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Spunti per avventure


khandra
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Siccome sono pigra - anzi pigrissima - mi piacerebbe scambiare con voi degli spunti per fa giocare avventure. Si insomma, non tutta l'avventura completa, giusto l'inizio, il tema, il soggetto. Qualcosa su cui lavorare per far giocare i miei PG.

C'è una avventura che avete fatto (o fatto giocare) che vi è piaciuta più delle altre? Uno spunto molto particolare? Sarei curiosa di leggerne la trama, anche in brevissima, e caprie perchè vi è piaciuta e - magari - a che tipo di giocatori è adatta secondo voi (powerplay? gdr-isti al massimo? giocatori novizi? giocatori esperti?).

Su non siate timidi! Scrivete, scrivete...

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Io mi sono divertita parecchio quando ho giocato (anche se solo per due sessioni :embarassed:) con un ambientazione simile a Naruto. Pg che studiano in accademia e che affrontano man mano le missioni date dal Sergente di Ferro (ovviamente gnomo:)) Premetto che il master era molto in gamba e che il tutto aveva di fondo uno stile comico molto piacevole...

... diverso dalle solite campagne "epiche", ma originale, piacevole e divertente. :)

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Bello il suggerimento di dancing sprite!

Visto che ho proposto uno scambio di spunti, ecco uno che mi è piaciuto: i PG si trovano a dover salvare una misera famiglia di contadini (madre, padre e due figli) dall'attacco di alcuni mostri - facili avversari per i PG, morte certa per i villici.

I PG arrivano quando il combattimento è già in fase avanzata quindi riescono a salvare solo i figli. Il fatto curioso è che la madre era praticamente la gemella della maga del party, che quindi si sente in dovere di portare al sicuro i pargoli. Vari indizi dati prima e dopo il combattimento fanno capire ai PG dove portare i bambini e - durante il viaggio - fanno capire anche che quelli non sono bambini "normali", ma i soliti predestinati ad avere un sacco di potere.

Il bello di questa avventura era il senso di mistero che circondava i PG: come è possibile che la mamma dei bimbi fosse uguale alla maga dato che le due non solo non si erano mai viste, ma la maga aveva la certezza di non avere sorelle gemelle nascoste? Cosa dovranno fare questi bimbi? Dove portarli? Gli indizi dati poco per volta sui nemici, sugli amici e così via rendevano l'avventura davvero intrigante.

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Riporto l'incipit di un'avventura che mi è piaciuta moltissimo.

Un anziano e potentissimo mago (con la fama di essere diventato un po' fuori di testa con l'età) muore. Invita al suo funerale tre noti gruppi di avventurieri, fra cui i PG, e tramite un'immagine programmata svela loro il suo testamento: egli ha sparso cinque anelli in giro per il mondo, ciascuno dei quali singolarmente detiene un certo potere...ma, se riuniti tutti insieme, gli anelli concederanno al possessore di esprimere un desiderio qualsiasi!

Inizia così una caccia al tesoro in piena regola, dove i PG avranno gli altri avventurieri come concorrenti, e dovranno capire i criptici indizi della loro unica guida, un Libro Animato dove, mano a mano che gli anelli vengono recuperati, compaiono nuove filastrocche che indicano la meta successiva...

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Ambientazione prettamente cittadina.

La storia di Jeckyll e Hyde, presente?

Uguale, solo che è già conclusa con Jeckyll morto.. ma la sua governante non crede alla sua morte e/o alla sua colpevolezza.

Bellissima da fare in Cthulu, la sto riadattando per Sharn.

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La mia ultima campagna da DM per D&D è stata giocata in Eberron. Era completamente basata su un misterioso congegno che sarebbe stato responsabile del disastro causato nelle Mournlands, poi smembrato e disperso per Khorvaire, che i nostri non-eroi (gruppo di malvagi) avrebbero dovuto recuperare per conto dell'università Morgrave (ufficialmente).

In realtà, attorno al misterioso oggetto gravitava praticamente di tutto: l'Aurum, di cui il Nano del gruppo faceva parte, lo voleva per sé a mo' di arma di minaccia; lo voleva una delle casate (di cui uno dei personaggi era membro); lo voleva il Signore delle Lame per riproteggere l'intero ex-Cyre per crearne una nazione di soli Forgiati... e lo volevano i Daelkyr; uno di questi, assunta forma umana, si era inserito nelle organizzazioni che avrebbero dovuto dare una mano ai personaggi, guidandoli per far recuperare l'oggetto al suo posto.

Una volta recuperatolo e ricostruitolo in tutto e per tutto, il Daelkyr lo avrebbe connesso a un suo schiavo, una giovane regnante locale, che avrebbe agito da portale vivente verso Xoriat, da cui tutta la sua genia sarebbe poi tornata sul pianeta.

Ora, invece, sto masterizzando una campagna più seria a Cthulhu D20.

Tutto inizia nel medioevo, quando una epidemia di segale cornuta causa, in un paesino abruzzese chiamato Borgo Casotta, allucinazioni e fenomeni che la Chiesa locale recepisce come stregoneria, provocando una serie di roghi in cui finisce anche un abate, unico ad aver compreso che in realtà si trattava di una epidemia.

Tempo dopo, successivamente all'Unità d'Italia, il popolo si ribellerà, uccidendo una serie di membri del clero in modo feroce e insensato.

Questi due eventi accumulano karma negativo presso un sito megalitico locale.

Successivamente, in tempi recenti, un boss mafioso intrallazzato con vari ministeri si appropria di un manoscritto (incompleto) di Majorana riguardante la possibilità di viaggiare fra le dimensioni. Sfrutta quindi le sue conoscenze per legarsi al centro di ricerche del Gran Sasso, spingendoli a porre sotto sequestro il paesino per usarlo come sede per gli esperimenti, in gran segreto. Quando il tutto viene attivato, il sito rilascia il proprio karma negativo, spedendo letteralmente l'intero sito in una sorta di limbo da cui si può solo entrare, ma non uscire.

Qui sono ora intrappolati militari, qualche ricercatore, pochi paesani e i personaggi, che dovranno cercare di tornare indietro mentre fronteggeranno le anime degli innocenti uccisi nei tempi passati, che infestano il luogo sotto varie forme, e qualche Shoggoth di passaggio (che non fa mai male).

E' per CoCD20, ma penso possa essere convertita abbastanza facilmente.

-MikeT

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  • 2 weeks later...

Bellissima Mike... penso che prederò ispirazione dalla tua avventura di cthulhu per creare l'avventura di kult...

Beh avventura più bella che abbia mai giocato in d&d:

Un gruppo di avventurieri viene assoldato da uno studioso itinerante, nonchè un arpista, per accompagnagnarlo da berdusk a evereska, questo studioso è una specie di archeologo che guida i giocatori nelle più strane e misteriose rovine della zona. Mentre stavano esplorando un antica tomba che sembra essere stranamente di origine imaskari gli avventurieri si scontrano con un gruppo composto da umani drow e orchi... battuti facilmente si scopre che sono zentharim e che sono alla ricerca della chiave per aprire il portale Imaskari, raggiungere un regno sconosciuto e dal nome incomprensibile (che poi si scoprirà essere il profondo Imaskar) e ottenere così una antica e potente reliquia, il dissolutore di Mordenkainen (chissà cosa fa :)) e così parte una lotta contro il tempo in giro per il faerun per trovare la chiave del portale imaskari prima degli zentharim e delle altre organizzazioni.

Mi è piaciuta molto anche perchè non è stata solo una ricerca fatta da un gruppo di avventurieri ma sono stati coinvolti gli arpisti, l'alleanza dei lord e moltissime altre organizzazioni con un gioco politico molto intricato.

Altra avventura molto bella è stata quella che ho masterizzato per kult...

L'avventura è ambientata a venezia e dintorni, inizia con i personaggi che... muoiono... ebbene sì...

I personaggi in realtà non se ne rendono conto (e nemmeno i giocatori) loro credono di essersi salvati illesi in modo strano, quasi miracoloso, da un incidente automobilistico che per chiunque altro sarebbe risultato letale.

In realtà da quel giorno nella loro normale routine incominciano a manifestarsi delle discrepanze, finestre che per un istante guardandole con la coda dell'occhio sembrano dare sul nulla invece che sul canal grande, strani volti che nel dormiveglia spuntano dalle pareti, i personaggi che per improbabili serie di coincidenze non riescono mai ad uscire da venezia e uno strano personaggio che sembra perseguitare tutti i personaggi facendosi vedere nei momenti e nei luoghi più improbabili ma limitandosi sempre ad osservare.

I giocatori successivamente scopriranno che un mago dei sogni li ha attirati in quel luogo, lui per poter sopravvivere deve nutrirsi di anime, ma è rimasto intrappolato nel mondo che ha creato nel piano dei sogni quindi l'unico modo che ha di nutrirsi è attirare le anime delle vittime a se in momenti di debolezza (quando sono in coma in un lettino di ospedale per esempio) e successivamente preparare un complesso rituale per potersi nutrire, oltretutto è stato legato da un patto ad una potente creatura del regno dei sogni... questa creatura, Shiko, un tempo era umana e i giocatori dovranno riuscire a trovarla e fare leva sul suo residuo di umanità per poter tornare nel mondo reale.

Questa avventura mi era stata ispirata da Avalon... un film molto bello che gioca moltissimo sulle illusioni e le incoerenze di realtà sovrapposte. Infatti l'antagonista amava manifestarsi con la forma di una bambina dall'inquietante sorriso e mentre il mondo diventava in bianco e nero la bambina acquisiva colore (in pratica come la bambina del film)

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  • 2 months later...

Una volta ho masterizzato una avventura "two-shots" ad un gruppo di persone etorogeneo. I PG partivano da livello 1 e per rendere più divertente il tutto erano bambini di 11-12 anni, che si trovavano ad affrontare dei guai "da bambini" nella loro cittadina natale.

Mi ero molto divertita a pensare il mondo degli adulti visto nell'ottica dei bambini...

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A me piace molto il sistema degli agganci per le avventure legate ai mostri (come visto nel Manuale dei Mostri IV e supplementi successivi), tanto che ogni mostro che pubblichiamo su Ars Arcana li ha. :D

Ti faccio un esempio usando il pantagruel (un agglomerato di parti di corpi umani che divora ogni cosa che si trova a tiro). ;)

Esempi di incontro

Qualunque sotterraneo privo di vita potrebbe essere stato ridotto così dal pantagruel.

Incontro tipico (LI 5): Durante l’esplorazione di un sotterraneo, i PG vengono contattati da una enclave di coboldi che chiede loro di liberarli da un mostro orribile che li sta divorando, ed offrono in cambio gemme e libero passaggio nel loro territorio. La creatura che sta attaccando i coboldi è il pantagruel, ed i PG sono solo le esche necessarie ad attirarlo in una trappola.

Nido aberrante (LI 9): I PG si trovano in un sotterraneo spoglio da qualsiasi cosa organica esista, compresi i non morti (di cui trovano, però, pezzi sparsi qua e la) ed altre creature ostili. Avranno alcuni scontri con un pantagruel molto grande (avanzato a 9 DV), dai quali però riusciranno a fuggire più o meno sani e salvi. Giunti in una stanza più grande, scopriranno che il pantagruel è responsabile della “pulizia” del posto, e che in qualche modo si è riprodotto! Cinque o sei pantagruel di taglia

Piccola si scagliano con i PG assieme a loro padre.

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Io mi sono divertita parecchio quando ho giocato (anche se solo per due sessioni :embarassed:) con un ambientazione simile a Naruto. Pg che studiano in accademia e che affrontano man mano le missioni date dal Sergente di Ferro (ovviamente gnomo:)) Premetto che il master era molto in gamba e che il tutto aveva di fondo uno stile comico molto piacevole...

... diverso dalle solite campagne "epiche", ma originale, piacevole e divertente. :)

Perché non provi a immaginare che un gruppo di avventurieri abbiano una specie di "ufficio" al quale vengono dei personaggi non giocanti a chiedere loro aiuto? Sarebbe adatta per delle one-shot.

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Riporto l'incipit di un'avventura che mi è piaciuta moltissimo.

Un anziano e potentissimo mago (con la fama di essere diventato un po' fuori di testa con l'età) muore. Invita al suo funerale tre noti gruppi di avventurieri, fra cui i PG, e tramite un'immagine programmata svela loro il suo testamento: egli ha sparso cinque anelli in giro per il mondo, ciascuno dei quali singolarmente detiene un certo potere...ma, se riuniti tutti insieme, gli anelli concederanno al possessore di esprimere un desiderio qualsiasi!

Inizia così una caccia al tesoro in piena regola, dove i PG avranno gli altri avventurieri come concorrenti, e dovranno capire i criptici indizi della loro unica guida, un Libro Animato dove, mano a mano che gli anelli vengono recuperati, compaiono nuove filastrocche che indicano la meta successiva...

E perché non immaginare una campagna in cui i PG devono trovare degli oggetti che, uniti fisicamente insieme, formano un oggetto magico di eccezionale potenza che non deve finire in mani sbagliate?

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Uhm interessante Jackob la tua proposta. Ma riesci a dare spunti per avventure non strettamente di dungeon partendo dai mostri?

Lì c'era il dungeon perché è un mostro da dungeon. ;)

Ne posto una per una creatura di Ravenloft, lo scearidd (è un'anteprima, non lo abbiamo ancora pubblicato... Non lo dite a nessuno :D):

Esempi di incontro

Un incontro con uno scearidd prevede di solito la presenza di un bambino.

Incontro tipico (LI 4): Mentre i PG dormono in un villaggio da loro frequentato, e dove hanno buona fama, viene lasciato loro un biglietto scritto da grafia infantile, in cui si dice che “un demone” sta facendo del male alle persone. Dopo alcune indagini, i PG verranno a scoprire che nel villaggio sono successi molti incidenti, e ricostruendo la pista, scopriranno che le vittime avevano in qualche modo fatto del male ad un particolare bambino calibano. A questo punto, dovranno convincere il bambino a rinunciare al suo unico amico (uno scearidd), per evitare di ucciderlo nel tentativo di allontanare la creatura. Tutto questo, però, sarà complicato dai ripetuti attentati da parte dello scearidd stesso…

La malvagia coppia (LI 10): Un famoso bardo (o altro artista o scrittore) è noto per avere attorno a se quella che lui stesso chiama, romanticamente “aura di sventura”: coloro che in qualche modo gli “vogliono male” subiscono incidenti continui, a volte mortali. Se i PG decidono di investigare, scopriranno che l’uccellino che egli tiene sempre con se, a volte in una gabbietta, a volte libero è uno scearidd (avanzato a 6 DV), rimasto con lui fin dall’infanzia. Il problema è che l’artista (umano maschio o femmina bardo 8, NM), nonostante reciti alla perfezione la parte della persona addolorata e piena di dolore, non ha alcuna intenzione di rompere il legame con lo scearidd (che ha trovato in lui un'anima gemella), né di far finire la catena di incidenti, fin troppo utili alla sua carriera.

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Solitamente pre creare le avventure mi affido a diversi metti e sotterfugi:

* Internet: Su internet c'e' di tutto e di piu', il problema sta' nell trovare i giusti siti. Quello della wizard e' un buon punto di inizio dato che c'e' una sezione apposita con spunti, avventure gia' pronte e nuovo materiale.

* Libri: anche qusta, po' sembrare palese, ma non lo e', insomma, tutti noi prima o poi abbiamo adattato la trama di un libro fantasy in un'avventura. Ma perche limitarsi ad un solo genere ? Io piu' volte ho riadattato storie di Dick, Asimov e Herbert in avventure da D & D.

In una missione, il mio gruppo di eroi doveva scovare ed uccidere un gruppo di golem di carne di ultima generazione, fuggiti da un laboratorio di un'alchimista che si erano mimetizzati tra la popolazione di una grossa citta' ... Il problema che detti golem a parte la mancanza di ombleico e genitali erano praticamente indistinguibili dai normali essere viventi ( addirittura, bonus alla storia, si scopre che uno dei PNG loro fedele alleato era in realta' un golem ...)

* Guida TV di Sky: prendete la vostra fedele guida, sfogliate fino alle ultime pagine dove trovate il riassunto delle trame dei film per ordine alfabetico, divertitevi ! IMDB.com poi e' un'autentica miniera d'ispirazioni, avete mai provato a rendere i film di edwood come avventure di D & D ? Risultati garantiti !

* Fatti storici: un bello sbarco su una spiaggia stretta e impervia sotto il bombardamento da parte di maghi e arcieri, la lotta per il controllo delle terre sacre degli elfi ora sotto il controllo degli umani, un re che offre una "lettera della corsa" rendendo di fatto la pirateria legale ... Il vostro sussidiario delle medie puo' rivelarsi perfino migliore di eberron.

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i prezzi delle merci alle stelle perche il traffico via mare non è piu sicuro, una nuova droga che miete vittime, alcuni villaggi di pescatori completamente deserti, questi gli antefatti...

cosa succede: una potente droga è stata comissionata, i pirati la smerciavano finche il produttore ha deciso di mettersi in proprio, abbandonando la mano d'opera che gli era stata fornita e rendendosi responsabile della sparizione dei pescatori usati come operai-schiavi...

un'isola popolata da coboldi, adesso prigionieri del signore della droga...gli umani da liberare

una nave fantasma "il dito mozzato", i corsari in aiuto dei pg, epiche battaglie navali, intrighi, lotte senza esclusioni di colpi...

la mia prima avventura :)

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Io ultimamete l'ispirazione, più che da film, la trovo nella mitologia e nella storia...

Esempio mitologico:

Un famoso cacciatore tiene un uomo legato ad una cuccia per cani, questa persona si comporta esattamente come un cane... ma se provano ad avvicinarsi all'abitazione senza permesso esso combatte come un uomo... ed è uno spadaccino incredibilmente abile.

In realtà quest'uomo tempo fa ha ucciso il cane di questo abile cacciatore (in realtà un druido) e gli ha detto che gli avrebbe volentieri sostituito di persona l'animale ucciso a causa del malinteso... il druido l'ha preso alla lettera.

I giocatori se vorranno liberarlo dovranno riuscire a trovare e catturare un cane di pari forza e abilità di quello perduto, che sia un compagno fedele e che non provi mai paura... inutile dire che la ricerca non sarà facile.

Ispirato dall'Edda

Secondo esempio mitologico:

I personaggi stanno attraversando un regno ed arrivano alla capitale, la zona centrale della capitale, invece che essere occupata dal palazzo reale è occupata da uno splendido giardino protetto da guardie.

Il re in persona convoca in questo giardino gli avvneturieri e scoprono che è un enorme gigante, nonstante la fama dei giganti esso si rivela benevolo e tenta di ingaggiarli per una missione, gli è stato rubato un antico oggetto, che possiede fin da quando gli è stato donato da delle creature provenienti da un altro mondo, ed è stata rapita sua sorella dal re di una nazione vicina.

Le sue spie dicono che dopo che la sorella ha più volte rifiutato il suo rapitore come sposo l'ha segregata a lavorare come schiava nelle cucine.

Questo calderone inoltre ha un enorme potere, qualunque morto verrà infilato nel calderone tornerà in vità, esso ricorderà esattamente ciò che sapeva fare in vità ma sarà votato alla totale distruzione.

Se i personaggi non si sbrigano il re partità con il suo esercito e muoverà guerra al regno, questo significherà che il re avversario, intimidito, dopo le prime sconfitte, comincerà a far resuscitare i morti e a scatenarli contro al re, la sconfittà sarà inevitabile e il gigante verrà abbattuto da una lancia avvelenata segnando la fine di un pacifico regno e votando al caos e ai non morti l'altra nazione.

Preso dai Mabinogion

Esempio storico:

I personaggi arrivano in un villaggio popolato solo da adulti e vecchi, in cima alle colline sorge un magnifico castello, la campagna è incredibilmente povera, la zona è molto isolata e lontana dalla capitale, il proprietario del castello è uno dei nobili più potenti del regno, forte di un poderoso esercito e di enormi ricchezze, si dice che compia una vita dissoluta e che sia sempre il favorito alla corte del re, che lo ha nominato maresciallo (il maresciallo di un regno è più o meno il capo di stato maggiore dell'esercito) il suo feudo occupa un quarto del regno.

Gli abitanti disperati del villaggio informano i giocatori che i bambini vengono convocati a castello e portati a forza dalle milizie locali per non far più ritorno e gli chiedono di porre fine a questo orrore.

Se accettano scopriranno che i bambini vengono sacrificati in sanguinosi rituali a cui partecipano un potente mago i suoi assistenti e il nobile stresso e che le segrete del castello sono piene dei loro cadaveri, intenzionati a ottenere un potente artefatto che potrebbe incrementare ulteriormente l'influenza del nobile e donargli immortalità e enormi poteri il rito è quasi alla sua conclusione e se vogliono impedire che avvenga devono muoversi, se non sono abbastanza veloci saranno costretto ad affrontare un essere potentissimo, ormai ben lontano dai comuni umani, se proveranno a presentarsi al castello senza inganni non avranno speranze poichè dovranno affrontare tutte le forze del nobile che ammontano a parecchie centinaia di guerrieri che rappresentano la sua guardia personale, 3 maghi ed un potente sacerdote.

Se tenteranno di entrare con l'inganno la corte del nobile è composta da veri e propri maestri d'intrigo, quindi la sfida sarebbe ardua.

Ispirato da Gilles de Rais, ovviamente solo per stomaci forti

Quest'ultima avventura l'ho masterizzata quest'estate giocando a WHFR e tutti ne sono rimasti soddisfatti...

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Se i tuoi PG non hanno problemi a vedere i loro personaggi 'trasformati' tieni in considerazione la possibilità di inserire nell'avventura uno scontro da cui uno dei PG esce trasformato.

Io l'ho fatto masterizando il nostro gruppo e il mago del gruppo è stato trasformato in vampiro, da allora ha giocato come vampiro non malvagio (con un tiro su volontà è riuscito a mantenere il suo allineamento originale che era CB) e la cosa è stata parecchio divertente anche se difficile da gestire per me come DM (un vampiro mago di 9 livello è devastante per qualunque mostro gli si trovi davanti...)

Ciao

Silvio

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