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Dragons´ Lair

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Diego Dragone

Circolo degli Antichi
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  1. Secondo me, barbio, c'è una pecca in questo ragionamento. Interpretare non è detto che si faccia per forza PRIMA di tirare il dado. Questo è quello che si faceva con D&D 3.x: Interpretavi e questo ti garantiva un bonus od un malus. POI tiravi il dado. Questo, a mio avviso, era una gravissima pecca. un buon ruolista otteneva bonus che iul PG non si "meritava" ed il pessimo ruolista aveva dei malus anche se il suo PG era un esperto in materia. Adesso la situazione è ribaltata e permette non solo di avere "giustizia" sotto questo punto di vista, ma pone una nuova sfida ai giocatori. PRIMA fai il tiro e scopri se il tuo PG è stato in grado di portare aventi una buona od una pessima trattativa. POI in base a questo risultato la interpreti. E' un modo diverso di interpretare, quello del conoscere il risultato a priori, ma è sempre interpretare. E per altro è anche una bella sfida. Interpretare cercando di fare sempre il meglio possibile non è facile. Interpretare dovendo talvolta volutamente fallire può essere più divertente. E dorse più difficile. casualmente è la stessa cosa che ha descritto fenna quando parlava di "Avventure in prima serata", con la differenza che il tiro di dado era sostituito dalla pescata di una carta. Lì chi doveva narrare era vincolato al risultato delle pescate. E non si ricevevano bonus o malus a priori. Quindi secondo il tuo ragionamento, non avendo interpretazione prima del risultato randomizzato quesllo non è un GdR, ma un Boardgame. E non mi è parso. Sicuramente non è un gioco di miniature od un MMORPG. Non vincoliamoci ad un solo modo di interpretare, ce ne sono mille. D&D non ne indica effettivamente uno preciso, è una pecca, ma affermare addirittura che sia un boardgame mi sembra eccessivo. Nelle regole è previsto che ci si immedesimi in un personaggio, che lo si interpreti in prima persona, che si parli con i PNG, che si svolgano "sfide" anche d'interpretazione. Ha un regolamento molto dettagliato per il combattimento, ma questo non cancella tutto il resto.
  2. Provo a ripetere in modo più esplicito quello che ho scritto prima... Anzi, prima scrivo quello che non ho deto: NON ho detto che l'allineamento non è vincolante rispetto alla psicologia del PG. Se un personaggio è Buono evidentemente NON compirà azioni malvage, almeno eviterà di farle quando possibile. Quando parlo di psicologia di un personaggio mi riferisco a qualcosa di complesso, di mille sfumature, di tante cose che non possono essere descritte pienamente dall'allineamento. Nemmeno se ci fossero milioni di allineamenti. QUINDI averne 3, 5 o 9 non cambia proprio niente. La morale, quello a cui gli allineamenti si riferiscono, è solo una minima parte della personalità. Giusto perchè piace citare: Ribadendo il concetto: aver ridotto gli allineamenti non vuol dire aver minimamente toccato "il punto di vista interpretativo". L'interpretazione non è assolutamente limitata dagli allineamenti, perchè essi non la descrivono completamente un PG. Non serve a niente avere 100 allineamenti, perchè mai essi descriveranno il tuo PG bene. Ridurre gli allineamenti NON limita l'interpretazione. Giusto poi per dire che il manuale CONSIGLIA l'interpretazione, cito di nuovo (la prima riga del paragrafo Ropleplaying) Mi sembra esplicativa. E poi, benchè il tuo esempio "5 figli macchina da 2" faccia comunque pensare che D&D ostacoli il roleplay, quando affermo che non lo ostacola nè lo sconsiglia non mi riferisco a te. Semplicmente mi riferisco al fatto che per fare del buon GdR basterebbe che il gioco non lo ostacolasse. E D&D non lo fa. Cosa su cui, a quanto pare, siamo d'accordo. Sul numero di pagine invece io mi esprimo, siccome non mi piace la preterizione: sto dicendo che la stessa cosa si può scrivere in 2 pagine come in 20. La scrivi in 20 se la vuoi far capire bene, la scrivi in 2 se ritieni che sia sufficientemente comprensibile anche in quel modo. E generalmente un sistema di regole che descrivono un combattimento è meno comprensibile che non descrivere come si interpreta. Senza contare che una lista di oggetti magici e poteri non la chiamerei "regolamento riguardante il combattimento". Ed aggiungo ancora che l'ambientazione non ho mai pensato (almeno io, non so voi) che c'entrasse con COME si interpreta un personaggio. Ma proprio niente. Ma poco a poco si sta delineando il punto della discussione. D&D 4E probabilmente non spiega bene come interpretare ad un nuovo giocatore. Non è un buon insegnante di Roleplay. Vero. Ma è un migliore insegnante rispetto alla 3.x E nessuno ha mai paragonato la 3.x ad un MMORPG od ad un gioco di miniature. Nel manuale di 4° troviamo pochi spunti d'interpretazione, ma sicuramente più di quelli della scorsa edizione. Almeno qui si danno dritte su come costruire la psicologia del PG e di come seguirla ed utilizzarla durante l'interpretazione. Si sono introdotte esplicitamente le skill challenge che sono un sistema per regolamentare anche l'interazione sociale con i PNG. Qualche passetto lo si sta facendo. E se poi non si è un nuovo giocatore (e non credo che la WotC abbia come target solo i nuovo giocatori, sarebbe una cosa immensamente stupida non strizzare l'occhio ad un ampio bacino "sicuro") la 4° edizione permette di ruolare benissimo (perchè siamo tutti d'accordo che non lo ostacola) a chi già lo sa fare. anzi le skill challenge aiutano in questo, introducendo un elemento di "interpretazione" a posteriori che porta nuove "sfide interpretative" che in D&D o non c'erano o non erano chiare. P.S. Un piccolo indizio su come ruolare è dato dal paragrafo "Personality" a pag23, che aiuta a costruire la personalità del proprio PG grazie alla schematica ed efficacie divisione della stessa in "interazioni sociali", "Decisioni da prendere", "Situazioni critiche", "Modi di Fare" (più "Aspetto" e "Background").
  3. Mi sa che mi sono espresso male. Io ho affermato esplicitamente che gli allineamneti servono per incantesimi oggetti magici etc etc, anzi ho aggiunto pure che servono SOLO a quello. Niente a che fare con la psicologia del personaggio che non deve essere gestita dagli allineamenti. Ecco perchè aver ritotto questi ultimi non ha impoverito il GdR, ha solo semplificato alcune interazioni. Per quanto riguarda il "cooldown" mi pareva abbastanza ovvio che il sistema di preparazione degli incantesimi (prima, quello a slot degli stregoni) è l'anticamera del cooldown: puoi lanciare determinati incantesimi ogni "tot". La differenza è che posso preparare lo stesso incantesimo più volte, di fatto avendo 2 "poteri" identici da usare in un giorno. Come se un mago di WOW avesse 2 palle di fuoco identiche da poter usare. Chiudo dicendo che benchè D&D sia molto più specifico sul combattimento, non è vero che si allontani dal GdR. innazni tutto non bisogna contare il numero di pagine relative ad un argomento per vedere se è trattato più o meno approfonditamente. Sappiamo bene tutti che gestire un combattimento richiede regole ben più complesse che quello per gestire l'interpretazione. E sappiamo parimenti che certe cose si possono dire in 2 pagine così come in venti. Un combattimento ha bisogno di parole chiave, una struttura chiara etc etc. Gestire l'interpretazione ha bisogno di un altro sistema di regole, non paragonabile a quello del combattimento. E come tale non paragonabile neanche nel numero di pagine. Alla fine D&D ha un manuale molto dettagliato sul combattimento, ma sicuramente non sconsiglia il GdR nè lo ostacola. Magari non lo codifica adeguatamente, ma siamo ben lontani dal MMORPG
  4. Beh, devo dire che non sono molto d'accordo con la tesi "D&D=MMORPG". Sicuramente ha un regolamento molto ben strutturato per quanto riguarda il combattimento, ma questo non solo non impedisce il GdR, ma non lo limita nemmeno. Anzi rispetto all'edizione precedente qualche passettino in avanti verso l'interpretazione (insieme a grandi falcate verso il combattimento) è stato fatto. Già nel manuale del giocatore troviamo, seppure limitati, spunti su come creare una psicologia del PG (che ancora più del BG caratterizza il personaggio), cosa che nella edizione precedente era quasi del tutto assente (almeno nel manuale del giocatore). Quindi ruolare in D&D non è come guidare la "macchina con un remo", ma come guidarla a 16 anni. Non ti sono fornite tutte le basi per farlo, ma qualche dritta ce l'hai e se hai esperienza lo fai senza problema. Per usare l'altra similitudine, non è come comprare una macchina a 2 posti con 5 figli piccoli, ma come comprare una macchina a 7 posti essendo in 2. Se vuoi principalmente ruolare hai un sacco di cose che non ti servono (un regolamento sul combattimento molto dettagliato). Come ha detto Egororn nell'altra discussione la WotC non vuole creare un prodotto simile ad un MMORPG, ma vuole trovare in quel target nuovi clienti. E non è creando un prodotto uguale che lo si fa, ma creando un prodotto che ti offre di più. E D&D ti offre il GdR. Certo una strizzata d'occhio a questi giochi bisogna darla, soprattutto rendendo i PG più longevi e le cure più agevoli, ma oggettivamente le varie similitudini che ci sono non so da che parte siano "iniziate". Come hanno detto altri i "ruoli" c'erano già nel primo D&D, che poi allora corrispondevano con le classi. Il gioco era volutamente stato creato in modo che ogni classe avesse un ruolo specifico. Solo che c'erano alcuni ruoli in più (il ladro della 1° edizione non era uno striker ma lo specialista nella furtività, ruolo che ora non esiste praticamente), alcune classi sopperivano a più ruoli (il guerriero non solo era il defender ma anche lo striker), mentre alcuni ruoli sono rimasti inalterati (chierico e mago hanno sempre svolto lo stesso ruolo). Il tutto un po' sparigliato dalle varie razze che fungevano da multiclasse, in pratica. La differenza è che nelle edizioni successive questo aspetto è venuto poco a poco meno perchè si è voluto inserire più classi e quindi non era più possibile avere una corrispondenza univoca tra queste ed i ruoli. Adesso si è tornati all'ovile, esplicitando il concetto e disegnando le classi perchè siano come dovrebbero essere. la mancanza di 4 allineamenti poi non mi pare proprio una cosa grave. Anzi, forse 5 sono ancora troppi! Il sistema a 9 allineamenti era teoricamente una gran cosa. Si avevano 2 variabili (Legge e morale) e 3 valori per ognuna, si poteva creare la combinazione che si voleva. Si poteva avere un gran dettaglio. In teoria si potevano aggiungere variabili per ogni aspetto della piscologia "umana" ed avere così esponenzialmente migliaia di allineamenti possibili, magari aggiungendo varie sfumature (non solo "buono/neutrale/malvagio" ma magari "santo/buono/benevolo/neutrale/maligno/malvagio/crudele"). Tutte cose che avrebbero aumentato il dettaglio esprimibile dall'allineamento. Ma è un bene? Assolutamente no. Questo deriva da un fraintendimento che molti hanno nei confronti dell'allineamento, dovuto proprio all'eccessivo dettaglio che questo ha avuto in passato. L'allineamento non descrive il personaggio, e non lo deve fare. La sua psicologia è variegata e complessa, non può essere resa a una "coordinata" del genere. L'allineamento è solo uno strumento che serve a determinare certe interazioni: l'incantesimo che fa male solo al malvagio, qullo che individua il buono, il libro che se letto da un malvagio gli fa perdere un livello e cose del genere. Solo a questo serve l'allineamento. Ed allora perchè 9 allineamenti? Perchè un simile dettaglio? 3 (come era in origine) basterebbero, eccome! Adesso sono 5, hanno aggiunto 2 estremi alla "base" probabilmente perchè in un gioco eroico dove la cotrappsizione bene/male è così forte c'erano bisogno di 2 estremi forti, e poichè il bene "estremo" nel mondo di D&D è stato sempre rappresentato dal reggente (legalità) buono ed il male più abbietto è sempre stato associato dal caos. Comunque su di una domanda ti sei risposto da solo: tra D&D (un RPG) ed un MMORPG che differenza c'è (tranne il MASS e l'ONLINE)? Beh, basta levare le iniziali corrispondenti e da MMORPG arrivi a RPG (si, lo so, c'è il multyplayer, ma gli RPG lo sono tutti, tecnicamente). Niente di strano. Ah, adesso che mi viene in mente! Il Cooldown! Tanta genete pensa che con i poteri ad incontro, giornalieri etc etc si sia arrivati proprio a toccare i MMORPG. In realtà D&D è l'unico (che i sappia) GdR che si può permettere di dire di essere stato copiato e di non aver copiato, sotto quetso punto di vista. Da che esiste D&D, e questo non è mai stato cambiato, i maghi memorizzano gli incantesimi (e nelle precedenti edizioni mote altre classi). Che non è altro che un cooldown giornaliero, lo stesso che c'è adesso nella 4° edizione. Sono stati aggiunti anche i poteri ad incontro, ma era un passaggio necessario una volta che si era tracciato il solco dei "poteri per tutti", una delle vere rivoluzioni di questa edizione che non possiamo proprio criticare, ciò che ha fatto in modo che anche le altre classi avessero delle scelte importanti da compiere durante un combattimento. Non avrebbe retto un sistema di poteri "memorizzabili" anche dal guerriero, mentre uno di quelli basati sulla "fatica del compiere una tale azione" che necessita poi di Riposo (esteso o breve).
  5. 1) Si 2) Si 3) Si, è specificatamente scritto che non c'è bisogno di linea d'effetto. 4) Si, come sopra 5) La destinazione deve ssere un quadretto che puoi occupare senza "Squeezarti". Quindi direi di si. Ma non provocherai danni, in quanto non contemplato nlle regole. Come HR si può mettere che si ottengono danni da caduta uguali per chi cade e per chi è sotto di lui (per il 3° principio della dinamica), ma si sa che io sconsiglio sempre le HR. Sono tutte cose che si facevano in tutte le edizioni con il teletrasporto (anzi, non serviva neanche vedere la destinazione), quindi non mi sembra una cosa così strana. L'unica vera diferenza è che ora il teletrasporto a brevi distanze è più accessibile, anche se credo solo agli avventurieri (non ho capito se tutti gli esponenti di una razza beneficiano dei bonus razziali o meno, comunque mi parrebbe strano che un elfo di 5 anni sappia usare la spada lunga). E' esattamente quello che mi aspetto da un mondo permeato di magia. Mi pare più che giusto che ci siano differenze sostanziali dal comune pensare. Per gli Eladrin saranno state pensate gabbie particolari. Oppure più semplicemente li si benderà (legandogli le mani). Magari nei reami più crudeli li si acceca per impedire che usino questa loro abilità. Per non parlare dei rituali atti ad impedire l'utilizzo di queste capacità, posti sulla persona o sulla cella. Gli escamotage sono molteplici, basta solo pensare come un esponente di quel mondo. una semplice cella per evitare questo prevede una porta che dà su di un gradino (sia sotto che sopra, interno alla cella), una serratura con il buco per la chiave ad altezza diversa da un alto e dall'altro, ed una finestra che non dia direttamente all'esterno, ma con uno schermo metallico che permette solo alla luce diffusa di passare. Ovviamente nella porta un sistema "a cassetto" per il cibo. Mi sembra una soluzione semplicissima, senza dover ricorrere alla magia (che ricordiamo è facilmente accessibile) e senza spese eccessive. E necessaria solo per gli eladrin.
  6. Come interagisce questo stile di combattimento con il talento "Estrazione rapida"? Cito dall'inglese: Se uso un potere che mi permette di attaccare con 2 armi posso estrarle entrambe? (Di riflesso, non ha senso questo talento con i poteri che hanno come prerequisito l'impugnare un determinato tipo di arma oppure semplicemente un'arma! Non avendo il requisito non potrei usare il potere e quindi con esso estrarre l'arma!)
  7. Diego Dragone ha risposto a Shinsek a un discussione D&D 3e regole
    Beh, ammetto di non aver letto l'incantesimo in questione, ma penso che tu abbia dato tutti le informazioni necessarie. il problema non è se la morte per danni massicci mandi a -10 (uccidendo la creatura questa sarà a -10, per quello che è spiegato nel rules compendium), ma se Chiudi Ferite salva una creatura morta perchè scesa a -10 o la salva dalla morte per qualsiasi causa. Il problema è che con la morte per danni massicci fai a -10 come effetto dell'essere morto, e non viceversa (muori perchè vai a -10). Sono appena andato a leggermi l'incantesimo. E devo dire c'è c'è una frase che aiuta, non poco. Recita:"Se viene lanciato subito dopo che il soggetto abbia preso danni questo di fatto previene il danno. Terrà in vita qualcuno che è appena stato mandato a -10PF, per esempio,[...]" Ci dice esplicitamente, e come effetto di regola, non flavour, che l'incantesimo previene il danno. Morire per danni massicci non è "prendersi dei danni", non ci sono danni da prevenire. Il PG a 150 PF non è che becca 160 danni per effetto del danno massiccio. Semplicemente muore. Ed il suo numero di punti ferita viene "impostato" a -10, come per tutti gli esseri morti. Quindi penso che Chiudere ferite non possa salvarlo. invece avrebbe potuto salvarlo se usato per prevenire il danno che ha causato il TS (non applicabile nell'esempio perchè il danno era troppo alto), ad esempio: Un PG subisce 55 danni da un colpo, dovrebbe fare un TS per il danno massiccio ma gli viene lanciato un Chiudi Ferite che lo cura di 6 danni, di fatto prevenendoli e facendo diventare i danni subiti solo 49, non abbastanza per "innescare" la regola del danno massiccio.
  8. Puoi usare ogni potere che ha come frequenza "incontro" una volta per incontro, indipendente quale sia il numero di "poteri ad incontro" da te conosciuti. Il numero sulla tabella dei livelli è solo il numero di poteri di quella categoria che conosci, non quanti ne puoi usare in un determinato incontro. L'esempio che hai fatto è leggermente diverso. Nella pratica "incanalare divinità" è il potere che puoi usare una volta ad incontro, ma può avere diversi effetti (che sono rappresentati dai diversi poteri che hanno segnato prima del nome "incanalare divinità").
  9. L'unico discrimine sono i riposi (estesi o brevi a seconda del tipo di potere). "Giornaliero" è solo un termine che con il significato italiano (o inglese) non ha nulla a che fare. Fortunatamente il riposo esteso non si può fare se non dopo 12 ore dall'ultimo riposo esteso, quindi non più di uno ogni 18 ore.. in pratica dovrebbe coincidere con uno al giorno (a meno che i PG non abbiano voglia di beccarsi un "jet lag", o meglio "rest lag" incredibile!). P.S. Non mi pare che i rituali contino come poteri giornalieri. Ne dovresti fare quanti ne vuoi e quante volte vuoi senza limiti di frequenza. Forse ti confondi con gli incantesimi del mago che sono a scelta tra alcuni poteri giornalieri?
  10. Si... pensavo che tu dicessi il contrario.. mi sa che ci siamo fraintesi!
  11. Ah, ma io mi aspettavo un menu a tendina così come avevi fatto per le armatura, con annessa formula che li aggiungesse nella scheda (dato che la cella del bonus d'armatura è occupato da una formula). Poi magari hai deciso (ed ha il suo perchè) di non inserire nella CA "standard" il bonus conferito dagli scudi perchè non sono sempre indossati, ma pensavo che quegli slot li avessi specificati solo per gli oggetti magici
  12. Appunto. Non c'è una regola che dica che non si massimizzino i dadi aggiuntivi di danno. E' vero che nell'edizione precedente fosse così, ma nulla in questa edizione fa supporre sia così. L'unica regola che parla di ciò è quella citata, che però parla, appunto, di altri dadi aggiuntivi.
  13. A parte il fatto che sospetto che gli Aasimar si vedranno presto come razza giocabile... metterli insieme ai Tiefling nel primo manaule base secondo me avrebbe creato qualche problema. già mi vedo master che dicono "no, non puoi fare il tiefling perchè c'è un aasimar nel gruppo, e sai che sono acerrimi nemici", ovviamente inventandosi il fatto che siano effettivamente nemici. Il tiefling non è più un esterno nativo mezzo diavolo. E' vero che porta con se i "geni" di un esterno, ma è anche vero che con il "male" non hanno più niente a che fare, se non i pregiudizi che sono costretti a sopportare. Quindi non vedo la necessità di "bilanciare" con una razza con caratteri "opposti". Tanto i tiefling dovrebbero essere una razza come le altre. In più l'alone del "dannato" e "reietto" è molto "cool", mentre l'aasimar sarebbe forse addirittura preso troppo in simpatia dalle altre razze. E questo non sarebbe positivo.
  14. Diego Dragone ha risposto a Aptom a un discussione D&D 4e regole
    Beh, la citazione che hai fatto non è molto utile Dice che un potere ad incontro è un potere che puoi usare una sola volta per incontro, non che un potere che puoi usare una sola vola per incontro sia un potere ad incontro E' una condizione necessaria non sufficiente. Citando il più famoso sillogismo delle scuole superiori: Socrate è un uomo. Quindi un uomo è Socrate per forza?
  15. Mi sa che manca lo spazio per lo scudo!
  16. Nella discussione c'era citata la regola sui critici ed alcune spiegazioni mi hanno fatto propendere per questa versione. In pratica dice che non si massimizzano i danni aggiuntivi in forma di dadi ottenuti quando si segna un critico. Stranamente non si dice che non si massimizzando tutti i dadi aggiuntivi.
  17. Secondo me si stanno un po' invertendo le cose... Un personaggio non pensa "voglio fare il ladro", e poi gli tocca fare i danni. Un PG pensa "vorrei fare il diplomatico" ed allora si addestra nelle arti della diplomazia ed in tutto ciò annesso e connesso. Poi si va a guardare tra le classi quella che si addice di più al ruolo (non nel senso D&Dese) che si vuole avere. Ma non il contrario! Se voglio essere il grunt che mena senza preoccuparsi di chi gli sta addosso allora sarò rappresentato dalla classe del guerriero, se voglio essere un subdolo pugnalatore alle spalle allora sarò rappresentato dal ladro. Non si dovrebbe mai fare il contrario, decidere una classe e poi essere costretti a fare quello per cui è stata progettata dai GD. E questo non vale solo nella 4° ma valeva in tutte le edizioni! Le classi sono solo una specie di rappresentazione di capacità che si possono sviluppare. Ovviamente queste sono limitate per bilanciamento e per coerenza. Ma non bisognerebbe partire da queste, ma arrivarci. In questa ottica i ruoli aiutano ancora di più la scelta della classe che più rappresenta il PG: in cosa si vuole specializzare? Vuole essere un personaggio che assale i mostri in gruppo? Un mago è la scelta migliore. Vuoi essere uno che aiuta gli altri in battaglia permettendo loro di essere più coordinati ed efficaci? Essere una guida (quindi un chierico od un Warlord, per adesso) sono le scelte che rappresentano questa via. I nomi delle classi non hanno la minima importanza... se uno era un barbaro nella precedente edizione adesso può benissimo trovare nel ranger (che non è per forza il combattente paladino della natura) la sua rappresentazione. Un combattente che fa danni su danni sfruttando la sua forza (scegliendo la giusta via) senza badare alla propria difesa. Che poi sia un ranger e non un barbaro vuol dire poco. Uniche eccezioni il chierico ed il paladino, che per ovvi motivi non possono rappresentare altri che non loro stessi. Ma almeno si ha il vantaggio che se si vuole fare un rappresentante del clsero si può scegliere tra uno che mena o difende (perchè il paladino può fare entrambi) od uno che ispira. Parti da questi concetti e vedrai che non sentirai la mancanza di alcuna classe, se non per le sfumature (che saranno soddisfatte con le milioni di prossime uscite, che tutti criticano ma che contemporaneamente aspettano).
  18. Incasino la questione chiamando in causa il famigerato Customer Service! Dalle boards della WotC ho scovato questo (la discussione è questa In più sempre il CS ha scritto, per una domanda analoga: Non sono per nulla d'accordo, ma è l'unica voce "ufficiale"... Aggiungo ancora. in un argomento simile questo
  19. Citazione corretta, ma incompleta Questa è la parte precedente a quella che hai citato. In neretto ho evidenziato che un'azione deve essere risolta e DOPO avviene la reazione. Quindi l'avversario attacca il Ranger, risolve l'attacco e dopo si risolve la reazione. Ovviamente prima che l'avversario faccia altre azioni. (esattamente come ho scritto prima ) La frase che hai citato si riferisce a quest'ultima parte. Se l'avversario, dopo che ti ha attaccato, volesse fare altro (movimento, azione minore, un altro attacco in virtù di un potere od altro) dovrebbe aspettare la tua reazione. Ma il primo attacco l'ha fatto. E siccome la maggior parte degli avversari ai bassi livelli farà un solo attacco a round il beneficio fornito dall'essere una Reazione Immediata potrebbe essere veramente esiguo. P.S. Secondo la tua interpretazione che differenza ci sarebbe con una Interruzione immediata?
  20. Secondo me dipende da molti fattori la scelta del potere ad incontro. Tralasciando gli altri 2 poteri, che comunque hanno il loro perchè, Colpo Elusivo ha un grosso vantaggio su Astuzia della volpe: fa 2 volte il dado d'arma di danno. Oltretutto ti permette di scattare per più quadretti (penso che in media l primo livello siano 3) ed in più ti permette di scattare anche dopo l'attacco. Astuzia della Volpe, tra l'altro non ti permette di evitare il colpo. E' una reazione non una Interruzione. Il che vuol dire che il potere lo userai DOPO che l'attacco è stato compiuto. E siccome la maggior parte dei PNG fa solo un attacco a round (e spesso non hanno punti azione) il vantaggio fornito dall'essere una reazione viene perso. L'unico vantaggio vero e proprio, secondo me, è avere il bonus di Saggezza al TxC, ma in confronto ad un dado d'arma in più è poca cosa.
  21. Mi permetto di andare OT solo per ricordare che la WotC ha messo una furbissima regola che permette ad ogni livello (se non ho letto male) di scambiare un potere, talento od abilità per qualcos'altro della stessa categoria, in modo che anche PG "avanzati" possano beneficiare dei nuovi poteri editi (e quindi per poter vendere i nuovi manuali ai vecchi giocatori).
  22. Bah, comincerei col dire che le miniature non è necessario che siano quelle originali, anche se chiaramente le basette in pollici sono quelle più comode. L'importante è che vi sia chiaro "chi è chi" e quante e quali caselle occupi. Comunque le miniature di D&D si trovano in booster che contengono personaggi e mostri casuali, come le carte di magic. Forse la cosa migliore è scambiarle con qualche altro giocatore o comprarle singolarmente da qualche privato. Il consiglio che ti dò è di procurarti un po' di miniature delle razze base per i PG ed i PNG, un po' di miniature di mostri di taglia media, qualcuna di taglia grande ed un paio di taglia enorme. Non dovrebbero servirtene di più. E di volta in volta (tranne che per i PG) assegni ad una od all'altra il ruolo del tale PNG o del tale mostro. Con l'abitudine e col tempo capirai cosa ti serve. Certo, se vuoi proprio le miniature che rappresentino i mostri giusti avrai da cercare e da spendere un po'... e non tutti i mostri sono usciti. E per i PG ti dovrai sempre accontentare, non si può sperare che esca proprio il PG come serve a voi Per il tavolo da gioco è abbastanza semplice, e ci sono vari modi. Nel manuale del Master dovrebbe esserci già una griglia generica quadrettata. Nel caso così non fosse o l'avessi persa puoi o comprare un set base di D&D miniatures (che dovrebbe avere una griglia) o fartela da te con almeno un foglio A3 diviso in quadretti di 1 pollice (2,54cm). Il problema è che, a meno di comprarsi i dungeon tile (ed avere sempre quelli che ti servono) dovrai segnare i confini delle stanze su questi fogli, ed a matita di solito non si capisce niente. La soluzione più semplice è comprare un pezzo di plexiglass e metterlo (magari anche con un po' di scotch) sopra il foglio quadrettato. Così si possono usare i pennarelli per le lavagnette sopra si esso, potendo poi cancellare con una spugnetta ed un po' d'alcool. Alternativamente ci sono altri materiali trasparenti che si possono usare allo stesso modo, alcuni non rigidi (se vuoi arrotolare la "lavagnetta" per portarla in giro). Un mo amico aveva addirittura usato il vetro badando di fare anche una cornice intorno (per evitare di tagliarsi).
  23. Mi sa che sono il solo a non demonizzare questa "spinta commerciale"... E non solo perchè ritengo che è giusto che la WotC faccio il meglio possibile per le sue entrate, che non sia un'associazione filantropica e bla bla bla ma anche perchè per guadagnare deve fare tutto ciò che piace alla maggior parte dei possibili acquirenti. Mi sembra una cosa molto democratica, "paradossalmente" (benchè affiancata da tutta una serie di scelte editoriali che poco hanno a che fare con il prodotto, come D&Dinsider etc etc, ma è un discorso a parte). E' vero, non viene incontro ai gusti di alcuni... ma non si può far contenti tutti! Nell'attesa del bardo che fare per quella minoranza (e sottolineo il fatto che sia una minoranza, anche se mi sento di farne parte) che necessita di una classe puramente investigativa? Il problema mi si è posto proprio ieri sera nel fare una conversione del bardo che sto giocando... sono dovuto addivenire a dei compromessi, ma alla fine ritengo che il bardo (quando uscirà) non sarà per niente quello che ci si aspetta ora. Sicuramente sarà un PG che varrà fuori dal combattimento tanto quanto le altre classi. Alla fine sarà sicuramente l'unica (o la prima) classe che potrà addestrarsi sia in Raggirare che in Diplomazia. Alcuni poteri di utilità gli permetteranno (come al Paladino) di avere dei bonus a Diplomazia ed a raggirare. Probabilmente conoscerà Streetwise. Ed in combattimento sarà molto simile al Warlord, ne sono sicuro. Quindi ora mi chiedo: è veramente una così grande mancanza? Non si può sostituire con altro? L'addestramento in 2 abilità tra Diplomazia, Raggirare e Streetwise è fornito da varie classi. Per addestrarsi nella 3° abilità basta un singolo talento (ed adesso se ne guadagna uno ogni soli 2 livelli). E poi per come sono strutturate ora le abilità ben presto l'addestramento diviene meno rilevante (fornendo un utile, ma sempre più trascurabile coi livelli, bonus di +5). Nusll'altro nella scheda riguarda la parte "non combattiva" del gioco. Il Warlord fornisce di suo tutti gli aiuti in battaglia che forniva il bardo nella vecchia edizione ed anche di più. Senza pensare che si può benissimo multiclassare per sfruttare i poteri di varie classi per ricreare il "flavour" bardico. E, secondo me, non è la stessa cosa solo perchè non si chiama "bardo". Manca solo l'"intrattenere", ma sinceramente a me è sempre parsa una cosa un po' strana uno che si mette a cantare in una piccola battaglia (niente a che vedere con i musici nelle battaglie). Secondo me da una parte non ci si rende conto che il bardo volendo lo si può giocare senza chiamarlo tale, dall'altra si pensa che quando uscirà sarà come quello della 3.x, cosa che sinceramente non credo.
  24. No, in entrambe le descrizioni c'è scritto: Mi sembra abbastanza. Ammetto che non è chiaro, ma benchè la condizione "marked" sia generica i marchi sono diversi. Quindi una creatura marchiata non risente di entrambi gli effetti dei marchi, devi scegliere che tipo di marchio applicargli.
  25. Parlando di conversione penso che ci siano le stesse "difficoltà" nel convertire da una edizione all'altra. Specificatamente da AD&D a 3.0 si poteva solo tenere la classe, le caratteristiche ed i PF. Le capacità sparivano, i talenti erano da scegliere, le abilità pure. Le razze erano completamente differenti come "effetti" e quindi era tutto da updatare. Il THAC0 era da convertire in BAB, i vecchi TS non esistevano più e bisognava ricalcolarseli etc etc... La classe armatura funziona al contrario, ma si può mettere l'equivalente. In pratica tieni Classe, razza (nominalmente), livello, caratteristiche (ricordando di aggiungere +1 ogni 4 livelli ad una di esse) e PF. Ah, ed allineamento. Praticamente solo l'idea base del PG. Dalla 3.5 alla 4° la situazione è quasi uguale. Tieni classe e razza (nominalmente), i talenti ci sono in entrambe ma pochi sono simili. Le abilità già si possono convertire un po' di più (vedi quelle in cui hai i gradi massimi e metti il training nelle corrispondenti della 4°, se possibile). I TS non sono convertibili ma almeno c'è un corrispettivo. I PF sono da definire in modo fisso. La CA dovrebbe essere la stessa. Gli allineamenti sono convertibili nello loro macrocategorie (NB e CB diventano Buono e NM e LM diventano Malvagio). Poi ti devi scegliere i poteri etc etc... In pratica tieni Classe, razza (nominalmente), livello, caratteristiche (ricordando modificarle in base al livello). Ah, e praticamente allineamento. Praticamente solo l'idea base del PG. In entrambi i casi prendi l'idea del PG, le caratteristiche e poi te lo ricrei da capo. Certo, alcune classi e razze non ci sono ancora, ma ci saranno. Del resto c'era lo stesso problema con le espansioni di AD&D, non c'era il corrispettivo in 3.5 (quando è uscito )

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