Alonewolf87
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Recensione: Urban H.E.R.O.es
Urban Heroes è un gioco di ruolo italiano, edito dalla Tin Hat Games e creato da Alessandro Rivaroli e Matteo Botti. Il gioco è di stampo supereroistico, ma ha ben poco a che fare con ciò che la parola “supereroe” ci potrebbe far venire in mente. In un mondo dominato dalle forze sociali e mediatiche che plasmano la nostra attuale società, si muovono uomini dagli strani ed eccezionali poteri che affrontano, sì, minacce e nemici temibili, ma che soprattutto devono destreggiarsi nel gestire le proprie peculiarità e riuscire ad integrarsi nello strano mondo che li circonda. L'ambientazione Urban Heroes si struttura come un'ucronia, un mondo parallelo al nostro attuale chiamato Terra Z dalla linea temporale divergente, che si discosta dal nostro quando: il 10 Settembre 2008, durante l'accensione del LHC al CERN di Ginevra, si scatena una misteriosa esplosione di immani proporzioni tra i cui effetti a lungo termine si riscontra l'apparizione di straordinari e variegati poteri in vari individui della popolazione mondiale, chiamati H.E.R.O. (Human Exposed to Radioactive Outbreak). Le reazioni all'apparizione di questi poteri sono variegate: dai gruppi di H.E.R.O.es che diventano protettori e simboli di nazioni e gruppi (come gli Amazing Men of America, cinque persone dalle straordinarie capacità che, con il beneplacito del presidente Obama, diventano i difensori dell'America e del mondo intero) alla nascita di varie fazioni, alcune dedite al voler proclamare la supremazia di questa nuova “specie” ed altre intente a contenerla se non a sopprimerla. E ancora si assisterà alla trasformazione di molti di questi “supereroi” in personalità mediatiche, più interessate quasi a ottenere like e commenti sulle varie piattaforme sociali che davvero a salvare le persone. Il manuale procede poi a descrivere nel dettaglio tutta una cronologia di eventi per gli anni seguenti fino al 2012 di Terra Z, che non staremo ad approfondire per non rovinarvi la sorpresa, ma che contengono tutta una serie di spunti ed informazioni interessanti, le quali vi saranno estremamente utili durante le vostre partite. In generale l'ambientazione che ci viene proposta è estremamente intrigante, e credibile dal punto di vista degli sviluppi sociali e culturali conseguenti ad un evento di tale portata, portando alla luce gli aspetti migliori e peggiori della società umana al tempo stesso. Anzi è quasi più la società stessa sviluppatasi dalla presenza degli H.E.R.O.es che la fa da padrone, più che le storie individuali dei vari eroi. L'unico problema è forse il fatto che, per certi versi, la linea temporale proposta è troppo restrittiva e impositiva, mettendo di forza al centro della narrativa degli Heroes certe situazioni e personaggi da cui diventa poi difficile prescindere. I personaggi I PG che andrete a creare in questo gioco sono “supereroi” solo in senso lato: sono principalmente umani, con tutti i loro pregi e difetti, manie e paure, che si ritrovano a dover gestire - con più o meno successo - poteri incredibili e sovrannaturali. Ciò che rappresenta un po' la chiave dell'esperienza di gioco non è tanto lo sconfiggere i cattivi a suon di cazzotti fotonici e raggi laser, ma l'affrontare i problemi derivanti dal possedere capacità uniche e incredibili. Con quale delle varie associazioni e dei modi di pensare si sentirà più in sintonia il vostro personaggio? E coloro con cui interagisce come lo vedranno invece? Cosa sarà disposto a fare per ritagliarsi un posto nella società? Il gioco offre sia al DM che ai giocatori un'incredibile varietà di scelte narrative e permette di giocare scenari di varia natura, da quelli più dark a quelli più supereroistici di stampo classico, pur mantenendo però un certo qual “realismo” di fondo. Le meccaniche Alla base Urban Heroes è un gioco che si fonda sulla meccanica dello “scalare” dei dadi, ovvero l'incrementare la tipologia di dado che si andrà a tirare per superare una certa prova sulla base di predisposizioni del personaggio e circostanze, passando per esempio da un d6 ad un d8 ad un d10 e così via. Nella creazione del personaggio troveremo 4 caratteristiche base (Fisico, Riflessi, Mente, Sociale) comuni a tutti i personaggi e 1 caratteristica (Controllo) solo per personaggi H.E.R.O., che va a influenzare la loro capacità di controllare e manipolare i propri Poteri. Vanno poi definiti anche gli Eventi di Vita che hanno influenzato il personaggio e i Contatti su cui egli può fare affidamento. Troviamo, poi, un sistema di gestione delle abilità, le quali possono essere sia apprese in creazione del personaggio che acquisite durante le avventure e che coprono tutta una serie di capacità e conoscenze, che vi permetteranno di navigare più agevolmente il mondo di Terra Z. I Poteri presentati sono moltissimi ed estremamente variegati, il numero di combinazioni possibili durante la creazione del personaggio è elevatissimo e questo vi permetterà di creare quasi certamente l'esatto personaggio che volete interpretare. Eppure, nonostante la grande varietà di capacità, il gioco riesce a rimanere tutto sommato realistico e legato ad una visione scientifica e metodica dei poteri, con ampi riferimenti alla fisica delle particelle, alla biologia e ad altre branche scientifiche. I Poteri, poi, possono essere ricondotti ad una grande varietà di "origini", sia magiche, che genetiche, che cibernetiche e così via, permettendo un'ulteriore personalizzazione del personaggio. Purtroppo una così grande varietà di capacità porta ad un regolamento a volte lento e complesso da comprendere e spiegare, specie a qualcuno che non è già addentro al mondo dei GdR e che non ha letto approfonditamente il manuale. Le storie Il manuale offre poi una serie di capitoli di consigli e suggerimenti su come impostare un'avventura, anzi una Sceneggiatura, spaziando dalle origin stories dei personaggi a storie di portata mondiale. Impostazione Grafica I disegni del manuale, tra cui troviamo tavole di disegnatori della Marvel e della DC come Emanuela Lupacchino e Matteo Buffagni, sono estremamente suggestivi e la scelta di introdurre nelle pagine del manuale vari estratti di mail, diari, interviste e documenti segreti per meglio descrivere l'ambientazione è decisamente azzeccata: trasmette il giusto tono, settando la mentalità e lo stile dell'ambientazione e del gioco. Si fa un po' sentire la mancanza di un indice analitico ben strutturato, specialmente per quanto riguarda la consultazione dei poteri. Considerazioni finali Urban Heroes è un gioco molto interessante, che offre un'ambientazione credibile e dettagliata, delle meccaniche molto varie e complesse (anche se forse non adatte ai neofiti dei GdR) e che permette di creare campagne ed avventure dalle molte sfumature. Avrete l'occasione di interpretare dei “superuomini” più umani, quasi alla Watchmen, esulando quindi da quelli che sono i normali canoni dei fumetti e delle storie del genere superoistico. Un prodotto molto godibile e dalle ottime potenzialità, con giusto qualche difetto facilmente aggirabile. Voto finale: 8/10
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Archetipi per Tutti
Ecco a voi un'anteprima sugli archetipi nel Playtest di PF2. Venerdì 22 Giugno 2018 Nel corso degli anni abbiamo aggiunto una grande varietà di nuove regole a PF1, ma nessuna è stata così bene accolta come gli archetipi. Non è una sorpresa che siano stato così amati. Vi permettono di giocare dei personaggi più specializzati, di giocare un personaggio nel modo che volete laddove una singola classe non supportava appieno il concetto. Quando è arrivato il momento di dare un'occhiata agli archetipi per il Playtest di PF2 sapevamo che volevamo renderli una parte più integrante del gioco, rendendoli un'opzione sin dall'inizio. Volevamo anche aprirli un poco, così da poter creare archetipi e relative capacità e talenti accessibili da più classi, diversamente da dover ricreare un concetto per ogni classe possibile tramite un nuovo archetipo. Questo non ci impedisce comunque di creare archetipi più specifici, ma ci lascia più spazio di design. Nell'aprire gli archetipi ci siamo resi conto che avrebbero potuto facilmente essere abusati se un giocatore avesse fatto una veloce entrata in molti archetipi, in modo da poter prendere gli aspetti meccanici migliori e combinarli per creare un personaggio troppo forte. Abbiamo affrontato una serie di sfide impegnative, ma per nostra fortuna la risposta era già insita nel gioco. Illustrazione di Wayne Reynolds Gli archetipi nel Playtest di PF2 consistono in una serie di talenti che potete selezionare al posto dei vostri talenti di classe. Ogni classe riceve i suoi talenti all'incirca un livello sì e un livello no, rendendoli un costo perfetto per gli archetipi. Quindi se un archetipo vi ispira - per dire quello del pirata - l'unica cosa che dovete fare per ottenervi accesso è selezionare il relativo talento di dedizione (dedication feat, traduzione non ufficiale). Ogni talento di dedizione vi fornisce alcune capacità basilari e aggiunge il resto dei talenti di quell'archetipo alla lista dei vostri talenti di classe disponibili. L'unica limitazione è che non potete scegliere un altro talento di dedizione fintanto che non avete selezionato un certo numero di talenti di archetipo dal vostro precedente talento di dedizione. Quindi potete prendere un singolo archetipo senza problemi, ma se ne volete più di uno dovete spendere una notevole parte del vostro personaggio per seguire il concetto. Per esempio, diamo uno sguardo all'archetipo del pirata: DEDIZIONE PIRATESCA TALENTO 2 Archetipo, Dedizione Prerequisiti Destrezza 12, addestrato in Acrobazia e Sapienza (Navigazione) Quando cercate di rimanere in Equilibrio su una nave considerate un successo come un successo critico. Inoltre ignorate ogni terreno difficile, terreno accidentato o pendenza causata dal movimento di una nave. Siete addestrati con l'accetta, la scimitarra e la lancia. Inoltre Acrobazia è un'abilità distintiva per voi. Speciale Non potete scegliere un altro talento di dedizione fintanto che non avete ottenuto altri due talenti dall'archetipo pirata. Come potete vedere questo primo talento fornisce un certo numero di vantaggi quando siete su una nave, cosa che sicuramente vi aiuterà in caso scoppiasse un combattimento, ma dovete prendere altri talenti da pirata prima di potere scegliere un altro talento di dedizione. Diamo un'occhiata ad altri due talenti da pirata che potreste scegliere. NUOTATORE ESPERTO TALENTO 4 Archetipo Prerequisito Dedizione Piratesca, addestrato in Atletica. Ottenete Atletica come abilità distintiva. Quando riuscite in una prova di Atletica per Nuotare, considerate il vostro risultato come un successo critico. Inoltre potete trattenere il respiro per un numero di azioni pari al doppio del vostro punteggio di Costituzione quando siete in acqua (questo numero non viene incrementato usando l'azione Respirare a Fondo). Nuotatore Esperto (Sea Legs, traduzione non ufficiale) vi aiuta molto quando siete in acqua, permettendovi di nuotare più velocemente e di trattenere il vostro respiro più a lungo. Funge anche da prerequisito per il talento Seguire il Beccheggio (Roll with the Ship), un talento che vi permette di ritirare i vostri tiri salvezza sui Riflessi quando siete sulla vostra nave! [[AA]] AZIONE DI ARREMBAGGIO TALENTO 6 Archetipo Prerequisito Correre sulle Corde Vi potete lanciare sfruttando una corda o fare un Passo Lungo muovendovi del doppio del vostro Movimento. Fintanto che siete sbarcati da una barca o ne avete abbordata una durante questo movimento, potete tirare un Colpo e infliggere un dado extra di danno se colpite. Azione di Arrembaggio è uno di quei talenti che ogni pirata si presume abbia, dato che posizionarsi adeguatamente per abbordare e saccheggiare la nave nemica è vitale! Vi permette di avvicinarvi ai vostri nemici e, se vi muovete da una nave all'altra durante questo movimento, potete compiere un Colpo che infligge danni extra! Rimane un po' più limitato rispetto alla Carica Improvvisa del guerriero, ma infliggete danni extra come beneficio se ci riuscite. L'archetipo del pirata ha sei talenti tra cui scegliere (oltre al talento di dedizione), il che vi fornisce una gran varietà di scelte se volete esplorare l'archetipo prima di puntare a quello dopo. La parte fantastica è che questi talenti da pirata rimangono come parte della vostra lista di opzioni per i talenti per il resto della carriera del vostro personaggio, quindi potete tornare a scegliervene uno che vi siete persi. Infine voglio dare un'occhiata agli archetipo di prestigio. Questi sono archetipi i cui talenti di dedizione hanno dei prerequisiti alquanto pesanti da soddisfare prima di poterli selezionare. Nel Playtest Rulebook abbiamo incluso un archetipo del genere come esempio da farvi provare nella vostra campagna: la Vergine Grigia. Diamo un'occhiata al suo talento di dedizione. DEDIZIONE DELLA VERGINE GRIGIA TALENTO 6 Archetipo, Dedizione, Prestigio Prerequisiti Forza 16, esperto nei tiri salvezza su Tempra, addestrato nelle armature pesanti e in tutte le armi marziali, membro delle Vergini Grigie Il vostro addestramento da Vergine Grigia vi ha reso resistenti alle condizioni fisiche ostili. Diventate maestri nei tiri salvezza su Tempra. Quando avete successo su un tiro salvezza su Tempra trattatelo come successo critico. Ottenete anche accesso ad un'armatura speciale: la corazza di piastre delle Vergini Grigie. La corazza di piastre delle Vergini Grigie è un oggetto di livello 3 che costa 600 mo, fornisce +7 alla CA e + 3 alla CAT, e possiede un modificatore massimo di Destrezza di +0; per il resto usa le stesse statistiche di un'armatura completa. Speciale Non potete scegliere un altro talento di dedizione finché non selezionate altri due talenti dell'archetipo della Vergine Grigia. Diventare maestri nei tiri salvezza su Tempra non è qualcosa di facile da ottenere per molte classi; anzi livello 6 è ben prima di quanto persino un barbaro possa permettersi e quell'armatura è tra le migliori disponibili. Naturalmente unirsi all'organizzazione delle Vergini Grigie non è cosa facile. Una volta che vi entrate, questo archetipo di prestigio include una serie di potenti talenti da aggiungere al vostro personaggio. Eccovi un assaggio: INDISTRUTTIBILE TALENTO 8 Achetipo Prerequisiti Dedizione della Vergine Grigia Potete sopportare incredibili dolori e ferite. Aumentate i vostri PF massimi di un ammontare pari al vostro livello, incrementandolo quando salirete di livello in futuro. Morite a morente 5 oppure Morente 6, se avete già Duro a Morire. Questo talento fornisce molti dei benefici dei talenti Robustezza e Duro a Morire combinati, e si somma ad entrambi per dare vita ad un personaggio incredibilmente resistente. Questo conclude il nostro sguardo agli archetipi. Ne troverete vari nel Playtest Rulebook e non vediamo l'ora che li proviate. Ci rivediamo Lunedì prossimo con un sostanzioso nuovo post sul blog che sono sicuro avrà un grande effetto su molti di voi! Jason Bulmahn, Director of Game Design Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkvj?Archetypes-for-All Visualizza articolo completo
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Archetipi per Tutti
Venerdì 22 Giugno 2018 Nel corso degli anni abbiamo aggiunto una grande varietà di nuove regole a PF1, ma nessuna è stata così bene accolta come gli archetipi. Non è una sorpresa che siano stato così amati. Vi permettono di giocare dei personaggi più specializzati, di giocare un personaggio nel modo che volete laddove una singola classe non supportava appieno il concetto. Quando è arrivato il momento di dare un'occhiata agli archetipi per il Playtest di PF2 sapevamo che volevamo renderli una parte più integrante del gioco, rendendoli un'opzione sin dall'inizio. Volevamo anche aprirli un poco, così da poter creare archetipi e relative capacità e talenti accessibili da più classi, diversamente da dover ricreare un concetto per ogni classe possibile tramite un nuovo archetipo. Questo non ci impedisce comunque di creare archetipi più specifici, ma ci lascia più spazio di design. Nell'aprire gli archetipi ci siamo resi conto che avrebbero potuto facilmente essere abusati se un giocatore avesse fatto una veloce entrata in molti archetipi, in modo da poter prendere gli aspetti meccanici migliori e combinarli per creare un personaggio troppo forte. Abbiamo affrontato una serie di sfide impegnative, ma per nostra fortuna la risposta era già insita nel gioco. Illustrazione di Wayne Reynolds Gli archetipi nel Playtest di PF2 consistono in una serie di talenti che potete selezionare al posto dei vostri talenti di classe. Ogni classe riceve i suoi talenti all'incirca un livello sì e un livello no, rendendoli un costo perfetto per gli archetipi. Quindi se un archetipo vi ispira - per dire quello del pirata - l'unica cosa che dovete fare per ottenervi accesso è selezionare il relativo talento di dedizione (dedication feat, traduzione non ufficiale). Ogni talento di dedizione vi fornisce alcune capacità basilari e aggiunge il resto dei talenti di quell'archetipo alla lista dei vostri talenti di classe disponibili. L'unica limitazione è che non potete scegliere un altro talento di dedizione fintanto che non avete selezionato un certo numero di talenti di archetipo dal vostro precedente talento di dedizione. Quindi potete prendere un singolo archetipo senza problemi, ma se ne volete più di uno dovete spendere una notevole parte del vostro personaggio per seguire il concetto. Per esempio, diamo uno sguardo all'archetipo del pirata: DEDIZIONE PIRATESCA TALENTO 2 Archetipo, Dedizione Prerequisiti Destrezza 12, addestrato in Acrobazia e Sapienza (Navigazione) Quando cercate di rimanere in Equilibrio su una nave considerate un successo come un successo critico. Inoltre ignorate ogni terreno difficile, terreno accidentato o pendenza causata dal movimento di una nave. Siete addestrati con l'accetta, la scimitarra e la lancia. Inoltre Acrobazia è un'abilità distintiva per voi. Speciale Non potete scegliere un altro talento di dedizione fintanto che non avete ottenuto altri due talenti dall'archetipo pirata. Come potete vedere questo primo talento fornisce un certo numero di vantaggi quando siete su una nave, cosa che sicuramente vi aiuterà in caso scoppiasse un combattimento, ma dovete prendere altri talenti da pirata prima di potere scegliere un altro talento di dedizione. Diamo un'occhiata ad altri due talenti da pirata che potreste scegliere. NUOTATORE ESPERTO TALENTO 4 Archetipo Prerequisito Dedizione Piratesca, addestrato in Atletica. Ottenete Atletica come abilità distintiva. Quando riuscite in una prova di Atletica per Nuotare, considerate il vostro risultato come un successo critico. Inoltre potete trattenere il respiro per un numero di azioni pari al doppio del vostro punteggio di Costituzione quando siete in acqua (questo numero non viene incrementato usando l'azione Respirare a Fondo). Nuotatore Esperto (Sea Legs, traduzione non ufficiale) vi aiuta molto quando siete in acqua, permettendovi di nuotare più velocemente e di trattenere il vostro respiro più a lungo. Funge anche da prerequisito per il talento Seguire il Beccheggio (Roll with the Ship), un talento che vi permette di ritirare i vostri tiri salvezza sui Riflessi quando siete sulla vostra nave! [[AA]] AZIONE DI ARREMBAGGIO TALENTO 6 Archetipo Prerequisito Correre sulle Corde Vi potete lanciare sfruttando una corda o fare un Passo Lungo muovendovi del doppio del vostro Movimento. Fintanto che siete sbarcati da una barca o ne avete abbordata una durante questo movimento, potete tirare un Colpo e infliggere un dado extra di danno se colpite. Azione di Arrembaggio è uno di quei talenti che ogni pirata si presume abbia, dato che posizionarsi adeguatamente per abbordare e saccheggiare la nave nemica è vitale! Vi permette di avvicinarvi ai vostri nemici e, se vi muovete da una nave all'altra durante questo movimento, potete compiere un Colpo che infligge danni extra! Rimane un po' più limitato rispetto alla Carica Improvvisa del guerriero, ma infliggete danni extra come beneficio se ci riuscite. L'archetipo del pirata ha sei talenti tra cui scegliere (oltre al talento di dedizione), il che vi fornisce una gran varietà di scelte se volete esplorare l'archetipo prima di puntare a quello dopo. La parte fantastica è che questi talenti da pirata rimangono come parte della vostra lista di opzioni per i talenti per il resto della carriera del vostro personaggio, quindi potete tornare a scegliervene uno che vi siete persi. Infine voglio dare un'occhiata agli archetipo di prestigio. Questi sono archetipi i cui talenti di dedizione hanno dei prerequisiti alquanto pesanti da soddisfare prima di poterli selezionare. Nel Playtest Rulebook abbiamo incluso un archetipo del genere come esempio da farvi provare nella vostra campagna: la Vergine Grigia. Diamo un'occhiata al suo talento di dedizione. DEDIZIONE DELLA VERGINE GRIGIA TALENTO 6 Archetipo, Dedizione, Prestigio Prerequisiti Forza 16, esperto nei tiri salvezza su Tempra, addestrato nelle armature pesanti e in tutte le armi marziali, membro delle Vergini Grigie Il vostro addestramento da Vergine Grigia vi ha reso resistenti alle condizioni fisiche ostili. Diventate maestri nei tiri salvezza su Tempra. Quando avete successo su un tiro salvezza su Tempra trattatelo come successo critico. Ottenete anche accesso ad un'armatura speciale: la corazza di piastre delle Vergini Grigie. La corazza di piastre delle Vergini Grigie è un oggetto di livello 3 che costa 600 mo, fornisce +7 alla CA e + 3 alla CAT, e possiede un modificatore massimo di Destrezza di +0; per il resto usa le stesse statistiche di un'armatura completa. Speciale Non potete scegliere un altro talento di dedizione finché non selezionate altri due talenti dell'archetipo della Vergine Grigia. Diventare maestri nei tiri salvezza su Tempra non è qualcosa di facile da ottenere per molte classi; anzi livello 6 è ben prima di quanto persino un barbaro possa permettersi e quell'armatura è tra le migliori disponibili. Naturalmente unirsi all'organizzazione delle Vergini Grigie non è cosa facile. Una volta che vi entrate, questo archetipo di prestigio include una serie di potenti talenti da aggiungere al vostro personaggio. Eccovi un assaggio: INDISTRUTTIBILE TALENTO 8 Achetipo Prerequisiti Dedizione della Vergine Grigia Potete sopportare incredibili dolori e ferite. Aumentate i vostri PF massimi di un ammontare pari al vostro livello, incrementandolo quando salirete di livello in futuro. Morite a morente 5 oppure Morente 6, se avete già Duro a Morire. Questo talento fornisce molti dei benefici dei talenti Robustezza e Duro a Morire combinati, e si somma ad entrambi per dare vita ad un personaggio incredibilmente resistente. Questo conclude il nostro sguardo agli archetipi. Ne troverete vari nel Playtest Rulebook e non vediamo l'ora che li proviate. Ci rivediamo Lunedì prossimo con un sostanzioso nuovo post sul blog che sono sicuro avrà un grande effetto su molti di voi! Jason Bulmahn, Director of Game Design Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkvj?Archetypes-for-All
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[Dalamar78] - Eroi - La Mazza di Orcus
Eberk No no aspetta dico al mezz'orco tu prima avevi detto che il luogo dell'incontro lo conoscevi solo tu e lo sciamano, non provare a fare il furbo ora o ti lascio da solo con Theogrin per una lezione di prima mano sulle creature extraplanari
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[Alonewolf87] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 4)
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male Elementale@tutti
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Topic di Servizio
Il fondo sarà di circa 3m.
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Legami di sangue (Parte 2) [Alonewolf87 - 3.5]
Tempo che Glorandal arriva a sua volta sulla collina sono giunti anche sia gli elfi selvaggi che gli elfi dalla pelle bruna. Tutti sono intenti a leggere le rune e confabulare tra di loro. Il mago elfico è tornato volando dalla sorella. @Pippomaster92
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[Alonewolf87] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 4)
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male ElementaleCon vari pensieri nel cuore andate a dormire, cercando di ripristinare le vostre energie. Quando vi svegliate l'indomani siete effettivamente più in forze, seppur con il cuore pesante. Vi fanno rapporto le nuove truppe che sono state affidate al vostro comando e vi mettete nella posizione richiesta da Lord Chade e dai generali del re. Le forze dei cultisti sembrano effettivamente meno fitte del giorno scorso e la breccia nella mura che dovreste attaccare appare effettivamente un bersaglio invitante.
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3
@Hito272
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Parte 2
Improvvisamente la figura nell'acqua si palesa meglio a tutti sotto forma di un gigantesco serpente dalle scaglie verde pallido e azzurro. Ha una testa piatta e a freccia ed è largo almeno mezzo metro, lungo probabilmente più di 4 o 5 metri. Mungo e Gelon gli scagliano addosso sassi e frecce, ferendolo mentre si avvicina a voi. Mercurio e Tarso fanno avvicinare le loro canoe alla riva. Invece Floki e Keothi attaccano il rettile non appena arriva loro vicino, tingendo l'acqua del suo sangue mentre gli tagliano le carni. Il serpente assale la canoa di Gelon e Floki rovesciandola e gettando i due in acqua. Iniziativa
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2 - Parte 2
Con Tariam all'avanguardia provate a seguire un pò le tracce, ma ben presto il vostro compagno vi fa fermare. @Nereas Silverflower
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[TdG] Shattered Star - Parte 2
Anche nel caso di Isabela quando inserisce la nuova pietra magica nel frammento quello gli comincia ad orbitare intorno alla testa. @Landar
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Vento di Sangue 2 - Parte 2
Correte via, eliminando un paio di mercenari mentre vi ritirate e vi allontanate dalla palizzata. Sentite comunque provenire dall'interno del villaggio grida e urla e siete convinti un gran numero di mercenari si stia radunando per inseguirvi.
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Nuove Reclute
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in La Pietra Eretta - Nuove RecluteVi allontanate di gran carriera dalla foresta di funghi tossici e tornate in una galleria dove vi prendete alcuni minuti per respirare a fondo. Avete recuperato sulla via del ritorno alcuni funghi e li studiate un pò. @Slamurai2
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I Regni del Buio
Dopo aver eliminato lo gnomo vi rimettete in viaggio per tornare alla vostra torre. Riuscite a ritornarci senza eventi degni di nota e ne approfittate per riposarvi un pò. Non paiono esserci altri segni della presenza di vermi di lava che scavano sotto i vostri piedi.
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The Fields of Ash - Game Topic
@Cellamusteen
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[Dalamar78] - Eroi - La Mazza di Orcus
@dalamar78 @Dmitrij @nanobud @Eru Iluvatar
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[Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto XII
@dalamar78
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(TdG) Le Bestie del Nord
Lorkan Sì bussiamo, sperando che non faccia crollare l'intera struttura.
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[TdG]Hell's Rebels
Alonewolf87 ha risposto a Nereas Silverflower a un discussione Discussioni in Hell's Rebels - Ovvero contro le forze infernali del CheliaxBrandon Sarò sincero, lo stato del corpo è tale che non riesco a capire esattamente cosa sia successo, qualcuno di voi ha delle idee?
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Muso - Curse of Strahd (topic di gioco)
Adoineros Proviamoci, anche se a questo punto potrebbe valere la pena dopo essere andati alla loro tomba di tornare sopra per vedere se è cambiato qualcosa nel frattempo...
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La Guerra del Rashemen
Nicomo Tenda di comando
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Tomb of Annihilation
Steven Fare una prova con la trappola che abbiamo bloccato ci costa poco dico agli altri torniamo là e facciamo qualche tentativo ad andare avanti e indietro sia da soli che uno sopra l'altro e vediamo se davvero cambia qualcosa.