Tutti i contenuti pubblicati da Diego Dragone
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La Meglio Edizione
Secondo me è proprio il contrario. Il fatto che un sistema necessiti di diocatori esperti (e non che questo sia un valore aggiunto) dimostra da solo che il sistema ha falle. Soprattutto quando si scopre che l'esperienza dei giocatori (e master) serve a coprire le falel del sistema con HR (come detto da qualcuno prima). Il fatto che la 4E sia più semplice della 3.x è vero ed è anche vero che questo rende, in teoria, il sistema meno potente (nel senso di potenzialità). Ma è altrettanto vero che ha permesso ridefinire un nuovo punto di partenza per D&D, dove il fulcro è il gruppo e non il singolo e dove, soprattutto, il gioco si trasferisce dall'ellaborazione a tavolino del PG al giocarlo effettivamente. In pochi hanno capito che questo "appiattimento" dei personaggi (in realtà più che in varietà è in potenza) sposta l'attenzione sul gioco vero e proprio. Adesso si gioca a D&D al tavolo con gli amici, invece che da soli a casa a costruire PG.
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Metamorfosi
Dovresti avere tutti gli attacchi del treant ed anche tutti quelli del Brown Bear. I 2 attacchi di artiglio hanno lo stesso bonus di attacco perchè sono dello stesso genere e quindi sono entrambi dello stesso tipo (in questo caso primario). Essendo il morso di un altro tipo diventa secondario.
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Domande, dubbi e quant'altro..
Penso che il "può" si riferisca a tutto quel che segue preso insieme. Se spende l'impulso curativo guadagna anche il d6. E' stato messo perchè magari il bersaglio preferisce preservare l'impulso per un altro momento o perchè magari non ha ferite rilevanti ed andrebbe quasi tutto sprecato. Se così non fosse sarebbe inutile il concetto stesso di impulso curativo. Tra un combattimento e l'altro, a colpi di riposi brevi, ogni PG potrebbe guadagnare un sacco di PF (1d6 alla volta) anche senza avere più impulsi! Tu ti complichi troppo la vita Ogni PG o mostro ha diritto ad un AdO per turno dell'avversario. Quindi un personaggio o mostro può prendersi nel suo turno un AdO da ogni avversario. Non importa se avvengono tutti contemporaneamente (per la stessa causa) od uno dopo l'altro. Non c'è scritto niente in proposito. Nelle vecchie edizioni l'importante è che passasse per l'apertura. Consideralo come uno zaino. Gli oggetti come le spade (lunghi e stretti) secondo me entrano (come nelle vecchie edizioni) come nella borsa di Mary poppins. Un tiro per potere ad ogni round.
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Spadone o Spada Bastarda [Diviso da "Arma esotica"]
Devi tenere conto di ancora un paio di cose: La spada Bastarda richiede un talento e se usata a 2 mani fa un danno in più. Comunque la risposta è un definitivo "dipende". Le armi prese da sole non sono valutabili, o meglio, sono praticamente tutte uguali se si considera tutto (compresa la categoria e le abilità speciali). Quindi è solo l'uso che bisogna farne e soprattutto la classe ed il ruolo di chi le impugna che importa (oltre allo stile). Per un ranger che combatte a 2 armi è ovviamente meglio la spada bastarda. Per un defender che solitamente punta alla difesa è sempre meglio avere una mano libera per lo scudo. Meglio ancora per uno Swordmage che deve avere una mano libera quando riceve colpi, ma che può impugnare l'arma a 2 mani quando attacca. Sembrerebbe quindi meglio la spada bastarda, ma tutto questo se puoi permetterti di spendere un talento. Se non puoi farlo la scelta torna tra spada lunga e spadone. Allora lì la scelta è tra fare più danni od avere una mano libera. Soprattutto in questo caso dipende. Il renger di cui sopra preferirebbe la spada lunga, ma il Condottiero potrebbe scegliere lo spadone, nmon necessitando di avere una CA altissima. Allo stesso modo un guerriero sceglierà in base al fatto che abbia scelto il bonus con le armi ad una o 2 mani.. insomma... dipende!
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Delucidazione su FurtivitÃ
Proprio negli update che ho poc'anzi citato c'è questo su quel talento: Quindi solo fino alla fine del turno successivo del personaggio.
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Delucidazione su FurtivitÃ
Secondo gli update per usare Furtività c'è bisogno di copertura superiore o di occultamento totale. Quindi tutto il ragionamento crolla. Oltre al fatto che non penso che si sarebbe potuto fare. Ti conviene leggere gli update in proposito che chiariscono molto di questa abilità Li trovi proprio in questo sito tradotti. Per la tua seconda domanda non solo trovi risposta negli update ma posso anticiparti che rimani nascosto finchè soddisfi i requisiti per farlo, indefinitamente.
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[4 ed] Poteri d'attacco per incontro e giornalieri
Ne puoi avere quanti ne riesci ad avere I 4 all'undicesimo livello sono solo quelli concessi dalla tua classe con l'avanzamento. Poi la razza (come anche alcuni privilegi di classe) e taluni talenti possono fornirti altri poteri che si andranno a sommare a quelli già posseduti. Questo vale anche per i giornalieri. Al 5° livello si hanno 2 poteri giornalieri ed entrambi possono essere usati nel giorno (un uso per ognuno). A questi si possono sommare eventuali poteri di utilità giornalieri ed/od ad incontro.
- [4 ed] Poteri d'attacco per incontro e giornalieri
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Niubbo colossale chiede aiuto!
Mi permetto di dissentire su questo. La 4° edizione è un gioco che ha anche una componente tattica, quando si parla di combattimenti. Tutto l'impianto degli scontri è basato su movimento, posizione e distanze. Eliminare griglia e miniatura snaturerebbe completamente il gioco e renderebbe completamente inutili la maggior parte delle regole. Tanto varrebbe allora giocare senza i poteri e senza combattimenti. Cosa fattibile, ma per far questo tanto vale giocare a qualcos altro. Ho giocato a tutte le edizioni di D&D e devo dire che si sentiva moltissimo la mancanza di regole certe su questi aspetti durante i combattimenti. D&D è un gioco di ruolo e lo sarà sempre. Ma gli scontri sono anche ben strutturati. E' un vantaggio, non uno svantaggio. Non poter gestire bene gli scontri non aiuta a fare gioco di ruolo, per niente. Il "flavour" ce lo deve mettere il giocatore descrivendo minuziosamente quello che il suo personaggio fa, avendo ben in mente, grazie alla griglia ed alle miniature, quello che può veramente fare! Quando giocavo ad AD&D si sentiva spesso i giocatori chiedere al master "questo lo posso fare? Ci arrivo fino a lì? E riesco anche ad attaccare?". Quindi poi in base a quel che diceva il master il giocatore doveva poi pensare da capo a cosa fare. Adesso il giocatore già lo sa e può decidere preventivamente cosa fare, come farlo e descriverlo efficacemente con molti dettagli. Chiudo andando un po' OT ma per esprimere un concetto che ritengo fondamentale in ogni gioco. Per giocare ad un gioco e poi modificarne le regole (per altro in maniera più che radicale, travolgendolo, in questo caso) è forse meglio scegliere un altro gioco che sia più simile a quel che cerchiamo.
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Niubbo colossale chiede aiuto!
Innanzi tutto Benvenuto! Penso sia inutile dirti che è meglio che prima leggi i manuali così potrai avere una visione più ampia di tutto il regolamento Comunque risponderò per quel che posso, quando la risposta non dovrà essere troppo complessa Classe di Difficoltà E' il numero da raggiungere o da battere per riuscire in un determinato test (di solito test di abilità come Atletica, Diplomazia etc etc) I dettagli di come si svolgono i test... sul manuale (sarebbe troppo lungo scriverlo qui, per di più a quest'ora). Comunque il concetto è semplice per qualsiasi test (comprei i tiri per colpire). 1d20+bonus contro una CD, Anche quei la risposta è semplice ma comunque complessa. Dipende. Di solito si tira il dado dell'arma e si aggiungono eventuali bonus dati da talenti, caratteristiche, il tipo di attacco etc etc. E' un insieme di cose. Per il tiro per colpire è analogo alle CD prima spiegate. 1d20 + bonus contro una CD (che in questo caso è rappresentata da una difesa, si essa Classe armatura, Tempra, riflessi o volontà). Dipende tutto dal tipo di attacco, ogni attacco è diverso. Ma è tutto ben specificato nella descrizione degli attacchi (ovvero dei POTERI). E' molto semplice nella pratica. Quasi sempre come il tiro per colpire sopra spiegato. Ovviamente ogni incantesimo è diverso. Alcuni tipi di incantesimi, detti rituali, possono riuscire automaticamente o necessitare di una prova di abilità (come di Arcano) che segue le solite regole prima elencate (1d20+bonus contro CD). Lo stregone non è ancora uscito. Comunque il procedimento è simile per tutte le classi: Si scelgono gli incantesimi (o gli attacchi speciali) alla creazione ed ad ogni livello in cui se ne guadagnano di nuovi C'è chi dice che non lo sia. Ma è una cavolata. E' NECESSARISSIMO. Tutta la fase di combattimento è basata sulla tattica. E specialmente sul movimento e le distanze. La miniature non sono necessarie, puoi usare dei segnalini qualsiasi, ma aiutano a fare chiarezza. Ti devi inventare un sacco di poteri. Lascia stare per ora ed aspetta di essere molto molto molto esperto. E' difficilissimo fare delle classi bilanciate, vanno poi testate da varie persone, modificate, adattate etc etc... E' un lavoraccio, fidati Ovviamente c'è una tabella. Ed ogni mostro vale un tot di punti esperienza. Questo è utile anche per creare degli scontri bilanciati. fai riferimento alla guida del DM per una tabella del numero di PE adatti ad uno scontro di tot livello. Dipenmde cosa intendi. C'è una lista di oggetti normali che descrive gli oggetti che u PG si porta solitamenta appresso. Ovviamente comprensiva di costo. Se intendi gli oggetti magici sul manuale del giocatore ce ne sono un tot e c'è un manuale apposito (Adventurer's vault, la "Cripta dell'avventuriero" mi pare i chiami in italiano). Se invece intendi una lista di equipaggiamento "standard" per ogni avventuriero c'è per gli oggetti normali, ma non per quelli magici. Ma sceglierli non è difficile, sono divisi per livello. E' sempre descritto nell'incantesimo. I danni non aumentano più col livello, ma sono fissi per l'incantesimo. Se vuoi fare più danni usi un incantesimo più forte. Bene allora, è sempre un piacere! Ma, come detto prima, ti consiglio di leggerti prima i manuali. Così potrai fare domande più specifiche e ti accorgerai che la maggior parte di quelle da te poste qui trovano risposta precisa ed immediata nel manuale stesso. Senza una prima lettura è difficile anche darti una risposta comprensibile! Buon inizio avventura con D&D!
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La parola fine sulla III edizione di D&D Italiana
E' normale, a mio avviso, che la Wizard blocchi la produzione del materiale 3.x Giustamente lo ritiene "concorrente" della nuova edizione, di quella in cui sta investendo e quindi è logico che la limiti per incentivare la 4°. Il concetto è semplice e più che logico. Come non mi stancherò mai di dire la WotC non è una ONLUS e quindi non è interessata a far contenti i clienti, se questo non gli porta vantaggio. E' interessata, giustamente, al profitto ed in questa situazione è più conveniente interrompere ogni sviluppo (vedi traduzione) sulla vecchia edizione. Andando un po' OT volevo rispondere al messaggio di Shinsek: Senza voler sembrare saccente volevo aggiungere che i "sondaggi" necessitano si una lettura accurata. (Ed i sondaggi vanno fatti in modo scientifico per avere una qualche valenza, ma lasicmao stare almeno questa parte) Nel sondaggio citato è vero che la voce che in assoluto ha raccolto più voti è stata una favorevole alla 3.x, ma è anche vero che se si guardano quelle che coinvolgono una edizione o l'altra si noterà che (mi esprimo in voti): 31 non apprezzano la 4° 39 giocano apprezzando o vorrebbero giocare la 4° edizione. 6 hanno dato voti indipendenti dalla 3° o 4° edizione. Se non si contasse l'errore statistico (che per la cronaca è intorno ai +/-8 voti) risulterebbe che la 4° sia più apprezzata della 3°. Con l'errore potrebbe risultare anche che siano alla pari (ma potrebbe anche risultare che la 4° piaccia decisamente più della 3°). Poi si potrebbe parlare a lungo sul campione statistico etc etc (bla bla bla). Alla fine, prendendo con le pinze i risulati mi azzarderei a dire che la 4° piace quanto la terza. MA ci sono alcune cose da considerare, cose a cui proprio oggi stavo pensando: C'è un evidente calo di attività sul fronte "giochi di ruolo" (almeno per quel che pare a me) e questo può anche essere stato causato dal calo del traino che eventi come la trilogia del Signore degli Anelli (e molto altro) aveva portato. Ma più che il calo volevo sottolineare come il periodo appena passato aveva avvicinato un sacco di gente a D&D, molta gente che ha cominciato con la 3.x. E molta di questa gente probabilmente sarà stata colta dal "morbo" del "il primo GDR è sempre il più bello, gli altri saranno peggio" o "non ho voglia di imparare un altro regolamento quindi non mi piace". E' un effetto che ho notato molto spesso (spessissimo tra i miei amici) e quasi sempre l'incontrare "sul campo" un nuovo gioco/edizione ha fatto cambiare idea a queste persone. La 4° edizione, secondo me, sta pagando anche questo effetto, oltre che pregiudizi che non capisco ("E' troppo simile a WoW QUINDI (???) non si può fare gioco di ruolo). La 3.x è stata un'ottima edizione, secondo me molto superiore ad AD&D, ma risentiva di grossi e gravi problemi strutturali sia in alcune regole originali di quella edizione sia per alcune retaggio di vecchie edizioni, regole che ormai non tenevano più il passo con il nuovo regolamento (un problema che ad esempio si è manifestato in piccola misura nel voler dare comunque il libro magico al mago, per nulla necessario nell'impianto del nuovo regolamento). Un problema evidente, a cui la 4° ha voluto dare una soluzione. era quello delle classi di combattenti marziali che si limitavano spesso al solo "attacco, attacco, attacco". Altro problema era l'eccessivo numero di abilità, spesso mai usate e trascurate. Per non citare la complessità delle regole. A tal proposito io ritengo che le regole non siano mai stata complesse, ma moderando in quetso forum e prima ancora nel Dragone la sezione Regole posso dire che evidentemente per la maggior parte delle persone non è così. E questo mi fa sorridere quando penso che la 3.X adesso viene considerata da alcuni un'edizione migliore della 4°. Altro problema della 3° era il sistema di memorizzazione degli incantesimi. Bellissimo per me (che ho sempre giocato maghi ed odiato gli stregoni), ma oramai veramente obsoleto rispetto alle necessità dei giocatori. Ma il problema principale della 3.X che secondo me è stato (almeno per ora) risolto in 4° era il bilanciamento. Adesso l'impianto stesso di questa nuova edizione tende a limitare questo problema. Poi, certo, la WotC potrebbe fare errori sbilancianti, ma è molto difficile. La 3.X aveva questi problemi connotati nella sua struttura e, sebbene come ho detto io consideri quella un'ottima edizione, sono dell'avviso che la 4° sia una vera innovazione e segni uan discontinuità positiva col passato.
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Immunità VS Vulnerabilità
Penso che sia, in definitiva, così, anche se non tecnicamente. Le FAQ infatti dicono Quindi quando il Discepolo prende danni da fuoco prima li riduce a 0 (immunità) e poi aggiunge il 50% di 0 al danno (quindi niente). Tecnicamente la vulnerabilità rimane, ma ai fini del calcolo dei danni è come se non ci fosse. Ma nel caso in cui qualche effetto tenga in considerazione le vulnerabilità (tipo "fa danni solo alle creature vulnerabili al freddo" o "se utilizzato contro una creatura vulnerabile al freddo) biogna ricordare che questa rimane.
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Individuazione del male
Non ricordo se nella prima o nella seconda edizione c'era scritto che era considerato molto maleducata l'individuazione dell'allineamento. E' una mancanza di fiducia, un comportamento sospettoso... come se appena incontri uno tu gli chiedessi il 740 per vedere se paga tutte le tasse... Quindi il modo di agire dei PG è molto intelligente, ma potrebbero anche dare noia ai PNG che potrebbero rifiutarsi, buoni o malvagi che risultino, rifiutarsi di aiutare/interagire con i PG. E' una questione di roleplay! Certo, i PG potrebbero farlo di nascosto, ma questo inimicherebbe molto di più il PNG. E, siccome sono più i PNG buoni che quelli malvagi con cui interagiranno, al 5° buono che si rifiuterà di aiutarli contro uno malvagio beccato... beh, forse la smetteranno. Del resto, se tu incontrassi una persona con cui fare affari e questa controllasse la tua fedina penale, magari di nascosto, tu non ne avresti a male?
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Individuazione del male
Individuazione del male (legge/bene/caos) individua tutte le creature allineate come da tabella a pag 244 del manuale. Sempre come da tabella i chierici (ed i Paladini, che sono considerati alla stessa stregua come riportato nella descrizione di "Aura di Bene" nella descrizione della classe) emanano un'aura più forte. Infatti nella tabella vi è una riga apposita da cui si vede esplicitamente che i chierici di livello 2-4 emanano un'aura moderata mentre quelli di livello 5-10 una forte, a differenza degli altri PG (o creature) che emanano un'aura debole fino al 10° livello.
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SPOSTATO: Licantropia: qualche indicazione?
Questo messaggio è stato spostato in Edizioni precedenti. [iurl]http://www.dndworld.it/forum/index.php?topic=2874.0[/iurl]
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Scheda modello card
Beh, ad occhio mancano almeno i bonus di caratteristica (per le prove di caratteristica) comprensivi del mezzo livello, i bonus ai TS e le resistenze. Anche avere il valore di Sanguinante non farebbe schifo. Idem per talenti e linguaggi. Gli attacchi base potrebbero essere eliminati e sostituiti da power cards. Secondo me il riquadro della CA andrebbe ridotto e reso simile a quello delle altre difese.
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Scheda modello card
Devi cliccare "Risposta" e nella pagina che si apre devi cliccare su "Opzioni Addizionali...". Questo farà apparire un campo in cui inserire gli allegati.
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Scheda modello card
Io ho fatto un piccolo file XLS che utilizza il formato con cui vengono riassunti i mostri sul manuale apposito. Ovviamente se si usano delle power cards si può evitare di inserire i poteri nella scheda riassuntiva, potendo quindi minimizzare lo spazio ulteriormente. Allego un file con il form da compilare e personalizzare, con i font necessari per descrivere gli attacchi (non necessari se si adottano delle power cards) ed un file di esempio.
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Incantatrix - Perché la metamagia conta!
Dalle FAQ: Occhio alle FAQ, o le build rischiano di essere inutili
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Colpi critici e moltiplicatori
Se non sbaglio c'era anche una FAQ su questo. Come ha detto zeando si applica la regola dei moltiplocatori anche in questo caso. In particolare per ogni raddoppio si aggiunge alla portata di minaccia un numero di possibili risultati pari alla minaccia stessa dell'arma. Quindi se si minaccia solo con il 20 ad ogni raddoppio si aggiunge una "faccia" (quindi con 2 raddoppi si aggiungono il 19 ed il 18, risultando poi in un 18-20). Nel tuo esempio la scimitarra ha una minaccia di 3 risultati (18,19,20) ed ad ogni raddoppio se ne aggiungono 3, quindi con 2 raddoppi si arriva ad avere un 12-20x2. P.S. Effettivamente un errorino zeando l'ha fatto, anche se solo di calcolo in quanto al minaccia non diventa 11-20x2.
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Domande, dubbi e quant'altro..
No, i movimenti provocati dagli avversari non causano AdO. Si, la condizione di Rallentato causa solo il "settare" la velocità di un personaggio a 2. Nessun altro effetto (come impedire di scattare). Per altro, anche se la trauzione è molto fuorziante, scattare è un muoversi con attenzione, lentamente. Qualsiasi potere si può usare anche fuori dagli incontri veri a propri. La frequenza di utilizzo indica solamente che i poteri ad incontro si "ricaricano" dopo un riposo breve e quelli giornalieri dopo un riposo esteso. Quindi tu puoi usare la parola guaritrice del chierico 2 volte fuori da un incontro, riposarti 5 minuti (riposo breve) e poi utilizzarla di nuovo etc etc... Questo è particolarmente utile per molti poteri di utilitàc eh, appunto, sono utili solo fuori dal combattimento. Qui ho qualche dubbio in più però mi pare che sia necessaria (se non specificato altrimenti) linea d'effetto verso il bersaglio e che la linea di visuale sia necessaria solo se richiesto (nella voce "bersaglio che può vedere") Si perchè c'è linea d'effetto (i mostri non bloccano la linea d'effetto) nè quella di visuale.
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Attacchi mirati e mutilazioni
Sicuramente cyberpunk (e simulacri, che però non apprezzo) usano i PF localizzati. Ma bada che in D&D la cosa è poco applicabile perchè in quei sistemi i PF sono fissi e non aumentano con l'esperienza. Ma sono quasi sicuro che la maggior parte dei sistemi usi PF localizzati.
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Attacchi mirati e mutilazioni
AAAHH!!! ORRORE!!! Già di mio non apprezzo le home rules (non ne ho mai fatto mistero), ma modificare così pesantemente lo scontro secondo me non ha senso. Innanzi tutto D&D non è un gioco di simulazione. Non lo è mai stato e penso che mai lo sarà. Tutto l'impianto regolistico è stato pensato senza tener conto della "realtà" non è assolutamente compatibile con esso a meno di creare gravi ed insanabili problemi. Primo dei problemi è la complessità, ed anche nel metodo che hai consigliato tu la complessità dei colpi mirati è alta (e richiede almeno una minima tabella per sapere le penalità per ogni locazione). E questo porta ad allungare il tempo necessario per svolgere uno scontro Altro problema è lo sbilanciamento del gioco. E ti assicuro che i giocatori saranno i primi ad essere scontenti. Se infatti può sembrare carino ad un primo impatto è da ricordare come le penalità dei mostri "spariscono" (perchè i mostri di solito muoiono) mentre i PG se li devono portare appresso chissà per quanto! Oltre allo sconforto che può causare morire per un singolo critico o per un primo colpo subito che causa penalità (che portano un incontro normale a diventare magari mortale). Un grosso problema delle edizioni precedenti alla 4° erano i "Save or die", ma con questo sistema peggiori il problema! Già il bilanciamento 3.x è veramente precario, ma con modifiche a destra ed a manca (bonus a confermare critici per furtivi e nemici prescelti etc etc) si rischia di far crollare tutto! Chioso dicendo che io capisco che si voglia un gioco più "simulazionista", ma D&D non è proprio la base migliore da cui partire. Ci sono un sacco di giochi migliori sotto questo punto di vista, sarebbe meglio partire da quelli, con buona pace di D&D che sarà anche bello, ma evidentemente non può dare risposte a questi bisogni.
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Attacchi mirati e mutilazioni
Secondo me sbilanciano e complicano troppo il gioco. Il motivo principale per cui in 4E si è passato a questo nuovo sistema di critici è che in 3.x un critico rischiava di diventare un colpo mortale troppo spesso. Creare personaggi che abbiano grandi moltiplicatori in caso di critico diventerebbe troppo vantaggioso, le armi con x3 o x4 al critico diventerebbero sbilanciate (c'è una precisa legge matematica che sta dietro al bilanciamento delle armi, la tua regola la altererebbe) e chi non compie attacchi con un TxC rimarrebbe svantaggiato, non avendo niente che compensa la cosa. Idem per i colpi mirati. Innanzi tutto D&D ha sempre avuto un sistema a Punti Ferita, criticato da molte parti tra l'altro, che non tenesse conto delle zone specifiche del corpo. Introdurre i colpi mirati delegittimerebbe il sistema tutto. Non solo, renderebbe sbilanciatissimo il gioco! Non solo ripeto lo svantaggio dei personaggi che non fanno TxC ma voglio porre l'attenzione su alcuni numeri, qualche semplice "combo". Mago di 17°: Colpo accurato Rapigo + raggio di gelo. Colpo mirato alla testa. 17d6 in media sono 60 danni. I mostri fino a 180PF sono automaticamente morti il primo round (a meno di grande sfortuna coi dadi). Vedi l'Aboleth con GS 17. E senza supercombo. Con qualche bonus ai danni si ammazzano con un colpo solo tutti i mostri con pari grado di sfida senza neanche pensarci... Scendendo molto coi livelli... 3° livello di mago: colpo accurato nel primo round, raggio rovente il secondo con colpo mirato alla testa: tutti i nemici con meno di 72PF sono praticamente morti in automatico. E cito maghi perchè si parla di colpo accurato, ma se mettiamo un po' di dubbio possiamo dire che chi non ha un'armatura decente è automaticamente morto contro un guerriero con armi pesanti. Pensa alla classica arma da 1d10 + una volta e mezza la forza. Un guerriero al 1° livello fa una media di 11,5 danni (con forza 18).ha un TxC di +7 con Arma Focalizzata e l'arma perfetta... con un -4 per il colpo mirato ammazza un orso nero (GS2, CA13, 19PF) il 55% delle volte! Secondo me già i critici come sono sbilanciano, modificare E aggiungere i colpi mirati... mi sembra sbilanciare molto!
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Colpi critici e moltiplicatori
Infatti non minacci Non colpisci nemmeno.