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Diego Dragone

Circolo degli Antichi
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  1. Per la seconda parte della domanda posso citarti le FAQ ufficiali che dicono: La stessa cosa (a maggior ragione) si applica quando si parla di "usare" un'arma. Per la prima parte la risposta è simile, a mio avviso. Devi usare un potere che abbia "Weapon" come parola chiave ed usare una delle armi succitate. Certo, la cosa non è esplicitata, è vero, ma un minimo di buon senso secondo me è da applicare prima che vengano fuori tutte le FAQ e le errata necessarie.
  2. Niente di tutto questo Le prove di "Arcano" servono per identificare la presenza di zone magiche, i rituali, effetti magici oppure la sola presenza di magia. Per identificare un oggetto magico basta esaminarlo durante un riposo breve, e si riesce automaticamente. Si può identificare un solo oggetto magico a riposo breve. Oggetti non standard (come artefatti, reliquie od oggetti maledetti) possono richiedere altre cose, a discrezione del master. Queste possono essere prove di "Arcano" (a discrezione sempre del master), quest, ricerche specifiche etc etc... Comunque in generale l'abilità "Arcano" non serve per identificare gli oggetti magici. (Pag 223 del Manuale del giocatore in inglese) Quello che sto per dire non è coperto da regole, quindi prendetelo con le pinze Gli oggetti magici, inoltre, hanno solitamente un aspetto particolare e quindi è abbastanza chiaro il fatto che non siano oggetti normali. Ma comunque ci possono essere delle eccezioni. Una prova di Arcano può essere utile per sapere che un oggetto è magico (CD20+metà livello dell'oggetto magico) (Pag 181). Solitamente gli oggetti magici che forniscono un bonus "statico" funzionano anche se non si sa che sono magici o cosa fanno. Il master non comunica il bonus al giocatore ma ne tiene conto quando questo entra in causa. Viceversa quelli che richiedono un'attivazione non funzioneranno finchè non si saprà come attivarli e quindi lo si faà volontariamente.
  3. No, attaccherà prima con i suoi 4 poteri ad incontro, poi con i poteri con frequenza ad incontro a scelta tra i sui 7 di utilità, poi magari qualche giornaliero, poi con gli oggetti magici e poi se proprio ha finito le risorse potrebbe usare i suoi dardi incantati che comunque sono di tutto rispetto date le statistiche che avrà a quel livello. Bisognerebbe vedere la cosa da una prospettiva più ampia
  4. A qualsiasi tiro per colpire, attacchi basilari e non. Ricordati che le cose che non sono scritte non si applicano, nulla è da dedurre. Se avessero voluto intendere solo agli attacchi basilari lo avrebbero specificato
  5. I discrimini più importanti di questa edizioni sono i riposi: riposo breve e riposo esteso. Dopo un riposo breve (5 minuti) puoi usare tutti gli impulsi curativi (oltre ad avere di nuovo la possibilità di usare i tuoi poteri ad incontro, recuperare le energie etc etc). Finché non effettui un riposo breve non puoi usare gli impulsi curativi senza qualche escamotage (come i già citati recuperare le energie, pozioni, poteri vari etc etc). [EDIT] Diversamente da quanto scritto da Subumloc ( ) la distinzione è proprio "esatta". Da quando tiri una iniziativa (ovvero è iniziato un incontro di combattimento) non puoi più usare impulsi curativi senza prima effettuare un riposo breve. P.S. Come avrai notato, Wraithshadow, ho modificato il tuo messaggio sostituendo una parola con una di uguale significato. Se esistono termini che ci permettono di evitare il turpiloquio sarebbe carino usarli
  6. Sia chiaro, non è necessario che si sappia con esatta precisione l'effetto che si è applicato, ma si sa qualcosa compatibile con la "realtà" del gioco. L'esempio di sfida divina è lampante. Non sai che hai una penalità di -2 al TxC e che prenderai X danni se non attacchi il paladino, ma ti senti "spinto" a colpirlo da questa compulsione magica e qualcosa nella tua testa ti dice che se attaccherai qualcun altro proverai dolore. Come quando d'istinto si evita qualcosa di incandescente visto con la coda dell'occhio, non sai di preciso cosa sia ma ne intuisci la pericolosità se toccato. un altro esempio può essere quel potere del Warlock che danneggia la creatura colpita quando si avvicina, potrebbe essere vista come un "qualcosa" che spinge la creatura (mettiamo u cane) a stare lontano dal warlock, come se si sentisse il pericolo che esso emana. Niente da "comprendere", solo "sensazioni" che condizionano il tuo comportamento. Tutto questo in termini di gioco, ma in termini regolistici sai esattamente che succede quando sei vittima di uno di questi effetti. La vecchia sapienza magica serviva per individuale l'incantesimo lanciato, adesso serve per identificare il magico, gli oggetti magici, gli effetti magici e gli effetti dei rituali, ma mai per i poteri! E pi è più a favore dei PG che sono a contatto sempre con poteri diversi che non per i mostri, che tanto vedranno sempre i soliti poteri da PG
  7. Ti sei spiegato benissimo, ma hai tralasciato alcune cose (cito dal manuale del giocatore): Questa è una regola generale, invece parlando di regole specifiche, per la Sfida Divina: Questo vuol dire che ogni creatura, indipendentemente dalla sua intelligenza sa di essere stata marchiata e sa che cosa vuol dire. Poi certamente la sua intelligenza influenzerà le sue scelte. Nel tuo esempio la bestia attaccherà probabilmente il nemico marchiato, non solo perchè "indotta" a farlo (come si evince nella spiegazione di Sfida divina, secondo me applicabile a tutti i marchi) ma anche perchè sa che ha più probabilità di ferire. Ma nel caso ci sia un altro membro del gruppo che attacca i suoi cuccioli probabilmente l'animale attaccherà quel bersaglio a prescindere dai marchi. In un gruppo di umanoidi intelligenti probabilmente si attueranno tattiche diverse, come usare attacchi che comprendono anche il personaggio che ha marchiato, in modo da colpire anche gli altri e non subire penalità. Come ho scritto nella prima citazione tutti gli effetti sono noti a chi li subisce, quindi un essere vittima di Divine Challenge sa che subirà malus e danni se non comprende nei suoi attacchi il paladino, uno a cui è stato lanciato "Sonno" sa che il primo round è rallentato e che quello dopo potrebbe cadere a terra inconscio, uno che è stato segnato come preda dal ranger prenderà più danni da lui etc etc..
  8. Si sta giungendo, secondo me, al paradossale. Va bene dire che D&D somiglia sempre di più ad un MMORPG, non sono d'accordo ma si può benissimo dire. ma dire che non sia un GdR è semplicemente ridicolo. Non sono stati fatti censimenti, vero, ma veramente credi che ci siano persone che giochino a D&D come se fosse un gioco di miniature? Senza un passaggio di minimo GdR tra uno scontro e l'altro? Pensi davvero che basti contare un numero di pagine per definire sotto quale percentuale non sia GdR? I numeri sono oggettivi quando si usano nel loro ambito e nel modo corretto. Non mi metto a parlare di "pesi" (ed altro) da inserire di queste statistiche perchè avvalorerei semplicemente il tuo modus operandi. Per quanto mi riguarda anche se un manuale non è in grado di insegnare ad un neofita come giocare bene di ruolo basta che dica che è necessario che tu lo faccia perchè questo sia un gioco di ruolo. Poi un neofita lo farà male, parlerà in 3° persona, dirà magari "faccio un tiro di diplomazia", ma comunque sempre starà facendo gioco di ruolo, anche se solo il 4% del manuale gli dice di farlo. E se passerà da uno scontro all'altro senza fare GdR, mettendo solo miniature su di una mappa, non si starà attenendo comunque al manuale, anche se solo al 4% di esso. Non si atterrebbe ad esso anche se suquesto ci fosse scritto solo "interpreta tra uno scontro e l'altro". Volendo parlare per canoni logico matematici: Sul manuale c'è scritto [poco e male] di interpretare --> se non interpreti non stai giocando a D&D <--> D&D è un gioco di ruolo. Ma ovviamente questa è una scemenza, per come è scritta. Come si dice gergalmente "le chiacchiere stanno a zero", stiamo filosofeggiando parlando di numeri di pagine, percentuali, logica booleana etc etc. L'unica cosa importante è che sul manuale c'è scritto, magari poco e male, che è un gioco di ruolo. certo, potrebbe esserci scritto anche sulle carte di magic. Ma lì non c'è scritto. E forse non è un caso.
  9. Spostarsi in diagonale conta quando farlo nelle altre direzioni (purtroppo). Pitagora è stato definitivamente accantonato. In effetti muoversi in diagonale è sempre conveniente ma non solo... anche il caloco delle distanze ne risente. paradossalmente in questo schema A e B sono alla stessa distanza da C A___B _ _ _ _ _ C Effetti della "taxi geometria"...
  10. Provo a dire la mia, prima in generale, poi su alcuni punti in particolare. Innanzi tutto ringrazio il fenna perchè la quasi totalità dei consigli che ha dato sono illuminanti ed utili. Poi non prendo in toto questi consigli come la bibbia, ma li applico (o meglio, li applicherò) in relazione al mio stile ad ai giocatori con cui gioco. In realtà non sono state espresse come verità dogmatiche, e come tali non vanno prese, per volontà (credo) del fenna stesso. Tu tto è personalizzabile secondo il proprio gusto, credo Già ad esempio questo è un consiglio utile, ma non semrpe adottabile, sia perchè c'è chi predilige fare le cose da solo, sia perchè c'è chi vuole lasciare una parte pubblica ed una privata etc etc.. In generale può essere utile in un certo tipo di campagne. Anche qui dipende dallo stile di gioco e dal gioco stesso. Io ad esempio prediligo la linea di pensiero "mondo che si evolve indipendentemente dal PG", ma per una questione prettamente filosofica. Effettivamente rendere i PG protagonisti aiuta a rendere il gioco più divertente e più appassionante. Nei giochi "eroici" poi è forse necessario, in altri un po' meno. Vero è, d'altra parte, che non bisognerebbe esagerare, altrimenti si finisce per avere dei PG un po' troppo "montati". Qui sono d'accordissimo, anche se con una lieve differenza. Sulle prime l'indizio non deve essere chiarissimo. Se lo colgono avranno un "premio", altrimenti glielo si sbatte veramente in faccia. Non ha senso aspettare che un giocatore arrivi alla frustrazione perchè un indizio non gli è chiaro. Sante parole Vedi sopra Beh, ogni combattimento dovrebbe essere organizzato in modo che i PG si impegnino e si godano la cosa, piuttosto che un mero decidere chi ha vinto. Un combattimento dovrebbe essere una cosa in cui i PG rischiano la vita e giustamente se lo ricorderanno. Fare un combattimento a basso tasso adrenalinico "del genere 1 contro 1 in mischia: "attacco", "attacca lui") rischia di diventare più noioso di decidere chi ha vinto con un solo tiro di dado. Questo è vero, ma se la devono sudare, altrimenti si corre il rischio che si sentano immortali. Far rischiare la vita ad alcuni ogni tanto, magari anche ucciderne qualcuno, evita di trovarsi di fronte a dei PG che attaccano tutto quello che vedono perchè sano di sopravvivere. Qui si è scatenata di più la discussione. Io sono, diciamo, dalla parte del fenna, anche se con dei distinguo. In linea teorica ha più che ragione, non è utile mettere cose che a nulla servono: stanze inutili, PNG che non hanno niente da dire etc etc... D'altra parte è vero che ogni tanto ciò che sembra inutile potrebbe diventare utile (e quindi tecnicamente anche seguendo appieno il consiglio del fenna sarebbe da mettere). Ad esempio, come ha detto Kandra, mettere solo PNG "utili" potrebbe far pensare ai giocatori che ogni PNG sia da interrogare per ore, anche quando vedono che non ha molte informazioni, sforando nel metagame. Mettere ogni tanto un PNG che veramente non serve a niente (magari in una misura di 1:5) insegnerà ai giocatori che devono, interpretando come si deve, disturbare solo i PNG che hanno motivo di interpellare, non solo "perchè è stato descritto". Allo stesso modo un maniero avrà bisogno della cucina, e metterla dovrebbe essere la norma. I PG dovrebbero sapere che c'è perchè ci deve essere e non per forza deve contenere indizi. Certo, in questo caso il master ne farà una descrizione sommaria scevra di particolari, in modo tale che i PG non ci perdano tempo inutilmente. Ma, come ho detto, tutto questo rende queste situazioni, in fondo, utili. E come tali andrebbero messe.
  11. Il Customer Service ci viene in aiuto, cito dalla citazione suelle boards della WotC:
  12. Ho notato un errore! Human Perseverance forisce un bonus di +1 a Tempra, Riflessi e Volontà, nella scheda. invece dovrebbe dare un +1 ai Tiri Salvezza! Un errore derivante dalla 3.x?
  13. Diego Dragone ha pubblicato una discussione in D&D 4e regole
    Ho un dubbio su questo potere del Paladino e riguardo all'ingaggiare. E' chiaro come si ingaggi l'avversario, ma non è chiaro se questo sia necessario solo il primo turno oppure ogni turno. Allo stesso modo non è chiaro se, dopo aver ucciso uno dei propri avversari precedentemente sfidato e conseguentemente aver sfidato un altro avversario se il paladino dia costretto ad ingaggiare il nuovo "sfidante" in quello stesso turno. Cito la regola e poi mi spiego meglio. Non è chiaro se quando dice "on your turn" si riferisca al turno dopo che hai lanciato la sfida oppure ad ogni turno susseguente. E nemmeno se è compreso il turno in cui si lancia la sfida. Riguardo all'altra situazione a cui mi riferivo faccio un esempio: Il Paladino nel turno N usa l'azione di movimento per raggiungere l'avversario che in precedenza era stato sfidato, usa l'azione standard per ucciderlo e poi quella di mvimento per Sfidare un altro avversario che però non è adiacente a lui. Adesso, se quel "On your turn" si riferisce al turno successivo non c'è problema, ma se si riferisce ad ogni turno, compreso quello in cui si lancia la sfida il problema è che la sfida è inutile, perchè si è impossibilitati (a meno di punti azione) ad ingaggiare l'avversario. Non funziona neanche la clausola "challenge a different target" perchè tecnicamente nel momento in cui lanci la sfida non stai sfidando nessuno 8essendo l'altro tuo avversario morto). La mia interpretazione è che nel turno seguente devi ingaggiare, e tecnicamente, in questo caso sarebbe necessario solo quel turno altrimenti una dicitura che intenda tutti i turni obbligherebbe a farlo anche nel turno in cui si lancia la sfida. Portando al paradosso (interpretativo) in cui il paladino sfida, ingaggia e poi scappa. D'altro canto la dicitura sarebbe diversa se il paladino fosse obbligato ad ingaggiare già dal primo turno (con un bel "You must engage the enemy the same turn") oppure se ogni turno dovesse rispettare la condizione (con "Every turn"). Sono molto dubbioso. Da master farei ingaggiare dal turno dopo e tutti i turni successivi... Cosa ne pensate?
  14. Per la più semplice: Si. L'attacco di opportunità si risolve sempre prima che si compia l'azione scatenante. Il che vuol dire quando l'avversario è ancora prono. Questo però impedisce di usare un attacco per sbilanciare nuovamente l'avversario, essendo egli già prono. Per quanto riguarda la seconda domanda: innanzi tutto penso tu ti riferissi a Soffio del drago e non Soffio di Fuoco. Direi che comunque si possa fare, anche se mi pare una bella gabola. I limiti imposti da "incantesimi persistenti" sono rispettati (Raggio d'azione personale, durata non istantanea), la metamagia divina permette di alzare di 6 livelli l'incantesimo. Sono un po' in dubbio, però, su Incantesimi massimizzati (a prescindere che sia immediato ao no). Il talento su cui si basa (quello non immediato) fa intuire che si applichino i talenti indipendentemente l'uno all'altro. Quindi è possibile che l'essere massimizzato si applichi solo alla durata normale dello spell, mentre per il resto dlela durata esso non si applicherà. Ma potrei sbagliarmi.
  15. Questo messaggio è stato spostato in Edizioni precedenti. [iurl]http://www.dndworld.it/forum/index.php?topic=2574.0[/iurl]
  16. Diego Dragone ha risposto a Aptom a un discussione D&D 4e regole
    Una prima risposta ufficiale arriva dal Customer Service (riportato in un messaggio nel forum WotC) ed effettivamente chiarisce che, come diceva barbio, con Divine Miracle di dovrebbe poter riutilizzare i poteri che hanno come FREQUENZA "incontro": Effettivamente non dice espressamente quel che ho scritto, ma il fatto che citi un "Utility encounter power" basta a chiarire che non si intende solo un "encounter power" come da tabella già citata.
  17. Non per smontare la "Prima vera build PP seria", ma da una risposta del Customer Service citata in questo messaggio nel forum della WotC si scopre che il dubbio di Gilga è corretto. Cito:
  18. Per la precisione non c'è una regola che dice che la metamagia applicata agli incantesimi memorizzati noncambia il tempo di lancio. Piuttosto c'è la regola che dice che essa cambia il tempo di lancio degli incantesimi spontanei. Per quelli preparati non essendo specificato non lo modifica. Paradossalmente se uno stregone applica "incantesimi Rapidi" ad un incantesimo il tempo di lancio non si ridurrà ad un'azione veloce ma aumenterà ad un round completo, rendendo quel talento non solo inutile ma addirittura dannoso per quel tipo di incantatore. P.S. "Spessissimo" è italiano corretto! [EDIT] Ah, dimenticavo! Non c'era rimprovero nel mio precedente messaggio. Volevo solo dire che non avevo capito la domanda! E quindi rispondevo sperando di dire qualcosa di utile! Per l'errore di battitura.. beh, capita
  19. Ops, mi sa che non ho capito bene la domanda... Io ho guardato la tabella del prezzo dei trasporti (sul manuale del giocatore) ed ho trovato che nella descrizione non era chiaro se questo valore rappresentasse il costo del bene o del servizio. Il valore sembrava essere per il bene, tranne che per il carro/carovana che era troppo basso e troppo poco chiaro. P.S. La somma non fa 100% perchè la percentuale rappresenta l'affinità al tipo di giocatore, potendo virtualmente essere affini a più tipi di giocatori.
  20. Diego Dragone ha risposto a Aptom a un discussione D&D 4e regole
    Ok, faccio un esempio più chiaro, senza citare features: Se al 2° livello prendo come utility power uno che ha come frequenza di utilizzo "incontro" dovrò rinunicare al potere ad incontro che già conosco di 1° livello? Perchè ne posso conoscere solo uno, da tabella. Il problema è che la voce è ambigue ed indica 2 cose distinte. Non nego che la frase da te citata si riferisca ai poteri con frequenza "ad incontro", ma in altre situazioni (vedi tabella da me citata) si riverisce ad una categoria di poteri che ha si in comune la frequenza di utilizzo, ma ne esclude altri che hanno la stessa frequenza.
  21. Eh? Ti giuro che la domanda è a dir poco confusa... Tralascio il fatto che hai scritto "mentamagia" dato che è estate ma comunque il tempo di lancio degli incantesimi e spessissimo "azione standard" ed applicare un talento di metamagia non altera il tempo di lancio per chi prepara gli incantesimi o lo porta ad un'azione di round completo per gli incantatori spontanei. Se non sbaglio, poi, "stilled" si riferisce agli incantesimi "immobili" ("still" vuol dire proprio fermo, immobile, come il fermo immagine dei lettori DVD o VHS), ovvero eliminando la componente somatica. Avendo tu scritto che tale PNG prepara gli incantesimi ne deduco che il tempo di lancio non verrà alterato, quindi non c'è problema a lanciare whraithstrike immobile.
  22. La descrizione farebbe pensare al costo del bene, non al servizio. Ma questo è congruente per tutte le voci tranne che per "Carro o carovana" che non solo mi sembra bassissimo, ma non è neppure preciso sul numero di carri!
  23. Diego Dragone ha risposto a Aptom a un discussione D&D 4e regole
    In realtà se vai a guardare le varie tabelle che parlano di quanti poteri conosce un PG (e similari) notaerai che c'è una categoria chiamata "Encounter Powers" che è distinta da "Utility Powers", benchè questi ultimi possano essere ad incontro. Seguendo la tua teoria ed applicandola a tutti gli aspetti del gioco si creerebbero dei paradossi. Ad esempio un PG al 1° livello ha solo un encounter power, ma il paladino parte con 2 incanalare divinità ad incontro. E' chiaro che nella tabella non si voglia comprendere quello , ma considerando sempre la dicitura "potere ad incontro" ocme "TUTTI quelli che si usano con frequenza "ad incontro" " si finisce per arrivare a questo.l Quindi l'ambiguità c'è e non è eliminabile fino ad un chiarimento.
  24. Cito (manuale del giocatore): Penso che Parte dei tuoi dubbi possano essere fugati. E' evidente che nella parte da te citata si parlasse di oggetti normali e non magici, dato che per gli oggetti magici ci sono rgole esplicite e diverse. Sono sinceramente dell'opinione che talvolta si sia un po' prevenuti verso la nuova edizione (non so i motivi, forse perchè lka si percepisce come operazione commerciale, cosa che è, e si considera ciò sbagliato, cosa che non è). Leggere una frase ed interpretarla subito nel modo peggiore possibile è uno dei sintomi. Così come ritenere che cerare un PNG in 4° sia più complesso che in 3°. Tra l'altro la differenza con la 3.x qual è? Per 3 armi hai 3 TxC invece di 2 (in 3.x si aveva comunque la distinzione tra mischia e distanza, e comuqnue potevanodiventare 3 nel caso di armi magiche) e si hanno 3 tipi di danni come nella 3.x.) E la variazione tra scimitarra e pugnale nel TxC è infinitesima. Poi devi segnarti una cosa tipo 5 poteri, niente di trascendentale, che per altro ti dicono anche il tipo di attacco da fare, e fare la somma sul momento non è difficile! Secondo me si vede più difficile la cosa di quel che è. E si tralascia la difficoltà che si aveva a costruire un PnG in 3.x.
  25. Non mi sembra così strano che non ci si possa teletrasportare in un posto che non si vede... Io non riesco a beccare il canestro dal tiro libero ad occhi chiusi, forse neanche il tabellone... teletrasportarsi mi pare più difficile. Magari non po può fare perchè è semplicemente troppo pericoloso (rischi di teletrasportarti dentro qualcosa) o magari perchè la vista stessa permette la cosa. O forse solo perchè c'era bisogno di bilanciare la cosa. Nel mondo reale un flash di luce in certe persone causa uno starnuto e noi ci stupiamo perchè un essere insesistente in un mondo magico non si può teletrasportare se non vede la destinazione...

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