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Statistiche Fantasy Ground 2019

Fantasy Grounds ha rilasciato i dati sull'utilizzo dei regolamenti di GdR negli ultimi 12 mesi. D&D 5E continua chiaramente a dominare, con il 70% (in aumento dell'1%); Pathfinder 2E si è introdotto nella classifica al 6° posto, nonostante sia disponibile solo da un paio di mesi, mentre Starfinder raggiunge il 4° posto.

Vi ricordiamo che, come sempre, MoreCore è il modulo generico di default di Fantasy Ground laddove non ci sia uno specifico pacchetto di gioco corrispondente.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-top-rpgs-last-12-months.667823/
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Tales From The Loop Gratis Per 1 Giorno

Il gioco di ruolo Tales From the Loop, creato da Simon Stålenhag e distribuito dalla Free League Publishing è basato su un fantastico sobborgo sci-fi degli anni '80 e ora può essere scaricato gratis direttamente DriveThruRPG, dove sarà presente in forma gratuita fino a venerdì 11 ottobre.

Il gioco è in lingua inglese, e tuttora non esiste una traduzione in italiano.
Riportiamo qui la descrizione del prodotto:
Il paesaggio era colmo di macchine e rottami metallici collegati all'impianto, in un modo o nell'altro. All'orizzonte vi erano sempre presenti le colossali torri di raffreddamento, con le loro ostruenti luci di colore verde. Se poggi a terra l'orecchio, potresti sentire il battito del cuore del Loop: le fusa del Gravitron, il componente principale di una magia ingegneristica, che è stato al centro degli esperimenti del Loop. La struttura era la più grande esistente al mondo del suo genere, e si diceva che le sue forze potessero piegare lo spazio-tempo stesso.
I dipinti Scifi dell'artista Simon Stålenhag che ritraggon ola la periferia svedese degli anni '80, popolata da macchine fantastiche e strane bestie, hanno ottenuto il plauso globale. Ora puoi entrare nel fantastico mondo del Loop.
In questo gioco di ruolo sulla scia di di E.T. e Stranger Things giocherai dei teenager, risolvendo misteri legati al Loop. Le regole del gioco si basano su Mutant: Year Zero, che è stato premiato con un Silver ENnie come Miglior Regolamento durante il Gencon 2015.

Caratteristiche principali:
Crea il tuo personaggio unico - incluse abilità, oggetti, orgoglio, problemi e relazioni - in pochi minuti. Esplora i segreti del Loop in due ambientazioni di gioco principali: una basata sulle Isole Svedesi Mälaren, l'altra a Boulder City, Nevada. Indaga sui misteri e supera i problemi usando regole veloci e funzionali, basate sul motore di gioco Mutant: Year Zero. Gioca i quattro scenari completi inclusi, possono essere legati insieme in una campagna denominata Le Quattro Stagioni della Folle Scienza  
Link per scaricare il manuale: https://www.drivethrurpg.com/product/210617/Tales-from-the-Loop-RPG-Rulebook?affiliate_id=31065  
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Un evento D&D al Lucca Comics & Games 2019!

Sul suo sito ufficiale la WotC ha annunciato che sarà presente al Lucca Comics & Games 2019 (la più grande manifestazione sui giochi e i fumetti in Italia) dal 30 Ottobre al 3 Novembre 2019 per promuovere in Europa la nuova avventura per D&D 5e, Baldur's Gate: Descent Into Avernus (potete trovare maggiori informazioni sul supplemento qui). Nathan Stewart, il Vice Presidente della WotC che gestisce tutto il franchise di D&D, ha dichiarato: "Dungeons & Dragons è un fenomeno globale e siamo super emozionati all'idea di portare per la prima volta ai fan presso il Lucca Comics & Games tutta l'esperienza narrativa del nostro gioco. Vogliamo che i fan di tutto il mondo inizino a giocare a D&D e interagire con la comunità (di giocatori, NdTraduttore) a Lucca è un grande passo per renderlo possibile"
Durante il periodo della fiera, dunque, saranno presenti in Italia per la WotC Joe Manganiello, Mark Hulmes e Kim Richards, che giocheranno a D&D 5e dal vivo, per la prima volta di fronte al pubblico italiano.
Tra l'1 e il 9 Novembre, inoltre, la WotC organizzerà Devil Deals (Patti con il Diavolo), una enorme avventura interattiva che porterà migliaia di partecipanti a cercare indizi per tutta Lucca e a confrontarsi con i diavoli in un dungeon realmente esistente al di sotto della città. L'evento Devil Deals ammetterà solo un numero limitato di partecipanti, dunque affrettatevi ad iscrivervi se volete partecipare: per farlo recatevi su questo sito.  I premi in palio per chi parteciperà a Devil Deals possono includere prodotti esclusivi del merchandise di D&D creati dalla WotC o dalla WizKids, così come la possibilità di incontrare i luminari di D&D (Joe Manganiello, ecc.).
Infine, per tutta la durata del Lucca Comics & Games saranno organizzate diverse campagne giocate da celebrità americane ed europee dal vivo e in streaming, e una imponente campagna di D&D Epic organizzata l'1 Novembre e a cui è possibile iscriversi qui (purtroppo sembra che le iscrizioni siano oramai già chiuse), mentre saranno disponibili per l'acquisto in fiera numerosi prodotti legati a D&D 5e.
Coloro che non avranno l'opportunità di recarsi personalmente al Lucca Comics & Games potranno seguire gli eventi organizzati dalla WotC sull'account Twitch ufficiale di D&D.
Per maggiori dettagli sui vari eventi organizzati al Lucca Comics & Games visitate il sito ufficiale della fiera.

Fonte: https://dnd.wizards.com/articles/events/lucca  
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I Nostri Oggetti Magici Infernali Preferiti

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Ottobre 2019
I diavoli sono noti per tentare i mortali con oggetti potenti, e l’Avernus è pieno, da parte sua, di oggetti magici che renderebbero invidioso persino un arciduca. Continuate a leggere amici, a prescindere dagli spoiler, e troverete cinque oggetti magici per i quali si potrebbero felicemente vendere le proprie anime. Beh, forse non le proprie anime, ma quelle di qualcun altro sicuramente sì. Questi sono i nostri oggetti magici preferiti di Baldur's Gate: Descent Into Avernus.

Divoratrice di Templi (Fane Eater)

Questa è l'ascia appartenente ad Arkhan il Crudele. Un'Ascia da Battaglia +3 che infligge ulteriori 2d8 punti ferita di danno necrotici (e vi guarisce dello stesso numero di tali punti ferita) non è da buttare via, ma questa ascia conosce di persona Joe Manganiello, quindi ce la rende ancora più interessante. Inoltre è soltanto utilizzabile da un Chierico o un Paladino malvagi, quindi se la maneggiate, non solo siete diventati un avventuriero malvagio, ma avete anche ucciso un leggendario PNG e fatto arrabbiare Tiamat, e per fare questo ci vuole fegato. Congratulazioni per la vostra audacia.
Scudo del Lord Nascosto (Shield of the Hidden Lord)

Questo è uno degli oggetti importanti per la trama di Descent into Avernus e potrebbe non essere mai scoperto dai PG. Il che fa parte di ciò che rende Descent in Avernus un'avventura così divertente, ma se lo otterrete potrete brandire uno scudo che è una prigione per un potente Diavolo della Fossa che sta lentamente corrompendo la sua prigione. Gargauth, un semidio nascente da un demone, esercita una notevole influenza dall'interno dello scudo. La persona in sintonia con lo scudo ottiene +2 CA e resistenza al fuoco, ma deve fare i conti con Gargauth, che possiede un'Intelligenza di 22 e un Carisma di 24, il che lo rende un formidabile alleato. Può lanciare Palla di Fuoco o Muro di Fuoco e può irradiare un'aura di terrore (ogni volta che lo scudo decide di farlo), il che lo rende un potere complicato. Inoltre corrompe lentamente tutto ciò che lo circonda, quindi buona fortuna se avrete a che fare con esso.
Elmo del Dominio sui Diavoli (Helm of Devil Command)

Finalmente giungiamo a un oggetto magico che risulta meno problematico ed e più simile a uno dei migliori oggetti di D&D di tutti i tempi, il Tridente del Comando dei Pesci, solo che questo funziona sui diavoli ed è un elmo. Potete comunicare telepaticamente con tutti i diavoli che si trovano a meno di 300 metri e sapete immediatamente persino la posizione esatta e il tipo di tutti i diavoli all'interno di quel raggio. Potete anche spendere una delle sue 3 cariche (che si ricaricano dopo 24 ore) per lanciare Dominare Mostri su un diavolo.
Naturalmente dovrete poi preoccuparvi nelle successive un 1d4 ore della probabilità del 20% di attirare un Narzugon che cavalca un Incubo. Ma questo accade solo se lo usate nei Nove Inferi - tornate di soppiatto sul Piano Materiale e sarete pronti a scontrarvi contro ogni diavolo.
La Spada di Zariel

Non potevamo non inserire la spada di Zariel, specialmente visto che si trova in primo piano nell'immagine di copertina del modulo. Peso narrativo a parte, questa spada è diabolicamente tamarra. È una spada forgiata con acciaio celeste e vi consentirà di sintonizzarvi con essa soltanto se ne siete degni. Ci piacciono le armi con una personalità, cosa possiamo dire, ma questa vi trasforma letteralmente nella versione migliore possibile di voi stessi. Quando toccate la spada e vi sintonizzate con essa, vi trasformate irreversibilmente in una versione celestiale e idealizzata di voi stessi, con alcuni grossi benefici: 
Imparate il Celestiale Ottenete resistenza ai danni necrotici e ai danni radianti Il vostro Carisma diventa 20, a meno che non sia più alto Vi crescono delle ali angeliche e ottenete una velocità di volo pari a 27 metri Ottenete Visione del Vero Ottenete vantaggio a tutte le prove di Intuizione Ottenete un nuovo tratto della personalità Quest'ultima parte è un pelo bizzarra, poiché sovrascrive i tratti della vostra personalità - ma dopo tutto siete stati cambiati. Per sempre. Ma ne vale la pena perché oltre a tutti quei benefici passivi, la spada vi consente ANCHE di fare cose piuttosto incredibili durante un combattimento. Potete emanare un'aura di luce radiante che contrasta i demoni; infliggete 2d8 danni radianti aggiuntivi se la brandite con una mano oppure 3d10 se la brandite con due mani, e le creature malvagie colpite dalla spada devono riuscire in un tiro salvezza oppure essere accecate per un turno.
Sacro Vendicatore, mangia la polvere.
Moneta dell'Anima (Soul Coin)

Quest'ultimo è l'elemento più insidioso della lista. Le Monete dell'Anima sono allo stesso tempo una valuta e un oggetto magico. Queste monete contengono le anime intrappolate di esseri umani malvagi e, mentre le anime sono dentro la moneta, potete utilizzare una delle sue 3 cariche per prosciugare i loro punti ferita oppure per fare una domanda e costringere l'anima a rispondervi. Le anime intrappolate in questo materiale possono essere liberate distruggendo la moneta, ma se la inserite in una Macchina da Guerra Infernale... potete distruggere un'anima per sempre impiegandola come combustibile. Certo è un atto malvagio, ma se volete essere sicuri che il vostro DM non riporti indietro quel malvagio ricorrente che sta portando in giro a partire dal livello 1, non c'è modo migliore per essere assolutamente sicuri che non sia solamente deceduto, ma eliminato del tutto dall'esistenza.
Tuttavia, dopo una scelta del genere non potrete più fregiarvi della nomea di brave persone.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-magic-items-from-hell-our-favorites.html
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5 Draghi alla ricerca di un Dungeon

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Ottobre 2019
I draghi sono tra i mostri più iconici di D&D, se non addirittura i più iconici, specie considerando che sono parte del nome del gioco. Eppure ci sono relativamente pochi dungeon in cui si trovano dei draghi. Certo si possono trovare molti draghi nelle pagine delle varie avventure pre-fatte. E se cercate con molta attenzione potete anche trovarne uno o due che hanno dimora in un dungeon, ma in generale queste bestie maestose hanno spesso mancanza di un dungeon. Ed ecco quello che vogliamo fare oggi.
Con la sponsorizzazione di un solo dungeon potrete trovare una tana per queste creature. Ciascuna di esse ha una propria rete di servitori o quest secondarie. Anche un singolo dungeon può fare la differenza, quindi per favore donate con generosità.
Essvadafex

Essvadafex è una Draghessa Verde Giovane, nonché la maestra di una gilda nota come Le Scaglie del Serpente. Essvadafex ha usurpato la posizione del leader precedente, rimpiazzandolo grazie alla sua capacità magica di mutare forma. Sotto la sua guida le Scaglie del Serpente stanno fiorendo, dedicandosi a delle macchinazioni maggiormente politiche, infiltrandosi lentamente nei piani alti del governo cittadino. Essvadafex può richiamare sul momento:
1d4 Veterani 1d6 Cultisti Fanatici 1 Ladro Esperto E quanti Malviventi reputate sensato. Tuttavia Essvadafex trova che la tana usata dai ladri sia poco adatta ad una draghessa del suo rango e ne sta cercando una nuova. Forse potete aiutarla?
Pelagrius il Senza Catene (Pelagrius the Unfettered)

Pelagrius il Senza Catene è un Drago di Bronzo Adulto che ha assunto la facciata del signore dei pirati noto come il Predone Porpora, che appare dalla nebbia e dalle leggende, ma principalmente dalle nebbie. Di recente la tana segreta di Pelagrius, una nave affondata, è stata riportata in superficie e saccheggiata da una banda di sfacciati kuo-toa mentre Pelagrius era lontano per i mari, impegnato a combattere in "stile umano" con la nave di un pirata rivale. Pelagrius ha vinto tecnicamente la battaglia, ma ha perso la nave nel frattempo. Quando è tornato alla sua tana non l'ha più trovata e ora è nella imbarazzante posizione di cercare un nuovo posto dove vivere, ed è qui che voi giocatori potete entrare in gioco e aiutarlo.
Gothralming

Gothralming è un Cucciolo di Drago Nero che governa una tribù di coboldi. Tuttavia nelle ultime settimane la tribù di coboldi è sparita, non si trova nei soliti nascondigli. Non sono nei pozzi della sofferenza, nè nei pozzi dell'agonia, nemmeno nel pozzo della disperazione. Gothralming non ha idea di cosa possa essere successo ai suoi sudditi più leali, il che è di nuovo qualcosa con cui voi avventurieri potrete dare una mano.
La tribù di Gothralming può essere trovata a godersi la bella vita nelle foreste/rovine vicine e consiste di:
2d8 Coboldi Scudo di drago (Kobold Dragonshields) 1d4 Inventori Coboldi (Kobold Inventors) 3 Coboldi Stregoni Scaglia di Drago (Kobold Dragonscale Sorcerers) Quanti Coboldi normali reputate sensato Sette Venti (Seven Winds)

Sette Venti è un Drago Blu Adulto che un tempo viveva nel deserto profondo. Di recente uno squarcio planare si è aperto e ha rovesciato uno sciame di demoni nel deserto, che però si sono trovati subito contro il Drago il cui territorio avevano invaso così poco cerimoniosamente. Sette Venti è potente, ma i demoni hanno il vantaggio dei numeri e hanno condotto una campagna di distruzione per rovinare le terre circostante, mentre Sette Venti dà loro la caccia.
Sette Venti può essere incontrato mentre combatte:
1d6 Vrocks 2 Hezrou 1 Nalfeshnee 1 Glabrezu + 1d4 Barlguras Ogni avventuriero che lo aiuterà potrà ricevere una ricompensa, specialmente se possono ripulire la casa del Drago.
Artharinox

Artharinox è un Cucciolo di Drago d'Argento, che è stato allevato da un ordine di cavalieri e chierici amichevoli. Visto che è cresciuto sentendo storie di cavalieri erranti e imprese eroiche, Artharinox è fuggito di nascosto dall'abbazia fortificata che chiamava casa e si è messo in viaggio per trovare degli esempi reali di eroismo da seguire. Naturalmente l'ordine cavalleresco è preoccupato per il suo protetto smarrito, visto che aveva giurato ad un Drago d'Argento Antico di proteggere la sua unica prole.
Artharinox è cercato da:
1d8 cavalieri che potrebbero ascoltare o meno quello che il Drago ha da dire. Artharinox cerca disperatamente delle avventure, forse i vostri giocatori possono aiutarlo in tal senso. In ogni caso, se avete un dungeon che ha bisogno di un drago potete tenere a mente uno di questi.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/d
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[GENERALE] Proposte e suggerimenti

Recommended Posts

Se avete qualche idea, proposta, suggerimento generico, domanda, curiosità, critica o quant'altro vi passi per la testa riguardo questa ambientazione (anche riguardo cose che non ho ancora postato e che magari vi incuriosiscono, o che vi piacerebbe vedere), dite pure! Inserirò anche io le mie idee qui di volta in volta, sottoponendovele per sentire il vostro parere prima di includerle in modo completo.

-MikeT

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domande generiche

- I pelleverde sono la tua rivisitazione dei mezz'orchi ?

- Se da una parte ho apprezzato il tuo tentativo di rendere la magia qualcosa di difficilmente praticabile, non e' che troppo penalizzante per classi ocme maghi e stregoni ? Inoltre questo sistema influisce sia sualla magia arcana che quella mistica ?

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- I pelleverde sono la tua rivisitazione dei mezz'orchi ?

Sì, essenzialmente sì. Molto più simili agli Umani, come aspetto.

- Se da una parte ho apprezzato il tuo tentativo di rendere la magia qualcosa di difficilmente praticabile, non e' che troppo penalizzante per classi ocme maghi e stregoni ? Inoltre questo sistema influisce sia sualla magia arcana che quella mistica ?

Non troppo: dopotutto è sufficiente prestare attenzione all'abilità Sapienza Magica. I Maghi, da un certo punto in poi, non hanno più bisogno di effettuare la prova per lanciare l'incantesimo (se non per metamagizzarlo), mentre i Prodigi hanno un malus molto inferiore (e la possibiltà di "pomparsi" se serve).

Tra parentesi, la magia divina non esiste. ;)

-MikeT

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Avevo pensato di spezzare l'Alchimista in due classi differenti, una più dedita alla ricerca personale e all'imitazione di incantesimi e una più simile ad un costruttore o Artefice di qualche tipo. E' un'idea fattibile o vi sembra troppo dispersiva?

-MikeT

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Bene, allora farò così! Ho già studiato il modo in cui poterlo fare.

Altre proposte:

-oltre alle quattro nazioni principali (che comprenderanno più isole), avevo pensato di rendere il mare stesso una pseudo-nazione, istituendo una sorta di Compagnia dei Naviganti, in grado di occuparsi di tutto ciò che avviene in acqua, dalla guerra ai commerci. Pleonastico o utile?

-uno dei due conflitti che la nazione di Skerel ha in atto è con quella dei Nani, Amelos, per la conquista di un isolotto in cui sarebbe sepolto un giacimento di energia negativa, in grado di rianimare i morti. E' una buona idea?

-mi sono innamorato dell'idea dietro l'Urban Soul (Races of Destiny). Secondo voi avrebbe senso cercare di farne una classe base, tenendo conto che di grandi città ce ne saranno molte?

-MikeT

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Bene, allora farò così! Ho già studiato il modo in cui poterlo fare.

Altre proposte:

-oltre alle quattro nazioni principali (che comprenderanno più isole), avevo pensato di rendere il mare stesso una pseudo-nazione, istituendo una sorta di Compagnia dei Naviganti, in grado di occuparsi di tutto ciò che avviene in acqua, dalla guerra ai commerci. Pleonastico o utile?

-uno dei due conflitti che la nazione di Skerel ha in atto è con quella dei Nani, Amelos, per la conquista di un isolotto in cui sarebbe sepolto un giacimento di energia negativa, in grado di rianimare i morti. E' una buona idea?

-mi sono innamorato dell'idea dietro l'Urban Soul (Races of Destiny). Secondo voi avrebbe senso cercare di farne una classe base, tenendo conto che di grandi città ce ne saranno molte?

-MikeT

- forse va un po' piu' in la' di quello che hai pensato, ma che ne dici, di un'impero sottomarino degli shaugin ancora attivo e che vuole mettere bocca sui traffici marini ?

- Decisamente figa™ come idea

- Non mi intendo di codesta classe.

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- forse va un po' piu' in la' di quello che hai pensato, ma che ne dici, di un'impero sottomarino degli shaugin ancora attivo e che vuole mettere bocca sui traffici marini ?

Non ci avevo sinceramente pensato. Non vorrei mettere troppa carne al fuoco, però come idea non sarebbe affatto male.

- Decisamente figa™ come idea

Grazie. :grin:

- Non mi intendo di codesta classe.

L'Urban Soul è una classe di prestigio che garantisce al personaggio una connessione strettissima con l'ambiente cittadino, con la possibilità di teletrasportarsi di città in città, di muoversi entro le costruzioni e tante altre cosine carine. Pensavo quindi di prenderla, personalizzarla e renderla una classe base...

...però, ora che ci penso, avrebbe bisogno di magia, e non voglio aggiungere una quinta classe magica. Quindi scarterò l'idea e penserò all'impero sottomarino che mi hai suggerito!

-MikeT

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Invece di renderla una classe magica perchè non renderla qualcosa di affine al monaco? Tante capacità speciali e soprannaturali, adatta ad un combattimento molto acrobatico tra i palazzi delle città, nel d20 future (o urban arcana... non ricordo) c'è una cdp del genere ed è molto bella e spettacolare da usare... spidey fantasy insomma.

Riguardo alla magia... io cambierei le mutazioni, leggendole ho avuto la visione orrenda di un mago con una coda in mezzo alla fronte che si gratta il naso scaglioso con mani enormi, e magari le aumenterei anche... in modo da rendere gli effetti più vari...

Ci vedrei bene anche una cdp che rende il pg in grado di sfruttare queste mutazioni casuali in modo vantaggioso... a discapito del potere magico ovviamente

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Invece di renderla una classe magica perchè non renderla qualcosa di affine al monaco? Tante capacità speciali e soprannaturali, adatta ad un combattimento molto acrobatico tra i palazzi delle città, nel d20 future (o urban arcana... non ricordo) c'è una cdp del genere ed è molto bella e spettacolare da usare... spidey fantasy insomma.

Preferirei concentrarmi sulle capacità straordinarie. Volevo fare in modo che gli unici a poter godere di capacità psioniche, magiche e soprannaturali fossero solo le classi magiche, psioniche e alchemiche, non quelle più comuni. Però qualcosa si potrebbe sempre studiare, perché no. ;)

Riguardo alla magia... io cambierei le mutazioni, leggendole ho avuto la visione orrenda di un mago con una coda in mezzo alla fronte che si gratta il naso scaglioso con mani enormi, e magari le aumenterei anche... in modo da rendere gli effetti più vari...

Le mutazioni sono un effetto collaterale che, se si è sufficientemente accorti nel metamagizzare e nel curare il proprio TS tempra, si possono perfettamente evitare! ;) Io ho avuto un'immagine ben peggiore, di un Mago impazzito con una coda sulla testa, mezzo corpo deformato e scaglioso e un'ala inerte...

Variarle e ampliare la lista non mi dispiacerebbe, in effetti: quelle che ho messo erano fondamentalmente quelle che prima mi venivano, anche per non rendere il tutto troppo articolato. Però già me ne son venute in mente un paio...

Ci vedrei bene anche una cdp che rende il pg in grado di sfruttare queste mutazioni casuali in modo vantaggioso... a discapito del potere magico ovviamente

Io, oltre che una CdP, ci vedrei bene un culto nascosto di qualche genere... una cabala composta di maghi che desiderano portare all'estremo queste mutazioni per sentirsi più vicini a Lornan!

Per quanto riguarda l'impero sommerso, pensavo di non usare i sahaugin, ma gli aboleth! Poveretti, nel "Lords of Madness" sono descritti come il male incarnato, ma non li usa quasi nessuno... eppure sarebbero ottimi come avversari!

-MikeT

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Appena tornato a casa, vi sottopongo subito alcune idee avute mentre ero via:

-razze minori: il contatto con entità "aliene" provoca delle mutazioni silenti negli Spiritisti, che poi finiscono con l'influenzare la loro progenie. Pertanto, nel mondo esistono alcuni individui che non appartengono più alle loro razze originarie, ma acquisiscono tratti peculiari e diversi a seconda dell'allineamento dell'entità contattata. Una sorta di stirpeplanare, insomma, ma nello stile dell'ambientazione.

-stregoni: su suggerimento di una mia giocatrice, ho pensato di realizzare una classe particolare, una sorta di stregone/sciamano vecchio stile che usa incantazioni (sullo stile di quelle di Unearthed Arcana) invece dei canonici incantesimi, e che per farlo è in contatto con i fey.

-avrebbe senso inserire una classe tipo Aristocratico?

-MikeT

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Appena tornato a casa, vi sottopongo subito alcune idee avute mentre ero via:

-razze minori: il contatto con entità "aliene" provoca delle mutazioni silenti negli Spiritisti, che poi finiscono con l'influenzare la loro progenie. Pertanto, nel mondo esistono alcuni individui che non appartengono più alle loro razze originarie, ma acquisiscono tratti peculiari e diversi a seconda dell'allineamento dell'entità contattata. Una sorta di stirpeplanare, insomma, ma nello stile dell'ambientazione.

Potrebbe essere implementato come una sorta di "talento di primo livello" o inserendo una lista di "vantaggi/svantaggi " per il Pc, quindi non vedo perche' no.

-avrebbe senso inserire una classe tipo Aristocratico?

Essere aristocratico in un mondo fantasy e' una sfida a livello di RP, come un'indubbio vantaggio, Mi chiedo pero', perche' una persona nobile, dovrebbe intraprendere la carriera dell'avventuriero, se dietro di se', ha terreni e potere. Potrebbe interpretare un "nobile senza terra", ma a quel punto, non vedo quale differenze di regolamento dovrebbero esserci a livello di base.

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Potrebbe essere implementato come una sorta di "talento di primo livello" o inserendo una lista di "vantaggi/svantaggi " per il Pc, quindi non vedo perche' no.

Io avevo pensato a cinque razze specifiche: una per quelle entità tendenti al bene, una per il caos, una per il male, una per la neutralità e una per la legge.

Essere aristocratico in un mondo fantasy e' una sfida a livello di RP, come un'indubbio vantaggio, Mi chiedo pero', perche' una persona nobile, dovrebbe intraprendere la carriera dell'avventuriero, se dietro di se', ha terreni e potere. Potrebbe interpretare un "nobile senza terra", ma a quel punto, non vedo quale differenze di regolamento dovrebbero esserci a livello di base.

Un nobile potrebbe avventurarsi all'esterno del suo castello, della sua villa o quant'altro per diversi motivi: una queste, un viaggio diplomatico, può essere in fuga da qualche avversario o essere stato cacciato dai propri territori per qualche motivo, può appartenere a qualche casato ormai estinto e quindi non avere una propria terra...

-MikeT

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L'esperto da te proposto e' una modificazione del png di base del manuale del DM, o una classe a se stante ?

degli umani con delle abilita' speciali ? ERESIA .. ehm volevo dire, finalmente qualcosa di nuovo sotto il sole. Gli umani sembrano die coltellini svizzeri ...

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L'esperto da te proposto e' una modificazione del png di base del manuale del DM, o una classe a se stante ?

No, è proprio una classe a se stante, disponibile tanto per i giocatori quanto per i PNG.

degli umani con delle abilita' speciali ? ERESIA .. ehm volevo dire, finalmente qualcosa di nuovo sotto il sole. Gli umani sembrano die coltellini svizzeri ...

Be', evviva l'arte di arrangiarsi, dopotutto...

-MikeT

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Proposta: dato che abbiamo a che fare con una gilda che ha il controllo dei mari, perche' non inserire una classe o una CDP riguardante il marinaio ?

Non credo sia necessaria una classe base: dopotutto, credo che un Esperto abbia capacità a sufficienza per governare un Aero o una imbarcazione in modo del tutto adeguato. ;) Però posso aggiungergli un campo d'esperienza che riguardi il pilotare o il cavalcare, perché no, e pensare a due CdP adeguate.

-MikeT

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Idea appena avuta: perché non provare a inserire la possibilità di avere delle sinergie fra classi? Per "sinergie fra classi" intendo la possibilità per personaggi multiclasse di ottenere competenze e capacità particolari derivanti dall'avere due classi specifiche, oppure la possibilità di migliorare la resa di entrambe in qualche modo. Ad esempio, per un Mago/Prodigio la sinergia potrebbe essere quella di avere un tempo di ricarica di incantesimi più rapido, oppure di poter aggiungere alla lista del Prodigio anche gli incantesimi ottenuti dal Mago, o cose del genere...

Che ne pensate?

-MikeT

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Sembra interessante, prova a inserirlo

Suggerimento accolto: ho aggiunto la prima delle sinergie a cui avevo pensato. A mano a mano che "sfornerò" classi ne aggiungerò di nuove alla lista, elaborandole pian piano.

Colgo l'occasione per ribadire che ogni suggerimento, proposta, critica, pensiero spurio, domanda che abbiate da farmi e darmi riguardanti questa ambientazione sarà sempre ben accetto!

-MikeT

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