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Dragons´ Lair

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Diego Dragone

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Diego Dragone

  1. Il tiro per confermare non segna mai minaccia di critico. P.S. La frase 2) è incomprensibile! Intendevi dire che col tiro di conferma fai 18 ma non pareggi o superi la CA?
  2. Questo messaggio è stato spostato in Edizioni precedenti. [iurl]http://www.dndworld.it/forum/index.php?topic=2837.0[/iurl]
  3. Ci ho messo un pochetto a carcarlo ma ho trovato: Pagina 68 dell'Espanded Psionic Handbook Uno psionico perde un potere per livello negativo scelto tra quelli di più alto livello ed un corrispettivo di PP pari al costo del potere stesso. Se 2 poteri hanno lo stesso livello lo psionico decide quale. Esattamente come lo stregone
  4. Diego Dragone ha risposto a calapera a un discussione D&D 3e regole
    La mia preferita è quella in Troll delle caverne (9DV, se non sbaglio). Il manuale non lo ricordo. Tutti i "poteri" che ha sono acquisibili con l'incantesimo (non rigenera ma ha altri bonus). Ha una buona AC e fa un sacco di danni in combattimento. A 7DV (cioè subito) la cosa migliore secondo me è il Treant (Manuale dei mostri I)! Grande CA, grande portata e danni notevoli- Condividila con il famiglio.. ed avrai un raggio di azione enorme! Tutto ciò senza sfociare nel PP, di cui non sono esperto
  5. Dragon dal #309 Dungeon... non lo so
  6. Diego Dragone ha risposto a Sniper a un discussione D&D 4e regole
    Non sto guardando il manuale, ma mi pare che si potesse fare. Del resto dovrebbe essere principalmente quello il loro utilizzo.
  7. Diego Dragone ha risposto a calapera a un discussione D&D 3e regole
    Motivi di comodità, principalmente. E' facile dimenticare queste variazioni. Inoltre si rischia di morire per una metamorfosi lanciata con poca accortezza (vedi mago ferito che si trasforma in qualcosa con meno costituzione). Peggio ancora quando si combatte consci di avere molti PF ma si dimentica che tornando normali... questi andranno via! E siccome la variazione è spesso notevole questo può essere molto deleterio. Soprattutto perchè, a parte le guarigioni durante il combattimento, è come non avere variazioni di PF (a che mi serve passare da 40 a 140 PF se poi dopo torno a 40?, serve solo se ho un chierico che quando, se sono trasformato mi cura quando solo sotto i 90PF). Poi renderebbe inutile la costituzione iniziale con alcune build abbastanza semplici.
  8. Eccomi! Io ero, ovviamente, lo scienziato nerd che correva dietro la bonazza... (Vietato ridere ) Innanzi tutto un paio di considerazioni generali. Il gioco è divertente ma ho fatto un po' di fatica. probabilmente perchè le regole non mi erano chiarissime (colpa mia che non ho letto il manuale) ma comunque un po' distante dal mio stile di "gioco di ruolo" (infatti questo non è un gioco di ruolo in senso stretto). Probabilmente la sessione è stata un po' viziata da vari problemi che si sono presentati tar i quali (cito in ordine sparso) la nostra inesperienza con il tipo di gioco, le nostre personalità (tutte abbastanza "ampie"), la scelta di recitare in prima persona le scene prima che il "narratore" avesse stabilito bene cosa sarebbe dovuto accadere ed altri che ora non mi sovvengono. Passo a citare e chiarire alcuni punti in modo da esplicitare bene i dettagli della sessione. Il tono della serie è stato scelto all'inizio come comico anche se poi è sfociato un po' sul demenziale, ma ce lo aspettavamo. Oggettivamente eravamo più o meno d'accordo tutti ma non pienamente convinti. Il problema principale si è presentato nell'imbastire le scene. Non ci era chiarissimo come si facesse. C'era chi si dimenticava il conflitto, chi partiva a descrivere la scena quando interpellato saltando a piè pari la parte precedente etc etc... Poi non aspettavamo il nostro "turno" (non avevo neanche capito che si facesse "a turno") ma semplicemente concordavamo quale sarebbe dovuta essere la scena logica seguente e poi gli interessati stabilivano conflitto etc etc... Così ci si è trovati anche ad avere più di un giocatore che doveva decidere location, conflitto etc etc nella stessa scena. In pratica la scelta delle scene è diventata molto corale, incasinando un po' al situazione. Questioni Legami/nemesi etc etc... Il problema non era avere come legami e/o nemesi dei PG, ma che il legami di alcuni erano nemesi di altri. Quindi si creava il problema che per far entrare in gioco il proprio legame si complicava la situazione con l'entrata anche della nemesi... Legami poi "via radio" ce n'erano, anche se non sono mai stati sfruttati (la madre della dottoressa era una suora e stava a casa). Lo spazio ristretto dell'ambientazione, poi, non era a mio avviso troppo "stringente" poichè essendo la missione esplorativa si aveva la possibilità di venire in contatto con altri esseri senzienti, un po' come Star Trek. Solo che non l'abbiamo sfruttata, essendo quella giocata una puntata pilota in cui ci eravamo prefissi principalmente di presentare i personaggi principali. Altri PNG ci potevano essere ed anzi li avrei aggiunti volentieri, ma vuoi per velocizzare ed andare subito nel vivo, vuoi per magari mancanza di idee o voglia ci siamo fermati ai pochi che ci erano venuti in mente subito. Il discorso "fan mail" è stato, secondo me, un po' complicato... Entra in campo un criterio soggettivo che rende il tutto un po' più complicato. Io ad esempio non ho dato nemmeno una fan mail, anche perchè sono un po' "tirchio" con queste cose, mi aspetto sempre l'interpretazione da oscar... In realtà poi sbagliavo anche perchè volevo premiare l'interpretazione quando avrei dovuto premiare l'idea del narratore, credo. Questione conflitto: noi ce la ponevamo in questo modo (facendo un esempio): Il tecnico vuole apportare migliorie al motore perchè vuole ottimizzare la nostra esplorazione. Mette come posta la riuscita dell'operazione. Il fallimento è la rottura del motore con conseguenti casini. La trama in questo caso dipende direttamente da chi vince questo conflitto. Altro esempio: Lo scienziato Nerd vuole capire come mai adesso il sottomarino va liscio come l'olio per far bella figura con il tecnico, sospettando che sia stata lei a farlo. La sua posta è capire nel dettaglio che è accaduto al motore per poi descriverlo con dovizia al tecnico. Il fallimento è non aver capito e fare una qualche gaffe con ella. (per la cronaca, il nerd è uno sfigato ma non proprio timido, ce sta 'a prova' in continuazione ma è proprio brutto e quindi non viene preso in considerazione). (Sempre per la cronaca la dottoressa non è gelosa, ma un suo amante/legame è anche la nemesi del Nerd, cosa che porta i 2 a non vedersi di buon occhio). Alla fine sono state giocate molte scene, ma con grossa fatica (almeno da parte mia) perchè c'era un po' di anarchia, perchè non padroneggiavamo le regole e per svariati altri motivi. Il mio giudizio sul gioco è positivo anche se ammetto di preferire il gioco di ruolo più tradizionale. Comunque una esperienza da ripetere.
  9. Mmmhh... ragionamento esatto se si parlasse della 3.5, ma siamo nella sezione della 4° edizione Per altro in 3.5 non esiste percezione ma c'è proprio Cercare.
  10. Non ti sei perso niente. Ed effettivamente ha il suo senso. "Cercare" non è proprio uan cosa esclusiva da ladro, poichè cercare delle trappole non è molto difficile dal cercare altre cose (in cui il ladro non dovrebbe avere grandi vantaggi). Il vero vantaggio del Ladro è che ha "Manolesta" tra le abilità, quindi può disattivare tali trappole più facilmente di altri.
  11. Considera la coppia di poteri scelti ad un determinato livello come una scelta singola. Quando Vuoi rimpiazzare un potere che non ti piace elimini la coppia e ne scegli una coppia di pari livello (ovviamente se avevi A e B puoi anche prendere A e C). Ai livelli cui è permesso rimpiazzare i poteri con equivalenti di livello più alto puoi fare la setssa cosa con una coppia. La scelta però credo debba essere fatta con una coppia di pari livello. in realtà non è specificato bene come si gestisca la situazione (ovvero se tu possa prendere un potere si basso livello ed uno di alto) ma credo che sia meglio trattare la cosa analogamente ai poteri delle altre classi.
  12. Non ricordo dove ma avevo letto che "touch" non è un raggio fisso. Non potendo citare la fonte tento di fare una eduzione su come è scrtitto il talento. Dice "un incantesimo con raggio fisso o personale". Se Tocco può essere considerato "fisso" allora lo è a maggior ragione "personale". A questo punto specificarlo sarebbe inutile. Ed in più avrebbero aggiunto appunto Tocco, per chiarezza. Ma così non è. Credo che non sia considerabile fisso.
  13. Nel manuale del giocatore ho trovato solo un oggetto che fa una cosa analoga e dice "Riguadagni un impulso che hai speso". Direi che non so vada oltre il massimo. Ma dovrei leggerlo in inglese. Ho l'avventura in inglese, ma siccome la sto giocando chiederò al master, non posso andare a cercarla! Comunque le descrizioni che ci sono in quell'avventura fanno pena! Dovevano aspettare di finire i manuali prima di pubblicarla!
  14. Mmmhh... avrei bisogno di una descrizione precisa dell'oggetti. Quanto meno il nome e la fonte così leggo la descrizione completa. Anche perchè se potessi controllarla in inglese capirei come è l'originale di "abbatte". Sospetto che possa essere "defeat" che letteralmente è "sconfiggere" e quindi la precisazione del portarlo a 0 PF sarebbe necessaria (si sconfigger un avversario anche quando si arrende). Comunque sarebbe utile anche se non fosse così poichè bisogna ricordare che i PNG e mostri, salvo eccezioni decise dal master, muoiono a 0 a differenza dei PG che muoiono a "melo la metà dei propri PF massimi". Quindi, per evitare confusione, hanno specificato. Non facciamoci venire dubbi per specificazioni pleonastiche! Per quanto riguarda il dubbio inerente all'impulso curativo... beh, sempre con la descrizione sommaria, direi che si ottiene semplicemente un impulso in più in quel giorno (anche se non so come ci si comporti se non se ne sono ancora spesi: si supererà il massimo?) che potrai usare con le stesse modalità di tutti gli altri. Dovrebbe essere specificato se questo ti possa curare istantaneamente ed avrebbero messo una descrizione simile a quella dell'armatura nanica. Del resto si parla solo di impulso curativo, mai di "punti ferita come se si avesse speso un impulso curativo".
  15. Come regola generale pratica non devi mai applicare 1/2 livello più di una volta. Tecnicamente infatti si usa sempre il modificatore di caratteristica senza considerare quel 1/2 livello. La colonna del mod di caratteristica nella scheda che tiene conto di quel fattore va utilizzata solamente quando si effettuano prove di caratteristica, considerandola come quella che è, ovvero un calcolo fatto a priori per snellire i tempi. E' l'equivalente della tabellina delle abilità: un promemoria con tutti i modificatori già inseriti. Per le caratteristiche l'unico modificatore statico è il 1/2 livello e solo quello si aggiunge. Ma, per semplicità, ignorala. Si vive benissimo senza e non si fa confusione
  16. Beh, lo vendevano insieme al manuale del Giocatore, appena uscì! E', secondo me, proprio fatto per far avvicinare i giocatori di RPG per computer al gioco pen&paper! Comunque, anche con tutti i suoi bug è uno splendido gioco per fedeltà con cui è riprodotto il sistema di gioco (anche se riducendo il numero di abilità avrebbero dovuto ridurre anche il numero di punti assegnati ), le differenze sono necessarie per la trasposizione del gioco su computer, a mio avviso.
  17. Se hai posto per un giocatore in più, Khandra, io lo proverei volentieri! Mi è stato consigliato da un'amica che, "guarda caso", ci ha giocato col fenna Pare interessante! Poi il fatto che non esista una regola zero è una cosa mooooolto positiva per me
  18. Diego Dragone ha risposto a Testovik a un discussione D&D 3e regole
    Non penso... Se attaccante e difensore usassero sempre il BAB più alto diventerebbe conveniente fare i primi attacchi (con BAB alto) all'avversario e tenersi l'ultimo (con il BAB più basso) per spezzare l'arma, eliminando così il malus che esso comporterebbe! Comunque spezzare l'arma è volutamente non facile. E' un'azione estremamente vantaggiosa! Un guerriero di 1° livello con 18 di forza ed arma a 2 mani da 1d10 (ovvero il tipico ha il 20% che un colpo alla spada dell'avversario si traduca in una rottura. Non è poco (tenendo poi conto che avrebbe +4 al TxC). Con un paio di punti di poderoso diventa il 60%! In pratica le regole sono fatte perchè solo i guerrieri si azzardino a fare un'azione del genere!
  19. Diego Dragone ha risposto a Testovik a un discussione D&D 3e regole
    Non si trova da nessuna parte, purtroppo. Però non può essere che così, altrimenti un difensore con solo un attacco a round (che utilizzerebbe sempre lo stesso, alto) sarebbe avvantaggiato rispetto ad uno con 2 attacchi (che utilizzerebbe anche un attacco "basso"), e questo creerebbe problemi ogni volta che c'è un diverso numero di attacchi. Ma questa spiegazione "logica" non basterebbe. Allora analizziamo le regole: chi è che fa gli attacchi? L'attaccante (ovviamente) e questo gli fa usare il BAB relativo all'attacco che sta effettuando. Il difensore invece non sta facendo attacchi, e quindi non deve cambiare BAB, gli si chiede solo di effettuare un tiro per colpire speciale (dati i modificatori). Non sta usando sue azioni, non sta attaccando e questi tiri per colpire non si sottraggono a quelli che farà nel suo turno. Il fatto che poi l'arma non si rompa e rimanga inalterata se non si infliggono abbastanza danni anche a me sembra un po' una cavolata (per altro non l'avevo mai notato), ma con i pochi PF che hanno le armi paragonati alla sua durezza non mi sembra una cosa molto rilevante.
  20. Diego Dragone ha risposto a Testovik a un discussione D&D 3e regole
    Il difensore utilizza sempre il suo BAB migliore, l'attaccante invece usa quello dell'attacco che sta effettuando. La regola non mi pare così oscura: -- NON è un'azione standard, ma lo si fa al posto di un attacco (quindi si può fare un tentativo per attacco che si ha, oppure mischiare attacchi normali e attacchi di Spezzare). -- Attacco di opportunità per il difensore. -- Tiro per colpire contrapposto (BAB dell'attacco utilizzato contro BAB migliore del difensore) con opportuni modificatori dati da taglia, tipo di armi e talenti vari. -- Se si "colpisce" si infliggono i danni.
  21. Diego Dragone ha risposto a Testovik a un discussione D&D 3e regole
    A pagina 221 della Guida del Dungeon Master ti spiega tutto, nel paragrafo "Durezza e punti ferita". Riassumendo: per danneggiare un'arma magica bisogna usare un'arma con un bonus di potenziamento almeno pari a quello dell'arma da danneggiare e la durezza ed i punti ferita aumentano del valore del bonus dell'arma. Questo vale anche per gli scudi con la differenza che ogni punto del bonus di potenziamento aggiunge 2 alla durezza e 10 PF. Questo NON vale per le armature. P.S. Vorrei ricordare che il bonus di potenziamento non comprende i bonus con cui si valutano i poteri speciali degli oggetti. Una spada +5 vorpal ha bonus di potenziamento +5 ma prezzo di mercato come se fosse una +10
  22. L'importante non è sapere le cose, ma sapere dove cercarle. Anche se mi ricordavo la risposta esatta al quesito "Wee Jas: neutrale od un po' malvagio?" Nella descrizione del Lancio Spontaneo dei chierici, a pagina 32 del Manuale del Giocatore (in italiano) c'è scritto: Quindi in chierico Legale Buono di Wee Jas può convertire gli incantesimi in cure, ma se fosse stato neutrale no. Anche se probabilmente la frase da me citata può aver tratto in inganno JocAss. Aggiungo poi, per completezza, che anche i chierici di Obad-Hai hanno restrizioni: i chierici non malvagi convertono sempre in cura ferite e mai in infliggi.
  23. Penso di si, ritengo che sia solo una "sottigliezza" linguistica. Certo, prese alla lettera le regole la risposta sarebbe no, ma mi sembrerebbe una cosa poco furba far durare un incantesimo minuti e non permettere di muoversi. Per quanto riguarda "See invisibility" ho controllato il manuale 3.5 e l'incantesimo è stato modificato proprio in modo da specificare che si tratta di un tipo di vista, infatti è stata eliminata l'area d'effetto e modificati molti parametri. Si sono resi conto da soli [OT] Finisco consigliando di passare alla 3.5: molte imprecisioni (come questa) sono state corrette e molti bug anche. Certo, ne rimanevano ancora molti! I manuali dovrebbero trovarsi a poco, poichè ormai è in vigore la 4 (che vi consiglierei ancora di più della 3.5)
  24. Innanzi tutto BENVENUTO! E' sempre specificato nella descrizione dell'incantesimo. Ad esempio nei vari Datect (Magic, Evil, Good, Law, Chaos) c'è sempre una nota che dice: Per "See invisibility" non specifica la cosa, ma data la durata dell'incantesimo e la particolare natura (è un metodo alternativo di visione) sono propenso a pensare che sia una dimenticanza e che permetta di vedere (fino ad un certo raggio) avunque si guardi entro la durata.
  25. Beh, la levitazione è tecnicamente fortissima. Pensa solo ad un drow arciere in uno spazio aperto: levito e sfuggo a qualsiasi attacco in corpo a corpo. Non è niente male. Senza contare il superare ostacoli come baratri, il sopravvivvere alle cadute, il poter attirare in una trappola che sfrutta questi vantaggi i propri avversari. Non è una cosa da sottovalutare. certo, non è forte come il volo, ma è qualcosa di decisamente sbilanciante. In più il LEP +2 del Drow tiene in considerazione già molti fattori (bonus di caratteristica, poteri speciali, competenze etc etc), con la levitazione sarebbe dovuto essere più alto. E non si voleva esagerare col LEP perchè è di difficile gestione. Ultimo, ma non per importanza, ai Games Designer non frega proprio niente dei romanzi di FR!

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