Alonewolf87
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"Prestidigitazione" in combattimento
Purtroppo non è incantesimo adatto ad usi in combattimento. Quella riga è più intesa per cose come riscaldare/raffredare qualcosa di commestibile che altro. In inglese si parla di "warm" e "chill" che sono più "intiepidire" e "raffreddare leggermente" che portare a temperature insostenibili, senza contare poi ill fatto che quasi tutte le armi pesano più di 1 pound.
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Pathfinder - Dubbi del neofita (5)
Ferimento è qualcosa di derivante da talenti/capacità di classe/capacità dell'arma/incantesimi ecc, non utilizzabilie come sorta di manovra da tutti a prescindere. Detto questo per un barbaro il modo più semplice per infliggere danni da sanguinamento è probabilmente il Rage Power Bleeding Blow
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PG diplomatico - OGGETTI?
A questo punto potresti semplicemente vedere con il DM se puoi trovare direttamente in vendita un oggetto/bacchetta di questo oggetto. Inoltre se hai intenzione di farlo fare a terzi visto che un chierico conosce tutta la sua lista e deve solo scegliere di preparare quell'incantesimo di giorno in giorno la pergamena è superflua. La differenza tra un oggetto meraviglioso e una bacchetta e una di cariche e usi giornalieri. L'oggetto meraviglioso ha un numero limitato di cariche al giorno (numero che influenza anche il costo) ma ogni giorno si "ricaricano". Una bacchetta (che usa la formula di costo 750 x livello incantesimo x livello incantatore) non ha limiti al giorno ma viene creata con 50 cariche iniziali e finite quelle l'oggetto è completamente scarico Quindi per fare un esempio potresti scegliere (sempre parlando di LI 3 ovvero il minimo) tra un oggetto meraviglioso usabile 2 /gg (senza prove) al costo di 4320 mo o una bacchetta con 50 cariche (da te usabile tramite UMD) al costo di 4500 mo. Quale sia meglio dipende molto dal contesto e dall'uso che ne faresti.
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PG diplomatico - OGGETTI?
Nessuna prova, anche se usa un incantesimo non nella tua lista è un oggetto con attivazione a parola di comando, quindi (diversamente da un oggetto a completamento di incantesimo o attivazione di incantesimo) può essere usato da chiunque fintanto che conosce la giusta parola (che viene decisa alla creazione). UMD entra in gioco solo quando vuoi attivare un oggetto che richiede di rispettare certi prerequisiti per poter essere attivato, come può essere il caso per pergamene e bacchette, anche se non rispetti i suddetti prerequisiti. Gli oggetti meravigliosi di base non hanno restrizioni nell'utilizzo, a meno che l'oggetto stesso non lo indichi chiaramente. Semmai se vuoi craftarlo quello che ti serve è un compagno in grado di lanciare questo incantesimo per te durante la creazione dell'oggetto o in alternativa una pergamena dell'incantesimo in questione da consumare (e lì ti servirà appunto UMD)
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PG diplomatico - OGGETTI?
Sì serve Craft Wondrous Items Per un oggetto che lanci un incantesimo X volte al giorno il calcolo del costo solitamente è livello incantesimo x livello incantatore (ricorda che puoi non usare il tuo LI pieno, ma comunque devi rispettare il LI minimo per lanciare l'incantesimo) x 1800 / ( 5/X volte al giorno). Un oggetto di Divine Insight al LI minimo (ovvero 3 per Divine Insight, quindi che ti fornisce +8 ad una prova di abilità) e che lo possa lanciare una volta al giorno ha un valore di mercato di 2160 mo, quindi ti costerà 1080 mo e 87 PE per crearlo.
- PG diplomatico - OGGETTI?
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PG diplomatico - OGGETTI?
Intanto puoi cominciare con il Circlet of Persuasion dalla DMG che già ti da un +3 a tutte le prove su Carisma. Su OA (ricordo che è 3.0) poi c'era una fascia da emissario che dava un +10. Un'altra alternativa sarebbe creare oggetti che lancino incantesimo che potenziano le prove di abilità, come Divine Insight. Personalmente sconsiglio di lasciare creare un oggetto +X a Diplomazia (e anche più in generale) secondo le linee guida della DMG, come abilità è già potenzialmente sbilanciata di suo. Ti consiglio di investire molto nelle sinergie dell'abilità dato che è quella che ne ha di più. Inoltre un dip in Warlock/Dragonfire Adept fornisce accesso all'invocazione di 24 ore che da +6 a Diplomazia e un dip nel binder da accesso ad una vestigia che ti permette di prendere 10 a Diplomazia.
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Recensione: Tomb of Annihilation
Andiamo ad affrontare fitte giungle, dinosauri, una maledizione mortale ed un lich nell'ultima avventura per D&D 5E. Il nuovo manuale di D&D, La Tomba dell’Annientamento (Tomb of Annihilation), era già disponibile da qualche tempo presso i Friendly Local Game Store ed è dal 19 Settembre disponibile ovunque. La Tomba dell’Annientamento porta i giocatori nelle mortali giungle di Chult, con l’incarico di trovare un leggendario artefatto che può mettere fine ad una maledizione mortale. Mentre i giocatori esplorano le giungle e le rovine di Chult, affronteranno non morti, dinosauri (e anche dinosauri non morti), enigmi, trappole, piante mortali, malattie, e tanti altri pericoli. Che cosa è La Tomba dell’Annientamento? Durante l’evento chiamato “Stream of Annilhilation”, nel mese di giugno, la Wizards of the Coast ha annunciato che La Tomba dell’Annientamento sarebbe stata la prossima storia per Dungeons & Dragons. Mike Mearls, lead designer di D&D, ha descritto La Tomba dell’Annientamento come “Indiana Jones incontra gli zombie” e ambientata in una “Terra Perduta” piena di vulcani, giungle e dinosauri. La trama de La Tomba dell’Annientamento inizia con la scoperta di una maledizione legata alla morte. I corpi delle persone che sono stati resuscitati dalla morte si stanno lentamente deteriorando. Gli incantesimi di divinazione indicano la penisola coperta di giungle di Chult come la fonte della maledizione. Gli avventurieri sono incaricati di fermare questa maledizione, viaggiando a Porto Nyanzaru per ottenere delle guide che possano condurli nella fitta foresta pluviale. I giocatori troveranno un mondo perduto, dove gli insetti, le malattie e il tempo atmosferico possono essere mortali quanto i mostri e le rovine nascoste nella profondità della giungla. Se riusciranno sopravvivere abbastanza a lungo, gli avventurieri dovranno affrontare la sfida della Tomba dei Nove Dei e di un terrificante cattivo (vedi la copertina). Dal sito ufficiale: Osate sfidare la morte in quest’avventura per il più grande gioco di ruolo al mondo. Le voci provenienti dalle strade e dalle taverne riguardano tutte la cosiddetta maledizione della morte: una malattia degradante che affligge chiunque sia mai stato resuscitato dai morti. Le vittime diventano sempre più magre e deboli ogni giorno, scivolando lentamente ma inesorabilmente verso la morte cui erano sfuggiti. Quando esse infine soccombono, non possono essere resuscitate - e così non può nessun altro, a prescindere che abbiano o meno ricevuto questo tipo di miracolo in passato. I templi e gli studiosi della magia divina non hanno idea di come spiegare una maledizione che ha colpito l'intera regione e possibilmente l'intero mondo. La causa è un artefatto chiamato Soulmonger, il quale si trova da qualche parte a Chult, una misteriosa penisola nel lontano sud, circondata da montagne e soffocata da foreste pluviali. Dove posso acquistare La Tomba dell’Annientamento? Prezzo: $49.95 C$65.95 Data di Uscita: 19 Settembre, 2017 Formato: Copertina rigida, 256 pagine È possibile acquistare il libro presso il vostro negozio di giochi, presso i negozi di libri come Barnes & Noble e Indigo (Canada), oppure online presso i rivenditori come Amazon. Potete anche trovare La Tomba dell’Annientamento su Roll20, Fantasy Grounds e Steam. Per Cominciare Cosa vi Serve per Giocare Una copia del Manuale del Giocatore, del Manuale dei Mostri e della Guida del Dungeon Master della 5E di D&D ·Una copia del manuale La Tomba dell’Annientamento ·Dadi e parecchie schede dei personaggi già compilate (tutti dovrebbero avere un personaggio extra a disposizione e già pronto a partire) ·La Guida dell’Avventuriero alla Costa della Spada (Sword Coast Adventurer's Guide) può essere utilizzata per disporre di ulteriori background per i personaggi, ma non è necessaria. Cosa Include il Manuale? Questo libro fornisce al Dungeon Master il materiale per condurre un gruppo di 4-6 giocatori attraverso un’avventura di Dungeons & Dragons dai livelli da 1 a 11. Ecco cosa troverai nelle sue 256 pagine. DRAMATIS PERSONAE: Il manuale inizia con una lista personaggi importanti subito dopo l’indice, descrivendo tutti i principali Personaggi Non Giocanti (PNG) dell’avventura e dove possono essere trovati all’interno del manuale. Si tratta di qualcosa che speravo proprio avrebbero continuato a fare dopo aver introdotto questo metodo nel manuale Il Tuono del Re delle Tempeste. È qualcosa di veramente comodo da consultare e spero che continueranno a inserirlo anche nei futuri manuali. INDICE: elenco dei contenuti del manuale, incluso un elenco dei blocchi statistiche dei mostri nell’Appendice D. INTRODUZIONE: 9 pagine di introduzione e poi il libro salta direttamente nel vivo dell’avventura. una panoramica della storia, il cattivo principale e come condurre l’avventura la spiegazione della meccanica della maledizione della morte e della modalità meat grinder (carne da macello Ndt; per coloro che desiderano che l’avventura sia ancora più letale) degli agganci a livello di trama per 15 background, sia per quelli presenti all’interno di Manuale del Giocatore e Guida dell’Avventuriero alla Costa della Spada che per due nuovi background che troverete all’interno di questo manuale (Antropologo e Archeologo) uno sguardo alle razze che popolano Chult: esse comprendono aarakocra, bataru (goblin tribali), nani albini, tabaxi, i rettilioidi volanti noti come pterafolk, gli anfibi grung, tigri mannare, yuan-ti e innumerevoli non morti AVVENTURA: L’avventura è suddivisa in 5 capitoli (maggiori dettagli in seguito) 1. Porto Nyanzaru 2. La Terra di Chult 3. Residenti della Città Proibita 4. Tempio del Serpente Notturno 5. Tomba dei Nove Dei APPENDICE A: troviamodue nuovi background per personaggi che ben si adattano a questa avventura... l’Antropologo e l’Archeologo. APPENDICE B: Incontri casuali per la città, le zone selvgge e le rovine APPENDICE C: Le scoperte da compiere durante l’esplorazione che incudono la flora, la fauna e sette nuovi oggetti magici. APPENDICE D: più di 30 pagine di creature non presenti nel Manuale dei Mostri, che sono necessarie per svolgere le avventure in questo manuale. Alcuni nuovi, altri già visti prima e ristampati direttamente dalla Guida ai Mostri di Volo (Volo's Guide to Monsters). APPENDICE E: Materiale cartaceo per il giocatore, come i dettagli sulle guide della giungla da assoldare, enigmi e mappe. APPENDICE F: Dettagli per gestire ciascuno dei nove dei ingannatori di Omu. MAPPA PIEGHEVOLE: nel manuale è anche compresa una mappa pieghevole a due lati e a colori (proprio come quella di La Maledizione di Strahd). Il lato della mappa per il DM è pieno di dettagli sulle località. Il lato opposto, che è la mappa ad esagoni per i giocatori, ha una grande zona vuota al centro della mappa, in attesa che i giocatori la esplorino. L’Avventura La Tomba dell’Annientamento è una nuova campagna adatta a guppi di livello 1-11. Essa porta gli eroi a Chult, una nuova regione nel sud dei Forgotten Realms. Questa storia è stata sviluppata da Christopher Perkins, Will Doyle, Steve Winter e Adam Lee. Durante la progettazione di questa trama, il team ha pensato che un’avventura letale dove i personaggi cercano di fermare una maledizione di morte sarebbe potuta essere un po’ troppo cupa e difficile. Per controbilanciare questo, il team ha ritenuto molto importante fornire umorismo all’avventura. Hanno, dunque, incluso nello sviluppo del manuale Pendlelton Ward, creatore di Adventure Time e giocatore di D&D di lunga data, in qualità di consulente. Tutti gli appassionati di D&D che hanno visto Adventure Time sanno che l’amore di Ward per D&D, nato durante le scuole medie, risulta dominante nelle peculiarità dello show, il quale include tipiche metafore da GDR da tavolo. I lettori troveranno momenti inaspettati, umoristici ed eccentrici per bilanciare la mortalità. – SPOILER DA QUI IN AVANTI! – Acererak, un potente lich conosciuto in tutto il multiverso, veste i panni del malvagio antagonista ne La Tomba dell’Annientamento. Anche se trascorre gran parte del tempo fuori scena, il suo artefatto Soulmonger (un’empio congegno necromantico) compie un continuo conto alla rovescia, mettendo una costante pressione ai giocatori. I giocatori sentiranno questa pressione quando dovranno scegliere tra un necessario riposo e la urgenza di proseguire l’avventura per trovare un tempio nascosto. I personaggi sono introdotti nella storia da Syndra Silvane, un’avventuriera in pensione e mercante, che è stata resuscitata anni fa dal mondo dei morti. Syndra sta avvizzendo e non esiste una cura, ma ha scoperto che la causa della sua rovina è un artefatto chiamato Soulmonger. Syndra ingaggia il gruppo per viaggiare verso Chult, per trovare e distruggere il Soulmonger. L’avventura inizia con i giocatori che giungono tramite teletrasporto sul molo di Porto Nyanzaru, l’unica area civilizzata di Chult. Devono trovare una guida, raccogliere informazioni e attrezzarsi per essere pronti a viaggiare nella mortale giungla. Mentre esplorano la città e incontrano gente influente, avranno la possibilità di partecipare a corse di dinosauri e a una serie di missioni secondarie. Le missioni secondarie possiedono molta varietà, presentando ad esempio situazioni come il recupero crediti, il ritrovare Artus Cimber (un richiamo a Il Tuono del Re delle Tempeste) e il dare la caccia a dei pirati. L’acquisto di oggetti speciali come canoe, repellente per insetti e raccoglitori di acqua piovana è anch’esso indispensabile. La scelta di una guida dovrebbe essere un momento divertente e darà una direzione all’avventura. Le guide sono un gruppo variopinto che comprende una nana con un solo braccio, un nano albino, due fratelli tabaxi, una tigre mannara in incognito, un couatl in incognito, una spia yuan-ti, un gladiatore e un paio di cacciatori di tesori incompetenti. Dopo aver esplorato la città, i personaggi s'imbarcano in una spedizione nelle lande selvagge di Chult e inizia il viaggio. Utilizzando la mappa del poster, i giocatori viaggiano di esagono in esagono attraverso la giungla. I personaggi possono avere un’idea di dove vogliono andare, con qualche aiuto da parte della loro guida (che potrebbe risultare essere inutile o addirittura pericoloso). I giocatori dovranno affrontare le sfide costituite dalla disidratazione, dalle piante mortali e dalle malattie, il rischio di perdersi e affrontare incontri casuali con la fauna selvatica e i nonmorti locali. Se sopravvivono, troveranno dei tesori che li potranno avvicinare alla loro destinazione nascosta. Questo capitolo compie un ottimo lavoro nel rendere il viaggio stesso importante tanto quanto la destinazione. Ci sono tante ottime località in cui i vostri giocatori possono imbattersi, come un tempio ispirato a I Predatori dell’Arca Perduta, un villaggio goblin che si catapulta via se si trova in pericolo, una miniera abbandonata piena di trappole di coboldi e di carrelli minerari da lavoro, e il relitto di una nave in cima ad un albero. Infine, dopo aver visitato questi luoghi interessanti, incontrato vari PNG e affrontato molti incontri, gli avventurieri dovrebbero trovare la città proibita di Omu. La città di Omu contiene nove santuari e ciascuno di essi ha un rompicapo a forma di cubo che gli avventurieri hanno bisogno di risolvere, ma la città non è disabitata e gli avventurieri incontreranno un decrepito tabaxi, un capo grung e altri. Mentre gli avventurieri esplorano Omu, potrebbero venire catturati o doversi confrontare con gli Yuan-Ti (popolo serpente) per trovare il pezzo finale del rompicapo. Con tutti i pezzi del rompicapo, i giocatori sono pronti ad affrontare la Tomba dei Nove Dei. Il Soulmonger si trova all’interno e nelle profondità di un dungeon a sei livelli, che è pieno di enigmi, trappole, mostri e sigilli magici. Se possono avanzare attraverso la tomba, gli avventurieri affronteranno la Culla del Dio della Morte e Acererak stesso. Se gli eroi saranno in grado di sconfiggere il lich e distruggere il Soulmonger, porrano fine alla maledizione della morte. Se gli avventurieri saranno sconfitti, falliranno e le loro anime saranno divorate. –FINE DEGLI SPOILER – Conclusione Dopo aver letto il manuale, credo che questa sia la mia avventura preferita per questa edizione di D&D. Molte delle mie avventure preferite vedono i miei giocatori intenti a esplorare terre selvagge e letali, antiche rovine piene di enigmi e trappole, e a combattere alcune misteriose razze dimenticate. Se siete fan di Indiana Jones, Dirk Pitt di Clive Cussler e Tomb Raider, questa avventura porta in D&D una vera sensazione di avventura pulp. Questo manuale offre PNG e luoghi interessanti, molti dei quali sono letali, alcuni invece anche ridicoli. Se state cercando un’avventura in cui il viaggio è importante quanto la destinazione da raggiungere, avete trovato quello che cercate. Chi potrebbe volerla evitare? Gruppi che non sono interessati ad un elevato livello di letalità e tempi stretti a disposizione. Ci sono note per iniziare l’avventura al 5° o anche al 9° livello, che renderebbe la prima parte molto più facile ... ma questo personalmente non mi sembra divertente. Gruppi in cerca di un’avventura più tradizionale di D&D, ispirata a un genere medievale e high fantasy. Per loro sarebbe meglio rimanere su Tirannia dei Draghi e Il Tuono del Re delle Tempeste. Chiunque spera di ottenere le note dettagliate sul come preparare questa avventura in un’altra ambientazione, le note contenute in questo manuale sono veramente minime. L’avventura può essere facilmente adattata a luoghi come la Savage Coast di Mystara, le giungle di Amedio di Oerth o le giungle di Xen’drik di Eberron. Gruppi che non amano davvero l’esplorazione nella natura selvaggia (il cosiddetto hex crawl) ed enigmi. Giocatori che cercano nuove opzioni per i loro personaggi - i due nuovi background (Antropologo e Archeologo) anche se eccezionali, non valgono certo da soli il prezzo di copertina. Chi dovrebbe comprarla? DM che cercano una ragione valida per vedere i loro giocatori combattere i dinosauri. DM che cercano idee e materiali per condurre le loro avventure in una giungla. Nel manuale ci sono molti mostri, tabelle di incontri casuali, templi ed enigmi sufficienti per tenere i propri giocatori impegnati per innumerevoli avventure. Gruppi che cercano un’avventura dall’elevata mortalità, che li metta veramente alla prova. La maledizione della morte rende definitiva la morte dei personaggi. Se un gruppo vuole ancora più letalità, c’è la modalità meat grinder dove i tiri salvezza sulla morte richiedono un risultato di 15 o più. Gruppi che cercano un’avventura che enfatizza l’esplorazione della giungla e gli enigmi. Potrete trovare una vasta esperienza di hex crawl e molti enigmi, trappole e altri pericoli. Gruppi che cercano un’avventura diversa dal salvare la Costa della Spada dai draghi, giganti, ecc. Se pensate che un’avventura mortale nella giungla possa interessarvi, vi consiglio di procurarvi una copia di La Tomba dell’Annientamento (state solo attenti a controllarla prima per eventuali trappole). Personalmente, da inizio ottobre inizierò a masterizzare quest’avventura, spostandola nell’ambientazione di Eberron, con Xen’drik che sostituirà Chult. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Articolo originale apparso il 16 settembre 2017 sul sito tribality.com Visualizza articolo completo
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Recensione: Tomb of Annihilation
Il nuovo manuale di D&D, La Tomba dell’Annientamento (Tomb of Annihilation), era già disponibile da qualche tempo presso i Friendly Local Game Store ed è dal 19 Settembre disponibile ovunque. La Tomba dell’Annientamento porta i giocatori nelle mortali giungle di Chult, con l’incarico di trovare un leggendario artefatto che può mettere fine ad una maledizione mortale. Mentre i giocatori esplorano le giungle e le rovine di Chult, affronteranno non morti, dinosauri (e anche dinosauri non morti), enigmi, trappole, piante mortali, malattie, e tanti altri pericoli. Che cosa è La Tomba dell’Annientamento? Durante l’evento chiamato “Stream of Annilhilation”, nel mese di giugno, la Wizards of the Coast ha annunciato che La Tomba dell’Annientamento sarebbe stata la prossima storia per Dungeons & Dragons. Mike Mearls, lead designer di D&D, ha descritto La Tomba dell’Annientamento come “Indiana Jones incontra gli zombie” e ambientata in una “Terra Perduta” piena di vulcani, giungle e dinosauri. La trama de La Tomba dell’Annientamento inizia con la scoperta di una maledizione legata alla morte. I corpi delle persone che sono stati resuscitati dalla morte si stanno lentamente deteriorando. Gli incantesimi di divinazione indicano la penisola coperta di giungle di Chult come la fonte della maledizione. Gli avventurieri sono incaricati di fermare questa maledizione, viaggiando a Porto Nyanzaru per ottenere delle guide che possano condurli nella fitta foresta pluviale. I giocatori troveranno un mondo perduto, dove gli insetti, le malattie e il tempo atmosferico possono essere mortali quanto i mostri e le rovine nascoste nella profondità della giungla. Se riusciranno sopravvivere abbastanza a lungo, gli avventurieri dovranno affrontare la sfida della Tomba dei Nove Dei e di un terrificante cattivo (vedi la copertina). Dal sito ufficiale: Osate sfidare la morte in quest’avventura per il più grande gioco di ruolo al mondo. Le voci provenienti dalle strade e dalle taverne riguardano tutte la cosiddetta maledizione della morte: una malattia degradante che affligge chiunque sia mai stato resuscitato dai morti. Le vittime diventano sempre più magre e deboli ogni giorno, scivolando lentamente ma inesorabilmente verso la morte cui erano sfuggiti. Quando esse infine soccombono, non possono essere resuscitate - e così non può nessun altro, a prescindere che abbiano o meno ricevuto questo tipo di miracolo in passato. I templi e gli studiosi della magia divina non hanno idea di come spiegare una maledizione che ha colpito l'intera regione e possibilmente l'intero mondo. La causa è un artefatto chiamato Soulmonger, il quale si trova da qualche parte a Chult, una misteriosa penisola nel lontano sud, circondata da montagne e soffocata da foreste pluviali. Dove posso acquistare La Tomba dell’Annientamento? Prezzo: $49.95 C$65.95 Data di Uscita: 19 Settembre, 2017 Formato: Copertina rigida, 256 pagine È possibile acquistare il libro presso il vostro negozio di giochi, presso i negozi di libri come Barnes & Noble e Indigo (Canada), oppure online presso i rivenditori come Amazon. Potete anche trovare La Tomba dell’Annientamento su Roll20, Fantasy Grounds e Steam. Per Cominciare Cosa vi Serve per Giocare Una copia del Manuale del Giocatore, del Manuale dei Mostri e della Guida del Dungeon Master della 5E di D&D ·Una copia del manuale La Tomba dell’Annientamento ·Dadi e parecchie schede dei personaggi già compilate (tutti dovrebbero avere un personaggio extra a disposizione e già pronto a partire) ·La Guida dell’Avventuriero alla Costa della Spada (Sword Coast Adventurer's Guide) può essere utilizzata per disporre di ulteriori background per i personaggi, ma non è necessaria. Cosa Include il Manuale? Questo libro fornisce al Dungeon Master il materiale per condurre un gruppo di 4-6 giocatori attraverso un’avventura di Dungeons & Dragons dai livelli da 1 a 11. Ecco cosa troverai nelle sue 256 pagine. DRAMATIS PERSONAE: Il manuale inizia con una lista personaggi importanti subito dopo l’indice, descrivendo tutti i principali Personaggi Non Giocanti (PNG) dell’avventura e dove possono essere trovati all’interno del manuale. Si tratta di qualcosa che speravo proprio avrebbero continuato a fare dopo aver introdotto questo metodo nel manuale Il Tuono del Re delle Tempeste. È qualcosa di veramente comodo da consultare e spero che continueranno a inserirlo anche nei futuri manuali. INDICE: elenco dei contenuti del manuale, incluso un elenco dei blocchi statistiche dei mostri nell’Appendice D. INTRODUZIONE: 9 pagine di introduzione e poi il libro salta direttamente nel vivo dell’avventura. una panoramica della storia, il cattivo principale e come condurre l’avventura la spiegazione della meccanica della maledizione della morte e della modalità meat grinder (carne da macello Ndt; per coloro che desiderano che l’avventura sia ancora più letale) degli agganci a livello di trama per 15 background, sia per quelli presenti all’interno di Manuale del Giocatore e Guida dell’Avventuriero alla Costa della Spada che per due nuovi background che troverete all’interno di questo manuale (Antropologo e Archeologo) uno sguardo alle razze che popolano Chult: esse comprendono aarakocra, bataru (goblin tribali), nani albini, tabaxi, i rettilioidi volanti noti come pterafolk, gli anfibi grung, tigri mannare, yuan-ti e innumerevoli non morti AVVENTURA: L’avventura è suddivisa in 5 capitoli (maggiori dettagli in seguito) 1. Porto Nyanzaru 2. La Terra di Chult 3. Residenti della Città Proibita 4. Tempio del Serpente Notturno 5. Tomba dei Nove Dei APPENDICE A: troviamodue nuovi background per personaggi che ben si adattano a questa avventura... l’Antropologo e l’Archeologo. APPENDICE B: Incontri casuali per la città, le zone selvgge e le rovine APPENDICE C: Le scoperte da compiere durante l’esplorazione che incudono la flora, la fauna e sette nuovi oggetti magici. APPENDICE D: più di 30 pagine di creature non presenti nel Manuale dei Mostri, che sono necessarie per svolgere le avventure in questo manuale. Alcuni nuovi, altri già visti prima e ristampati direttamente dalla Guida ai Mostri di Volo (Volo's Guide to Monsters). APPENDICE E: Materiale cartaceo per il giocatore, come i dettagli sulle guide della giungla da assoldare, enigmi e mappe. APPENDICE F: Dettagli per gestire ciascuno dei nove dei ingannatori di Omu. MAPPA PIEGHEVOLE: nel manuale è anche compresa una mappa pieghevole a due lati e a colori (proprio come quella di La Maledizione di Strahd). Il lato della mappa per il DM è pieno di dettagli sulle località. Il lato opposto, che è la mappa ad esagoni per i giocatori, ha una grande zona vuota al centro della mappa, in attesa che i giocatori la esplorino. L’Avventura La Tomba dell’Annientamento è una nuova campagna adatta a guppi di livello 1-11. Essa porta gli eroi a Chult, una nuova regione nel sud dei Forgotten Realms. Questa storia è stata sviluppata da Christopher Perkins, Will Doyle, Steve Winter e Adam Lee. Durante la progettazione di questa trama, il team ha pensato che un’avventura letale dove i personaggi cercano di fermare una maledizione di morte sarebbe potuta essere un po’ troppo cupa e difficile. Per controbilanciare questo, il team ha ritenuto molto importante fornire umorismo all’avventura. Hanno, dunque, incluso nello sviluppo del manuale Pendlelton Ward, creatore di Adventure Time e giocatore di D&D di lunga data, in qualità di consulente. Tutti gli appassionati di D&D che hanno visto Adventure Time sanno che l’amore di Ward per D&D, nato durante le scuole medie, risulta dominante nelle peculiarità dello show, il quale include tipiche metafore da GDR da tavolo. I lettori troveranno momenti inaspettati, umoristici ed eccentrici per bilanciare la mortalità. – SPOILER DA QUI IN AVANTI! – Acererak, un potente lich conosciuto in tutto il multiverso, veste i panni del malvagio antagonista ne La Tomba dell’Annientamento. Anche se trascorre gran parte del tempo fuori scena, il suo artefatto Soulmonger (un’empio congegno necromantico) compie un continuo conto alla rovescia, mettendo una costante pressione ai giocatori. I giocatori sentiranno questa pressione quando dovranno scegliere tra un necessario riposo e la urgenza di proseguire l’avventura per trovare un tempio nascosto. I personaggi sono introdotti nella storia da Syndra Silvane, un’avventuriera in pensione e mercante, che è stata resuscitata anni fa dal mondo dei morti. Syndra sta avvizzendo e non esiste una cura, ma ha scoperto che la causa della sua rovina è un artefatto chiamato Soulmonger. Syndra ingaggia il gruppo per viaggiare verso Chult, per trovare e distruggere il Soulmonger. L’avventura inizia con i giocatori che giungono tramite teletrasporto sul molo di Porto Nyanzaru, l’unica area civilizzata di Chult. Devono trovare una guida, raccogliere informazioni e attrezzarsi per essere pronti a viaggiare nella mortale giungla. Mentre esplorano la città e incontrano gente influente, avranno la possibilità di partecipare a corse di dinosauri e a una serie di missioni secondarie. Le missioni secondarie possiedono molta varietà, presentando ad esempio situazioni come il recupero crediti, il ritrovare Artus Cimber (un richiamo a Il Tuono del Re delle Tempeste) e il dare la caccia a dei pirati. L’acquisto di oggetti speciali come canoe, repellente per insetti e raccoglitori di acqua piovana è anch’esso indispensabile. La scelta di una guida dovrebbe essere un momento divertente e darà una direzione all’avventura. Le guide sono un gruppo variopinto che comprende una nana con un solo braccio, un nano albino, due fratelli tabaxi, una tigre mannara in incognito, un couatl in incognito, una spia yuan-ti, un gladiatore e un paio di cacciatori di tesori incompetenti. Dopo aver esplorato la città, i personaggi s'imbarcano in una spedizione nelle lande selvagge di Chult e inizia il viaggio. Utilizzando la mappa del poster, i giocatori viaggiano di esagono in esagono attraverso la giungla. I personaggi possono avere un’idea di dove vogliono andare, con qualche aiuto da parte della loro guida (che potrebbe risultare essere inutile o addirittura pericoloso). I giocatori dovranno affrontare le sfide costituite dalla disidratazione, dalle piante mortali e dalle malattie, il rischio di perdersi e affrontare incontri casuali con la fauna selvatica e i nonmorti locali. Se sopravvivono, troveranno dei tesori che li potranno avvicinare alla loro destinazione nascosta. Questo capitolo compie un ottimo lavoro nel rendere il viaggio stesso importante tanto quanto la destinazione. Ci sono tante ottime località in cui i vostri giocatori possono imbattersi, come un tempio ispirato a I Predatori dell’Arca Perduta, un villaggio goblin che si catapulta via se si trova in pericolo, una miniera abbandonata piena di trappole di coboldi e di carrelli minerari da lavoro, e il relitto di una nave in cima ad un albero. Infine, dopo aver visitato questi luoghi interessanti, incontrato vari PNG e affrontato molti incontri, gli avventurieri dovrebbero trovare la città proibita di Omu. La città di Omu contiene nove santuari e ciascuno di essi ha un rompicapo a forma di cubo che gli avventurieri hanno bisogno di risolvere, ma la città non è disabitata e gli avventurieri incontreranno un decrepito tabaxi, un capo grung e altri. Mentre gli avventurieri esplorano Omu, potrebbero venire catturati o doversi confrontare con gli Yuan-Ti (popolo serpente) per trovare il pezzo finale del rompicapo. Con tutti i pezzi del rompicapo, i giocatori sono pronti ad affrontare la Tomba dei Nove Dei. Il Soulmonger si trova all’interno e nelle profondità di un dungeon a sei livelli, che è pieno di enigmi, trappole, mostri e sigilli magici. Se possono avanzare attraverso la tomba, gli avventurieri affronteranno la Culla del Dio della Morte e Acererak stesso. Se gli eroi saranno in grado di sconfiggere il lich e distruggere il Soulmonger, porrano fine alla maledizione della morte. Se gli avventurieri saranno sconfitti, falliranno e le loro anime saranno divorate. –FINE DEGLI SPOILER – Conclusione Dopo aver letto il manuale, credo che questa sia la mia avventura preferita per questa edizione di D&D. Molte delle mie avventure preferite vedono i miei giocatori intenti a esplorare terre selvagge e letali, antiche rovine piene di enigmi e trappole, e a combattere alcune misteriose razze dimenticate. Se siete fan di Indiana Jones, Dirk Pitt di Clive Cussler e Tomb Raider, questa avventura porta in D&D una vera sensazione di avventura pulp. Questo manuale offre PNG e luoghi interessanti, molti dei quali sono letali, alcuni invece anche ridicoli. Se state cercando un’avventura in cui il viaggio è importante quanto la destinazione da raggiungere, avete trovato quello che cercate. Chi potrebbe volerla evitare? Gruppi che non sono interessati ad un elevato livello di letalità e tempi stretti a disposizione. Ci sono note per iniziare l’avventura al 5° o anche al 9° livello, che renderebbe la prima parte molto più facile ... ma questo personalmente non mi sembra divertente. Gruppi in cerca di un’avventura più tradizionale di D&D, ispirata a un genere medievale e high fantasy. Per loro sarebbe meglio rimanere su Tirannia dei Draghi e Il Tuono del Re delle Tempeste. Chiunque spera di ottenere le note dettagliate sul come preparare questa avventura in un’altra ambientazione, le note contenute in questo manuale sono veramente minime. L’avventura può essere facilmente adattata a luoghi come la Savage Coast di Mystara, le giungle di Amedio di Oerth o le giungle di Xen’drik di Eberron. Gruppi che non amano davvero l’esplorazione nella natura selvaggia (il cosiddetto hex crawl) ed enigmi. Giocatori che cercano nuove opzioni per i loro personaggi - i due nuovi background (Antropologo e Archeologo) anche se eccezionali, non valgono certo da soli il prezzo di copertina. Chi dovrebbe comprarla? DM che cercano una ragione valida per vedere i loro giocatori combattere i dinosauri. DM che cercano idee e materiali per condurre le loro avventure in una giungla. Nel manuale ci sono molti mostri, tabelle di incontri casuali, templi ed enigmi sufficienti per tenere i propri giocatori impegnati per innumerevoli avventure. Gruppi che cercano un’avventura dall’elevata mortalità, che li metta veramente alla prova. La maledizione della morte rende definitiva la morte dei personaggi. Se un gruppo vuole ancora più letalità, c’è la modalità meat grinder dove i tiri salvezza sulla morte richiedono un risultato di 15 o più. Gruppi che cercano un’avventura che enfatizza l’esplorazione della giungla e gli enigmi. Potrete trovare una vasta esperienza di hex crawl e molti enigmi, trappole e altri pericoli. Gruppi che cercano un’avventura diversa dal salvare la Costa della Spada dai draghi, giganti, ecc. Se pensate che un’avventura mortale nella giungla possa interessarvi, vi consiglio di procurarvi una copia di La Tomba dell’Annientamento (state solo attenti a controllarla prima per eventuali trappole). Personalmente, da inizio ottobre inizierò a masterizzare quest’avventura, spostandola nell’ambientazione di Eberron, con Xen’drik che sostituirà Chult. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Articolo originale apparso il 16 settembre 2017 sul sito tribality.com
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[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale - Topic di servizio
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male ElementaleConsiderate che come sempre (e comprensibilmente) Dalamar è molto altalenante nel rispondere quindi non basatevi troppo su di lui per mandare avanti l'azione
- Dubbi vari su magia e incantatori
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Classe Witch Hunter
- 5 download
- Version 1.0.0
Informazioni di gioco per il Witch Hunter -
Dubbi vari su magia e incantatori
Sono direttamente dipendenti dalla taglia dell'oggetto animato, trovi qui le descrizioni per le varie taglie. Per quando agiscono dipende, solitamente le creature evocate (e queste lo sono per certi versi) agiscono nel turno dell'incantatore. Qualche DM potrebbe decidere di far tirare a ciascuna creatura evocata nel combattimento un'iniziativa separata, qualcun altro potrebbe invece far gestire "in blocco" le iniziative di tutte le creature evocate/controllate da un pG:
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[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
Ops no, il tuo è stato compiuto con successo e conteggiato da parte mia, ma non riportato nel post appena fatto ti chiedo scusa.
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[Alonewolf87] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 4)
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male ElementaleQualcuno che ha perso il proprio legame con la realtà, dimenticato da amici e nemici...finchè non giunge di nuovo il tempo per essere sfruttato... commenta quasi triste l'uomo @Lares
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3
Avete provato ad evitarlo, ma lo scontro giunge infine quando due frecce di Garet colpiscono l'orso con grande precisione al collo facendo inferocire la bestia che scatta in avanti rapidissima in un turbine di denti e zanne. Nel giro di una frazione di secondo Gloren inizia a portare via i cavalli, che richiedono decisamente poco incitamento in tal senso, Jiraiya scaglia i suoi dardi e Gretchen spara rapida con la sua balestra, ferendo ulteriormente il plantigrado. La lancia di Levalis, forse troppo nervoso nella presa, invece manca il bersaglio e l'orso decide che sarà lui a subire le conseguenze della sua ira. Una violenta artigliata dell'orso con una forza innaturale e spaventosa fa letteralmente sbalzare in aria il vostro compagno che vola fino a schiantarsi sul fianco della collinetta, vicino a Garet. @Silwith Paranoia Iniziativa
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Legami di sangue (Parte 2) [Alonewolf87 - 3.5]
I tre nobili vi rivolgono giusto un rapido saluto formale prima di dirigersi rapidamente dentro la torre assieme ai due ufficiali, mentre i due altri arcanisti paiono rimanere per ora ancora all'esterno, anzi si cercano un posto dove sedersi e estraggono delle pipe lunghe e lavorate per poi iniziare a fumare con gusto. Intanto badate rapidamente ai cavalli e li lasciate ai due soldati di Absalom mentre vi rassettate rapidamente Lascia parlare me Kalana dice poi Rurik e anzi mi raccomando non intervenire senza un mio cenno e trattieniti. Voi due invece dice poi a Glorandal e Bernard vi presenterò come ufficiali dell'Ordine già da qualche tempo, ma giunti ad Absalom dopo di noi, giusto in caso. Potrebbe anche essere un'idea provare a far parlare quei due dice poi il nano indicando i due cavalcaviverne, sempre presi dalla loro fumata solitamente è più semplice far parlare dei sottoposti che gli ufficiali, anche se immagino questi siano più scaltri del mercenario medio.
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I passaggi sono comunque sempre stretti, al massimo ci passano due creature affiancate. Ecco una rozza mappa comunque.
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@Cronos89 @GammaRayBurst @DedeLord @Nereas Silverflower
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