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imported_Sparviero

Ordine del Drago
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Adepto

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Punti Esperienza

  1. Come già risposto a chi l'ha chiesto tramite PM... nessuno mi ha minacciato, ho solo trovato un commento ufficiale piuttosto esplicativo: http://zaxarius.altervista.org/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&p=233453&highlight=copyright&sid=a143521d43a390901d7586d40404a3cb#233453 cmq, se mi dite di continuare finchè rimane gratuito, ovvero fine mese, posso anche postare il 367... però ripeto, nn voglio responsabilità grazie per avermi difeso
  2. Fate come volete visto quanto scritto sopra però... declino ogni responsabilità nella faccenda a chi crede che la cosa possa essere fattibile
  3. Un uccellino mi ha detto che questi post sopra sono illegali... siccome lungi da me andare contro le varie leggi sul copyright chiedo, invece che aggiornare il contenuto con Dragon 367, di cancellare interamente questo topic, grazie
  4. imported_Sparviero

    AdO disarmato

    Qualsiasi tipo di azione tu possa pensare di effettuare fuori turno, NON puoi a meno che non si tratti di azioni di interruzione o di reazione.
  5. ed infine i Sentieri Leggendari... Juggernaut Forgiato Prerequisiti: Forgiato, ruolo Difensore CARATTERISTICHE DEL SENTIERO Azione di Carica (livello 11): Se il personaggio carica sull'azione che guadagna usando il punto azione, riceve un bonus +2 alla velocità e a tutte le difese fino alla fine del suo prossimo turno. Inoltre, ogni volta che carica, il personaggio può comunque usare qualsiasi azione non usata dopo la carica. Colpo in Carica (livello 11): Quando il personaggio usa l'azione standard di carica, infligge +1d6 danni se colpisce e spinge il nemico di 1 quadretto. Il personaggio può poi muoversi nel quadretto vagante che si è creato. Questo danno bonus aumenta a +2d6 al livello 21. Perfezione del Costrutto Vivente (livello 16): Il personaggio guadagna un ulteriore bonus +2 ai tiri salvezza e ai test di Tenacia contro le malattie. Ogniqualvolta spende un punto azione, guadagna inoltre un tiro salvezza gratuito contro un effetto che lo influenza. POTERI DEL SENTIERO Potere: Assalto Rovinoso - Juggernaut Forgiato/Incontro/Attacco/11 Parole Chiave: Arma Azione: Standard Portata: Arma in mischia Bersagli: Una creatura Attacco: Forza contro CA Colpito: 2[A] + il modificatore di Forza danni, e il bersaglio è frastornato fino alla fine del prossimo turno del personaggio. Il personaggio può anche spingere il nemico di 1 quadretto, e successivamente scattare di 1 quadretto più vicino al bersaglio della spinta. Effetto: Speciale: Il personaggio può usare questo potere al posto di un attacco basilare in mischia come parte di una carica. Potere: Momento Inesorabile - Juggernaut Forgiato/Incontro/Utilità/12 Parole Chiave: Azione: Minore Portata: Personale Bersagli: Attivazione: Effetto: Fino alla fine del prossimo turno del personaggio, questo ignora il terreno difficile, può muovere attraverso quadretti occupati da nemici e guadagna un bonus +2 di potere alla CA contro gli attacchi di opportunità. Il personaggio deve terminare il movimento in un quadretto non occupato. Il personaggio guadagna questi benefici quando carica o quando usa un qualsiasi tipo di movimento. Speciale: Potere: Picco d'Acciaio - Juggernaut Forgiato/Giornaliero/Attacco/20 Parole Chiave: Arma/Posa Azione: Minore Portata: Personale Bersagli: Attacco: Colpito: Effetto: Il personaggio guadagna resistenza 5 a tutti i danni, e quando questo riduce il danno di un attacco a 0, il personaggio nega inoltre le condizioni e i danni continuati imposti da quell'attacco. Inoltre, il personaggio può ridurre di 5 la distanza di ogni effetto di spinta, tirare o far scorrere che il personaggio subisce. Qualsiasi nemico che inizia il suo turno adiacente al personaggio subisce 1[A] danni, fintanto che il personaggio è in grado di effettuare attacchi di opportunità. Mancato: Speciale: Fonte: Dragon 364 Forgiato Cercavita Prerequisiti: Forgiato, ruolo Leader CARATTERISTICHE DEL SENTIERO Azione di Guarigione (livello 11): Quando il personaggio usa un punto azione per ottenere un'azione extra, il personaggio o un alleato che possa vederlo recupera un ammontare di punti ferita pari al più altro tra il modificatore di Saggezza o Carisma del personaggio. Sapiente Sociale (livello 11): Il personaggio guadagna un bonus +1 alle ai test di caratteristica e alle prove di abilità basate sulla Saggezza, così come ai test di caratteristica e alle prove di abilità di Carisma. Legame Empatico (livello 16): Ogni volta che il personaggio usa un potere per curare un alleato, il personaggio recupera un ammontare di punti ferita pari al più alto tra il suo modificatore di Saggezza e quello di Carisma. POTERI DEL SENTIERO Potere: Colpo d'Arte - Cercavita Forgiato/Incontro/Attacco/11 Parole Chiave: Arma Azione: Standard Portata: Arma in mischia Bersagli: Una creatura entro la portata di mischia del personaggio. Attacco: Forza contro CA Colpito: 2[A] + il modificatore di Forza danni, e il bersaglio è frastornato fino alla fine del prossimo turno del personaggio. Il personaggio conferisce inoltre a sé o a un alleato entro 10 quadretti dal personaggio che il personaggio può vedere, un ammontare di punti ferita temporanei pari a 5 + il più alto tra il modificatore di Saggezza o di Carisma del personaggio. Effetto: Speciale: Potere: Risonanza Empatica - Cercavita Forgiato/Giornaliero/Utilità/12 Parole Chiave: Azione: Minore Portata: Personale Bersagli: Attivazione: Effetto: Fino alla fine dell'incontro, il personaggio guadagna un bonus +2 ai tiri salvezza. Ogniqualvolta il personaggio effettua con successo un tiro salvezza, un alleato a sua scelta entro 10 quadretti da sé può effettuare immediatamente un tiro salvezza contro un effetto a scelta dell'alleato/a (esclusivamente se un tiro salvezza può terminare quell'effetto). Questo effetto persiste fino alla fine dell'incontro oppure per 5 minuti. Speciale: Potere: Vigore Sprigionato - Cercavita Forgiato/Giornaliero/Attacco/20 Parole Chiave: Guarigione/Arma Azione: Standard Portata: Arma in mischia Bersagli: Una creatura Attacco: Forza contro CA Colpito: 2[A] + il modificatore di Forza danni e 10 danni continuati (tiro salvezza termina). Effetto secondario: 5 danni continuati (tiro salvezza termina). Effetto: Ogni volta che il bersaglio subisce danni continuati da questo potere, il personaggio o un alleato a sua scelta entro 5 quadretti dal bersaglio recupera 5 punti ferita. Mancato: Metà danni e 5 danni continuati (tiro salvezza termina). Speciale: Fonte: Dragon 364 Capo Muta Prerequisiti: classe Condottiero, allineamento buono CARATTERISTICHE DEL SENTIERO Caccia di Maldeen (livello 11): Il personaggio beneficia di un bonus +5 alle prove di Percezione per seguire tracce, ed egli e i suoi alleati possono coprire 5 miglia in un ora sulla terra ferma. Quando il personaggio termina il suo movimento a 2 quadretti da un nemico, può scattare di 1 quadretto come azione gratuita. Azione del Capo Muta (livello 11): Il personaggio può usare un punto azione per concedere a un alleato un azione standard invece che prenderla per sé stesso. L'alleato utilizza l'azione standard come parte del turno del giocatore. Guida della Muta (livello 16): Quando un alleato utilizza un'azione concessa da un punto azione, quell'alleato può muovere anche di 3 quadretti o scattare di 1. POTERI DEL SENTIERO Potere: Manticora e Viverna - Capo Muta/Incontro/Attacco/11 Parole Chiave: Arma/Marziale Azione: Standard Portata: Arma in mischia Bersagli: Una creatura Attacco: Forza contro Volontà Colpito: Il personaggio fa scattare il bersaglio di 2 quadretti. Il personaggio sceglie una creatura ora adiacente al bersaglio. Il bersaglio effettua un attacco basilare in mischia contro la creatura, e quella creatura effettua un attacco basilare in mischia contro il bersaglio. Un alleato entro 5 quadretti dal personaggio può effettuare un attacco basilare contro il bersaglio. Effetto: Speciale: Potere: Situazione d'Emergenza - Capo Muta/Giornaliero/Utilità/12 Parole Chiave: Marziale Azione: Minore Portata: Emanazione ravvicinata di 5 Bersagli: Attivazione: Effetto: Il personaggio spinge gli alleati che lo vogliano e si trovano nell'emanazione di un ammontare di quadretti pari a 3 + il modificatore di Carisma. Speciale: Potere: Esili Soldati - Capo Muta/Giornaliero/Attacco/20 Parole Chiave: Arma/Marziale Azione: Standard Portata: Arma in mischia Bersagli: Una creatura Attacco: Forza contro CA Colpito: 3[A] + il modificatore di Forza danni. Effetto: Il personaggio e i suoi alleati guadagnano occultamento contro tutti gli attacchi fino alla fine del prossimo turno del personaggio. Mancato: Speciale: Sostenere Minore: Fintanto che il personaggio sostiene questo potere, l'effetto di occultamento persiste. Fonte: Dragon 364 Predone della Costa del Drago Prerequisiti: classe Guerriero CARATTERISTICHE DEL SENTIERO Schermidore Veloce (livello 11): Quando il personaggio usa un punto azione per ottenere un'azione extra, il personaggio può scattare 3 quadretti prima di usare quell'azione. Precisione del Predone (livello 11): Il personaggio può mettere a segno un colpo critico con le lance con un risultato di 19-20. Forzare il Vantaggio (livello 16): Quando il personaggio mette a segno un colpo critico con un attacco in mischia contro un nemico sanguinante, effettua un attacco basilare in mischia contro un bersaglio diverso entro portata come azione gratuita. POTERI DEL SENTIERO Potere: Colpo Impalatore - Predone della Costa del Drago/Incontro/Attacco/11 Parole Chiave: Arma/Marziale Azione: Standard Portata: Arma in mischia Requisiti Il personaggio deve usare una lancia (o una picca corta). Bersagli: Una creatura Attacco: Forza contro CA Colpito: 2[A] + il modificatore della Forza danni, e il bersaglio è immobilizzato fino alla fine del prossimo turno del giocatore. Effetto: Speciale: Il personaggio scatta fino a 3 quadretti prima di effettuare l'attacco. Potere: Ritirata Esultante - Predone della Costa del Drago/Incontro/Utilità/12 Parole Chiave: Marziale Azione: Gratuita Portata: Personale Bersagli: Attivazione: Uno degli attacchi del personaggio porta un nemico a 0 punti ferita o meno. Effetto: Il personaggio può scattare 3 quadretti. Speciale: Potere: Sforzo Frecciante - Predone della Costa del Drago/Giornaliero/Attacco/20 Parole Chiave: Arma/Marziale Azione: Standard Portata: Mischia 1 Requisiti Il personaggio deve usare una lancia (o una picca corta). Bersagli: Una creatura Effetto: Il personaggio fa scorrere il bersaglio in qualsiasi altro quadretto adiacente a sé. Attacco: Forza contro CA Colpito: 4[A] + il modificatore di Forza danni. Effetto: Fino al termine dell'incontro, fintanto che il personaggio è adiacente al bersaglio, il personaggio fa scorrere il bersaglio di 1 quadretto prima di effettuare un attacco in mischia contro di esso. Mancato: Speciale: Fonte: Dragon 365 Portafortuna di Tymora Prerequisiti: classe Chierico, avere Tymora come divinità CARATTERISTICHE DEL SENTIERO Fortuna Divina (livello 11): Come azione gratuita, quando il personaggio o un suo alleato entro 5 quadretti mancano un tiro per colpire, il personaggio può spendere un punto azione per concedere al bersaglio di ritirare quel tiro per colpire con un bonus +2. Spade della Fortuna (livello 11): Il personaggio è competente nell'uso di una lama pesante a sua scelta. Se il Portafortuna impugna una spada della fortuna può usare l'arma come strumento per i poteri da chierico. Controllo della Probabilità (livello 16): Una volta per incontro, il personaggio può effettuare due volte un qualsiasi tiro di d20 e usare il miglior risultato. POTERI DEL SENTIERO Potere: Guasto Divino - Portafortuna di Tymora/Incontro/Attacco/11 Parole Chiave: Divino Azione: Standard Portata: Emanazione ravvicinata di 5 Bersagli: Tutti gli alleati nell'emanazione. Effetto: Tutti gli alleati nell'emanazione guadagnano un bonus +5 di potere a tutte le difese fino alla fine del prossimo turno del giocatore. Bersagli secondari: Tutti i nemici nell'emanazione. Attacco: Saggezza contro Volontà. Colpito: Tutti i nemici nell'emanazione subiscono una penalità -5 a tutte le difese fino alla fine del prossimo turno del giocatore. Effetto: Speciale: Potere: Lampo di Fortuna - Portafortuna di Tymora/Giornaliero/Utilità/12 Parole Chiave: Divino Azione: Standard Portata: Emanazione ravvicinata di 10 Bersagli: Il personaggio o un alleato entro l'emanazione. Attivazione: Effetto: Il bersaglio effettua tiri salvezza contro tutti gli effetti che possono essere terminati con un tiro salvezza. Il bersaglio beneficia di un bonus +4 a tutti questi tiri salvezza. Speciale: Potere: Inauspicabile Vulnerabilità - Portafortuna di Tymora/Incontro/Attacco/20 Parole Chiave: Divino/Freddo/Fuoco/Strumento/Fulmine/Tuono Azione: Standard Portata: Emanazione 2 entro 10 quadretti Requisiti Bersagli: Tutti i nemici nell'emanazione Attacco: Saggezza contro Riflessi Colpito: 2d10 + il modificatore di Saggezza danni. Effetto: Tutti i nemici nell'emanazione guadagnano vulnerabilità 10 + il modificatore di Carisma del personaggio a freddo, fuoco, fulmine e tuono (tiro salvezza termina). Mancato: Speciale: Fonte: Dragon 365 Sentinella della Notte Prerequisiti: classe Ladro, eladrin CARATTERISTICHE DEL SENTIERO Azione della Sentinella della Notte (livello 11): Quando il personaggio spende un punto azione per ottenere un'azione extra, il personaggio ottiene un bonus +5 di potere alle prove di Furtività e di Percezione (incluse le prove passive di Percezione) fino alla fine del prossimo turno del giocatore. Contro le Ombre (livello 11): Il personaggio ignora occultamento quando attacca le creature adiacenti. Uccisore delle Ombre (livello 16): Finchè il personaggio beneficia di occultamento o occultamento totale ed il suo bersaglio gli concede vantaggio in combattimento, il personaggio può aggiungere il danno dell'Attacco Furtivo sugli attacchi di opportunità, anche se il personaggio lo ha già utilizzato nel corso del round. POTERI DEL SENTIERO Potere: Lama Arcana - Sentinella della Notte/Incontro/Attacco/11 Parole Chiave: Arma/Marziale/Arcano; Freddo, Fuoco, Fulmine o Tuono Azione: Standard Portata: Arma in mischia Requisiti Il personaggio deve usare una lama leggera. Bersagli: Una creatura Attacco: Destrezza contro Riflessi Colpito: 3[A] + il modificatore di Destrezza danni. Effetto: Speciale: Ogni volta che il personaggio effettua un attacco con quest'arma, può scegliere di far infliggere a quest'arma danno normale oppure danno di uno dei seguenti tipi: freddo, fuoco, fulmine o tuono. Potere: Basta Segreti - Sentinella della Notte/Giornaliero/Utilità/12 Parole Chiave: Marziale Azione: Minore Portata: Emanazione ravvicinata di 10 Bersagli: Un nemico nell'emanazione Attivazione: Effetto: Il bersaglio guadagna vulnerabilità 10 a freddo, fuoco, fulmine o tuono (a scelta del personaggio) fino alla fine del prossimo turno del personaggio. Speciale: Potere: Ferita Abbagliante - Sentinella della Notte/Giornaliero/Attacco/20 Parole Chiave: Arma/Marziale Azione: Standard Portata: Arma in mischia o da distanza Requisiti: Il personaggio deve usare una balestra, una lama leggera o una fionda. Bersagli: Una creatura Attacco: Destrezza contro Riflessi Colpito: 3[A] + il modificatore di Forza danni e il bersaglio è rallentato e subisce 10 danni continuati (tiro salvezza termina entrambi). Mancato: Metà danni e nessun danno continuato. Effetto: Il bersaglio guadagna vulnerabilità 10 agli attacchi con la parola chiave Arma (tiro salvezza termina). Speciale: Fonte: Dragon 366 Studente di Caiphon Prerequisiti: classe Warlock, sentiero stellare CARATTERISTICHE DEL SENTIERO Lucentezza Stellare (livello 11): Quando il personaggio spende un punto azione per ottenere un'azione extra, e quell'azione viene usata per effettuare un attacco che colpisce, quel colpo infligge 5 danni radiosi continuati (tiro salvezza termina). Quel potere è considerato come se avesse la parola chiave Radioso. Guida di Caiphon (livello 11): Il personaggio può mettere a segno un critico, con i poteri di Paura e Radiosi, con un risultato di 18-20. Intercessione di Caiphon (livello 16): Il personaggio può scegliere di usare l'Intercessione di Caiphon al posto del suo beneficio di patto Destino del Vuoto quando un nemico sotto la sua Maledizione del Warlock scende a 0 punti ferita o meno. Un alleato a scelta del personaggio che sia entro 10 quadretti da lui può effettuare immediatamente un attacco basilare in mischia contro un bersaglio a scelta del personaggio; se l'attacco colpisce, questo infligge 5 danni radiosi continuati (tiro salvezza termina) in aggiunta al normale danno. Se l'alleato del personaggio effettua l'attacco, Caiphon chiede il suo ritorno ed infligge 5 danni all'alleato. Se l'alleato del personaggio si rifiuta di accettare l'Intercessione di Caiphon, il personaggio subisce 5 danni (a causa dell'attacco non effettuato); in una situazione del genere il personaggio riacquista l'uso del beneficio di patto Destino del Vuoto per il bersaglio morto. POTERI DEL SENTIERO Potere: Fiducia nella Stella Guida - Studente di Caiphon/Incontro/Attacco/11 Parole Chiave: Arcano/Strumento/Radioso Azione: Standard Portata: Distanza 10 Bersagli: Una creatura Attacco: Carisma contro Volontà Speciale: Il personaggio ignora le penalità dovute a copertura (ma non a copertura totale), occultamento e occultamento totale. Il personaggio può attaccare una creatura invisibile come se non fosse invisibile. Colpito: 2d10 + il modificatore di Carisma danni radiosi. Effetto: Speciale: Potere: Passi nel Piano Purpureo - Studente di Caiphon/Incontro/Utilità/12 Parole Chiave: Arcano Azione: Minore Portata: Personale Bersagli: Attivazione: Effetto: Il personaggio guadagna invisibilità e volare fino al termine del suo prossimo turno. Nel suo prossimo turno subisce inoltre 3 danni psichici continuati (tiro salvezza termina). Speciale: Potere: Pietà Affamata di Caiphon - Studente di Caiphon/Utilità/Attacco/20 Parole Chiave: Arcano Azione: Minore Portata: Emanazione ravvicinata di 10 Bersagli: Il personaggio e tutti gli alleati nell'emanazione. Effetto: Il personaggio e ogni alleato entro portata possono usare un impulso curativo per recuperare un potere. Ogni personaggio che sceglie di farlo tira 1d6. Su un risultato di 1-5, quel personaggio recupera un potere ad incontro. Su un risultato di 6, quel personaggio recupera un potere giornaliero. Speciale: Fonte: Dragon 366
  6. Le armi non sono tutte.. ma... TADAN... Forgiato TRATTI RAZIALI Altezza Media: ?? Peso Medio: ?? Punteggi di Caratteristica: +2 Forza, +2 Costituzione Taglia: Media Velocità: 6 quadretti Visione: Normale Linguaggi: Comune Bonus alle Abilità: +2 Tenacia, +2 Intimidire Costrutto: Il personaggio possiede la parola chiave costrutto, di conseguenza è considerato come un costrutto per gli effetti correlati a questa parola chiave. Costrutto Vivente: Come Costrutto Vivente, il personaggio possiede i seguenti tratti. .Il personaggio beneficia di un bonus +2 ai tiri salvezza contro i danni continuati. .Il personaggio può utilizzare componenti assemblati e componenti embedded costruiti dai forgiati. . Il personaggio non ha bisogno di mangiare, bere o respirare, ma questo non lo rende immune da alcun effetto in combattimento. . Invece che dormire, il forgiato passa 4 ore senza effettuare attività estenuanti. Il personaggio ha bisogno di passare 4 ore in questo stato per guadagnare i benefici che le altre razze guadagnano con 6 ore di riposo prolungato. Mentre si riposa in questo stato a basso sforzo, il personaggio è pienamente consapevole di ciò che lo circonda e si accorge di nemici che si avvicinino e di altri eventi come nella normalità. . Quando è ridotto a 0 punti ferita, il personaggio ha meno probabilità di morire. Quando il personaggio effettua un tiro salvezza contro la morte, può scegliere di prendere il migliore tra 10 e il risultato del tiro di dado. Il personaggio muore comunque quando raggiunge il limite di punti negativi totali come di normale. Mente del Forgiato: Il personaggio guadagna un bonus +1 raziale alla sua difesa sulla Volontà. Risolutezza del Forgiato: Il personaggio può utilizzare Risolutezza del Forgiato come potere ad incontro. Potere Talento: Risolutezza del Forgiato - Incontro/Utilità/Razziale Azione: Minore/Personale/Guarigione Effetto: Il personaggio guadagna una quantità di punti ferita temporanei pari a 3 + metà del livello del personaggio. Il personaggio può effettuare immediatamente un tiro salvezza contro un effetto che infligge danno continuati e che può essere terminato con un tiro salvezza. Inoltre, se il personaggio è sanguinante recupera un ammontare di punti ferita pari a 3 + metà del livello del personaggio.
  7. Oggetti Magici postilla: NON TRADUCIAMO ROBA CHE NON POSSA ESSERE GIOCATA NEL FORGOTTEN REALMS, per cui tutte le cose pro-Eberron o altre ambientazioni rimangono non tradotte... BUONA LETTURA (l'impaginazione è una magagna del passaggio da Excel, scusate) Arma del Frammento di Myrdroon Livello 4+ Forgiata da un frammento della Lancia di Myrdroon, quest'arma sprigiona fulmini devastanti. Lvl 4 +1 840 gp Lvl 19 +4 105.000 gp Lvl 9 +2 4.200 gp Lvl 24 +5 525.000 gp Lvl14 +3 21.000 gp Lvl 29 +6 2.625.000 gp Arma: Lancia Potenziamento: Tiri per colpire e tiri per i danni. Critico: +1d8 danni da fulmine per punto di potenziamento. Potere: (A Volontà). Azione Standard. Il giocatore effettua un attacco base in mischia con l'arma, con portata aumentata di 1. Tutto il danno inflitto da questo attacco è considerato danno da fulmine. Potere: (Giornaliero • Fulmine). Azione Gratuita. Usa questo potere quando un'attacco effettuato con l'arma è andato a segno. Spingi il bersaglio di 2 quadretti, il bersaglio ed ogni creatura ad esso adiacente riceve 1d8 danni da fulmine. Livello 14 e 19: Spinta di 5 quadretti, 2d8 Danni da Fulmine. Livello 24 e 29: Spinta di 10 quadretti, 3d8 Danni da Fulmine. Dragon Magazine 364 Arma Anima da Guerra Livello 3+ Quando quest'arma è equipaggiata, gli attacchi diventano fulminei ed imprevedibili. Lvl 3 +1 680 gp Lvl 18 +4 85.000 gp Lvl 8 +2 3.400 gp Lvl 23 +5 425.000 gp Lvl 13 +3 17.000 gp Lvl 28 +6 2.125.000 gp Arma: Qualsiasi arma ad una mano Potenziamento: Tiri per colpire e tiri per i danni Critico: +1d6 danni per punto di potenziamento Speciale: Solo personaggi Forgiati possono utilizzare quast'arma. Esiste solo come componente. Proprietà: +2 alle prove di Iniziativa. Potere: (Giornaliero) Azione Immediata. Un nemico adiacente esegue uno scatto. Esegui un attacco basilare in mischia contro il nemico con quest'arma. Dragon Magazine 364 Bracciobalestra Livello 3+ Questa balestra magica si attacca al braccio come un componente per Forgiato. Lvl 3 +1 680 gp Lvl 18 +4 85.000 gp Lvl 8 +2 3.400 gp Lvl 23 +5 425.000 gp Lvl 13 +3 17.000 gp Lvl 28 +6 2.125.000 gp Arma: Balestra Potenziamento: Tiri per colpire e tiri per i danni. Critico: + 1d6 danni per punto di potenziamento. Speciale: Solo personaggi Forgiati possono utilizzare quast'arma. Esiste solo come componente. Potere: (A Volontà). Azione Gratuita fintanto che il bracciobalestra equipaggiato o implementato. La balestra crea un dardo. Questo riduce il tempo di ricarica ad Azione Gratuita. Il dardo scompare un round dopo esser stato lanciato o rimosso dall'arma. Dragon Magazine 364 Luce dell'Esploratore Livello 2 Spesso implementata nel collo o nel petto, questa gemma magica fornisce illuminazione, alimentata dalla forza vitale del forgiato. Oggetto Meraviglioso: 520 gp Speciale: Solo un personaggio Forgiato può utilizzare quest'oggetto. Proprietà: Finchè il portatore è in vita, la gemma risplende fornendo illuminazione pari a quella di una verga del sole. Il Personaggio può ridurre la luce a fioca o spengere la gemma come azione gratutita. Dragon Magazine 364 Messaggero Finale Livello 6 Questo componente di comunicazione per Forgiati è costruito per assomigliare ad un piccolo animale alato, ma può essere trasformato in un intricato meccanismo assemblando le sue finissime ali. Oggetto Meraviglioso: 1.800 gp Speciale: Solo un personaggio Forgiato può utilizzare quest'oggetto. Potere: (A Volontà). Azione Standard. Puoi imprimere una destinazione, un destinatario bersaglio, un immagine di quello che vedi attualmente e una breve dichiarazione (5 secondi) nel messaggero. Subito dopo puoi attivare il messaggero come azione gratuita. Appena attivato il messaggero vola verso la destinazione e cerca il destinatario. Se vieni sconfitto, il messaggero si lancia automaticamente come azione immediata, aggiungendo alle immagini le ultime cose che hai visto ed al messaggio il fatto che sei sei stato sconfitto. Il messaggero ha iniziativa +9, scurovisione, volevità di volo 8, difese 18, e 20 punti ferita, ma non ha abilità di combattimento. Il messaggero ha solo 8 ore di autonomia, allo scadere delle quali diventa inerte. Se il destinatario è un forgiato che può implementare il messaggero, questo può riferire i suoi messaggi anche se reso inerte. Qualsiasi Forgiato che non sia il destinatario definitivo e riesca in un tiro di abilità Arcana a CD 20 può ottenere messaggi e immagini come se fosse il destinatario predefinito. Anche se questo tiro fosse un fallimento il Forgiato può implementare e ricaricare il messaggero nel tempo di un riposo breve. Chiuque riesca in una prova di abilità Arcana con CD 25 e spenda un impulso curativo può sbloccare un messaggero e indurlo a riprodurre il proprio messaggio e le proprie immagini. Se nello stesso tiro si raggiunge o supera CD 30 il messaggero può essere indotto a riprodurre il la propria destinazione e il proprio destinatario. Dragon Magazine 364 Spallabalestra Livello 9+ Implementata nella schiena, questa balestra a mano nascosta si attiva con un minimo pensiero. Lvl 9 +2 4.200 gp Lvl 24 +5 525.000 gp Lvl 14 +3 21.000 gp Lvl 29 +6 2..625.000 gp Lvl 19 +4 105.000 gp Arma: Balestra a mano Potenziamento: Tiri per colpire e tiri per i danni. Critico: + 1d6 danni per punto di potenziamento. Speciale: Solo personaggi Forgiati possono utilizzare quast'arma. Esiste solo come componente. Proprietà: Questa balestra magica è equipaggiata o attaccata sulla schiena. Con un'azione minore può sollevarsi in posizione sulla spalla. Una volta in posizione si può sparare con la spallabalestra come azione standard usando solamente un comando mentale senza l'ausilio delle mani. La spallabalestra genera da sola le munizioni. I dardi spariscono 1 round dopo esser stati sparati o rimossi dall'arma. Potere: (Giornaliero). Azione Minore. Esegui un attacco basilare a distanza con la spallabalestra. Dragon Magazine 364 Arma Disgregante Livello 8+ Creata in tempi antichi dai sacerdoti di Pelor, quest'arma è considerata il flagello dei non-morti. Lvl 8 +1 3.400 gp Lvl 23 +4 425.000 gp Lvl 13 +2 17.000 gp Lvl 28 +5 2.125.000 gp Lvl 18 +3 85.000 gp Arma: Flagello, Mazza, Martello. Potenziamento: Tiri per colpire e tiri per i danni. Critico: + 1d6 danni per punto di potenziamento o +1d10 danni per punto di potenziamento contro i non-morti. Speciale: Solo personaggi Forgiati possono utilizzare quast'arma. Esiste solo come componente. Proprietà: Quest'arma può essere usata come strumento sacro. Aggiunge il suo bonus di potenziamento agli attacchi e ai danni e gli attacchi sono aumentati dal potere di quest'arma quando utilizzata come strumento. Non si aggiunge comunque alcun bonus di competenza quando si usa un'Arma Disgregante come strumento. Potere: (Giornaliero • Radioso). Azione Gratuita. Quando una creatura non-morta viene colpita subisce 1d10 danni radiosi addizionali. Dragon Magazine 364 Lama Wraith Livello 10+ La prima di queste armi è stata forgiata dalla lama spezzata di un wraith spadaccino, oggi tecnice diverse portano al medesimo risultato. Lvl 10 +2 5.000 gp Lvl 25 +5 625.000 gp Lvl 15 +3 25.000 gp Lvl 30 +6 3.125.000 gp Lvl 20 +4 125.000 gp Arma: Lama leggera. Potenziamento: Tiri per colpire e tiri per i danni. Critico: + 1d6 danni per punto di potenziamento e, se si possiede l'abilità attacco furtivo (come abilità di classe o aquisita tramite talento multiclasse), si può applicare il bonus di attacco furtivo ai danni anche se è stato già utilizzato in questo round o questo incontro. Questo uso di attacco furtivo non tiene conto delle restrizioni normalmente applicate all'uso di attacco furtivo. Dragon Magazine 364 Simbolo di Intimorimento Livello 4+ I Chierici usano quest'arma portentosa nella lotta ai non-morti. Lvl 4 +1 840 gp Lvl 19 +4 105.000 gp Lvl 9 +2 4.200 gp Lvl 24 +5 525.000 gp Lvl14 +3 21.000 gp Lvl 29 +6 2.625.000 gp Strumento (Simbolo Sacro) Potenziamento: Tiri per colpire e tiri per i danni. Critico: + 1d6 danni per punto di potenziamento. Potere: (Giornaliero): Azione Standard. Si deve essere in possesso del privilegio di classe Sfida Divina per usare questo potere. Si può usare Incanalare Divinità: Intimorire non-morti anche si è già usato Intimorire non-morti questo incontro. Dragon Magazine 364 Bastone del Lich Livello 13+ Il pallido legno di questo bastone assomiglia ad un osso ripulito. Lvl 13 +2 17.000 gp Lvl 23 +4 425.000 gp Lvl 18 +3 85.000 gp Lvl 28 +5 2.125.000 gp Strumento (Bastone) Potenziamento: Tiri per colpire e tiri per i danni. Critico: + 1d6 danni Necrotici per punto di potenziamento. Potere: (Incontro): Azione Gratuita. Usare questo potere quando si attiva un potere con descrittore Necrotico. Dopo aver risolto l'effetto del potere un singolo bersaglio da esso colpito e immobilizzato fino alla fine del turno successivo. Dragon Magazine 364 Elmo del Teschio Livello 12+ La fronte di questo elmo raffigura un teschio urlante. Lvl 12 17.000 gp Alloggiamento: Testa Proprietà: Fornisce un bonus di +2 alle prove di Intimidire e Tenacia. Potere: (Giornaliero): Azione Immediata. Questo potere può essere usato quando un nemico effettua un attacco contro Volontà. Il personaggio guadagna un bonus di +2 alla difesa sulla volontà fino alla fine del turno successivo. Se l'attacco ha come descrittore "Paura" guadagna invece un bonus di +4. Dragon Magazine 364 Anello del Rinvigorimento Livello 14 Questo anello di metallo grezzo è intarsiato con quella che sembra essere la zampa di un orso crudele. Lvl 14 13.000 gp Alloggiamento: Anello Proprietà: Fornisce un bonus di +2 alle prove di Tenacia. Potere: (Giornaliero • Guarigione): Nessuna Azione. Quando ridotto a 0 punti ferita il personaggio può spendere un impulso curativo e riguadagnare un eguale ammontare di punti ferita. Dragon Magazine 364 Borsa della Polvere dell'Atterramento Fantasma Livello 15 Questa borsa contiene una quantità ineasauribile di Polvere dell'Atterramento Fantasma. Lvl 15 13.000 gp Oggetto Meraviglioso Potere: (Giornaliero): Azione Standard. Il personaggio raccoglie una manciata di polvere dalla borsa e la tira in aria (emanazione ravvicinata 3). Tutte le creature all'interno dell'emanaziona perdono Intangibile ed Evanescente (tiro salvezza termina). Dragon Magazine 364 Arma dei Lupi Livello 9+ Il filo di questa lama è dentellato come una mascella ricoperta di zanne, e il suo acciaio è grigio e affilato. Lvl 9 +2 4.200 gp Lvl 24 +5 525.000 gp Lvl 14 +3 21.000 gp Lvl 29 +6 2..625.000 gp Lvl 19 +4 105.000 gp Arma: Lama pesante, lama leggera. Potenziamento: Tiri per colpire e tiri per i danni Critico: +1d6 danni per punto di potenziamento Proprietà: +2 alle prove di Percezione. Il personaggio ignora le penalità alle prove di Percezione mentre riposa. Potere: (Giornaliero) Azione Gratuita. Il personaggio può utilizzare questo potere prima che ogni creatura nel round di sorpresa abbia agito anche se colto di alla sprovvista. Il personaggio e i suoi alleati entro 5 quadretti non sono più colti alla sprovvista. Se nessuno è colto alla sprovvista il round di sorpresa viene saltato e il combattimento comincia normalmente. Dragon Magazine 364 Schinieri di Maldeen Livello 12 Folti anelli di pelo di lupo ricoprono questi schinieri, che permettono al portatore di cacciare facilmente i propri nemici. Lvl 12 13.000 gp Alloggiamento: Piedi Proprietà: Il Personaggio guadagna un bonus di oggetto di +2 alla velocità fintanto che si muove verso un nemico che rimane per tutto il tempo nella sua linea di vista. Potere: (Giornaliero). Azione Immediata. Quando un nemico si allontana dal personaggio, questo può scattare di 3 quadretti in direzione del nemico. Dragon Magazine 364 Cappuccio del Lupo Livello 20 Ricavato dalla Testa di un grande lupo grigio, questo elmo racchiude la faccia del portatore tra le fauci della bestia e la sovrasta con i suoi occhi rossi. Lvl 20 125.000 gp Alloggiamento: Testa Proprietà: Il personaggio aquisisce scurovisione e un bonus di ogetto di +4 alle prove di Percezione, Intimidire e Potere: (Giornaliero). Azione Minore. Il personaggio sceglie un nemico. Fino alla fine del combattimento quel nemico non beneficia di copertura, copertura totale, occultamento, occultamento totale o invisibilità nei confronti del personaggio. Dragon Magazine 364 Anello del Comandante dei Draghi Purpurei Livello 13 Questo anello d'argento è intarsiato con il simbolo dei Draghi Purpurei della famiglia reale Obarskyr. Lvl 13 17.000 gp Alloggiamento: Anello Potere: (Giornaliero • Arcano). Azione Standard. Individuazione del Magico e dei Veleni: Attivato con parola di comando (generalmente incisa all'interno dell'anello e generalmente "Bonthar". Quando il potere viene attivato e l'anello viene accostato a cibo o bevande, risplende di luce verdastra se la sostanza è avvelenata e di luce blu se è incantata (incluso se si tratta di pozioni), anche se l'anello non può individuare di che tipo sia il veleno o l'incantesimo presente. Potere: (Giornaliero • Arcano). Azione Immediata. Il personaggio può usare questo potere durante una caduta. Il personaggio non subisce danno da caduta, qualsiasi sia l'altezza, e non è messo a terra alla fine della caduta stessa. Arcano (CD 15): Questi anelli sono generalmente trovati nelle mani dei Draghi Purpurei del Cormyr (di rango Ornrion o superiore), la famiglia reale di quella nazione o in quelle di particolari individui che svolgono particolari missioni per conto della corona. I Draghi Purpurei li usano per proteggere la famiglia reale da tentativi di avvelenamento e per verificare che le pozioni vendute da alcuni mercanti non siano soltanto delle truffe. Dragon Magazine 365 Armatura Artiglio del Drago Livello 4+ Affilatissimi artigli spuntano dalle pieghe di questa armatura. Lvl 4 +1 840 gp Lvl 19 +4 105.000 gp Lvl 9 +2 4.200 gp Lvl 24 +5 525.000 gp Lvl14 +3 21.000 gp Lvl 29 +6 2.625.000 gp Armatura: Pelle, Cuoio. Potenziamento: CA Potere: (Giornaliero). Azione Immediata. Il personaggio può attivare questo potere quando viene afferrato da un'altra creatura. Il personaggio può effettuare immediatamente un tentativo per liberarsi dalla presa con un bonus di +5 e infligge automaticamente 5 danna alla creatura che lo ha afferrato. Livello 14 e 19: Il personaggio infligge 10 danni e il bonus al tentativo di fuga è di +10 Livello 24 e 29: Il personaggio infligge 15 danni e il bonus al tentativo di fuga è di +10 Dragon Magazine 365 Armatura del Cavalcadraghi Livello 11+ Ricavata da vecchie scaglie di drago quest'armatura è molto leggera e calda al tocco. Lvl 11 +3 9.000 gp Lvl 21 +5 225.000 gp Lvl 16 +4 45.000 gp Lvl 24 +6 1.125.000 gp Armatura: Scaglie Potenziamento: CA Proprietà: Quando in sella ad un drago, il personaggio guadagna le stesse resistenze della sua cavalcatura. Potere: (Giornaliero). Azione Immediata. Il personaggio può usare questo potere durante una caduta. Il personaggio non subisce danno da caduta, qualsiasi sia l'altezza, e non è messo a terra alla fine della caduta stessa. Dragon Magazine 365 Armatura Fortificata Livello 9+ Quest'armatura è di fattura nanica e mostra rune di forza e potere. Lvl 9 +2 4.200 gp Lvl 24 +5 525.000 gp Lvl 14 +3 21.000 gp Lvl 29 +6 2.625.000 gp Lvl 19 +4 105.000 gp Armatura: Piastre Potenziamento: CA Proprietà: Il personaggio guadagna un bonus ai tiri salvezza contro la paura uguale al bonus di potenziamento dell'armatura. Potere: (Giornaliero). Azione Immediata. Il potere si attiva quando il personaggio è colpito da un potere con descrittore paura che possa essere terminato con un tiro salvezza. Il personaggio effettua un tiro salvezza contro quell'effetto con un bonus di +5. Qualunque sia l'esito del tiro il personaggio guadagna un bonus di +2 a tutte le difese fino alla fine del suo turno successivo. Dragon Magazine 365 Armatura dell'Immolazione Livello 7+ I componenti d'acciaio di quest'armatura pesante sono ricoperti di smalto rosso, attraversati da tratti turbinanti di rosso e arancione. Lvl 7 +2 2.600 gp Lvl 22 +5 325.000 gp Lvl 12 +3 13.000 gp Lvl 27 +6 1.625.000 gp Lvl 17 +4 65.000 gp Armatura: Maglia, Scaglie. Potenziamento: CA Potere: (Giornaliero • Fuoco). Azione Immediata. Il potere si attiva quando il personaggio viene marchiato. Il personaggio pone fine a questa condizione e la creatura che lo ha marchiato riceve 5 danni da fuoco. Dragon Magazine 365 Armatura di Brina Livello 12+ Ricavata da un acciao blu, questa armatura è fredda al tocco. Lvl 12 +3 13.000 gp Lvl 22 +5 325.000 gp Lvl 17 +4 65.000 gp Lvl 27 +6 1.625.000 gp Armatura: Scaglie, Pistre Potenziamento: CA Proprietà: Resistenza al Freddo 10 Livello 22 e 27: Resistenza al Freddo 15 Proprietà: Il personaggio ignora le penalità per terreno difficile dovute a ghiaccio o neve. Dragon Magazine 365 Arma della Parola Finale Livello 5+ Forgiate all'interno della lama di quest'arma risiedono antiche maledizioni e pericoli mortali. Lvl 5 +1 1.000 gp Lvl 20 +4 125.000 gp Lvl 10 +2 5.000 gp Lvl 25 +5 625.000 gp Lvl 15 +3 25.000 gp Lvl 30 +6 3.125.000 gp Arma: Ascia, Lama Pesante. Potenziamento: Tiri per colpire e tiri per i danni. Critico: + 1d6 danni per punto di potenziamento. Potere: (Giornaliero). Azione Immediata. Il personaggio può usare questo potere quando viene colpito da un attacco in mischia. Il personaggio esegue un attacco basilare in mischia con quest'arma contro il nemico che ha attivato questo potere. Arma a Ricerca Livello 7+ Un complicato meccanismo di lenti, dispositivi e leve aiuta a metter a fuoco il bersaglio. Lvl 7 +2 2.600 gp Lvl 22 +5 325.000 gp Lvl 12 +3 13.000 gp Lvl 27 +6 1.625.000 gp Lvl 17 +4 65.000 gp Arma: Arco, Balestra. Potenziamento: Tiri per colpire e tiri per i danni. Critico: + 1d6 danni per punto di potenziamento. Proprietà: Gli attacchi del personaggio ignorano le penalità inflitte dall'occultamento, ma non dall'occultamento totale. Potere: (Giornaliero). Azione Gratuita. Il personaggio può usare questo potere prima di effettuare un attacco. L'attacco ignora copertura e occultamento ma non copertura totale e occultamento totale.
  8. Queste prendetele con le pinze... perchè traducendo mi sono accorto di un po' di incongruenze che spero verranno corrette con la trascrizione sul Compendium, per cui, parere personale, vi consiglio di concordare come risolvere certe incongruenze col vostro DM, magari dando un'occhiata al testo originale su Dragon 366... buona lettura WARLOCK Potere: Sfera di Ulban - Warlock(stellare)/Incontro/Attacco/1 Parole Chiave: Arcano/Strumento/Radioso Azione: Standard Portata: Distanza 5 Bersagli: Una creatura Attacco: Carisma contro Volontà Colpito: 2d8 + il modificatore di Carisma danni radiosi Effetto: Mancato: Speciale: Patto Stellare: Se questo attacco colpisce, il bersaglio subisce una penalità -2 al suo prossimo tiro salvezza. Questa penalità ai tiri salvezza dura fino alla fine dell'incontro. Fonte: Dragon 366 Potere: Profezia di Zhudun - Warlock(stellare)/Giornaliero/Attacco/1 Parole Chiave: Arcano/Strumento/Paura/Psichico Azione: Standard Portata: Distanza 10 Bersagli: Una creatura Attacco: Carisma contro Volontà Colpito: 2d8 + il modificatore di Carisma danni psichici, e il bersaglio è frastornato (tiro salvezza termina). Il bersaglio considera tutti i suoi nemici come se avessero occultamento fino a che non effettua con successo un tiro salvezza contro la sua condizione di frastornato. Effetto: Mancato: Metà danni, e il bersaglio non è frastornato. Speciale: Fonte: Dragon 366 Potere: Corona di Stelle - Warlock(stellare)/Giornaliero/Attacco/1 Parole Chiave: Arcano/Strumento/Radioso Azione: Standard Portata: Distanza 10 Bersagli: Una creatura Attacco: Carisma contro Destrezza Colpito: 2d12 + il modificatore di Carisma danni radiosi. Se il bersaglio è sanguinante allora viene anche accecato fino alla fine del prossimo turno del personaggio. Effetto: Mancato: Speciale: Sostenere Minore: Il personaggio effettua un attacco Carisma contro Volontà contro un qualsiasi bersaglio entro portata. Se il bersaglio è colpito subisce un ammontare di danni radiosi pari al modificatore di Carisma del personaggio. Fonte: Dragon 366 Potere: Certezza Fervente di Caiphon - Warlock(stellare)/Giornaliero/Utilità/2 Parole Chiave: Arcano/Strumento Azione: Minore Portata: Personale Bersagli: Attacco: Colpito: Effetto: Fino alla fine del suo prossimo turno, il personaggio ottiene un bonus +5 di potere a tutte le sue prove di abilità, ma subisce una penalità -2 alla sua difesa di Volontà. Mancato: Speciale: Fonte: Dragon 366 Potere: Mani di Ihbar - Warlock(stellare)/Incontro/Attacco/3 Parole Chiave: Arcano/Strumento/Freddo Azione: Standard Portata: Distanza 10 Bersagli: Una creatura Attacco: Carisma contro Volontà Colpito: 2d12 + il modificatore di Carisma danni da freddo, e il bersaglio è rallentato fino alla fine del prossimo turno del personaggio. Effetto: Mancato: Speciale: Patto Stellare: Se il bersaglio possiede resistenza al freddo, questà è ridotta di un numero di punti pari al livello del personaggio (tiro salvezza termina). Fonte: Dragon 366 Potere: Furia di Gibbeth - Warlock(stellare)/Giornaliero/Attacco/5 Parole Chiave: Arcano/Strumento/Paura/Forza Azione: Standard Portata: Distanza 10 Bersagli: Una creatura Attacco: Intelligenza+2 contro Volontà Colpito: 3d10 + il modificatore di Intelligenza danni, e il bersaglio deve superare una prova di Atletica con CD di 10 + il modificatore di Carisma del personaggio + metà del suo livello o cadere prono. All'inizio del proprio turno, il bersaglio deve effettuare con successo una nuova prova di Atletica con la stessa CD o cade prono nuovamente (tiro salvezza termina). Effetto: Mancato: Metà danni, e il bersaglio deve effettuare una prova di Atletica o cadere prono. Non può essere sostenuto. Speciale: Fonte: Dragon 366 Potere: Lacci Rossi di Nihal - Warlock(stellare)/Giornaliero/Utilità/6 Parole Chiave: Arcano/Strumento Azione: Interruzione Immediata Portata: Distanza 10 Bersagli: Attacco: Attivazione: Un bersaglio entro portata spende un punto azione oppure usa un impulso curativo. Colpito: Effetto: Il personaggio guadagna un numero di punti ferita temporanei pari al suo valore di azione di recupero. Mancato: Speciale: Fonte: Dragon 366 Potere: Paura Straziante di Khirad - Warlock(stellare)/Giornaliero/Utilità/6 Parole Chiave: Arcano/Strumento/Charm/Paura Azione: Standard Portata: Tocco ravvicinato Bersagli: Un nemico intelligente indifeso Attacco: Colpito: Effetto: Il personaggio chiede al bersaglio di rispondere a una domanda. Se il personaggio condivide un linguaggio con il bersaglio indifeso, questo gli dà la risposta al meglio delle sue conoscenze, senza distorsioni. Ogni round, il personaggio fa una nuova domanda finchè il bersaglio resta indifeso fino a un numero di domande pari a 1 + il modificatore di Carisma del personaggio. Mancato: Speciale: Fonte: Dragon 366 Potere: Illusione del Reame Lontano - Warlock(stellare)/Incontro/Attacco/7 Parole Chiave: Arcano/Strumento/Paura/Psichico Azione: Standard Portata: Distanza 10 Bersagli: Una creatura Attacco: Carisma contro Volontà Colpito: 1d6 + il modificatore di Carisma danni psichici, e il bersaglio utilizza la sua prossima azione standard facendo un attacco basilare contro il vuoto. Effetto: Mancato: Speciale: Patto Stellare: Il bersaglio subisce una penalità -2 alla sua difesa di Volontà fino alla fine del prossimo turno del personaggio. Fonte: Dragon 366 Potere: Influenza di Acamar - Warlock(stellare)/Incontro/Attacco/7 Parole Chiave: Arcano/Strumento/Necrotico Azione: Standard Portata: Distanza 10 Bersagli: Una creatura Attacco: Carisma contro Riflessi Colpito: 3d8 + il modificatore di Carisma danni necrotici, e il bersaglio viene spinto di un numero di quadretti pari al modificatore di Carisma del personaggio. Effetto: Mancato: Speciale: Patto Stellare: La portata di questo potere è 20 invece che 10. Fonte: Dragon 366 Potere: Progenie di Hadar - Warlock(stellare)/Giornaliero/Attacco/9 Parole Chiave: Arcano/Strumento/Necrotico Azione: Standard Portata: Distanza 10 Bersagli: Una creatura Attacco: Costituzione+2 contro Tempra Colpito: 3d10 + il modificatore di Costituzione danni necrotici. Se questo danno è abbastanza per portare il bersaglio a 0 punti ferita, effettua un attacco secondario. Bersagli Secondari: Un nemico entro 3 quadretti dal bersaglio primario. Attacco Secondario: Carisma contro Tempra Colpito: 2d10 + il modificatore di Costituzione danni necrotici. Se il bersaglio secondario è maledetto, subisce normalmente i danni extra della maledizione se è colpito. Effetto: Mancato: Metà danni, e nessun attacco secondario anche se il nemico scende a 0 punti ferita. Speciale: Fonte: Dragon 366 Potere: Aiuto Pericoloso di Caiphon - Warlock(stellare)/Incontro/Utilità/10 Parole Chiave: Arcano/Strumento Azione: Interruzione Immediata Portata: Distanza 10 Bersagli: Un alleato entro portata concede al personaggio l'uso di un impulso curativo. Attacco: Colpito: Effetto: Oltre al normale ammontare di punti ferita che il personaggio guadagna, il personaggio guadagna anche un ammontare di punti ferita pari al suo valore di impulso curativo. Fino alla fine dell'incontro però, il personaggio muore dopo aver fallito due tiri salvezza contro la morte, anzichè tre. Mancato: Speciale: Fonte: Dragon 366 Potere: Vampata di Ulban - Warlock(stellare)/Incontro/Attacco/13 Parole Chiave: Arcano/Strumento/Radioso Azione: Standard Portata: Distanza 10 Bersagli: Una creatura Attacco: Carisma contro Volontà Colpito: 2d8 + il modificatore di Carisma danni radiosi, e il personaggio fa scorrere di 2 quadretti un nemico entro 5 quadretti dal bersaglio. Effetto: Mancato: Speciale: Patto Stellare: Se questo attacco colpisce, il bersaglio subisce una penalità -2 al suo prossimo tiro salvezza. Fonte: Dragon 366 Potere: Apparizione di Zhudun - Warlock(stellare)/Giornaliero/Attacco/15 Parole Chiave: Arcano/Strumento/Paura/Psichico/Zona Azione: Standard Portata: Area ad emanazione 1 entro 10 quadretti Bersagli: Attacco: Colpito: Effetto: L'emanazione crea le sembianze di una faccia mostruosa fino alla fine del prossimo turno del personaggio che blocca le linee di vista. Le creature che entrano nella zona o che vi iniziano il loro turno subiscono 3d10 danni psichici. Mancato: Speciale: Sostenere Minore: Quando il personaggio sostiene il potere, effettua un attacco secondario. Bersagli Secondari: Ogni creatura nella zona. Attacco Secondario: Carisma contro Volontà Colpito: 1d10 + il modificatore di Carisma danni psichici, e il bersaglio è rallentato fino alla fine del prossimo turno del personaggio. Fonte: Dragon 366 Potere: Visione del Reame Lontano - Warlock(stellare)/Giornaliero/Attacco/15 Parole Chiave: Arcano/Strumento/Paura/Psichico Azione: Standard Portata: Distanza 10 Bersagli: Una creatura Attacco: Carisma+2 contro Tempra Colpito: 3d8 + il modificatore di Carisma danni psichici, e il bersaglio è frastornato (tiro salvezza termina). Un bersaglio che non si muova lontano dal personaggio alla sua massima velocità nel suo prossimo turno subisce 2d8 + il modificatore di Carisma danni ed è frastornato (tiro salvezza termina). Effetto: Mancato: Speciale: Fonte: Dragon 366 Potere: Libertà Inquieta di Caiphon - Warlock(stellare)/Incontro/Utilità/16 Parole Chiave: Arcano/Strumento Azione: Minore Portata: Personale Bersagli: Attacco: Colpito: Effetto: Il personaggio sceglie una delle seguenti condizioni da cui è affetto correntemente: immobilizzato, restrained o rallentato. Quella condizione finisce immediatamente. Il personaggio subisce comunque 5 danni. Mancato: Speciale: Fonte: Dragon 366 Potere: Occhio di Delban - Warlock(stellare)/Incontro/Attacco/17 Parole Chiave: Arcano/Strumento/Freddo Azione: Standard Portata: Distanza 10 Bersagli: Una creatura Attacco: Carisma contro Tempra Colpito: 3d10 + il modificatore di Carisma danni da freddo, e il bersaglio è marchiato fino alla fine del prossimo turno del personaggio. Il bersaglio perde occultamento e occultamento totale fintanto che è marchiato. Effetto: Mancato: Speciale: Patto Stellare: Tutti gli attacchi contro il bersaglio infliggono 1d6 + il modificatore di Carisma danni extra fintanto che è marchiato da questo potere. Fonte: Dragon 366 Potere: Lato Oscuro della Luna - Warlock(stellare)/Giornaliero/Attacco/19 Parole Chiave: Arcano/Strumento/Paura/Psichico Azione: Standard Portata: Distanza 10 Bersagli: Una creatura Attacco: Carisma+2 contro Volontà Colpito: 4d10 + il modificatore di Carisma danni psichici, e il bersaglio è rallentato e limitato a effettuare attacchi basici fino alla fine del prossimo turno del personaggio. Effetto: Mancato: Metà danni. Speciale: Fonte: Dragon 366 Potere: Mantello Splendente di Ulban - Warlock(stellare)/Giornaliero/Utilità/22 Parole Chiave: Arcano/Strumento/Radioso Azione: Interruzione Immediata Portata: Personale Bersagli: Attacco: Attivazione: Il personaggio è colpito da un attacco a distanza. Colpito: Effetto: Il personaggio guadagna un bonus di potere alla difesa bersagliata dall'attacco pari al modificatore di Intelligenza del personaggio. Se l'attacco scatenante manca il personaggio grazie a questo bonus, il bersaglio dell'attacco cambia dal personaggio all'attaccante. L'attaccante effettua nuovamente un tiro per colpire per determinare se si colpisce da solo. Mancato: Speciale: Fonte: Dragon 366 Potere: Volta senza Stelle - Warlock(stellare)/Incontro/Attacco/23 Parole Chiave: Arcano/Strumento/Freddo/Paura Azione: Standard Portata: Distanza 10 Bersagli: Una creatura Attacco: Costituzione contro Tempra Colpito: 4d8 + il modificatore di Costituzione danni da freddo, e il bersaglio concede vantaggio in combattimento a tutti gli alleati del personaggio fino alla fine del prossimo turno del personaggio. Effetto: Mancato: Speciale: Patto Stellare: Se questo attacco colpisce, il bersaglio subisce una penalità alla CA pari al modificatore di Intelligenza del personaggio fino alla fine del prossimo turno del personaggio. Fonte: Dragon 366 Potere: Abbraccio di Gibbeth - Warlock(stellare)/Giornaliero/Attacco/25 Parole Chiave: Arcano/Strumento/Paura/Forza Azione: Standard Portata: Distanza 10 Bersagli: Una creatura Attacco: Intelligenza contro Riflessi Colpito: 5d10 + il modificatore di Intelligenza danni di forza, e 10 danni di forza continuati (tiro salvezza termina). Effetto: Mancato: Metà danni, e nessun danno continuato. Speciale: Fonte: Dragon 366 Potere: Inviato di Nihal - Warlock(stellare)/Incontro/Attacco/27 Parole Chiave: Arcano/Strumento/Acido/Guarigione/Paura Azione: Standard Portata: Distanza 10 Bersagli: Una creatura Attacco: Carisma contro Riflessi Colpito: 4d10 + il modificatore di Carisma danni da acido. Se il bersaglio subisce danni da questo attacco, il personaggio può usare un impulso curativo. Effetto: Mancato: Speciale: Patto Stellare: Il personaggio aggiunge due volte il modificatore di Carisma ai punti ferita recuperati con l'impulso curativo. Fonte: Dragon 366 Potere: Melodia Abominevole di Caiphon - Warlock(stellare)/Giornaliero/Attacco/29 Parole Chiave: Arcano/Strumento/Paura/Psichico Azione: Standard Portata: Distanza 10 Bersagli: Una creatura Attacco: Carisma+2 contro Tempra Colpito: 6d8 + il modificatore di Carisma danni psichici, e il bersaglio è assordato (tiro salvezza termina), accecato (tiro salvezza termina), e rallentato (tiro salvezza termina); un tiro salvezza separato è necessario per superare ciascuna condizione. Ogni round che il bersaglio inizia il suo round soffrendo da una qualsiasi di queste condizioni appena inflitte dal personaggio, il bersaglio subisce altri 1d6 + il modificatore di Carisma danni psichici, e il personaggio può far scorrere il bersaglio di un numero di quadretti pari al modificatore di Carisma del personaggio. Fino alla fine dell'incontro, ogni volta che il personaggio subisce danno tira 1d20. Se il personaggio ottiene 10 o un risultato superiore, riduce il danno a 0. Effetto: Mancato: Speciale: Ogni turno che il bersaglio è ancora afflitto da questo potere, l'alleato (o il personaggio) più vicino al bersaglio ascolta un eco della melodia abominevole e subisce 1d10 danni psichici. Fonte: Dragon 366
  9. GUERRIERO Potere: Taglio Esitante - Guerriero/Incontro/Attacco/3 Parole Chiave: Marziale/Arma Azione: Standard Portata: Arma da mischia Bersagli: Una creatura Attacco: Forza contro CA Colpito: 2[A] + il modificatore della Forza, e il bersaglio concede vantaggio in combattimento al personaggio fino alla fine del prossimo turno del personaggio. Effetto: Mancato: Speciale: Arma: Se il personaggio sta impugnando una lama leggera, una lama pesante o una lancia, allora guadagna un bonus al tiro per colpire uguale al suo modificatore di Destrezza. Fonte: Dragon 366 Potere: Tempesta di Lame Agile - Guerriero/Giornaliero/Attacco/5 Parole Chiave: Marziale/Arma Azione: Standard Portata: Propagazione ravvicinata 1 Bersagli: Tutti i nemici nella propagazione Attacco: Forza contro CA Colpito: 2[A] + il modificatore della Forza. Effetto: Mancato: Speciale: Arma: Se il personaggio sta impugnando una lama leggera, una lama pesante o una lancia, allora guadagna un bonus al tiro per colpire uguale al suo modificatore di Destrezza. Fonte: Dragon 366 Potere: Lame da Ogni Angolo - Guerriero/Incontro/Attacco/13 Parole Chiave: Marziale/Arma Azione: Standard Portata: Arma da mischia Bersagli: Una creatura Attacco: Forza contro CA Colpito: 3[A] + il modificatore della Forza, e il bersaglio diventa prono. Effetto: Mancato: Speciale: Arma: Se il personaggio sta impugnando una lama leggera, una lama pesante o una lancia, allora guadagna un bonus al tiro per colpire uguale al suo modificatore di Destrezza. Fonte: Dragon 366 Potere: Colpo Infallibile - Guerriero/Giornaliero/Attacco/15 Parole Chiave: Marziale/Arma Azione: Standard Portata: Arma da mischia Bersagli: Una creatura Attacco: Forza contro Riflessi Colpito: 3[A] + il modificatore della Forza. Effetto: Mancato: Metà danni. Speciale: Arma: Se il personaggio sta impugnando una lama leggera, una lama pesante o una lancia, allora guadagna un bonus al tiro per colpire uguale al suo modificatore di Destrezza. Fonte: Dragon 366 Potere: Assalto Manovrato - Guerriero/Incontro/Attacco/23 Parole Chiave: Marziale/Arma Azione: Standard Portata: Arma da mischia Bersagli: Una creatura Attacco: Forza contro CA Colpito: 3[A] + il modificatore della Forza, e il personaggio fa scorrere il bersaglio di un numero di quadretti pari al modificatore di Destrezza del personaggio (minimo 1); il bersaglio è immobilizzato fino alla fine del prossimo turno del personaggio. Effetto: Mancato: Speciale: Arma: Se il personaggio sta impugnando una lama leggera, una lama pesante o una lancia, allora guadagna un bonus al tiro per colpire uguale al suo modificatore di Destrezza. Fonte: Dragon 366 Potere: Ciclone Puntiforme - Guerriero/Giornaliero/Attacco/25 Parole Chiave: Marziale/Arma Azione: Standard Portata: Propagazione ravvicinata 1 Bersagli: Tutti i nemici nella propagazione Attacco: Forza contro Rfilessi Colpito: 3[A] + il modificatore della Forza. Effetto: Il bersaglio concede vantaggio in combattimento al personaggio (tiro salvezza termina). Mancato: Speciale: Arma: Se il personaggio sta impugnando una lama leggera, una lama pesante o una lancia, allora guadagna un bonus al tiro per colpire uguale al suo modificatore di Destrezza. Fonte: Dragon 366 MAGO Potere: Intuizione Arcana - Mago/Incontro/Utilità/2 Parole Chiave: Arcano Azione: Gratuita Portata: Personale Bersagli: Attacco: Attivazione: Il personaggio effettua un prova di Arcana il cui risultato non gli piace. Colpito: Effetto: Il personaggio effettua un tiro addizionale per il test di Arcana, mantenendo il migliore dei due. Il personaggio decide se effettuare il nuovo tiro prima di sapere l'esito della prova dal DM. Mancato: Speciale: Prerequisito: Il personaggio deve essere addestrato in Arcana Fonte: Dragon 366 Potere: Potenziamento dell'Incantesimo del Regno Fatato - Mago/Giornaliero/Utilità/10 Parole Chiave: Arcano Azione: Gratuita Portata: Personale Bersagli: Attacco: Attivazione: Il personaggio manca con almeno un attacco con un potere che abbia la parola chiave Arcano. Colpito: Effetto: Il personaggio ritira uno dei tiri di attacco mancati. Il personaggio usa il secondo tiro anche se è peggiore. Mancato: Speciale: Se il personaggio è un eladrin, guadagna un bonus +2 al nuovo tiro di attacco. Fonte: Dragon 366 Potere: Abbandono tra i Due Mondi - Mago/Giornaliero/Attacco/15 Parole Chiave: Arcano/Teletrasporto/Strumento/Psichico Azione: Standard Portata: Emanazione ravvicinata 2 Bersagli: Tutti i nemici all'interno dell'area di emanazione Attacco: Intelligenza contro Volontà Colpito: 4d6 + il modificatore di Intelligenza danni psichici ed il personaggio teletrasporta il bersaglio di 5 quadretti in qualsiasi direzione. La destinazione finale del teletrasporto deve essere su un terreno solido. Effetto: Mancato: Metà danni e niente teletrasporto. Speciale: Fonte: Dragon 366
  10. @luSio per me nessun problema Ecco il beneficio corretto di Lanciare Soffio, puoi correggere Diego, in pratica diventa un'emanazione, mi ero solo sbagliato nel tradurre burst (tanto domani me lo son già ridimenticato): Quando il personaggio usa il suo soffio del drago, può lanciarlo come se fosse un attacco ad area, invece che usarlo come propagazione ravvicinata. Il personaggio crea una sfera di energia che esplode in un'emanazione di 2 con una gittata di 10 quadretti. ECCO I POTERI DA ILLUSIONISTA!!! A BREVE (SPERO) POTERI PER Guerriero/Mago/Warlock e nuovi Sentieri Leggendari Potere: Imboscata Illusoria - Mago/Volontà/Attacco/1 Parole Chiave: Arcano/Illusione/Strumento/Psichico Azione: Standard Portata: Distanza 10 Bersagli: Una creatura Attacco: Intelligenza contro Volontà Colpito: 1d6 + il modificatore di Intelligenza di danni psichici, e il bersaglio subisce una penalità di -2 ai tiri per colpire fino alla fine del prossimo turno del giocatore. Effetto: Mancato: Speciale: I danni aumentano a 2d6 + il modificatore di Intelligenza al livello 21. Fonte: Dragon 364 Potere: Ombre Afferranti - Mago/Incontro/Attacco/1 Parole Chiave: Arcano/Illusione/Strumento/Psichico Azione: Standard Portata: Area ad emanazione 1 entro 10 Bersagli: Ogni creatura nell'emanazione Attacco: Intelligenza contro Volontà Colpito: 1d8 + il modificatore di Intelligenza di danni pischici, e il bersaglio è rallentato fino alla fine del prossimo turno del giocatore. Effetto: Le ombre rimangono nell'area fino alla fine del prossimo turno del giocatore. Qualsiasi creatura che entri nell'area delle ombre afferranti subisce danni psichici pari al modificatore di Intelligenza del giocatore ed è rallentata fino alla fine del suo prossimo turno. Mancato: Speciale: Fonte: Dragon 364 Potere: Voragine Fantasma - Mago/Giornaliero/Attacco/1 Parole Chiave: Arcano/Illusione/Strumento/Psichico Azione: Standard Portata: Area ad emanazione 1 entro 20 Bersagli: Ogni creatura nell'emanazione Attacco: Intelligenza contro Volontà Colpito: 2d6 + il modificatore di Intelligenza di danni pischici, e il bersaglio è prono e immobilizzato fino alla fine del suo prossimo turno. Effetto: Mancato: Il bersaglio è immobilizzato fino alla fine del prossimo turno del giocatore. Speciale: Fonte: Dragon 364 Potere: Terreno Illusorio - Mago/Giornaliero/Utilità/2 Parole Chiave: Arcano/Illusione/Strumento/Zona Azione: Standard Portata: Area ad emanazione 2 entro 10 Bersagli: Attacco: Colpito: Effetto: Fino alla fine dell'incontro, per i nemici il terreno difficile nell'area designata costa 2 quadretti extra di movimento invece che del normale 1. In più, pericoli e trappole all'interno dell'area gudagnano un bonus al loro tiro per colpire contro i nemici uguale al modificatore di Intelligenza del giocatore. Mancato: Speciale: Fonte: Dragon 364 Potere: Labirinto di Specchi - Mago/Incontro/Attacco/3 Parole Chiave: Arcano/Illusione/Strumento Azione: Standard Portata: Area ad emanazione 1 entro 10 Bersagli: Ogni creatura nell'emanazione Attacco: Intelligenza contro Volontà Colpito: Il bersaglio è immobilizzato e subisce una penalità ai tiri per colpire pari al modificatore di Intelligenza del giocatore fino alla fine del prossimo turno del giocatore. Effetto: Mancato: Speciale: Fonte: Dragon 364 Potere: Aggressore Fantasma - Mago/Giornaliero/Attacco/5 Parole Chiave: Arcano/Illusione/Strumento/Psichico Azione: Standard Portata: Distanza 20 Bersagli: Una creatura Attacco: Intelligenza contro Volontà Colpito: 2d10 + il modificatore di Intelligenza danni psichici Effetto: Il bersaglio subisce 5 danni psichici continuati e concede vantaggio in combattimento a tutti gli alleati (tiro salvezza termina entrambi). Mancato: Speciale: Fonte: Dragon 364 Potere: Segugio Spettrale - Mago/Giornaliero/Utilità/6 Parole Chiave: Arcano/Illusione/Strumento Azione: Standard Portata: Distanza 10 Bersagli: Attacco: Colpito: Effetto: Il personaggio crea l'illusione di un segugio spettrale che appare in un quadretto che il giocatore sceglie entro la gittata. Il segugio spettrale non occupa quel quadretto, ma conta come alleato per attaccare ai fianchi. In più, fintanto che il segugio rimane entro 10 dal personaggio, questi guardagna un bonus +1 di potere alla CA e a tutte le difese, oltre che un bonus +5 di potere alle prove di Percezione, grazie al segugio infernale che avverte il giocatore in caso di imminente pericolo. Mancato: Speciale: Sostenere Minore: Il giocatore può sostenere questo potere fino alla fine dell'incontro. Ogni round il giocatore può muovere il segugio fino a 5 quadretti come azione gratuita; il segugio spettrale ignora il terreno difficile ma l'effetto termina se il segugio esce dalla linea di vista del giocatore. Fonte: Dragon 364 Potere: Abbondanza di Nemici - Mago/Incontro/Attacco/7 Parole Chiave: Arcano/Illusione/Strumento/Psichico Azione: Standard Portata: Area di emanazione 1 entro 20 Bersagli: Ogni creatura nell'emanazione Attacco: Intelligenza contro Volontà Colpito: 2d8 + il modificatore di Intelligenza di danni psichici, e il giocatore e i suoi alleati possono considerare il bersaglio come alleato per effettuare attacchi ai fianchi fino alla fine del prossimo turno del giocatore. Effetto: Mancato: Speciale: Fonte: Dragon 364 Potere: Muro Illusorio - Mago/Giornaliero/Utilità/10 Parole Chiave: Arcano/Illusione/Strumento Azione: Standard Portata: Area muro 8 entro 20 Bersagli: Attacco: Colpito: Effetto: Il giocatore crea l'illusione di un muro contiguo di materiale solido (pietra o metallo, per esempio). Il muro può essere lungo fino a 8 quadretti e alto 4. Il muro blocca le linee di vista per tutti i nemici (ma non per gli alleati). Quando un nemico si muove adiacente o inizia il suo turno adiacente al muro, come azione gratuita il giocatore può effettuare un attacco (Intelligenza contro Volontà) contro il bersaglio; se ha successo, il bersaglio considera il muro come terreno intransitabile (tiro salvezza termina). Se manca, il muro non blocca più la linea di vista o il movimento di quella creatura per il resto dell'incontro. Mancato: Speciale: Sostenere Minore: Il giocatore può sostenere questo potere fino alla fine dell'incontro. Fonte: Dragon 364
  11. Errore mio Diego, pensavo che burst si traducesse propagazione... e invece ho brillantemente invertito, correggo subito anche nei miei file originali!! Grazie Il problema è che quando ho tradotto le Revisioni avevo sottomano anche il manuale in italiano per controllare gli wording ufficiali italiani, invece con queste traduzioni questo lavoro non l'ho ancora fatto... (ad esempio Grande Tempra dovrebbe essere Tempra Possente, quello che dà +2 alla difesa di Tempra per capirsi) Cmq oggi pomeriggio ricontrollo i vari wording, prima di mettere i poteri magari che son pieni di burst...
  12. Stesso discorso delle revisioni... solo che è ancora in WIP, perdonate certe traduzioni dei nomi di poteri e talenti, via via che confronto le traduzioni ufficiali, modifico eventuali errori (per esempio, nn ricordo come han tradotto BURST... chi editerà può direttamente mettere il termine in ITA, GRAZIE!!) Buona Lettura [PER ORA SOLO I TALENTI, a breve il resto, la roba finora è stata rilasciata gratuitamente, se in futuro dovesse diventare a pagamento non credo di poter continuare a postare le traduzioni...] Nome: Contro ogni Aspettativa Sentiero: Eroico Prerequisiti: Sag 13 Beneficio: Se, all'inizio del turno, tre o più nemici sono adiacenti al personaggio, questo guadagna un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai danni fino alla fine del turno. Speciale: Fonte: Dragon 364 Nome: Modifica Componente [Forgiato] Sentiero: Eroico Prerequisiti: Forgiato Beneficio: Il corpo del personaggio trae maggiori benefici dalle componenti dei forgiati. Per ogni componente che ha, il suo potere razziale risolutezza del forgiato concede 1 punto ferita temporaneo, fino a un bonus massimo pari al modificatore di Costituzione. Speciale: Fonte: Dragon 364 Nome: Immutabilità [Forgiato] Sentiero: Eroico Prerequisiti: Forgiato, Risolutezza del Forgiato Migliorata Beneficio: Ogni volta che il personaggio usa il suo potere razziale risolutezza del forgiato, può anche effettuare un tiro salvezza gratuito contro una condizione o un danno continuativo che lo sta affliggendo. Speciale: Fonte: Dragon 364 Nome: Risolutezza del Forgiato Migliorata [Forgiato] Sentiero: Eroico Prerequisiti: Forgiato, risolutezza del forgiato come potere razziale Beneficio: Il potere risolutezza del forgiato concede al personaggio 5 punti ferita temporanei addizionali. Speciale: Fonte: Dragon 364 Nome: Tattiche del Forgiato [Forgiato] Sentiero: Eroico Prerequisiti: Forgiato Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire in mischia contro un bersaglio che abbia un alleato adiacente. Speciale: Fonte: Dragon 364 Nome: Immutabilità Migliorata [Forgiato] Sentiero: Leggendario Prerequisiti: Forgiato, Immutabilità, Risolutezza del Forgiato Migliorata Beneficio: Il potere razziale di utilità immutabilità migliorata sostituisce uno dei poteri di utilità del personaggio. Il potere sostituito deve essere di 12° livello o superiore. Se il personaggio ancora non possiede un potere di 12° livello o superiore, può sostituire il potere appropriato quando lo otterrà. Inoltre, quando il personaggio usa l'azione recuperare le forze, ottiene un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza fino alla fine del turno corrente. Potere Talento: Immutabilità Migliorata - Giornaliero/Utilità/Razziale Azione: Reazione Immediata/Personale Attivazione: Il personaggio ottiene una condizione o un effetto di danno continuato che termina con un tiro salvezza. Effetto: L’effetto finisce immediatamente come se il personaggio avesse avuto successo in un tiro salvezza contro di esso. Speciale: Fonte: Dragon 364 Nome: Fortificazione del Forgiato [Forgiato] Sentiero: Epico Prerequisiti: Forgiato, Immutabilità, Immutabilità Migliorata, Risolutezza del Forgiato Migliorata Beneficio: Il potere razziale di utilità fortificazione del forgiato sostituisce un potere di utilità del personaggio di 22° livello. Se il personaggio ancora non possiede un potere di utilità di 22° livello, può sostituire il potere appropriato quando lo otterrà. Potere Talento: Fortificazione del Forgiato - Incontro/Utilità/Razziale Azione: Interruzione Immediata/Personale Attivazione: Quando il personaggio subisce un critico. Effetto: Il colpo critico viene negato. L’attacco scatenante invece infligge danno normale. L’attacco non concede alcun beneficio derivante da un colpo critico, come il danno extra dovuto a un oggetto magico o l’opportunità di ricaricare un potere. Speciale: Fonte: Dragon 364 Nome: Mescolare Soffio [Dragonide] Sentiero: Leggendario Prerequisiti: Dragonide, soffio del drago come potere razziale, Soffio Adattabile Beneficio: Quando il personaggio usa il suo soffio del drago, può mescolare due tipi di danno qualsiasi tra quelli che il personaggio può scegliere. Il soffio del drago del personaggio infligge entrambi i tipi di danno. Questo non aumenta l'ammontare di danni che il personaggio infligge, ma una creatura deve possedere la resistenza o essere immune ad entrambi i tipi di danno per ridurre o ignorare il danno. Se una creatura è vulnerabile ad uno dei due tipi di danno, allora risulta vulnerabile al danno causato dal soffio del drago. Speciale: Fonte: Dragon 365 Nome: Zelo del Dragonide [Dragonide] Sentiero: Leggendario Prerequisiti: Dragonide, Furia del Dragonide, Grande Tempra, Robustezza Beneficio: Il potere razziale di utilità zelo del dragonide sostituisce uno dei poteri di utilità del personaggio. Il potere sostituito deve essere di 12° livello o superiore. Se il personaggio ancora non possiede un potere di 12° livello o superiore, può sostituire il potere appropriato quando lo otterrà. Inoltre, quando il personaggio usa l'azione recuperare le forze, può scegliere di ottenere un bonus di +1 ai tiri per colpire fino alla fine del suo prossimo turno in aggiunta al normale bonus alle difese. Potere Talento: Zelo del Dragonide - Giornaliero/Utilità/Razziale/Guarigione Azione: Reazione Immediata/Personale Attivazione: I punti ferita del personaggio scendono a 0 o meno Effetto: Il personaggio recupera un numero di punti ferita pari al suo valore di impulso curativo più il suo modificatore di Carisma. Il personaggio aggiunge il suo modificatore di Carisma come bonus ai tiri per colpire e ai danni, contro il nemico che lo ha portato a 0 punti ferita o meno, fino alla fine del suo prossimo turno. Speciale: Fonte: Dragon 365 Nome: Favore di Tymora [Divinità] Sentiero: Eroico Prerequisiti: Incanalare divinità come privilegio di classe, Tymora come divinità Beneficio: Il personaggio può invocare il favore della sua divinità per usa favore di Tymora Potere Talento: Favore di Tymora - Incontro/Divino Azione: Minore/Personale Attivazione: Il personaggio diventa sanguinante Effetto: Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire ed ai tiri salvezza fino alla fine del suo prossimo turno Speciale: Fonte: Dragon 365 Nome: Lanciare Soffio [Dragonide] Sentiero: Eroico Prerequisiti: Dragonide, soffio del drago come potere razziale Beneficio: Quando il personaggio usa il suo soffio del drago, può lanciarlo come se fosse un attacco ad area, invece che usarlo come propagazione ravvicinata. Il personaggio crea una sfera di energia che esplode in una emanazione di 2 con una gittata di 10 quadretti. Speciale: Fonte: Dragon 365 Nome: Soffio Adattabile [Dragonide] Sentiero: Eroico Prerequisiti: Dragonide, soffio del drago come potere razziale Beneficio: Quando prende questo talento, il personaggio sceglie un tipo di danno che la sua arma a soffio ancora non possiede tra acido, freddo, fuoco, fulmine o veleno. Quando il personaggio usa il suo soffio del drago sceglie quale tipo di danno applicare all'attacco. Si applica un solo un tipo di danno per ogni attacco del soffio del drago. Speciale: Il personaggio può scegliere questo talento più volte. Ogni volta che lo prende, il personaggio sceglie uno tra i tipi di danno che ancora non possiede per il suo soffio. Fonte: Dragon 365 Nome: Passo Fatato Tracciante [Eladrin] Sentiero: Leggendario Prerequisiti: Eladrin Beneficio: Quando il personaggio usa il suo potere passo fatato, può teletrasportare una creatura adiacente consenziente che sia anche della stessa taglia del personaggio o più piccola. Quando il personaggio arriva a destinazione piazza la creatura che ha viaggiato con lui in uno dei quadretti a lui adiacenti. Speciale: Fonte: Dragon 366 Nome: Passo Fatato Reattivo [Eladrin] Sentiero: Leggendario Prerequisiti: Eladrin Beneficio: Quando il personaggio diventa bersaglio di una spinta, di un tirare, di uno scorrere o di un altro movimento forzato, il personaggio può usare il suo passo fatato come interruzione immediata. Il personaggio nega il movimento forzato, ma non si teletrasporta. Speciale: Fonte: Dragon 366 Nome: Sacrificare il Caiphon [Warlock] Sentiero: Eroico Prerequisiti: Cos 13, warlock Beneficio: Quando un attacco con un potere ad incontro del personaggio che ha dei bersagli manca tutti i bersagli, il personaggio può infliggersi un ammontare di danni pari al livello del potere usato. Se lo fa, il personaggio recupera immediatamente quel potere. Speciale: Fonte: Dragon 366 Nome: Protezione del Fuoco Stellare [Warlock] Sentiero: Eroico Prerequisiti: Car 13, warlock Beneficio: Quando il personaggio infligge danno con un potere che abbia le parole chiave radiante o paura, effettua immediatamente un tiro salvezza per eliminare gli effetti di una condizione che subisce a sua scelta. Speciale: Fonte: Dragon 366 Nome: Eclissi delle Ombre [Warlock] Sentiero: Eroico Prerequisiti: Int 13, warlock Beneficio: Finchè il personaggio beneficia di occultamento ha anche resistenza 5 + metà del suo livello ai danni radianti. Speciale: Fonte: Dragon 366 Nome: Doppio Sentiero Sentiero: Leggendario Prerequisiti: Sentiero Mistico come privilegio di classe Beneficio: Il personaggio guadagna un secondo sentiero mistico. Il personaggio guadagna l'incantesimo a volonta ed il beneficio del patto di entrambi i sentieri. In ogni modo, il personaggio può usare soltanto un beneficio del patto alla volta. Speciale: Fonte: Dragon 366 Nome:Progenie di Bael Turath Sentiero: Leggendario Prerequisiti: Tiefling, warlock Beneficio:La resistenza al fuoco del personaggio diventa 8 + il suo livello. Speciale: Fonte: Dragon 366 Nome:Studente dell'Athanaeum Sentiero: Epico Prerequisiti: Int 15, warlock Beneficio:Una volta al giorno, quando il personaggio usa un potere giornaliero, riguadagna l'uso di quel potere alla fine dell'incontro. Speciale: Fonte: Dragon 366
  13. Ho controllato, e il wording nel manuale in inglese è corretto, forse anche quello in italiano e ho semplicemente letto male... controllo appena posso, scusate il disguido.
  14. Figurati, fatto molto volentieri, ottima formattazione del testo che adesso risulta molto + leggibilie (unica cosa hai barrato "razze" invece di sottolinearlo). Provvederò a postare gli aggiornamenti non appena usciranno e dopo che li avrò tradotti...
  15. Penso che l'interpretazione da tenere in considerazione sia la stessa che non ti permette di fare i furtivi con il pact blade, ovvero, quando usi il pact blade come strumento smette di essere l'arma "dagger" e quindi è come se in un certo senso non fosse più un pugnale, ma un qualcosa di diverso. Per come la vedo io è sufficente che specifichino negli wording (passati e futuri) che i benefici si hanno quando si usa l'arma dagger e non quando si usa il dagger... poco playtest...
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