 10°. Diversamente dagli altri però I Racconti del Portale Sonnecchiante è un supplemento di avventure, invece che uno di campagna. Al posto di fornire una lunga narrativa che i personaggi devono affrontare, ci offre sette avventure indipendenti, ciascuna una rivisitazione di un'avventura ufficiale di grande successo del passato. Le avventure e i dungeon relativi coprono in maniera efficace i vari livelli, permettendo ad un gruppo di giocare attraverso di essi come se un fosse un album dei più grandi successi nerd. Dando uno sguardo alle sette avventure incluse nel manuale, ritengo che cadano a grandi linee in due categorie: dungeon che sono “apprezzabili” da un punto di vista di gioco di ruolo più moderno e dungeon old school che sono grandi classici dell'epoca, ma che non offrono la stessa funzione che uno si aspetterebbe da un'avventura/dungeon moderno. Ci sono indubbiamente delle sovrapposizioni, ma alcune sono chiaramente in una categoria o nell'altra. Questo è parte di cosa rende il supplemento I Racconti facilmente giocabile come una sorta di album dei più grandi successi – i dungeon super-difficili, i “tritacarne”, di alto livello non erano stati sviluppati in ogni caso per fare parte di lunghi archi narrativi (e non erano stati sviluppati perché tutti i personaggi sopravvivessero). Tutte le avventure sono “dungeon” - potrebbero non essere dungeon letterali, ma ciascuna avventura include un gruppo di stanze interconnesse (dungeon, castelli, caverne, fortezza e così via) che i personaggi devono affrontare e superare. Qui è dove normalmente inserire un avvertimento di “spoiler” in una recensione di un'avventura o campagna ma dato che abbiamo sette avventure senza una trama che le colleghi questa recensione non si addentrerà nei dettagli e nelle sorprese delle singole avventure. Le prime avventure appartenenti alla prima categoria sono anche quelle di livello più basso – La Cittadella Senza Sole e La Forgia della Furia. La Cittadella senza Sole (Bruce Cordell, 2000) e La Forgia della Furia (Keith Baker, 2000) furono i primi moduli di avventura pubblicati per la terza edizione di Dungeons & Dragons (a tutt'oggi l'edizione con cui ho giocato di più e di cui possiedo più manuali). Entrambe presentano un dungeon che offre una ragionevole varietà di avversari, pur mantenendo uno scopo e un tema coerenti per il dungeon. Offrono incontri di combattimenti variegati, trappole e altri enigmi da esplorare, e l'opportunità per alcune interazioni non di combattimento con gli abitanti del dungeon. Assieme portano un gruppo dal 1° al 5° livello. Queste avventure sono state riproposte in questo manuale in quanto sono ottime avventure. La Cittadella Senza Sole, in particolare, offre un notevole mix di elementi di avventura per un dungeon introduttivo. Anche al di fuori del contesto di questo manuale è un ottimo modo per portare i personaggi fino al 3° livello, così da poter poi proseguire con quelle campagne progettate per iniziare da livelli superiori al 1°. Inserisco in questa prima categoria anche Il Tempio Nascosto di Tamoachan (The Hidden Shrine of Tamoachan, mai tradotta in italiano – ndt), originariamente pubblicato come Lost Tamoachan, di Harold Johnson e Jeff Leason, nel 1979/1980. Vista la data potete capire che non è certo un'entrata recente nel mondo di D&D, ma fornisce ai personaggi esplorazione, enigmi e combattimenti da affrontarei, con un accenno di interazioni sociali. Possiede anche un tema comune: un complesso di tombe in stile Maya/Azteco. Ci sono un gran numero di trappole, ma non della varietà “uccidiamo immediatamente i personaggi perché si sono dimenticati di controllare questo centimetro quadrato del dungeon”. E dato che i personaggi cadono accidentalmente nel livello più basso della tomba e devono uscirne, il DM non si deve nemmeno preoccupare di inventarsi un motivo qualsiasi per cui gli avventurieri si dovrebbe fare inutilmente strada in un antico luogo di sepoltura. Il Tempio Nascosto di Tamoachan è pensato per dei personaggi di 5° livello, quindi può seguire direttamente La Forgia della Furia. La Montagna del Pennacchio Bianco (White Plume Mountain, mai tradotta in italiano – ndt), creato da Lawrence Schick nel 1979, comincia a spostarsi sul lato old school dello spettro. Anche se non è un dungeon “letale” come alcuni degli altri de I Racconti del Portale Sonnecchiante, non ha nemmeno la pretesa di possedere un vero scopo: un mago ha creato questo dungeon e ha rubato oggetti di valore, con il chiaro fine di attirare degli avventurieri nel dungeon in modo da poterli uccidere/rendere schiavi. Insomma, è un dungeon il cui obbiettivo è presentare un dungeon. Ci sono tre possibili percorsi attraverso il sotterraneo, ciascuno dei quali conduce i personaggi attraverso trappole, prove di abilità e agguati fino ad un combattimento con mini-boss necessario a reclamare uno degli oggetti rubati (ci sono alcuni pericoli veramente seri, ma a mio avviso non è qualcosa di sviluppato appositamente per uccidere i personaggi). Il dungeon è relativamente breve, ma questo perché salta le parti "noiose" per concentrarsi su quelle che gli sviluppatori pensavano fossero le più interessanti e intriganti (cosa giustificabile dato che, dopotutto, lo scopo di questo dungeon è fornire una sfida agli avventurieri, non spiegare il ciclo riproduttivo dei bugbear o che altro). La Montagna del Pennacchio Bianco è progettata per personaggi di 8° livello e, considerando che non credo che attraverso Il Tempio Nascosto di Tamoachan i PG riescano a guadagnare addirittura tre livelli, prima di portarli attraverso La Montagna del Pennacchio Bianco forse conviene fornire loro un'Avventura-filler (capace, insomma, di portarli al livello 8°) o direttamente dei Punti Esperienza gratis. Morte nel Thay (Dead in Thay; Scott Fitzgerald Gray, 2014) si presenta come un tentativo di approccio moderno ad un dungeon killer old school, il che è una cosa buona dato che è esattamente questo lo scopo per cui l'Avventura era stata originariamente creata per il programma D&D Encounters e usata come playtest per le regole della 5E. Quest'avventura presenta un dungeon veramente enorme (la Cripta del Destino); certo non siamo ai livello di “abbiamo speso 500 pagine su questo dungeon”, ma ci sono comunque 107 aree da attraversare prima che i personaggi riescano ad arrivare alla fine nella Cripta del Filatterio. La Cripta del Destino presenta una moltitudine di aree, ciascuna con il proprio ambiente e le proprie tipologie di mostri. Non c'è modo alcuno per un gruppo di farsi strada attraverso tutte senza fermarsi a riposare, ma il dungeon non è pensato veramente per una scelta del genere (include anche il solito modo generico per negare la possibilità agli incantatori di alto livello di saltare del tutto il percorso tra le stanze). Ma tutta questa varietà di ambienti è sfruttata per bene. Certo pare forzato che i Maghi Rossi abbiano questa struttura con nove zone differenti che coprono ogni sorta di mostro cui si potrebbe pensare. Ma ciascuna di queste zone rivelano il proprio ritmo e la propria ragion d'essere una volta che i personaggi vi entrano. Ci sono molti combattimenti ed enigmi da affrontare, ma anche altri esseri che sono nella Cripta contro la propria volontà (o che erano d'accordo all'inizio ma ora hanno cambiato idea), quindi ci sono più opzioni non di combattimento di quanto ci si potrebbe aspettare. Il dungeon è anche abbastanza libero come flusso, cosa ironicamente resa possibile dal sistema molto ristretto di movimento e teletrasporto (tal controllo è necessario perché praticamente ogni luogo è connesso ad ogni altro, invece di essere un semplice sviluppo lineare) che è una piacevole variazione per il dungeon. Se volete giocare ad un dungeon gigantesco ma non necessitate di immergervi nella nostalgia di moduli di avventura più vecchi di voi (o quanto meno più vecchi di me) Morte nel Thay è probabilmente l'esperienza migliore. Morte nel Thay è pensato per i livello dal 9° al 11° quindi si inserisce perfettamente dopo La Montagna del Pennacchio Bianco. Contro i Giganti (Against the Giants, di Gary Gygax, 1978 come avventure individuali, 1981 per la versione in parti presentata qui) è il primo dei due moduli davvero “old school” (Tamoachan è quasi altrettanto vecchio, ma non è letale come ultimi due che vado qui a presentare). Contro i Giganti (per personaggi di almeno livello 11) è essenzialmente una griglia di combattimento. Ci si entra e si uccidono un sacco di giganti, o magari si viene uccisi prima. Questo non vuole implicare che l'avventura non richieda della tattica, anzi. Ma si tratta prettamente di tattiche di combattimento (tra cui capire quando non è il caso di affrontare un particolare gruppo di avversari che avrebbe facilmente ragione dei personaggi). Questo è D&D dei primi periodo, il genere di cose che fa parlare alcuni di “roll-playing” invece che di “roleplaying”, più simile ad un simulatore tattico di combattimento che ad un processo narrativo, dove la sfida per i giocatori è capire come massimizzare il proprio potenziale di combattimento. La Tomba degli Orrori (Gary Gygax, 1975/1978) è probabilmente il dungeon letale per antonomasia. Diversamente da Contro i Giganti, che è incentrato sul combattimento, La Tomba degli Orrori si focalizza pesantemente sulle trappole. E sì, uccideranno il gruppo. Ripetutamente. Non è il genere di dungeon in cui i personaggi possono magari, se sono abbastanza intelligenti, capire come le cose funzionano la prima volta, non possono. É stata creata per sfidare i giocatori in maniera molto particolare, facendo loro consumare personaggi e idee contro il dungeon, per cercare di capire come esattamente farcisi strada – cosa toccare, cosa non toccare e così via. Il dungeon è pensato per personaggi di livello molto alto (almeno più di 14° dopo Contro i Giganti), ma il livello dei personaggi non importa quasi in molte parti del dungeon, visto che tanto finiranno quasi certamente massacrati. É essenzialmente più un grande puzzle che altro. Penso che molti gruppi si potranno divertire parecchio con I Racconti del Portale Sonnecchiante, almeno fino a La Montagna del Pennacchio Bianco. Ci sono ottimi dungeon di basso livello, alcune esperienze old school che reggono abbastanza bene e la versione moderna del dungeon letale. Contro i Giganti e La Tomba degli Orrori invece reputo avranno un accoglienza più mista. Devono essere affrontati sapendo cosa sono, ovvero moduli del primo periodo di D&D, ma il D&D del giorno d'oggi è diverso dal D&D di quel periodo (e per quanti bei ricordi si possano avere di quell'epoca, i cambiamenti introdotti da allora sono stati per il meglio). Se i giocatori sanno cosa sono queste avventure e apprezzano questo genere di esperienza, sono un ottimo modo per provarle senza dover recuperare i moduli originali e imparare da capo (o più probabilmente per la prima volta a questo punto) le vecchie regole. Ma non necessariamente quest'ultimo tipo di Avventure è adatto a tutti. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Traduzione della recensione presentata sul sito Strange Assembly Visualizza articolo completo
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Recensione: Tales from the Yawning Portal
Racconti dal Portale Sbadigliante (Tales from the Yawning Portal), come molti altri supplementi per D&D 5E, è un manuale che permette al DM di portare i personaggi dal 1° livello fino a poco oltre il 10°. Diversamente dagli altri però I Racconti del Portale Sonnecchiante è un supplemento di avventure, invece che uno di campagna. Al posto di fornire una lunga narrativa che i personaggi devono affrontare, ci offre sette avventure indipendenti, ciascuna una rivisitazione di un'avventura ufficiale di grande successo del passato. Le avventure e i dungeon relativi coprono in maniera efficace i vari livelli, permettendo ad un gruppo di giocare attraverso di essi come se un fosse un album dei più grandi successi nerd. Dando uno sguardo alle sette avventure incluse nel manuale, ritengo che cadano a grandi linee in due categorie: dungeon che sono “apprezzabili” da un punto di vista di gioco di ruolo più moderno e dungeon old school che sono grandi classici dell'epoca, ma che non offrono la stessa funzione che uno si aspetterebbe da un'avventura/dungeon moderno. Ci sono indubbiamente delle sovrapposizioni, ma alcune sono chiaramente in una categoria o nell'altra. Questo è parte di cosa rende il supplemento I Racconti facilmente giocabile come una sorta di album dei più grandi successi – i dungeon super-difficili, i “tritacarne”, di alto livello non erano stati sviluppati in ogni caso per fare parte di lunghi archi narrativi (e non erano stati sviluppati perché tutti i personaggi sopravvivessero). Tutte le avventure sono “dungeon” - potrebbero non essere dungeon letterali, ma ciascuna avventura include un gruppo di stanze interconnesse (dungeon, castelli, caverne, fortezza e così via) che i personaggi devono affrontare e superare. Qui è dove normalmente inserire un avvertimento di “spoiler” in una recensione di un'avventura o campagna ma dato che abbiamo sette avventure senza una trama che le colleghi questa recensione non si addentrerà nei dettagli e nelle sorprese delle singole avventure. Le prime avventure appartenenti alla prima categoria sono anche quelle di livello più basso – La Cittadella Senza Sole e La Forgia della Furia. La Cittadella senza Sole (Bruce Cordell, 2000) e La Forgia della Furia (Keith Baker, 2000) furono i primi moduli di avventura pubblicati per la terza edizione di Dungeons & Dragons (a tutt'oggi l'edizione con cui ho giocato di più e di cui possiedo più manuali). Entrambe presentano un dungeon che offre una ragionevole varietà di avversari, pur mantenendo uno scopo e un tema coerenti per il dungeon. Offrono incontri di combattimenti variegati, trappole e altri enigmi da esplorare, e l'opportunità per alcune interazioni non di combattimento con gli abitanti del dungeon. Assieme portano un gruppo dal 1° al 5° livello. Queste avventure sono state riproposte in questo manuale in quanto sono ottime avventure. La Cittadella Senza Sole, in particolare, offre un notevole mix di elementi di avventura per un dungeon introduttivo. Anche al di fuori del contesto di questo manuale è un ottimo modo per portare i personaggi fino al 3° livello, così da poter poi proseguire con quelle campagne progettate per iniziare da livelli superiori al 1°. Inserisco in questa prima categoria anche Il Tempio Nascosto di Tamoachan (The Hidden Shrine of Tamoachan, mai tradotta in italiano – ndt), originariamente pubblicato come Lost Tamoachan, di Harold Johnson e Jeff Leason, nel 1979/1980. Vista la data potete capire che non è certo un'entrata recente nel mondo di D&D, ma fornisce ai personaggi esplorazione, enigmi e combattimenti da affrontarei, con un accenno di interazioni sociali. Possiede anche un tema comune: un complesso di tombe in stile Maya/Azteco. Ci sono un gran numero di trappole, ma non della varietà “uccidiamo immediatamente i personaggi perché si sono dimenticati di controllare questo centimetro quadrato del dungeon”. E dato che i personaggi cadono accidentalmente nel livello più basso della tomba e devono uscirne, il DM non si deve nemmeno preoccupare di inventarsi un motivo qualsiasi per cui gli avventurieri si dovrebbe fare inutilmente strada in un antico luogo di sepoltura. Il Tempio Nascosto di Tamoachan è pensato per dei personaggi di 5° livello, quindi può seguire direttamente La Forgia della Furia. La Montagna del Pennacchio Bianco (White Plume Mountain, mai tradotta in italiano – ndt), creato da Lawrence Schick nel 1979, comincia a spostarsi sul lato old school dello spettro. Anche se non è un dungeon “letale” come alcuni degli altri de I Racconti del Portale Sonnecchiante, non ha nemmeno la pretesa di possedere un vero scopo: un mago ha creato questo dungeon e ha rubato oggetti di valore, con il chiaro fine di attirare degli avventurieri nel dungeon in modo da poterli uccidere/rendere schiavi. Insomma, è un dungeon il cui obbiettivo è presentare un dungeon. Ci sono tre possibili percorsi attraverso il sotterraneo, ciascuno dei quali conduce i personaggi attraverso trappole, prove di abilità e agguati fino ad un combattimento con mini-boss necessario a reclamare uno degli oggetti rubati (ci sono alcuni pericoli veramente seri, ma a mio avviso non è qualcosa di sviluppato appositamente per uccidere i personaggi). Il dungeon è relativamente breve, ma questo perché salta le parti "noiose" per concentrarsi su quelle che gli sviluppatori pensavano fossero le più interessanti e intriganti (cosa giustificabile dato che, dopotutto, lo scopo di questo dungeon è fornire una sfida agli avventurieri, non spiegare il ciclo riproduttivo dei bugbear o che altro). La Montagna del Pennacchio Bianco è progettata per personaggi di 8° livello e, considerando che non credo che attraverso Il Tempio Nascosto di Tamoachan i PG riescano a guadagnare addirittura tre livelli, prima di portarli attraverso La Montagna del Pennacchio Bianco forse conviene fornire loro un'Avventura-filler (capace, insomma, di portarli al livello 8°) o direttamente dei Punti Esperienza gratis. Morte nel Thay (Dead in Thay; Scott Fitzgerald Gray, 2014) si presenta come un tentativo di approccio moderno ad un dungeon killer old school, il che è una cosa buona dato che è esattamente questo lo scopo per cui l'Avventura era stata originariamente creata per il programma D&D Encounters e usata come playtest per le regole della 5E. Quest'avventura presenta un dungeon veramente enorme (la Cripta del Destino); certo non siamo ai livello di “abbiamo speso 500 pagine su questo dungeon”, ma ci sono comunque 107 aree da attraversare prima che i personaggi riescano ad arrivare alla fine nella Cripta del Filatterio. La Cripta del Destino presenta una moltitudine di aree, ciascuna con il proprio ambiente e le proprie tipologie di mostri. Non c'è modo alcuno per un gruppo di farsi strada attraverso tutte senza fermarsi a riposare, ma il dungeon non è pensato veramente per una scelta del genere (include anche il solito modo generico per negare la possibilità agli incantatori di alto livello di saltare del tutto il percorso tra le stanze). Ma tutta questa varietà di ambienti è sfruttata per bene. Certo pare forzato che i Maghi Rossi abbiano questa struttura con nove zone differenti che coprono ogni sorta di mostro cui si potrebbe pensare. Ma ciascuna di queste zone rivelano il proprio ritmo e la propria ragion d'essere una volta che i personaggi vi entrano. Ci sono molti combattimenti ed enigmi da affrontare, ma anche altri esseri che sono nella Cripta contro la propria volontà (o che erano d'accordo all'inizio ma ora hanno cambiato idea), quindi ci sono più opzioni non di combattimento di quanto ci si potrebbe aspettare. Il dungeon è anche abbastanza libero come flusso, cosa ironicamente resa possibile dal sistema molto ristretto di movimento e teletrasporto (tal controllo è necessario perché praticamente ogni luogo è connesso ad ogni altro, invece di essere un semplice sviluppo lineare) che è una piacevole variazione per il dungeon. Se volete giocare ad un dungeon gigantesco ma non necessitate di immergervi nella nostalgia di moduli di avventura più vecchi di voi (o quanto meno più vecchi di me) Morte nel Thay è probabilmente l'esperienza migliore. Morte nel Thay è pensato per i livello dal 9° al 11° quindi si inserisce perfettamente dopo La Montagna del Pennacchio Bianco. Contro i Giganti (Against the Giants, di Gary Gygax, 1978 come avventure individuali, 1981 per la versione in parti presentata qui) è il primo dei due moduli davvero “old school” (Tamoachan è quasi altrettanto vecchio, ma non è letale come ultimi due che vado qui a presentare). Contro i Giganti (per personaggi di almeno livello 11) è essenzialmente una griglia di combattimento. Ci si entra e si uccidono un sacco di giganti, o magari si viene uccisi prima. Questo non vuole implicare che l'avventura non richieda della tattica, anzi. Ma si tratta prettamente di tattiche di combattimento (tra cui capire quando non è il caso di affrontare un particolare gruppo di avversari che avrebbe facilmente ragione dei personaggi). Questo è D&D dei primi periodo, il genere di cose che fa parlare alcuni di “roll-playing” invece che di “roleplaying”, più simile ad un simulatore tattico di combattimento che ad un processo narrativo, dove la sfida per i giocatori è capire come massimizzare il proprio potenziale di combattimento. La Tomba degli Orrori (Gary Gygax, 1975/1978) è probabilmente il dungeon letale per antonomasia. Diversamente da Contro i Giganti, che è incentrato sul combattimento, La Tomba degli Orrori si focalizza pesantemente sulle trappole. E sì, uccideranno il gruppo. Ripetutamente. Non è il genere di dungeon in cui i personaggi possono magari, se sono abbastanza intelligenti, capire come le cose funzionano la prima volta, non possono. É stata creata per sfidare i giocatori in maniera molto particolare, facendo loro consumare personaggi e idee contro il dungeon, per cercare di capire come esattamente farcisi strada – cosa toccare, cosa non toccare e così via. Il dungeon è pensato per personaggi di livello molto alto (almeno più di 14° dopo Contro i Giganti), ma il livello dei personaggi non importa quasi in molte parti del dungeon, visto che tanto finiranno quasi certamente massacrati. É essenzialmente più un grande puzzle che altro. Penso che molti gruppi si potranno divertire parecchio con I Racconti del Portale Sonnecchiante, almeno fino a La Montagna del Pennacchio Bianco. Ci sono ottimi dungeon di basso livello, alcune esperienze old school che reggono abbastanza bene e la versione moderna del dungeon letale. Contro i Giganti e La Tomba degli Orrori invece reputo avranno un accoglienza più mista. Devono essere affrontati sapendo cosa sono, ovvero moduli del primo periodo di D&D, ma il D&D del giorno d'oggi è diverso dal D&D di quel periodo (e per quanti bei ricordi si possano avere di quell'epoca, i cambiamenti introdotti da allora sono stati per il meglio). Se i giocatori sanno cosa sono queste avventure e apprezzano questo genere di esperienza, sono un ottimo modo per provarle senza dover recuperare i moduli originali e imparare da capo (o più probabilmente per la prima volta a questo punto) le vecchie regole. Ma non necessariamente quest'ultimo tipo di Avventure è adatto a tutti. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Traduzione della recensione presentata sul sito Strange Assembly
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I Regni del Buio (TdS)
Chi vivrà vedrà @nanobud ci sei?
- [TdG] Strange Magic - L'Antica Accademia
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Muso - Curse of Strahd (topic di gioco)
Adoineros Aspetta, aspetta cosa intendi quando dici che non possiamo tornare indietro Gabriel?
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Cacciatore Classe Sgravata? Un caso di studio
No, perché AR non si somma al calcolo complessivo, ma solo ed esclusivamente al tuo livello da stregone, prima ancora che diventi livello effettivo da druido ed entri in gioco Boon Companion. Sarebbe praticamente X = (Y -3 +1 di AR) +4 di BC.
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Muso - Curse of Strahd (topic di gioco)
Adoneiros Ok gente qui c'è qualcosa che non va, che proprio non ***** va!!Che cavolo è successo?Dove siamo?Qualche idea se questa strada torni verso Daggerford o dove sia il campo? dico sconcertato e carico di dubbi Ma ce lo stiamo sognando?
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Cacciatore Classe Sgravata? Un caso di studio
Non è solo una questione di tempistiche di acquisizione di tratti e talenti, Boon Companion va a modificare il livello effettivo da druido, che viene appunto calcolato sulla base del tuo livello da stregone. L'ordine del calcolo è livello da stregone -> aumento del tratto -> livello effettivo da druido -> aumento da Boon Companion (che ha il cap pari al tuo livello da personaggio). Hai un calcolo che è fatto praticamente da (X = Y -3) a cui aggiungi un effetto che dice (Y = Y+1) e un'altro che dice (X = X+4, con massimo pari a tuo livello del personaggio). Comunque lo metti non sfori il limite di X. Che poi chiariamoci averl come un druido di pari livello più la lista dello stregone con chicche di buff notevoli è già più che sufficiente per avere un compagno animale molto potente. La mia affermazione va solo a contestare che non è possibile superare il buff.
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Cacciatore Classe Sgravata? Un caso di studio
A mio avviso non funziona né RAW né RAI. Ascendant Recollection ti permette di far contare il tuo livello da stregone come di 1 più alto ai fini del potere di primo livello della bloodline, che nel caso della Sylvan Bloodline ti da un un compagno animale con un livello effettivo druido pari a quello da stregone -3, che diventa quindi pari a quello da stregone -2 grazie Ascendant Recollection. Boon companion incrementa poi quindi il tuo livello effettivo da druido di 4, fino ad un massimo pari a l tuo livello da personaggio. Non puoi fare entrare in gioco Ascendant Recollection dopo aver messo calcolato Boon Companion. Puoi quindi al massimo avere un compagno animale come un druido di pari livello (anche senza Ascendant Recollection però).
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Cacciatore Classe Sgravata? Un caso di studio
Visto che d'altronde è la classe pensata per pompare al massimo il compagno animale anche io lo concederei.
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Cacciatore Classe Sgravata? Un caso di studio
In Handle Animal, nella sezione "Action", ho appena controllato. A druid or ranger can handle her animal companion as a free action or push it as a move action.
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Cacciatore Classe Sgravata? Un caso di studio
Ok RAW questo non vale anche per l'hunter, ma in teoria Druido e Ranger non possono far compiere un trick al proprio compagno animale come azione gratuita?
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Strange Magic - Avventura Introduttiva - Topic di Servizio
In generale sì, anche se forgiato e kalashtar dovremo un attimino rimaneggiarli come storia. Non se sarebbe questo il caso ma ti avviso che in in generale come livello di ottimizzazione preferirei non andaste troppo sullo spinto, quindi per dire con gli psionici che hanno un sacco di roba abusabile vacci coi piedi di piombo.
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Q&A: Domande e Risposte
A 280 bis Nella 5E sono solitamente molto attenti ai termini che usano a livello meccanico, in particolare "end" fa riferimento al termine di un incantesimo a prescindere che sia volontario o meno, per esempio DIspel Magic "Any spell of 3rd level or lower on the target ends" oppure Invisibility "The spell ends for a target that attacks or casts a spell." o più in generale quando si parla di concentrazione " You can end concentration at any time (no action required)." e "If you lose concentration, such a spell ends." Quindi quando levitation parla di "When the spell ends" può essere che l'incantesimo termini per concentrazione interrotta volontariamente o meno, epr un dispel magic e così via, ma comunque entra in gioco la parte "the target floats gently to the ground if it is still aloft." Essenzialmente levitazione è comodo per mettere fuori gioco i nemici tenendoli sospesi in aria per qualche round, ma non per farli rimbalzare tra soffitto e pavimento per far loro danno.
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Legami di sangue (Parte 2) [Alonewolf87 - 3.5]
@Hennet87
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[Alonewolf87] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 4)
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male ElementaleAltri istanti carichi di terrore passano e sempre più figure si muovono tra gli alberi, ne contate almeno una ventina e si stanno chiudendo attorno a voi.
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 2
Zechiel richiama un getto di fuoco, ferendo alcuni dei goblin e dei worg di fronte a lui, ma dissipando al contempo la protezione invocata da Levalis. Intanto l'elementale continua nella sua opera di distruzione dei carri, che sono ormai avvolti dalle fiamme. Intanto Jiraiya continua a muoversi rapido come una saetta e scaglia una boccetta di liquido infiammabile su uno degli ogre che stanno puntando all'elementale. I goblin intanto rinnovano il loro attacco. Dei tre su Levalis solo uno riesce a colpirlo, sfruttando l'apertura concessa dai suoi compagni, ma la ferita è pesante. Intanto anche Adomone fa fatica a reggere l'urto. Ma quello messo peggio è sicuramente Zechiel che sta per fare una brutta fine vicino a carri in fiamme. @ Levalis @Adomone @ Zechiel @ Iniziativa
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2 - Parte 2
Erin vi guarda e si gratta un pò il mento Mi piacerebbe poter dire che sono tutte storie e fandonie, ma in un mondo come questo pieno di dei, creature mistiche ed arcane, draghi e folletti purtroppo sono più reali di quanto vorrei. Pare che secoli fa si sia svolta una grande battaglia qui in zona, ai tempi del Tiranno Sussurrante, e che sotto le acque putride della palude ci siano migliaia e migliaia di morti di ogni schieramento. Dicono che ci siano due tipi di spiriti nelle palude, quelli creati dalla necromanzia del Tiranno e ancora vincolati a questa terra e le anime di chi li combatteva, eternamente destinate a sorvegliarli e a impedire che dei malcapitati facciano una brutta fine. Distinguere tra idue può non essere facile.
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[TdG] Shattered Star
Nonostante inciti alla fuga Ghalib rimane sul posto per continuare a colpire l'ultima creatura rimasta, che seppur ulteriormente ferita e immobile rimane ancora in vita. @ Iniziativa
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Vento di Sangue 2 [Alonewolf87]
Quando Huriel scatta in avanti una luce sovrannaturale avvolge il suo bastone e al solo contatto con esso lo spettro colpito svanisce istantaneamente. Gli altri si allontano subito da Huriel come spaventati e tornano nella nebbia da cui sono venuti. @Hicks
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Parte 2
Il rumore di armi che cozzano inizia a risuonare nell'aria e Floki nota con la coda dell'occhio l'orco che sta lottando furiosamente per liberarsi dai legacci per fuggire. Dopo pochi istanti riesce a liberarsi e scatta via, puntando verso sud, nella direzione opposta rispetto al combattimento.