Tutti i contenuti pubblicati da Ash
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Lo Stregone (4)
Occhio che se prende Fire-Souled non potrà prendere altri archetipi relativi a diavoli/demoni/folletti senza perdere livelli alla fine.
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Creare l'universo di stargate in D&D
C'è anche la Mountain Plate, su Races of Stone, che dà +10 alla CA e +0 per la Des. Facendola in Mithral diventa +10/+2. PS: Ma questa non dovrebbe essere una discussione da sezione Progetti?
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Nuova campagna: quale classe?
Ma hanno messo proprio di tutto in quel manuale eh?
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lirista di fochlucan
Angus MacGyver disapprova. Un incantesimo occupa una pagina per livello dell'incantesimo, e costa 100 mo per pagina. Fate un po' voi quanto non-povero dovrebbe essere il mago con vop. Edito perché lo so che siete pigri, e allora vi linko questo.
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Divinità preferita
Posso dire Raistlin?
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lirista di fochlucan
Sarebbe come, per un guerriero con vop, farsi prestare una spada magica per combattere. Andando a memoria, non mi pare si possa fare.
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lirista di fochlucan
Resta il fatto che nessun DM sano di mente impedirebbe ad un DN di comandare i non-morti.
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L'Ultima Frontiera
Con 80 livelli dovresti annullare un MdL massimo di +6.
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dormire, riposare e preparare incantesimi
Corretto Si No Niente Tecnicamente potrebbe castare, riposare 8 ore, ri-castare, ri-riposare altre 8 ore, ri-ri-castare, ri-ri-riposare altre 8 ore ed essere pronto per il giorno dopo. Se un tuo giocatore tenta un'assurdità del genere, procedi pure con uno squilibrio del ritmo sonno/veglia del suo pg con relative conseguenze. No Al momento non ti posso fare traduzioni perché sono impegnato, ma qui e qui c'è tutto.
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L'Ultima Frontiera
10 livelli da Samurai. Tutto il resto è noia.
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Migliore ambientazione.
Come mai?
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Migliore ambientazione.
- Lo Stregone (4)
Gabbia di forza costa 1.500 sia per lo stregone che per il mago, a meno che non mi stia sfuggendo qualcosa di eclatante (ai maghi fanno il 3x2? ). Il fatto che sia nella lista dello stregone non vuol dire che debba lanciarlo 6 volte al giorno tutti i giorni. Si lancia quando è necessario. Stiamo parlando di un incantesimo SR:no TS:no, con durata notevole che ha effetto contro un gran numero di creature. Personalmente preferisco averlo ed usarlo meno di altri incantesimi, che non averlo affatto. Sui desideri, in effetti è meglio averne uno solo. Giusta osservazione. Incantesimi intensificati è un talento che ti permette di utilizzare incantesimi di livello 1-4 anche contro gente con Globo di Invulnerabilità addosso, oppure di alzare le CD degli incantesimi, di far "consumare" Spell turning etc etc... Dalla lista di Klunk, ad esempio, ci permette di lanciare Charme, Raggio di indebolimento, Risata incontenibile, Cecità, Debilitazione (Raggio rovente?) addosso ad un nemico con Globo di invulnerabilità, recuperando circa 4-5 incantesimi altrimenti inutili. Non ci dimentichiamo che lo stregone ha più slot al giorno di un mago, ed utilizzarne qualcuno per lanciare un incantesimo intensificato non lo mette in crisi. Cerchiamo di sfruttare quei pochi vantaggi che lo stregone ha. Le ombre le avevo completamente dimenticate. Mea culpa, non mi piacciono particolarmente, ma sono gusti personali che non dovrebbero "ricadere" su altri. In effetti bisognerebbe trovare posto anche per loro. C'è da dire poi, che a seconda di quello che si sceglie di fare si può fare affidamento sulle CdP. Uno stregone non guadagna praticamente niente ad avanzare puro, ha solo da guadagnare intraprendendo una CdP.- livello di tossicodipendenza da GdR
Tsk! Pivelli! Io vado a caccia dei veri uomini che vanno a caccia di Tarrasque, Hecatoncheires, Semidivinità e Divinità. PS: Vado a caccia di Chuck Norris.- Lo Stregone (4)
Proviamo a fare una lista di incantesimi. Giusto per cominciare, poi facciamo le dovute revisioni. 0-a piacere 1-Feather Fall, Ray of Enfeeblement, Nerveskitter, Lesser Orb of Sound/Magic Missile, Silent Image/Charm Person 2-Baleful Transposition, Alter Self, Resist Energy, See Invisibility, Wings of Cover 3-Fly, Haste, Displacement, Mass Snake’s Swiftness 4-Enervation/Fear, Greater Invisibility, Wings of Flurry, Assay Spell Resistance/Celerity (Polymorph lo lasciamo stare ) 5-Wall of Force, Persistent Image, Cloudkill, Hold Monster 6-Disintegrate, Greater Dispel Magic, Acid Fog 7-Limited Wish, Avasculate, Forcecage 8-Greater Arcane Fusion, Maze, Moment of Prescience 9-Time Stop, Maw of Chaos, Wish Per i talenti direi: Chain spell, Heighten spell, Quicken spell (Metamagic Specialist permettendo), Sculpt spell, qualsiasi talento richiesto per le CdP. Nei prossimi giorni qualche altro suggerimento.- Il Guerriero (6)
Solo per la cronaca: Party Level: 5 Encounter Level: 9 Difficulty: Overpowering % of total*: 5% Treasure Value: 5114.7 *This is how many encounters of the indicated difficulty an adventure should have. See "Difficulty" on page 49 of the Dungeon Master's Guide for details. Da d20 Encounter Calculator.- Cosa stai ascoltando in questo momento??
- quale scuola proibita
Non avendo votato non visualizzavo i risultati. Mi sorprende che qualcuno abbia votato Evocazione. Spero che sia stato un errore e intendessero Invocazione.- quale scuola proibita
Evocazione/Trasmutazione Abiurazione Negromanzia/Illusione Ammaliamento/Invocazione Evocazione e Trasmutazione sono le due irrinunciabili. Si contendono il primo posto, ma decidere quale delle due è superiore non è affatto cosa facile. Illusione sale al secondo posto se si parla di ottimizzazione specifica della scuola.- Dubbi del Neofita
Ho letto solo ora, ritardatario che non sono altro. Per lanciare incantesimi che richiedano componenti somatiche e materiali, basta sempre una sola mano libera. Non so dire se lo stesso vale per il focus divino. Cambiare l'impugnatura di un'arma a due mani è un'azione gratuita. L'incantatore che vuole lanciare un incantesimo può cambiare impugnatura, passando da due ad una mano, e castare senza dover far cadere l'arma. Scusate il ritardo.- quale scuola proibita
Mi hai tolto le parole di bocca. La penso esattamente allo stesso modo, per filo e per segno. Quoto tutto... tranne i cuoricini rosa.- Arus, il Guerriero della Luce
Esempio di incontro La creatura davanti a voi si erge fiera in tutto il suo splendore. Ha i capelli color del sole, ed occhi azzurri che sembrano guardare nel profondo dell'animo di chiunque incroci il suo sguardo. Protetto dalla sua corazza argentea, porta uno spadone infoderato dietro la schiena. LI 21: Arus, campione delle abiurazioni e cavaliere mistico di Tamara. Arus Aasimar Draconico Paladino della Libertà 3/ Stregone 2/ Incantaspade 1/ Abjurant Champion 5/ Uccisore di Draghi 1/ Cavaliere Mistico 8 CB esterno Medio (Dragonblood) Iniziativa: +2; Sensi: scurovisione 18 m; Ascoltare +2, Osservare +2 Linguaggi: Comune, Celestiale ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 21 Modificatore di livello: +2 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 22 ______________________________________________________________________ CA: 31, contatto 16, colto alla sprovvista 29; (+12 armatura, +3 armatura naturale, +2 destrezza, +4 deviazione) Pf: 9d10+18 più 2d4+4 più 1d8+2 più 8d6+16 (141 pf; 20 DV) Tempra: +25, Riflessi: +13, Volontà: +27 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Spadone +26/+21/+16/+11 (1d8+8/19-20) Distanza: Arco lungo composito (bonus di forza +3) +23/+18/+13/+8 (1d8+3/x3) Attacco base: +19; Lotta: +22 Opzioni di attacco: Punire il male una volta al giorno Azioni speciali: incantesimi Strumenti da combattimento: pozione di cura ferite gravi Incantesimi da Stregone conosciuti (LI 19°; tiro salvezza CD 16 + livello dell'incantesimo): 8° (3 volte al giorno) - Sunburst 7° (5 volte al giorno) - Summon Aspect of Tamara, Bite of the Werebear 6° (7 volte al giorno) - Fires of Purity, Eroismo superiore, globo di invulnerabilità 5° (7 volte al giorno) - Spezzare incantamento, Muro di forza, Zone of Respite, Firebrand 4° (7 volte al giorno) - Rimuovi maledizione, Globo di fuoco, Assay Spell Resistance, Wings of Flurry 3° (7 volte al giorno) - Velocità, Volare, Luce diurna, Distorsione 2° (8 volte al giorno) - Colpo del Wraith, Resistere all'energia, Wings of Cover, Vedere invisibilità, Combust 1° (8 volte al giorno) - Caduta morbida, scudo, Cavalcatura, Individuazione dei non-morti, Nerveskitten 0 (6 volte al giorno) - Individuazione del veleno, Individuazione del magico, Lettura del Magico, Luce, Mano magica, Riparare, Prestidigitazione, Sigillo Arcano, Messaggio ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 16, Des 14, Cos 14, Int 10, Sag 14, Car 22 Qualità speciali: Individuazione del Male, Aura di Bene, Grazia Divina, Imposizione delle Mani, Aura di risolutezza, Salute Divina, Abjurant Armor, Extended Abjuration, Swift Abjuration, Aura di Coraggio, Arcane Boost, Martial Arcanist Talenti: Volontà di Ferro, Schivare, Incantare in Combattimento, Colpo Arcano, Attacco Poderoso, Incantesimi Rapidi, Incantesimi Estesi, Incantesimi Persistenti Abilità: Acrobazia +1, Concentrazione +15, Cavalcare +6, Guarire +6, Percepire Intenzioni +15, Sapienza Magica +7 Proprietà: Spadone +4 Sacro Accumula Incantesimi Anatema dei Non-morti, Armatura completa +4 in Mithral Githcraft del crepuscolo del fuoco dell'anima, Arco lungo composito perfetto (bonus di forza +3), 30 frecce, mantello della resistenza +3, anello di protezione +4, amuleto dell'armatura naturale +3, borsa delle componenti materiali, simbolo sacro di Tamara, 850 mo ______________________________________________________________________ Punire il Male (Sop): Una volta al giorno, Arus può tentare di punire il male con un normale attacco in mischia. Può aggiungere +6 al tiro per colpire e +3 ai danni contro una creatura malvagia. Se Arus prova a punire accidentalmente una creatura non malvagia, Punire il Male non ha effetto, ma il tentativo è comunque sprecato per quel giorno. Individuazione del Male (Mag): Arus è in grado di individuare il male, come l'omonimo incantesimo. Aura di Bene (Str): Arus emana un'aura di bene come un chierico di 3° livello di una divinità buona. Grazia Divina (Sop): Arus ottiene un bonus ai tiri salvezza pari al suo modificatore di carisma. Imposizione delle Mani (Sop): Ogni giorno Arus può curare fino a 18 punti ferita. Può scegliere di suddividere le cure tra diversi beneficiari e non è obbligato ad usarle tutte in una volta. L'imposizione delle mani è un'azione standard. In alternativa, Arus può usare l'Imposizione delle Mani per infliggere danni a creature non-morte. Imposizione delle Mani è considerato un attacco di contatto che non provoca attacchi di opportunità. Aura di risolutezza (Sop): Arus è immune a tutti gli effetti di compulsione. Ogni alleato entro 3 metri da Arus ottiene un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di compulsione. Salute Divina (Str): Arus è immune a tutte le malattie, comprese le malattie soprannaturali e magiche. Abjurant Armor (Sop): Arus aggiunge un bonus di +5 a tutti gli incantesimi della scuola di abiurazione che gli conferiscano un bonus di armatura o scudo alla classe armatura. Extended Abjuration (Sop): La durata degli incantesimi della scuola di abiurazione è raddoppiata, come se fosse stato applicato il talento Incantesimi Estesi. Swift Abjuration (Sop): Arus può lanciare incantesimi di abiurazione di primo, secondo e terzo livello con un'azione veloce. Aura di Coraggio (Sop): Arus è immune a tutti gli effetti di paura. Ogni alleato entro 3 metri da Arus ottiene un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di paura. Arcane Boost (Sop): Arus può consumare uno slot incantesimo per ottenere uno dei seguenti benefici per 1 round. Bonus al tiro per colpire pari al livello dell'incantesimo. Bonus al danno pari al doppio del livello dell'incantesimo. Bonus alla CA pari al livello dell'incantesimo. Bonus ai tiri salvezza pari al livello dell'incantesimo. Resistenza all'acido, all'elettricità, al freddo, al fuoco o al sonoro pari a 5 x livello dell'incantesimo. Martial Arcanist (Str): Il livello incantatore da stregone di Arus è pari al suo bonus di attacco base.- Arus, il Guerriero della Luce
Esempio di incontro La creatura davanti a voi si erge fiera in tutto il suo splendore. Ha i capelli color del sole, ed occhi azzurri che sembrano guardare nel profondo dell'animo di chiunque incroci il suo sguardo. Protetto dalla sua corazza argentea, porta uno spadone infoderato dietro la schiena. LI 16: Arus, completato il paladinato e intrapresa la via del combattimento arcano come campione delle abiurazioni. Arus Aasimar Draconico Paladino della Libertà 3/ Stregone 2/ Incantaspade 1/ Abjurant Champion 5/ Uccisore di Draghi 1/ Cavaliere Mistico 3 CB esterno Medio (Dragonblood) Iniziativa: +2; Sensi: scurovisione 18 m; Ascoltare +2, Osservare +2 Linguaggi: Comune, Celestiale ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 16 Modificatore di livello: +2 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 17 ______________________________________________________________________ CA: 22, contatto 14, colto alla sprovvista 20; (+10 armatura, +2 destrezza, +2 deviazione) Pf: 9d10+18 più 2d4+4 più 1d8+2 più 3d6+2 (104 pf; 15 DV) Tempra: +20, Riflessi: +11, Volontà: +24 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Spadone +20/+15/+10 (1d8+7/19-20) Distanza: Arco lungo composito (bonus di forza +3) +18/+13/+8 (1d8+3/x3) Attacco base: +14; Lotta: +17 Opzioni di attacco: Punire il male una volta al giorno Azioni speciali: incantesimi Strumenti da combattimento: pozione di cura ferite moderate Incantesimi da Stregone conosciuti (LI 14°; tiro salvezza CD 15 + livello dell'incantesimo): 5° (6 volte al giorno) - Spezzare incantamento, Muro di forza 4° (7 volte al giorno) - Rimuovi maledizione, Globo di fuoco, Assay Spell Resistance 3° (7 volte al giorno) - Velocità, Volare, Luce diurna, Distorsione 2° (7 volte al giorno) - Colpo del Wraith, Resistere all'energia, Wings of Cover, Vedere invisibilità, Combust 1° (8 volte al giorno) - Caduta morbida, scudo, Cavalcatura, Individuazione dei non-morti, Nerveskitten 0 (6 volte al giorno) - Individuazione del veleno, Individuazione del magico, Lettura del Magico, Luce, Mano magica, Riparare, Prestidigitazione, Sigillo Arcano, Messaggio ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 16, Des 14, Cos 14, Int 10, Sag 14, Car 20 Qualità speciali: Individuazione del Male, Aura di Bene, Grazia Divina, Imposizione delle Mani, Aura di risolutezza, Salute Divina, Abjurant Armor, Extended Abjuration, Swift Abjuration, Aura di Coraggio, Arcane Boost, Martial Arcanist Talenti: Volontà di Ferro, Schivare, Incantare in Combattimento, Colpo Arcano, Attacco Poderoso, Incantesimi Rapidi, Incantesimi Estesi Abilità: Acrobazia +1, Concentrazione +10, Cavalcare +6, Guarire +6, Percepire Intenzioni +10, Sapienza Magica +7 Proprietà: Spadone +3 Sacro Accumula Incantesimi, Armatura completa in Mithral Githcraft del crepuscolo +2, Arco lungo composito perfetto (bonus di forza +3), 30 frecce, mantello della resistenza +2, anello di protezione +2, borsa delle componenti materiali, simbolo sacro di Tamara, 500 mo ______________________________________________________________________ Punire il Male (Sop): Una volta al giorno, Arus può tentare di punire il male con un normale attacco in mischia. Può aggiungere +5 al tiro per colpire e +3 ai danni contro una creatura malvagia. Se Arus prova a punire accidentalmente una creatura non malvagia, Punire il Male non ha effetto, ma il tentativo è comunque sprecato per quel giorno. Individuazione del Male (Mag): Arus è in grado di individuare il male, come l'omonimo incantesimo. Aura di Bene (Str): Arus emana un'aura di bene come un chierico di 3° livello di una divinità buona. Grazia Divina (Sop): Arus ottiene un bonus ai tiri salvezza pari al suo modificatore di carisma. Imposizione delle Mani (Sop): Ogni giorno Arus può curare fino a 15 punti ferita. Può scegliere di suddividere le cure tra diversi beneficiari e non è obbligato ad usarle tutte in una volta. L'imposizione delle mani è un'azione standard. In alternativa, Arus può usare l'Imposizione delle Mani per infliggere danni a creature non-morte. Imposizione delle Mani è considerato un attacco di contatto che non provoca attacchi di opportunità. Aura di risolutezza (Sop): Arus è immune a tutti gli effetti di compulsione. Ogni alleato entro 3 metri da Arus ottiene un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di compulsione. Salute Divina (Str): Arus è immune a tutte le malattie, comprese le malattie soprannaturali e magiche. Abjurant Armor (Sop): Arus aggiunge un bonus di +5 a tutti gli incantesimi della scuola di abiurazione che gli conferiscano un bonus di armatura o scudo alla classe armatura. Extended Abjuration (Sop): La durata degli incantesimi della scuola di abiurazione è raddoppiata, come se fosse stato applicato il talento Incantesimi Estesi. Swift Abjuration (Sop): Arus può lanciare incantesimi di abiurazione di primo, secondo e terzo livello con un'azione veloce. Aura di Coraggio (Sop): Arus è immune a tutti gli effetti di paura. Ogni alleato entro 3 metri da Arus ottiene un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di paura. Arcane Boost (Sop): Arus può consumare uno slot incantesimo per ottenere uno dei seguenti benefici per 1 round: Bonus al tiro per colpire pari al livello dell'incantesimo. Bonus al danno pari al doppio del livello dell'incantesimo. Bonus alla CA pari al livello dell'incantesimo. Bonus ai tiri salvezza pari al livello dell'incantesimo. Resistenza all'acido, all'elettricità, al freddo, al fuoco o al sonoro pari a 5 x livello dell'incantesimo. Martial Arcanist (Str): Il livello incantatore da stregone di Arus è pari al suo bonus di attacco base.- Arus, il Guerriero della Luce
Esempio di incontro La creatura davanti a voi si erge fiera in tutto il suo splendore. Ha i capelli color del sole, ed occhi azzurri che sembrano guardare nel profondo dell'animo di chiunque incroci il suo sguardo. Protetto dalla sua corazza argentea, porta uno spadone infoderato dietro la schiena. LI 11: Arus, completato il paladinato e intrapresa la via del combattimento arcano. Arus Aasimar Draconico Paladino della Libertà 3/ Stregone 2/ Incantaspade 1/ Abjurant Champion 2/ Uccisore di Draghi 1/ Cavaliere Mistico 1 CB esterno Medio (Dragonblood) Iniziativa: +2; Sensi: scurovisione 18 m; Ascoltare +2, Osservare +2 Linguaggi: Comune, Celestiale ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 11 Modificatore di livello: +2 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 12 ______________________________________________________________________ CA: 19, contatto 12, colto alla sprovvista 17; (+7 armatura, +2 destrezza) Pf: 6d10+12 più 2d4+4 più 1d8+2 più 1d6+2 (70 pf; 10 DV) Tempra: +15, Riflessi: +7, Volontà: +19 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Spadone +14/+9 (1d8+6/19-20) Distanza: Arco lungo composito (bonus di forza +3) +12/+7 (1d8+3/x3) Attacco base: +9; Lotta: +12 Opzioni di attacco: Punire il male una volta al giorno Azioni speciali: incantesimi Incantesimi da Stregone conosciuti (LI 6°; tiro salvezza CD 14 + livello dell'incantesimo; penalità fallimento incantesimi 5%): 3° (5 volte al giorno) - Velocità 2° (7 volte al giorno) - Colpo del Wraith, Resistere all'energia 1° (7 volte al giorno) - Caduta morbida, scudo, Cavalcatura, Individuazione dei non-morti 0 (6 volte al giorno) - Individuazione del veleno, Individuazione del magico, Lettura del Magico, Luce, Mano magica, Riparare, Prestidigitazione ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 16, Des 14, Cos 14, Int 10, Sag 14, Car 19 Qualità speciali: Individuazione del Male, Aura di Bene, Grazia Divina, Imposizione delle Mani, Aura di risolutezza, Salute Divina, Abjurant Armor, Extended Abjuration, Swift Abjuration, Aura di Coraggio Talenti: Volontà di Ferro, Schivare, Incantare in Combattimento, Colpo Arcano, Attacco Poderoso Abilità: Acrobazia +3, Concentrazione +6, Cavalcare +6, Guarire +6, Percepire Intenzioni +6, Sapienza Magica +5 Proprietà: Spadone +2 Sacro, Corazza di piastre in Mithral Githcraft +2, Arco lungo composito perfetto (bonus di forza +3), 30 frecce, borsa delle componenti materiali, simbolo sacro di Tamara, 250 mo ______________________________________________________________________ Punire il Male (Sop): Una volta al giorno, Arus può tentare di punire il male con un normale attacco in mischia. Può aggiungere +4 al tiro per colpire e +3 ai danni contro una creatura malvagia. Se Arus prova a punire accidentalmente una creatura non malvagia, Punire il Male non ha effetto, ma il tentativo è comunque sprecato per quel giorno. Individuazione del Male (Mag): Arus è in grado di individuare il male, come l'omonimo incantesimo. Aura di Bene (Str): Arus emana un'aura di bene come un chierico di 3° livello di una divinità buona. Grazia Divina (Sop): Arus ottiene un bonus ai tiri salvezza pari al suo modificatore di carisma. Imposizione delle Mani (Sop): Ogni giorno Arus può curare fino a 12 punti ferita. Può scegliere di suddividere le cure tra diversi beneficiari e non è obbligato ad usarle tutte in una volta. L'imposizione delle mani è un'azione standard. In alternativa, Arus può usare l'Imposizione delle Mani per infliggere danni a creature non-morte. Imposizione delle Mani è considerato un attacco di contatto che non provoca attacchi di opportunità. Aura di risolutezza (Sop): Arus è immune a tutti gli effetti di compulsione. Ogni alleato entro 3 metri da Arus ottiene un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di compulsione. Salute Divina (Str): Arus è immune a tutte le malattie, comprese le malattie soprannaturali e magiche. Abjurant Armor (Sop): Arus aggiunge un bonus di +2 a tutti gli incantesimi della scuola di abiurazione che gli conferiscano un bonus di armatura o scudo alla classe armatura. Extended Abjuration (Sop): La durata degli incantesimi della scuola di abiurazione è raddoppiata, come se fosse stato applicato il talento Incantesimi Estesi. Swift Abjuration (Sop): Arus può lanciare incantesimi di abiurazione di primo livello con un'azione veloce. Aura di Coraggio (Sop): Arus è immune a tutti gli effetti di paura. Ogni alleato entro 3 metri da Arus ottiene un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.- Arus, il Guerriero della Luce
Esempio di incontro La creatura davanti a voi si erge fiera in tutto il suo splendore. Ha i capelli color del sole, ed occhi azzurri che sembrano guardare nel profondo dell'animo di chiunque incroci il suo sguardo. Protetto dalla sua corazza argentea, porta uno spadone infoderato dietro la schiena. LI 6: Arus, completato il paladinato e riscoperti i poteri arcani. Arus Aasimar Draconico Paladino della Libertà 3/ Stregone 2 CB esterno Medio (Dragonblood) Iniziativa: +2; Sensi: scurovisione 18 m; Ascoltare +2, Osservare +2 Linguaggi: Comune, Celestiale ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 6 Modificatore di livello: +2 LEP: 7 ______________________________________________________________________ CA: 18, contatto 12, colto alla sprovvista 16; (+6 armatura, +2 destrezza) Pf: 3d10+6 più 2d4+4 (36 pf; 5 DV) Tempra: +9, Riflessi: +7, Volontà: +12 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Spadone +8 (1d8+5/19-20) Distanza: Arco lungo composito (bonus di forza +3) +7 (1d8+3/x3) Attacco base: +4; Lotta: +7 Opzioni di attacco: Punire il male una volta al giorno Azioni speciali: incantesimi Incantesimi da Stregone conosciuti (LI 2°; tiro salvezza CD 14 + livello dell'incantesimo; penalità fallimento incantesimi 10%): 1° (6 volte al giorno) - Caduta morbida, scudo 0 (5 volte al giorno) - Individuazione del veleno, Individuazione del magico, Lettura del Magico, Luce, Mano magica ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 16, Des 14, Cos 14, Int 10, Sag 14, Car 18 Qualità speciali: Individuazione del Male, Aura di Bene, Grazia Divina, Imposizione delle Mani, Aura di risolutezza, Salute Divina, Talenti: Volontà di Ferro, Schivare Abilità: Concentrazione +6, Cavalcare +6, Guarire +6, Percepire Intenzioni +6 Proprietà: Spadone +1, Corazza di piastre in Mithral +1, Arco lungo composito perfetto (bonus di forza +3), 30 frecce, borsa delle componenti materiali, simbolo sacro di Tamara, 25 mo ______________________________________________________________________ Punire il Male (Sop): Una volta al giorno, Arus può tentare di punire il male con un normale attacco in mischia. Può aggiungere +4 al tiro per colpire e +3 ai danni contro una creatura malvagia. Se Arus prova a punire accidentalmente una creatura non malvagia, Punire il Male non ha effetto, ma il tentativo è comunque sprecato per quel giorno. Individuazione del Male (Mag): Arus è in grado di individuare il male, come l'omonimo incantesimo. Aura di Bene (Str): Arus emana un'aura di bene come un chierico di 3° livello di una divinità buona. Grazia Divina (Sop): Arus ottiene un bonus ai tiri salvezza pari al suo modificatore di carisma. Imposizione delle Mani (Sop): Ogni giorno Arus può curare fino a 12 punti ferita. Può scegliere di suddividere le cure tra diversi beneficiari e non è obbligato ad usarle tutte in una volta. L'imposizione delle mani è un'azione standard. In alternativa, Arus può usare l'Imposizione delle Mani per infliggere danni a creature non-morte. Imposizione delle Mani è considerato un attacco di contatto che non provoca attacchi di opportunità. Aura di risolutezza (Sop): Arus è immune a tutti gli effetti di compulsione. Ogni alleato entro 3 metri da Arus ottiene un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di compulsione. Salute Divina (Str): Arus è immune a tutte le malattie, comprese le malattie soprannaturali e magiche. - Lo Stregone (4)