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Thalarion

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Thalarion

  1. Ho un dubbio su questo talento dal perfetto arcanista... Per gli anglofoni il talento è pierce magical protection Dice che ignora qualunque effetto magico che da bonus alla ca e che se infligge danno dissolve questi incantesimi. Ora poniamo il caso che questo mago si trasformi in un drago per volare via, questo arcane slayer gli tira un unica freccia, lo colpisce e visto che la trasmutazione gli fornisce un bonus di armatura naturale lui torna ad essere umano in volo e si sfracella al suolo? questa è l'interpretazione che mi è stata data, e in effetti leggendo il talento non riesco a trovare niente di sbagliato nel ragionamento ma mi sembra strana (è un modo assurdo di distruggere un incantatore perlomeno) vi prego ditemi che esiste una faq che corregge sto talento!
  2. Thalarion

    minokin

    si aveva anche questa caratteristica!
  3. Thalarion

    minokin

    forse ho confuso il nome... ma esiste qualcosa con un nome simile... una specie di procione senziente con poteri magici (che brutta descrizione ) insomma un batuffolotto peloso spara palle di fuoco... (bestia magica credo) Mi ricordo anche l'immagine che accompagna la creatura... quella di sto procione mentre si legge un grimorio.
  4. Thalarion

    minokin

    Mi serve una mano... dove posso trovare questa razza? L'ho cercato in tutti i manuali ma non lo trovo...
  5. Thalarion

    Fading suns: qualcuno ci gioca?

    Fatto... sia in vps che in d20... meglio il vps ovviamente... l'ambientazione è bella ma non aspettarti una fanscienza, ne usciresti deluso, è un medioevo futuro a metà strata tra dune e warhammer 40000
  6. tre volte a settimana, una masterizzo e le altre due gioco, poi una volta all mese un altro... in ore è variabile... dalle 4 ore alle 8 come massimo in condizioni normali (con kult alla prima sessione abbiamo superato le 12 ore di gioco)
  7. Thalarion

    I nomi

    Elfo guerriero basato sulla velocità... Isidril... che si legge come "easy drill"
  8. Non è un problema regolistico questo? Comunque io conosco solo resurrezione pura... che riporta alla vita alcuni tipi di non morti.
  9. Ho letto l'articolo che hai linkato... ok molto interessante come supporto informatico... O_ò ma se un giorno la casa è occupata e si va da un altra parte? Se è una bella serata estiva e si vuole giocare all'aperto? Che facciamo? Si stacca il proiettore e lo si apande al'albero più vicino? La massimo è concepibile usarlo come schermo per far vedere la mappa ai giocatori... ma rende così bene descriverla... con i giocatori che si tracciano man mano la mappina (cosa plausibile anche in game... che possono fare i pg per non perdersi). sarò retrogrado ma trovo più che sufficiente carta e penna...
  10. Mi unisco agli analogici, trovo infinitamente più comoda la carta... l'unica cosa utile del pc è utilizzare le schede editabili da stamparsi per creare i png
  11. Thalarion

    Diventare Master

    Qua dipende... Io vado molto ad improvvisazione... nella mia carriera ho fatto una caterva di png standard per ogni sistema di gioco... adattarne uno a diventare un png ruolante invece che semplice catne da macello è ben poca cosa... Poi io di solito faccio appena una traccia dell'avventura sessione per sessione, mi basta avere un ora o due prima dell'inizio dell'avventura (non della sessione) per buttare giù un inizio, una fine, indizi e colpi di scena, il resto va improvvisato sul momento. anche perchè fare un avventura netta e ben definita, precisa in ogni particolare toglie flessibilità e fa si che i giocatori si sentano trascinati dagli eventi. Sopratutto con le avventure standard e prefatte dove il bg dei pg non viene in nessun modo preso in considerazione
  12. Direi come locazione desenro del calimshan, grande crepa.
  13. Thalarion

    Diventare Master

    Mi stupisce che nessuno abbia detto che un master deve saper rendere le situazioni... Il massimo risultato per il master è quello di riuscire a far coincidere le emozioni del pg con quelle del giocatore e di spingere i giocatori ad alzarsi dalle sedie per mettersi ad interpretare fisicamente il proprio pg. Ci sono riuscito solo un paio di volte e per me è stata la cosa più esaltante mai successa attorno ad un tavolo da gioco. Il pensiero che avevo in testa mentre li guardavo era: "stanno interpretando veramente! stanno interpretando veramente! non ci posso credere! stanno interp... ehi aspetta... perchè lo ha preso per la gola? perche lo sta strangolando? aaaaalt!" alla fine il giocatore è vivo e sano ma da quel momento si è tenuto ben lontano da quello che interpretava il tizio del cult of extasy (era mage the asciension). Ovviamente anche il resto è giustissimo... conoscere le regole per non rallentare il gioco, togliere totalmente "il deus ex machina", adattarsi alle situazioni, saper creare un avventura che soddisfi tutti (a volte è impossibile per la stessa natura dei giocatori) sono requisiti importanti. Comunque secondo me il gioco di ruolo è sopratutto teatro, l'interpretazione è fondamentale, un master che spinge naturalmente i giocatori all'interpretazione è un vero master (ma questo significa anche farsi una testa tanta per gestire le decine di sottotrame che inevitabilmente nascono quando i giocatori cominciano ad interpretare.
  14. Io ultimamete l'ispirazione, più che da film, la trovo nella mitologia e nella storia... Esempio mitologico: Un famoso cacciatore tiene un uomo legato ad una cuccia per cani, questa persona si comporta esattamente come un cane... ma se provano ad avvicinarsi all'abitazione senza permesso esso combatte come un uomo... ed è uno spadaccino incredibilmente abile. In realtà quest'uomo tempo fa ha ucciso il cane di questo abile cacciatore (in realtà un druido) e gli ha detto che gli avrebbe volentieri sostituito di persona l'animale ucciso a causa del malinteso... il druido l'ha preso alla lettera. I giocatori se vorranno liberarlo dovranno riuscire a trovare e catturare un cane di pari forza e abilità di quello perduto, che sia un compagno fedele e che non provi mai paura... inutile dire che la ricerca non sarà facile. Ispirato dall'Edda Secondo esempio mitologico: I personaggi stanno attraversando un regno ed arrivano alla capitale, la zona centrale della capitale, invece che essere occupata dal palazzo reale è occupata da uno splendido giardino protetto da guardie. Il re in persona convoca in questo giardino gli avvneturieri e scoprono che è un enorme gigante, nonstante la fama dei giganti esso si rivela benevolo e tenta di ingaggiarli per una missione, gli è stato rubato un antico oggetto, che possiede fin da quando gli è stato donato da delle creature provenienti da un altro mondo, ed è stata rapita sua sorella dal re di una nazione vicina. Le sue spie dicono che dopo che la sorella ha più volte rifiutato il suo rapitore come sposo l'ha segregata a lavorare come schiava nelle cucine. Questo calderone inoltre ha un enorme potere, qualunque morto verrà infilato nel calderone tornerà in vità, esso ricorderà esattamente ciò che sapeva fare in vità ma sarà votato alla totale distruzione. Se i personaggi non si sbrigano il re partità con il suo esercito e muoverà guerra al regno, questo significherà che il re avversario, intimidito, dopo le prime sconfitte, comincerà a far resuscitare i morti e a scatenarli contro al re, la sconfittà sarà inevitabile e il gigante verrà abbattuto da una lancia avvelenata segnando la fine di un pacifico regno e votando al caos e ai non morti l'altra nazione. Preso dai Mabinogion Esempio storico: I personaggi arrivano in un villaggio popolato solo da adulti e vecchi, in cima alle colline sorge un magnifico castello, la campagna è incredibilmente povera, la zona è molto isolata e lontana dalla capitale, il proprietario del castello è uno dei nobili più potenti del regno, forte di un poderoso esercito e di enormi ricchezze, si dice che compia una vita dissoluta e che sia sempre il favorito alla corte del re, che lo ha nominato maresciallo (il maresciallo di un regno è più o meno il capo di stato maggiore dell'esercito) il suo feudo occupa un quarto del regno. Gli abitanti disperati del villaggio informano i giocatori che i bambini vengono convocati a castello e portati a forza dalle milizie locali per non far più ritorno e gli chiedono di porre fine a questo orrore. Se accettano scopriranno che i bambini vengono sacrificati in sanguinosi rituali a cui partecipano un potente mago i suoi assistenti e il nobile stresso e che le segrete del castello sono piene dei loro cadaveri, intenzionati a ottenere un potente artefatto che potrebbe incrementare ulteriormente l'influenza del nobile e donargli immortalità e enormi poteri il rito è quasi alla sua conclusione e se vogliono impedire che avvenga devono muoversi, se non sono abbastanza veloci saranno costretto ad affrontare un essere potentissimo, ormai ben lontano dai comuni umani, se proveranno a presentarsi al castello senza inganni non avranno speranze poichè dovranno affrontare tutte le forze del nobile che ammontano a parecchie centinaia di guerrieri che rappresentano la sua guardia personale, 3 maghi ed un potente sacerdote. Se tenteranno di entrare con l'inganno la corte del nobile è composta da veri e propri maestri d'intrigo, quindi la sfida sarebbe ardua. Ispirato da Gilles de Rais, ovviamente solo per stomaci forti Quest'ultima avventura l'ho masterizzata quest'estate giocando a WHFR e tutti ne sono rimasti soddisfatti...
  15. Vedi fenna... io non ho l'istinto del pp... non li riconosco a vista... quando uno dei due mi ha detto "vorrei fare un druido" non ho pensato al mostro che ne sarebbe venuto fuori... quando poi si è messo a disintegrare mopstri in giro per la strada ho notato che c'era qualcosa che non andava... Tenterò di inserirli in ambiente sociale ma la cosa è dura... credo che farei meglio a farli diventare cacciati con una taglia sulla testa per gli innominabili massacri che hanno compiuto nel nome del pp... sarebbe molto più semplice...
  16. Ebbene si... l'ho fatto... ho infranto il sacro voto di non masterizzare più d&d. Ho anche due giocatori nuovi nel gruppo il che non aiuta... questi due, simpatici tuttologi di d&d che si ricordano a memoria ogni cosa sono strani personaggi. Solo numeri e PP, niente interpretazione, in effetti si sono fatti dei pg veramente forti (ho ripreso una campagna interrotta all'11° livello) ma con me l'interpretazione è tutto, quindi si sono ritrovati scontenti... come è giusto che sia, ovviaente cercare di spiegargli a parole che è d&d e non oblivion non è servito a niente. La volta scorsa per sottolineare ho ucciso uno dei pg... questo siddisfatto di aver trovato l'avversario degno se n'è fatto uno ancora più grosso, al che ho cominciato a multarli dei px per i soliti motivi: l'interpretazione manca e sono sbilanciati rispetto al resto del party quindi meno in fretta crescono meglio è. Ovviamente di questa soluzione sono scontenti, così uno di loro ha coniato una nuova forma di protesta... il PVM (player versus master) non accetta le quest e cerca di bloccare quelle in corso. Prima di buttarli fuori definitivamente, esiliarli e cospargere le loro schede di benzina per bruciarle davanti ai loro occhi avete qualche consiglio, qualche soluzione su come cercare di far comprendere le mie ragioni a due vere e proprie teste di PP?
  17. Domanda... da che manuali provengono il cragtop archer e il deepwood sniper?
  18. Thalarion

    Salviamo KULT!!

    Questo non è vero... è complesso ma incredibilmente veloce... basta fare una cosa intelligente come fotocopiarsi tabelle e tabelline e mettersele davanti. Per i giocatori è semplicissimo... tirano un d20 e sottraggono... il master deve fare un po di calcoli in più... ma dopo il secondo combattimento avevo già imparato tutte le tabelle a memoria (sono abbastanza semplici da ricordare). Il sistema di gioco è veloce e lascia tantissimo spazio all'interpretazione, il vero problema è comprenderne le dinamiche e la logica... è un horror che preferisco al classico chtulhu perchè permette ancora più senso del mistero visto che l'ambientazione non è reperibile in letteratura. Il combattimento dura veramente poco, un tiro di dado a testa e si risolve tutto...
  19. Invece di renderla una classe magica perchè non renderla qualcosa di affine al monaco? Tante capacità speciali e soprannaturali, adatta ad un combattimento molto acrobatico tra i palazzi delle città, nel d20 future (o urban arcana... non ricordo) c'è una cdp del genere ed è molto bella e spettacolare da usare... spidey fantasy insomma. Riguardo alla magia... io cambierei le mutazioni, leggendole ho avuto la visione orrenda di un mago con una coda in mezzo alla fronte che si gratta il naso scaglioso con mani enormi, e magari le aumenterei anche... in modo da rendere gli effetti più vari... Ci vedrei bene anche una cdp che rende il pg in grado di sfruttare queste mutazioni casuali in modo vantaggioso... a discapito del potere magico ovviamente
  20. Thalarion

    WitchCraft

    L'ho provato in una breve one shot a lucca comics... purtroppo non mi ha soddisfato pienamente... ma sicuramente perchè il luogo difettava parecchio di atmosfera, il istema di gioco... per quanto gente che lo conosce meglio mi me mi dice che è ottimo secondo me ha delle grandi pecche... come l'incredibile facilità con cui si può ottenere un successo anche per le cose più complesso... e mal calibrato per quanto riguarda la magia... Per il resto ho visto i tipi di personaggi possbili e sono veramente ben caratterizzati... ammetto che ci ho fatto un pensierino... frenato solo dalla pessima impessione che mi dato la dimostrazione a lucca...
  21. Si possono innestare le bacchette... c'è un implanto apposito... non lo ricordo bene ma credo che richieda comunque la prova di utilizzare oggetti magici...
  22. Nooooooooooo l'ho letto solo ora!!!!! Vabbuò... modalità netrunner attiva!
  23. Thalarion

    d20 modern

    In liena di massima concordo con l'opinione di bard... ma considero quasi ogni sistema di gioco superiore al d20 (strano da dire in un forum chiamato dndworld) cmq domenica per la prima volta giocherò con il d20 modern... vi farò sapere.
  24. Thalarion

    Il Ladro (4)

    A me piace molto anche l'iniziato dell'ordine dell'arco... efficace e caratterizzante... è su perfetto qualcosa mi pare...
  25. Bellissima Mike... penso che prederò ispirazione dalla tua avventura di cthulhu per creare l'avventura di kult... Beh avventura più bella che abbia mai giocato in d&d: Un gruppo di avventurieri viene assoldato da uno studioso itinerante, nonchè un arpista, per accompagnagnarlo da berdusk a evereska, questo studioso è una specie di archeologo che guida i giocatori nelle più strane e misteriose rovine della zona. Mentre stavano esplorando un antica tomba che sembra essere stranamente di origine imaskari gli avventurieri si scontrano con un gruppo composto da umani drow e orchi... battuti facilmente si scopre che sono zentharim e che sono alla ricerca della chiave per aprire il portale Imaskari, raggiungere un regno sconosciuto e dal nome incomprensibile (che poi si scoprirà essere il profondo Imaskar) e ottenere così una antica e potente reliquia, il dissolutore di Mordenkainen (chissà cosa fa ) e così parte una lotta contro il tempo in giro per il faerun per trovare la chiave del portale imaskari prima degli zentharim e delle altre organizzazioni. Mi è piaciuta molto anche perchè non è stata solo una ricerca fatta da un gruppo di avventurieri ma sono stati coinvolti gli arpisti, l'alleanza dei lord e moltissime altre organizzazioni con un gioco politico molto intricato. Altra avventura molto bella è stata quella che ho masterizzato per kult... L'avventura è ambientata a venezia e dintorni, inizia con i personaggi che... muoiono... ebbene sì... I personaggi in realtà non se ne rendono conto (e nemmeno i giocatori) loro credono di essersi salvati illesi in modo strano, quasi miracoloso, da un incidente automobilistico che per chiunque altro sarebbe risultato letale. In realtà da quel giorno nella loro normale routine incominciano a manifestarsi delle discrepanze, finestre che per un istante guardandole con la coda dell'occhio sembrano dare sul nulla invece che sul canal grande, strani volti che nel dormiveglia spuntano dalle pareti, i personaggi che per improbabili serie di coincidenze non riescono mai ad uscire da venezia e uno strano personaggio che sembra perseguitare tutti i personaggi facendosi vedere nei momenti e nei luoghi più improbabili ma limitandosi sempre ad osservare. I giocatori successivamente scopriranno che un mago dei sogni li ha attirati in quel luogo, lui per poter sopravvivere deve nutrirsi di anime, ma è rimasto intrappolato nel mondo che ha creato nel piano dei sogni quindi l'unico modo che ha di nutrirsi è attirare le anime delle vittime a se in momenti di debolezza (quando sono in coma in un lettino di ospedale per esempio) e successivamente preparare un complesso rituale per potersi nutrire, oltretutto è stato legato da un patto ad una potente creatura del regno dei sogni... questa creatura, Shiko, un tempo era umana e i giocatori dovranno riuscire a trovarla e fare leva sul suo residuo di umanità per poter tornare nel mondo reale. Questa avventura mi era stata ispirata da Avalon... un film molto bello che gioca moltissimo sulle illusioni e le incoerenze di realtà sovrapposte. Infatti l'antagonista amava manifestarsi con la forma di una bambina dall'inquietante sorriso e mentre il mondo diventava in bianco e nero la bambina acquisiva colore (in pratica come la bambina del film)
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