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Diego Dragone

Circolo degli Antichi
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  1. Aspetta che provo a spiegare meglio ciò che intendevo. Gli esempio che facevo erano, per l'appunto, esempi. Non dovevano spiegare il dettaglio, ma solo descrivere il principio per cui le cose sono state create in un cero modo. Il principio è: "Se usi il tal potere ti affatichi e non sei in grado di utilizzarlo di nuovo se non ti riposi. Puoi però usarne un altro diverso". E' sensato? Secondo me si, perchè fare cose diverse (anche se analoghe) impegna in modo diverso e forse fare una cosa lievemente diversa non è inficiato dalla precedente attività. Per la cronaca il lancio del peso è un'azione che sfrutta principalmente le gambe e non le braccia. Ma è anche vero che le sfrutta in modo diverso. (Giusto come esempio e con un po' di narcisismo ho vinto a distanza di pochi minuti una gara di 100m piani ed una di lancio del peso, non avrei vinto 2 volte di seguito quella dei 100m piani) Stessi muscoli ma utilizzati in modo diverso. Fare 2 volte la stessa manovra è faticoso, farne 2 simili no. E con questo mi riallaccio a quel che ho detto sul "realismo". Probabilmente mi son spiegato male e me ne scuso. Non intendo che "niente è realistico", ma che quello che in genere si immagina come realistico non lo sia. Intendo che le persone, in generale, sbagliano quando si parla di "realismo" e "senso comune". Prima mi hai detto che il lancio del peso impegna maggiormente la parte superiore del corpo, ma questo non è vero. E' una questione principalmente di gambe. Il tuo "senso comune" ti ha portato fuori strada. Ed è normale, io tantissima volte mi sbaglio su cose che non conosco a fondo. Cadere da 1km o da 10km è diverso? La maggior parte delle persone che ho sentito rispondere a questa domanda dice "Si". Invece la risposta esatta è "No" (almeno per un corpo umano). E potrei fare mille esempi di questo genere, perchè solitamente non sono tutti esperti di tutto, ognuno ha il suo campo e se si affida al "senso comune" sbaglia. Allora ha veramente poco senso usarlo. Torniamo agli incantesimi: tu lo chiami "caso più visibile" (di quel che dici). Io al contrario ritengo che sia il peggiore per la tua tesi. Come si fa ad applicare il "senso comune" o la "logica" o il "realismo" o la "verosimilità" agli incantesimi? Sono per definizione la cosa che meno si può riferire questi concetti. Il sistema della 3.x (e precedenti) è stato criticato ma io non capisco come possa esserlo... la magia non esiste, qualunque sistema di lancio andrebbe bene, è interamente inventato e deciso, le altre cose possono essere "adattate" alle regole, la magia è interamente decisa da esse! (e poi non vedo come si possa criticare il sistema di incantesimi 4E quando non è molto diverso da quello della 3.x... se va bene uno dovrebbe andare bene anche l'altro). Approssimazione: perchè approssimo? Perchè non ha senso andare a descrivere troppo nel dettaglio le cose. Il sistema 3.x è un sistema approssimato, intanto. Meno di quello 4E ma comunque approssimato. Già solo perchè reso con dei numeri e non descrittivamente (ad esempio si scrive "Conoscenza storia 3 gradi" invece di "conosce la storia di bla bla bla, quella di bla bla etc etc") è una approssimazione. Poi divide in categorie e questa è una approssimazione. In 4E la differenza consta solo nel fatto che invece di migliorare in modo differente nelle varie aree lo si fa in modo eguale. E' un male? Forse si. I pro superano i contro? A mio avviso si. Non serve tanto dettaglio probabilmente e non crea squilibri che spesso si trovano in molti PG che pare non si siano mai trovati davanti a certe situazioni. Poi ricordiamo che i PG si dovrebbero creare dal 1° livello. Penso che siamo tutti d'accordo che un PG giocato dal 1° livello venga, a grandi linee (e qui sta l'approssimazione), a contatto con molte situazioni diverse clo lo portano a migliorare più o meno in tutti i campi. Certo, un personaggio che ha vissuto sempre in una torre probabilmente non avrà grande dimestichezza con la furtività, ma sono veramente casi particolari. In più per questi casi ci sono i PNG, che appunto vengono creati dal master come più gli piace. Ma chiediamoci: è giusto che il sistema di gioco debba complicarsi per comprendere casi particolari? Amio avviso non ce n'è la necessità. Meglio 4 regole che comprendono l'80% dei casi che 40 che ne comprendano il 90% piuttosto che 400 per comprenderli tutti. Del resto anche in 3.5 c'era il problema che se volevi fare un PG ignorante ma con intelligenza 18 questo aveva comunque un +4 a tutte le conoscenze, in barba alla sua ignoranza!
  2. Non sono molto d'accordo con alcune affermazioni sulla 4E... Il sistema di poteri attuale si basa sul concetto che una data "manovra" (ovvero un potere, che sia marziale, arcano etc etc...) è stancante da effettuare e quindi richiede un un riposo (breve od esteso, a seconda del caso) per essere effettuato. Se si parla di poteri "fisici" (come quelli marziali) magari richiede l'uso oltre il limite del proprio corpo, come un atleta che non può ottenere 2 volte di seguito lo stesso risultato nella stessa specialità se essa gli richiede sforzi enormi. Pensa ad un maratoneta che non può fare 2 maratone di seguito, od ad un centometrista che ha bisogno di ben più di 5 minuti per ripetere la gara. E questo vale anche per saltatori, lanciatori del peso (giavellotto, martello etc etc). In 4E è così, fai lo sforzo e poi non sei in grado di ripetere lo stesso tipo di azione per un po' (ma dopo aver fatto lancio del peso puoi subito fare i 100m, quindi dopo aver utilizzato il potere ad incontro A puoi usare il potere ad incontro B senza problemi).Il tutto all'ennesima potenza. Per gli incantesimi il discorso è analogo (solo che non ho un paragone "reale" da portare). Voglio sottolineare che ho portato quegli esempi con cognizione di causa, da ex atleta che ha fatto specialità (100m piani) ed anche gare miste (tipo decathlon). Purtroppo spesso, troppo spesso, quello che per molti è realistico in realtà è tutt'altro. Ho letto troppo spesso discussioni riguardo al "realismo" di certe regole ed HR che in realtà, ad uno sguardo più attento si allontanavano dalla realtà. I 2 esempi principali sono le mille HR per i fulmini in acqua (abominevoli dal punto di vista fisico le conseguenze che i non addetti ai lavori attribuiscono all'unione di acqua+elettricità) ed ancora peggio le mille discussioni sul danno massimo da caduta che era, casualmente, esattamente quello che sarebbe dovuto essere secondo la fisica (applicata a D&D). Quindi, scusami, ma mi fa sorridere, bonariamente, leggere una frase come quella sottolineata nel precedente intervento. Per quanto riguarda i bonus delle abilità che aumenta con il livello... a me invece sembra proprio una cosa logica (giusto per riallacciarmi al discorso precedente su come le cose possano essere diverse per 2 persone diverse). Il livello cos'è? La conseguenza dell'accumulo di esperienza. E l'esperienza cos'è? Aver appreso. Quindi un PG di alto livello, anche se partiva ignorante come una capra, avrà visto e scoperto tante cose che lo avranno reso più erudito (o meno ignorante). Parimenti il dotto mago a furia di andare per cunicoli di dungeon e di schivare pericoli sarà diventato meno goffo e più destro imparando a scalare alberi e fare piccole acrobazie. Mi sembra un ragionamento semplice e lineare. Poi certo, dipende da cosa incontri nelle avventure, da quali pericoli affronti e da che libri leggerai in esse, ma per approssimazione migliorerai un po' in tutto. Ad incontrare mostri prima o poi impari qualcosa su di essi (vedi le varie conoscenze) oltre che a spulciare libri durante un'avventura investigativa.
  3. Sulla questione dello swordmage che impiega l'arma a 2 mani devo fare una precisazione. Cambiare l'uso dell'arma (una mano o 2 mani) è un'azione gratuita e come tale effettuabile quante volte si vuole e quando si vuole, anche fuori dal proprio round. Quindi è più che lecito (e per altro neanche strano) impugnare l'arma a 2 mani solo quando si colpisce e poi riprendere l'uso ad una mano per avere il bonus pieno alla CA. E' un trucchetto ma è anche vero che è fattibile regolisticamente e coerente sul piano "logico" (per quanto io tenda a non utilizzare tale parola in ambito GdR). Mi fa un po' senso che si applichi questo bonus anche quando l'arma viene usata come implemento (anche epr una questione di coerenza regolistica, dato che il dado d'arma quando si usa la spada come implemento non viene utilizzato, e quindi potrei partire con disquisizioni sul significato regolistico di quel +1) ma pare che così si voglia... Tra l'altro a detta del Customer Service le loro risposte hanno lo stesso valore delle FAQ e degli Update... anche se si contraddicono a vicenda. Per quanto riguarda invece il bonus per l'arma focalizzata, beh... quello mi dà meno "fastidio", poichè riflette un addestramento maggiore nell'uso di quell'oggetto, che può indicare non solo l'uso mondano ma anche quello magico.
  4. Si, ma è bene ricordare che il famiglio NON migliora con i livelli della Classe di Prestigio! Quella è una delle cose che non è compresa in "+1 al livello di incantatore".
  5. Questo messaggio è stato spostato in Edizioni precedenti. [iurl]http://www.dndworld.it/forum/index.php?topic=2970.0[/iurl]
  6. Vuol dire che ogni livello con il +1 è come se prendessi un nuovo livello da stregone, ma solo per quanto riguarda il lancio di incantesimi. Quindi prenderai incantesimi al giorno, nuove conoscenze d'incantesimi ma non gli altri vantaggi forniti dalla classe dello stregone (che ora come ora mi sfuggono). Del resto la descrizione di cosa vuol dire quel "+1" è chiara nel manuale... Mi spiace ma il tuo master si sbaglia...
  7. Un'arma versatile che può essere utilizzata come strumento permette di aggiungere il bonus per questa sua capacità? Il customer service ha già risposto: (Per i non anglofoni traduco la parte importante: "Ottieni anche il bonus aal danno per l'arma versatile se ne usi una con due mani come strumento. Il bonus al danno per l'arma versatile si applica dopo aver tirato il danno per l'arma, similmente ai modificatori di caratteristica ed i bonus di potenziamento delle armi magiche") Ma sappiamo bene che il CS non è proprio infallibile.... Per altro la seconda frase mette anche confusione perchè parla di danno d'arma (che non è mai tirato per i poteri con descrittore strumento) ma sospetto che sia solo una brutta formulazione per indicare che al cosa importante è applicare il bonus come tutti gli altri (cioè dopo aver tirato i dadi). C'è effettivamente un precedente ufficiale, secondo le FAQ proprio alle armi utilizzate come strumenti si può applicare il talento Weapon Focus. Ma la formulazione del talento e della proprietà Versatile è oggettivamente diversa. Come sappiamo la logica è inapplicabile (anche se urla vendetta dopo quell'affermazione del CS) quindi chiedo a voi: come la pensate?
  8. Gad? Sei stato posseduto? La "logica di un mondo fantasy" ti sta controllando? La risposta è sempre quella: da regole se ha la stessa taglia è della dimensione giusta. Ricordati che tutti i personaggi e mostri di taglia media sono dei cubetti di 5 piedi per 5 piedi!
  9. Ogni volta che si scrive "modificatore di [Caratteristica]" si intende quello "naturale". Questo vale sempre. Il mezzo livello si applica solo dove specificamente richiesto (prove di caratteristica, tiri per colpire, prove di abilità etc etc).
  10. Ciao! Per quanto riguarda la prima domanda posso dirti che, salvo rarissime eccezioni (che non so se ci siano), il mezzo livello non si somma mai ai danni. Il bonus di caratteristica+1/2 liv è utilizzato solo per le prove di caratteristica (come per sfondare una porta), altrimenti si usa sempre quello base. Già ne discussi con altri, la colonna relativa al bonus + 1/2liv dovrebbe essere rimossa dalla scheda del PG! Per la seconda domanda la risposta è semplice: non puoi usare più di una azione immediata durante il tuo turno, sia essa una interruzione od una reazione. Attento ai termini: le azioni gratuite sono ben differenti da quelle immediate: se ne possono fare a volontà (a discrezione del master) sia fuori dal tuo turno che durante (le azioni immediate solo fuori dal turno). P.S. Questa è la sezione sbagliata, andrebbe in quella "Regole", ma qualcuno di buon cuore lo sposterà
  11. A memoria non mi pare ci siano regole in proposito. Mi pare che la taglia delle armi e delle armature sia stata (probabilmente volutamente) tralasciata.... io direi di andare a logica e favorire un po' i PG: un halfling agatterà quasi tutte le armature medie a sè, immagino... ma in questo momento le mie facoltà intellettive, causa litigio con il PC appena "aggiustato" non mi permettono di darti una risposta certa.
  12. Non si sommano perchè sono dello stesso tipo. Infatti anche Arma Focalizzata fornisce un bonus di talento, come l'altro talento.
  13. Si dovrebbero calcolare solo quando usi entrambe le armi per attaccare, la seconda arma è considerabile solo un oggetto trasportato. Questo NON vale se si effettua un AdO dopo aver attaccato con entrambe le armi nel proprio turno, poichè i malus rimangono per tutto il turno.
  14. Sono concorde sull'esempio, ma secondo me non calza moltissimo... E lo dico da "accanito" giocatore di 3.5 quale sono stato. L'uscita di ogni nuovo manuale 3.5 negli ultimi tampi è stata sempre più un susseguirsi di manuali che non avevano veramente senso di esistere. Se tu, coem ho capito, hai solo comprat quelli in italiano probabilmenet non te en sei accorto perchè spesso la 25th Edition traduceva sol i manuali migliori, ma quelli usciti in inglese gli ultimi mesi mi hanno lasciato l'amaro in bocca! Manuali come Magic of Incarnum e Book of nine swords (se non sbaglio) hanno solo introdotto nuve regole di cui non si sentiva la necessità, la stessa cosa ha fatto un manuale come Legacy Weapon (scusate se cito male ma la mia memoria vacilla). Sempre più spesso mi son reso conto che il miglior materiale si trovava, oltre che nei manuali base, nei "Races of" e nei "Complete". Questo ovviamente escluse le ambientazioni che fanno storia a sè. Altri manuali carini erano quelli riguardanti gli "Evnviroment" (Sandstorm & Co.) ma limitati proprio dalla particolarità. Carini anche quelli riservati a categorie di mostri (Liber Mortis etc). Tutti gli altri... mah... una tristezza... Certo, piacerebbe che traducessero almeno tutti questi, ma la mancata traduzione degli altri secondo me non sarà una grande perdita (se non per chi ama fare build). Per tornare al tuo esempio sui fumetti.. beh, non è che i manuali di D&D siano paragonabile ad una storia che se interrotta ti lascia sul più bello, sono solo espansioi aggiuntive che possono o non possono essere utilizzate. Come Dragon Ball GT. Non faceva parte della storia originale, non era necessario nell'economia del fumetto... non vederlo non fa perdere proprio neinte (ed è pure di qualità inferiore al resto della storia). Stessa cosa per i vari film di Dragon Ball. P.S. Un consiglio spassionato: impara l'inglese bene: è utile per il lavoro, è utile per la vita... e potrai usare tutto il materiale originale 3.5
  15. Infatti è fuorviante. Ma lo è anche, secondo me, "inchiodato" che mi pare molto simile come significato alla condizione "restrained" (in italiano "trattenuto"), che è la condizione analoga all'immobilizzazione con l'aggiunta del vataggio di combattimento concesso, della penalità all'attacco e dell'impossibilitàà di essere spinto, tirato o fatto scorrere. tra l'altro rileggendo immobilizzato noto che non c'è scritto che "non si può muovere", ma bensì "non si può muovere dal suo spazio"! Una piccola differenza che però fa capire più che chiaramente che l'unico limite è cambiare casella!
  16. "Immobilizzato" non deve essere visto come una parola italiana, ma come una condizione. Questo vuol dire che i 2 concetti possono essere anche molto diversi. Allo stesso modo "movimento" è un concetto diverso dal significato reale del termine. In D&D "muoversi" vuol dire "cambiare quadretto" (teletraspoertarsi fa esplicita eccezione). Immobilizzato vuol quindi dire "il PG non può cambiare quadretto" (di sua spontanea volontà ed eccetto il teletrasporto). Tutte le altre azioni sono permesse.
  17. Ho appena cntrollato: in tutto il manuale del giocatore non c'è un solo potere del guerriero che abbia un effetto riguardante il fuoco. Nè parole chiave riferite ad elementi. Gli unici descrittori "strani" sono Paura (e voglio vedere se qualcuno mi dice che un guerriero non possa far paura) e Guarigione. Quest'ultimo puòs embrare strano, ma alla luce della nuova interpretazione dei danni intesi non come "ferita" ma più che altro come "colpo" preso (o dolore od affaticamente, come più piace, ma comunque non ferite vere e proprie) non c'è niente di amle. Del resto il Condottiero "cura" semplicemente incitando la gente, come un allenatore in una partita di rugby in cui i propri giocatori le hanno prese (non in punti, ma in "botte"). Nessun potere "marziale" che io abbia letto ha effetti che si rifacciano alla magia o similari. L'unico effetto analogo a quello da te descritto lo fa il Magospada che, tra l'altro per definizione, non usa poteri marziali ma arcani, ovvero lancia magie e non fa "manovre" (per usare un termine 3.5). Tutto questo per dire solo una cosa: circolano un sacco di "voci" infondate sulla 4° dette da chi non ci ha mai giocato ed ha letto mlto superficialmente il regolamento senza averlo compreso a fondo. Questo perchè è più facile dire "non compro la nuova edizione perchè è brutta ed è solo una operazioen comemrciale" che "non la compro perchè non voglio spendere i soldi" (cosa più che legittima). (Ovviamente non mi riferisco a te che lo hai detto esplicitamente). A me sembra, oggettivamente, che ci sia un atteggiamento alla "volpe e l'uva" perchè non si vogliono spendere soldi o non si ha voglia di studiare un nuovo regolamento. Motivazioni che sono legittime e come tali non necessitano di nascondersi dietro ad un "la nuova edizione è brutta". Chiudo dicendo: la 4° Edizione E' una operazione commerciale. E' giusto che lo sia (non mi risulta che tutti gli esseri umani lavorino SOLO senza scopo di lucro, è giusto che la WotC guadagni per il suo lavoro) e soprattutto questo non rende automaticamente un prodotto di scarsa qualità.
  18. Beh, la questine "angolo di muro" è un po' difficile da giudicare. Ma solo perchè la posizione non è ben chiara. Iniziamo col dire che un muro ostruisce sia la linea di effetto che quella di visuale, quindi diciamo che la situazione diventa un po' meno complicata. Se l'angolo di muro impedisce al chierico di vedere il bersaglio, e quindi di avere anche linea di effetto (per capirlo è semplice, prendi uno qualsiasi degli angoli della casella occupata dal chierico, se almeno una riga conduce ad un andolo della casella del bersaglio vuol dire che lo vedi ed hai linea di effetto) allora puoi lanciare il potere. Per fare un esempio più semplice: se i 2 sono dalla parte opposta di un muro non c'è nè linea di vista nè di effetto e quindi non puoi lanciare il potere. Se il muro dà solo copertura allora puoi lanciare il potere senza penalità. Passando ad altro... Variare la costituzione fa variare i PF SEMPRE, anche se il modificatore non varia. Questo perchè i PF iniziali sono un fisso dato dalla classe + il punteggio di costituzione. NON il modificatore, ma il punteggio!! Quindi aumentare questo punteggio di un punto fa sempre aumentare di un punto anche i PF. Variare il modificatore fa avere più impulsi curativi (che da esso dipendono), i valori della tempra (eventualmente) etc etc... [OT] Già questa discussioen è troppo variegata, se ci mettiamo domande non di regole andiamo veramente troppo oltre comuqnue ti darà 2 risposte brevi: che io sappia il Character Builder è per ora solo demo gratuita, ma a breve sarà rilasciata la versione comppleta (solo a pagamento) e sarà costantemente aggiornata. "A breve", ci tengo a precisare, sospetto che sia più "propaganda" che altro. Per quanto riguarda l'ambientazione... io non le leggo mai... se masterizzo ne faccio io, se non amsterizzo preferisco non saere nienet... quindi non so risponderti
  19. Direi tutte le creature e/o PG che sono immuni alla paura, per qualsiasi motivo (classe, razza, talento etc etc).
  20. Senza manuali tendo a sbagliare, in più tendo a smettere di ragionare Non è necessaria linea di vista (a meno che non sia specificato altrimenti). Questo non solo è specificato nel manuale (benchè in un paragrafo sia dannatamente difficile capirlo data la traduzione) ma è anche logico poichè si parla esplicitamente di poter attaccare nemici non visibili indicando il quandretto in cui si pensa si trovi l'avversario. Comunqeu a Pagina 270 c'è un paragrafo riguardante questo (quello citato prima) e tutta la pagina 273 spiega la cosa (anche se pure lì in modo non chiaro ma non per colpa della traduzione). Bisogna guardare le parole chiave. Se il potere ha "Arma" come parola chiave si aggiunge il bonus di competenza (se si è competenti), oltre all'eventuale bonus magico dell'arma. In più, per completezza ricordo che il descrittore "strumento" permette di aggiungere il bonus magico dello strumento. Inoltre se si impugna un'arma magica che si usa anche come strumento (come una lama pesante o leggera per un Magospada) sempre il descrittore ci indicherà se usare solo il bonus magico (Strumento) od anche la competenza (Arma). Per finire... mi pare (al 99%) che ogni volta che ci sia il descrittore "Arma" il danno dipenda da essa (nella forma [A]) ed invece se c'è il descrittore Strumento il danno sia fissato.
  21. Per la prima parte fatico un attimo a darti una risposta certa, non ha i manuali sotto mano. Comunque mi pare che sia necessaria sia linea di visuale che di effetto se non è specificato altrimenti. La spallata ha un normale tiro per colpire, quindi conta il livello (coem tutti i TxC dei poteri). Anche nelle prove di abilità di conta metà livello. Per gli AdO ti sbagli. Uscire da una casella minacciata conta causa AdO. Questo a prescindere se con il movimento entri in una casella minacciata ao meno. Questo è uguale alla vecchia edizione (anche se spiegato meglio). L'unica differenza si ha per il fatto che si considerano minacciati, salvo eccezioni, solo i quadretti adiacenti, anche se hai armi con portata.
  22. Concordo con molte critiche che Siegil ha fatto sul mio calcolo (che ovviamente era molto spannometrico) ma su alcune cosette dissento. Il calcolo fatto sui PX a livello non ho capito bene come sia stato concepito ma poco importa. L'idea è che il 4E (da regole) si debba passare mediamente ogni 10 scontri. Il che vuol dire circa 300 scontri per arrivare a fine carriera. In 3.5 (sempre da regole) si doveva passare ogni 13.3 scontri. Che per 20 livelli fanno 266 scontri. Una lieve differenza. (non ho idea della strada che hai preso per arrivare in quarta a 2.5 scontri a livello ,a sospetto che non sia del tutto giusta ) Giusto il discorso sui caster che hanno privilegi di classe anche mentre aumentano di livello, ma secondo me la perdita è comunque alta, ma poco importta, Infatti il ragionamento puntava ad avere alla fine un bel "minore uguale", ovvero un "al più i PG saranno vari allo stesso modo". I fatti non sono esattamente così, ma comunque la personalizzazione della 4E rispetto ad un Caster 3.x non è molto diversa. Non concordo poi con il citare le manovre del Tome of Battle o Magic of Incarnum. Quelle sono regole aggiuntive opzionali che sono state introdotte molti anni dopo ed, oggettivamente, hanno anche snaturato il sistema 3.x. Non sono molto propenso ad utilizzarle già di mio ed in più in un paragone con una edizione appena uscita non dovrebbero essere utilizzate. Mi aggiungi che in 4E non è così facile aggiungere regole come è stato fatto con la 3.x, io invece credo che si possa fare ma anzi se questo avvenisse sarebbe più facile e meno sbilanciante, proprio eprchè la 4E è molto ben codificata. Comunque spero che la cosa non accada perchè una edizione dovrebbe rimanere nel regolamento base così come è nata, salvo accorgimenti per "aggiustarla" lì dove serve. Ma aggiustamenti minimi. Per quanto riguarda i "pesi" che ho usato nel mio calcolo (che ricordo essere volutamente spannometrico) è vero che i talenti sono meno determinanti, ma è anche vero che questo non corrisponde ad una minore personalizzazione. Infatti un guerriero che prende arma focalizzata in 3.x ed in 4E sarà ugualmente personalizzato a prescindere dal bonus fornito dal talento (che sia un +1 al TxC in 3.5 od un +1 al danno in 4E) e dal valore di esso, in aggiunta ci sono talenti 4E che danno molta personalizzazione come il Plearm Momentum (che permettere di spingere e buttare a terra), tanta quanta alcuni talenti della 3.x Quando poi mi parli di multiclasse in termini di percentuali mi fai venire in mente che in 4E puoi proprio dare una semplice "spruzzata" di un'altra classe invece di fare dei multiclass veri e proprio. Questo potendo prendere anche solo un privlilagio di classe dei un'altra classe senza neanche scegliere un potere.. o magari puoi prendere la metà di poteri dell'altra classe, scegliendo proprio la percentuale di "ibridazione" tra le classi! Per quanto riguarda i template... lo spellscarred è proprio un esempio di template (anche se il nome non è proprio template) che si può dare ad un PG! Non mi stupirei apparisse allo stesso modo il vampiro a breve Sulle abilità ti dò ragione a metà. E' una pessima cosa il bonus di +5 fisso (anche se molto funzionale) sotto il punto di vista della personalizzazione. Ma la riduzione del numero di abilità con l'accorpamento è paradossalmente utile all'ampliare l'uso delle stesse (come scrissi ben prima che uscisse questa edizione), benchè chiaramente sotto il punto di vista della personalizzazione sia riduttivo. Ad esempio invece di ascoltare ed osservare ora hai Percezione. Questa abilità ti permette di essere utilizzata anche con odori e tatto, nonchè gusto e quindi estenderla ai 5 sensi potendo rendere meglio la descrizione del mondo. Questo vale anche per altre abilità e permette comunque di utilizzare in modo più ampio il personaggio. Chiudo parlando delle razze... Ti sei basato nel tuo giudizio sulle sole razze del manuale base e del manuale dei mostri. Anche in 3.0 (in cui non c'erano mostri giocabili se non sbaglio) tutte le razze erano uguali: +2 ad una caratteristica e -2 ad un'altra e poi un po' di abilità speciali. In 4E hanno un po' migliorato la cosa codificando in modo più stretto, ma non eliminando del tutto la varietà. Non escluderei di vedere una razza con un +4 netto ed il ricomparire del LEP, anche se preferirei non ci fosse. Spesso creare una classe con LEP (se molto alto) vuol dire semplicemente non giocarla perchè troppo svantaggiosa in termini di perdita di privilegi d classe, lasciando così la razza solo come flavour ma realmente non utilizzabile. A questo punto preferisco non averla a disposizione od averla "spompata" così come sono alcune razze giocabili di 4E (come il Drow, benchè esso con un LEP di +2 era ben giocabile in 3.x) Un primo esempio di razza molto particolare c'è nel manuale del giocatore del faerun in cui il Genasi è molto ben caratterizzato senza bisogno di avere un LEP! Infatti può essere potenziato con la scelta di alcuni talenti (uno di rango epico permette di manifestare più elementi contemporaneamente, ad esempio) proprio come se si stesse scontando il LEP.
  23. Qui però mi fai un errore "basilare" I 30 livelli della 4E non sono 30 della 3.x. Sono i normali 20! Quello che vedevi prima sui 20 livelli adesso lo devi vedere su 30! Il sistema è fatto appositamente perchè si passi livello più in fretta, in modo che invece di avere 20 livelli a "gradoni" avrai 30 livelli a "gradini". (anche se non sono poi così piccoli lo stesso). Chiarito questo vedrai che avere 3 classi sull'arco della carriera di un PG sono una personalizzazione non da poco. E qui mi dici una inesattezza! Un cammino epico come un destino leggendario non ti forniscono solo 3 poteri (che sono la cosa minore), ma 3 abilità! Di cui 2 subito. Facendo un rapido calcolo negli ultimi 2 ranghi (20 livelli, corrispondenti a circa 14 della 3.x) hai 6 poteri più 6 abilità. Quante classi riescono a fornirti il 14 livelli tante opzioni? Nel frattempo hai preso altre valangate di poteri (a memoria direi 2 a volontà, 2 ad incontro, 2 giornalieri e 5 di utilità) e le features della classe base! Ed i poteri, ci tengo a sottolinearlo, sono a scelta, non obbligati dalla classe scelta (anche se nell'ambito di essa). Tutto questo senza i talenti multiclasse! E ti rammento che un talento adesso non è così prezioso come in 3.x sia perchè sono meno determinanti sia perchè se ne acquistano 16 in tutta la carriera (contro i 7 della 3.x). Altra possibilità di personalizzare. E tutto questo a tavolino, senza necessità di testare, solo parlando di numeri. Dimmi se questa non è personalizzazione. Molta Errore mio nel citare, scusami. Effettivamente non è una lacuna tecnica, in 3.x ritengo sia direttamente un errore inserirli, per moltissimi motivi, per primo quello tecnico. Ma il fatto che io legga "chi mi vieta di introdurli in 3.x" mi fa pensare che sia una cosa quanto meno desiderata. O comunque un punto a favore della 4E (invece che a svantaggio della 3.x). Quanto penso sulla personalizzazione l'ho espresso all'inizio del messaggio, ma per essere più precisi aggiungo qualche "numero" (scusa ma la mentalità scientifica mi porta a tentare di oggettivare al massimo le cose). Parto escludendo gli incantesimi 20 livelli (mischiati come si vuole) di 3.x portano, al più, ad avere 20 abilità varie (si, ci sono livelli che forniscono più abilità ma ci sono anche livelli che non ne forniscono). In più forniscono 7 talenti (quelli eventuali bonus sono contati nelle 20 abilità fornite dalle classi) Totale 27 Ignoro volutamente il cambio di DV perchè la ritengo una cosa minore. 30 livelli di 4E (vedi inizio del messaggio per capire perchè considero 30 livelli) forniscono 2 poteri a volontà, 4 ad incontro, 4 giornalieri, 7 di utilità, 6 features dai Cammini leggendari e destini epici più 3 features dalla classe base. In più si ottengono 16 talenti. Totale 42. Il 55% di personalizzazione in più. So che calcolare in numeri non è il modo migliore, ma almeno dà un ordine di grandezza. Ma mettiamo dentro gli incantesimi (ovviamente 3.x, in 4E non c'è grande differenza) Questi diminuiscono in numero di abilità (perchè generalmente un livello d'incantatore in più è messo al posto dell'abilità di classe del livello) ma contemporaneamente aumenta non di poco la possibilità di personalizzare il personaggio. Adesso, l'unica cosa che non so rendere numericamente è proprio il "peso" degli incantesimi. Quindi provo a vederla così: può l'avere un'ampia gamma di incantesimi cui scegliere colmare il divario del 55% sopra riportato? Soprattutto tenendo conto che come ho detto prima diminuiscono le features a vantaggio degli incantesimi e che gli incantesimi di basso livello (i più numerosi) incidono meno di quelli di alto livello? (teniamo conto che i poteri della 4E non sono mai di basso livello perchè vengono sostituiti cambiando livello o migliorano, quelli a volontà). Io ritengo che, al più, lo possa colmare (e sottolineo "al più"). Cosa vuol dire questo? Che. al più, un incantatore di 3.x può avere la personalizzazione di un qualsiasi PG di 4E. Questo vuol dire che ogni altro PG di 3.x è destinato ad essere meno personalizzato. Questo secondo un calcolo numerico, benché spannometrico. Chiudo dicendo che bisogna pensare alla 3.x, quando si fa un confronto, così com'era dopo meno di un anno dall'uscita. COn pochissimi manuali, quando le CdP erano principalmente quelle del manuale del Master, quando la gente diceva che il multiclassing era orrendo perchè vedeva solo il combinarsi della classi base. Certo con tutto il materiale 3.x fino ad adesso uscito si può fare tutto, ma con la stessa quantità di materiale 4E penso che si possa fare di più.
  24. In 4E non solo è stato eliminato il problema di miscugli "poco chiari", ma contemporaneamente, come ho detto prima, non è stato ridimensionato eccessivamente il multiclassing. Come ho espresso nel mio messaggio precedente adesso ci sono veramente molte possibilità di personalizzare i personaggi, non solo con poteri e talenti (che sono di più) ma con l'obbligo di selezionare un Cammino Leggendario e di un Destino Epico. Ogni PG, giunto al 21° avrà 3 classi! Questo penso che basti per customizzare il PG, o mi sbaglio? Quanti PG in 3.x aveva più di 3 classi? Solo i meno "guardabili"! Quindi in 4E se non sei esperto non puoi creare obbrobri , se lo sei hai le armi per costruirti il PG come vuoi! In qualsiasi condizione vinci! E poi ricorda che per ora il materiale uscito è molto poco, con lo stesso numero di manuali di 3.x non facevi di più, anzi, facevi molto molto di meno. Poche CdP e poche possibilità di costruire sinergie. Ora già c'è un po' di materiale su cui lavorare! In teoria sarei d'accordo con te (eccetuato per il fatto che non si riesce mai a valutare la potenza di una classe/talento etc etc dai manuali), ma in questo caso devo dire che ti sbagli. Cioè, il concetto è giusto, ma se mi vieni a dire che in 4E non c'è una gran possibilità di personalizzare i PG vuol dire che non hai colto tutto con la sola lettura. E' similare ad un template, con tutte le conseguenze del caso. Permette di personalizzare senza dover prendere classi o poteri. Il fatto di dire "prendi della roba della 4E e trasportala in una campagna 3.x dimostra solo che la 3.x ha delle lacune colmate solo dalla 4E!!! Ma il sistema da solo non funziona se necessita di integrazioni. Come sopra: i minion in 3.x non esistono, volerli introdurre (e quindi di fatto affermare che sono una buona idea) dimostra solo le lacune della 3.x. Stessa cosa per le HR. In più non tieni conto che in 3.x l'unica variabile degli scontri era il movimento e molto limitatamente il terreno. Adesso oltre al terreno (da manuale va utilizzato pesantemente) ed al movimento (reso più versatile con movimenti in generale più lunghi e la possibilità di scattare per più quadretti, come quella di rallentare più facilmente) c'è la possibilità di inserire trappole ed organizzazione dei mostri. Tutte cose da manuale, ben codificate e facili da utilizzare. E non ho detto la cosa più importante: i POTERI. Questi mettono tattica nel gioco, questi permettono di trasformare un noioso scontro in un deserti in uno socntro comunque epico. In 3.x se un PG non era un incantatore aveva possibilità molto limitate! Adesso il normale attacco del guerriero o del barbaro (o del ladro etc etc) non è nemmeno preso in considerazione (attacco base). Ogni attacco, anche i 2 a volontà, permettono di fare molto più che il semplice danno! L'introduzione dei marchi, poi, ha reso lo scontro veramente come deve essere, i personaggi più fragili sono coperti e protetti dai più corazzati. E poi il punto fondamentale è questo: In 3.x per fare begli scontri, per creare dei bei PG, per customizzare il PG etc etc era necessario essere esperti. Adesso, che si sia esperti o meno, si riesce ad ottenere il meglio dal gioco. E l'appiattimento non è verso il basso, ma verso l'alto! Questo è un valore aggiunto. Per questioni meramente cronologiche la 4E non ha bisogno di prendere spunti dalla 3.x (è nata da quell'edizione). In più non ha la necessità di giocatori esperti. Ha una possibilità di personalizzazione del PG analoga alla 3.x, per certe classi nettamente superiore (grazie ai poteri, oltre che ai 3 ranghi di gioco). Ha un manuale del master veramente utile, a differenza della 3.x Ha una migliore gestione di trappole e congeneri. E' più semplice (che non è mai uno svantaggio se non limita le possibilità). E' più tattica. Può essere giocata ed apprezzata sia da giocatori esperti che alle prime armi, con lo stesso divertimento (se non superiore) di giocatori (solo) esperti della 3.x Mi pare che sia abbastazna per rispondere al titolo della discussione
  25. A quanto capisco uno dei problemi principali, secondo molti, della 4E è il ridimensionamento dei multiclasse. Io non al trovo una cosa così negativa, anzi. Quel "posso fare quello che voglio" ha spesso portato alla costruzione di obbrobri veramente inqualificabili sotto il punto di vista interpretativo. Spesso per soddisfare i prerequisiti di varie CdP e per giungere all'ottimizzazione e sinergia estrema si creavano degli "accrocchi" non proprio "lodevoli" dal lato "GdR". Questo è stato spazzato via dalla 4° edizione anche se ha lasciato la possibilità di fare multiclasse semplici (sostituendo qualche potere o rinunciando al cammino leggendario per la nuova classe). I multiclasse di questa edizione mi sembrano molto più sensati e bilanciati. Altra cosa su cui poco si riflette, parlando della varietà, è che ci sono un sacco di combinazioni che si possono fare con Classe eroica, cammino leggendario e destino epico. Ogni PG ha praticamente 3 classi e spesso si possono fare combinazioni interessanti. Questo da solo contribuisce ad una varietà di cui nessuno tiene conto.
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