Vai al contenuto

Diego Dragone

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    764
  • Registrato

  • Ultima attività

Tutti i contenuti di Diego Dragone

  1. Questo messaggio è stato spostato in Edizioni precedenti. [iurl]http://www.dndworld.it/forum/index.php?topic=3261.0[/iurl]
  2. Non ho i manuali sottomano ma posso dire che la durata "fino alla fine dell'incontro" persiste appunto finchè l'incontro non termina oppure per 5 minuti (quello che accade prima).Per quanto riguarda il resto della domanda direi che l'incoscienza di un PG non debba porre fine all'effetto, a meno che questo non debba essere sostenuto.
  3. Semplice: Manuale del giocatore! [EDIT] Chiedo venia, ho appena preso il manuale (archiviato nell'altra stanza, uff che fatica ) Nelle prove di abilità contrapposte la parità si ritira. (Pag 64 manuale del giocatore). Per le prove di lottare in caso di parità vince il personaggio con il modificatore alla prova più alto. in caso di ulteriore parità si ritira. (manuale del giocatore pag 156)
  4. Ammetto di non esserne sicuro, ma mi pare che vince chi fa l'azione attiva. Ad esempio "raggirare vs percepire inganni" vince raggirare. La lotta son sicuro faccia eccezione (per forza di cose dato che è una prova tra abilità uguali) ed in caso di parità si ritira.
  5. [MOD CHE CONCORDA CON L'ADMIN ON] Beh, Khandra ha ragione e per spingervi a farlo (dopo il mio precedente invito caduto nel vuoto) chiudo la discussione Così potete aprirne una per argomento [MOD CHE CONCORDA CON L'ADMIN OFF]
  6. Non posso dare una definizione linguistica della cosa, ma in italiano, come in inglese, in caso di enumerazioni la virgola va le veci della congiunzione utilizzata in cima od in fondo all'enumerazione stessa. "un'azione standard, un'azione di movimento o un'azione minore" vuol dire "un'azione standard o un'azione di movimento o un'azione minore". Un esempio diverso è "non mi piace né la carne, la frutta, il pesce né le uova". Ogni virgola lì sta ad indicare la congiunzione "né". Se tua madre ti chiede "vuoi la carne, il pesce o le uova", tu pensi di poter avere 2 porzioni? 3? Intende una sola tra esse Spero di essere stato chiaro nella mia confusione!
  7. Ops... hai ragione... anche se non è un oggetto ad attivazione, è sempre attivo. Comunque dovrebbe bastarle per avere +10 a camuffarsi
  8. Giusto. Posso aggiungere poteri in quantità, ovviamente, ma lì è chiaro che quando il potere dice "guadagna PF" il caso è analogo a quello del chierico. C'è un altro caso notevole da segnalare: - Joe fa 20 con il TS contro morte quindi può spendere un impulso curativo ed arrivare a 8PF (0+8).
  9. Forse hai frainteso Subumloc Diciamo la stessa cosa. Anche io sono rimasto sulle prime stupito della differente CD delle prove, ma effettivamente è giusto che un'azione non sempre disponibile (rifiatare) anche se più utile sia più facile da attivare rispetto ad una meno utile ma sempre e comunque utilizzabile. Ricapitoliamo: -- CD10: permetti ad un alleato di utilizzare il suo "Rifiatare" se non l'ha già utilizzato senza che esso debba spendere un'azione (ma non guadagna i bonus alla difese). CD bassa ma azione non sempre disponibile. (Se il PG è sotto 0 i punti ferita partono da 0 e si contano da essi quelli curati. Questa regola vale per ogni tipo di cura) -- CD15: Stabilizzi un PG che quindi non effettuerà più TS contro la morte (non rischiando di morire ma, paradossalmente, non avendo neanche la possibilità di fare 20 sul TS e poter quindi spendere un impulso senza che nessuno lo curi ) CD un pochettino più difficile ma sempre disponibile e per altro talvolta più volte utilizzata sullo styesso PG nello stesso scontro.
  10. Ho giusto giocato in questa settimana di tedio assoluto a D&D tactics. E' sicuramente 3.5 poichè non ha l'azione minore ed ha l'azione di attacco completo
  11. Diego Dragone

    Tankare

    E' tecnicamente una compulsione magica. Il personaggio provaca l'avversario ma non necessariamente in modo verbale. Con gesti, versi, ed anche (per la classi per cui ha senso, come il paladino o lo swordmage) con la magia.
  12. A memoria direi di no, a meno di Home Rules. Alternativamnete c'è la benedizione del girallon (non ricordo in che manuale si trovi) che fornisce braccia aggiuntive per la sua durata.
  13. Questo messaggio è stato spostato in Il laboratorio di André Duval. [iurl]http://www.dndworld.it/forum/index.php?topic=3200.0[/iurl]
  14. Diego Dragone

    PF temporanei

    Esattamente. Per la precisione non si cumulano nemmeno se vengono da fonti diverse (unica eccezione è una variante del guerriero su Poteri Marziali). Faccio un esempio: Se con un potere guadagni 3 PF temporanei e poi ne per di 1 vai a 2PFT. Se poi un potere te ne fa guadagnare 5 vai a 5 (e non 5+7=7) perchè non si cumulano. Se successivamente un potere te ne fa guadagnare 1 rimani a 5. E ricordati che sono i primi ad essere sottratti in caso di danno subito
  15. Diego Dragone

    Tankare

    La risposta è molto più semplice di quello che sembra! Segui le regole e fai agire i mostri (o PnG) secondo la loro psicologia ed andrà tutto bene. Infatti tutti i "tank" (Defender o Difensori, in D&Dese) hanno almeno un potere che permette di creare "aggro", ovvero Marchiare. L'essere "marchiati è una condizione (come le altre) che causa una compulsione vero il "marchiato" che lo spinge ad attaccare colui che lo ha marchiato. Questa compulsione funziona su tutte le creature, è come se fosse magica. Nel gioco questo effetto causa un malus di -2 ai TxC quando non si attacca il defender che ha marchiato il mostro. Se questo non bastasse ogni defender aggiunge un effetto addizionale diverso al suo marchio. Ad esempio quando una creatura marchiata da un paladino attacca qualcun altro (senza includere il Paladino stesso) si becca una folgore divina che gli infligge danni. Una creatura marchiata da un Guerriero se prova ad allontanarsi da lui si becca un attacco dallo stesso e rishia di non potersi comunque allontanare. una creatura marchiata da un magospada può vedersi ridotti i danni che infligge oppure rischia che egli si teletrasporti in corpo a corpo con lui e lo randelli per bene! Tutti questi effetti sono noti al mostro marchiato (come tutti gli effetti dei poteri sono noti a chi li subisce) ed egli deciderà in base a questo la sua condotta. Ad esempio un mostro molto stupido sapendo che attaccare il ladro il marchio del paladino gli causerà un -2 al TxC e 7 danni deciderà di attaccare il paladino (prendendosi poi una valangata di danni dallo stesso ladro). Un mostro intelligente magari menerà lo stesso il ladro, ma il defender avrà fatto la sua parte diminuendo la probabilità che lo striker venga colpito e nel frattempo infliggendo dei danni all'avversario. Quindi l'uso accorto dei marchi dei defender è fondamentale e le creature agiranno in conseguenza di esso. P.S. er piacere rispondete solo nel mertito della domanda. Non apriamo una discussione sul fatto che WoW e D&D 4E siano più o meno simili!! Ci sono altri posti per farlo!
  16. Diego Dragone

    Azioni preparate

    Beh... tralasciando il regolamento (AAAHHH!!!) la cosa rimane perfettamente normale. Hai presente le cariche degli eserciti medioevali? Agli avversari bastava tirar su la picca ché i caricanti si impalassero da soli. E questo benchè chi caricasse poteva benissimo vedere la picca. Sorvolando sulla spinta di chi sta dietro è anche vero che quando sei in corsa non puoi avere piena libertà sul da farsi. Hai una foga (tecnicamente quantità di moto) che ti impedisce di fare scatti laterali, di preparare bene la tattica etc etc...
  17. -- Immobilizzato. Come sempre la risposta sta nel manuale. E nell'assenza di interpretazione dello stesso Leggiamo "Immobilizzato": Il personaggio non può muoversi dal suo spazio, ma può teletrasportarsi ed essere costretto a spostarsi se viene spinto, tirato o fatto scorrere. Traduciamo la parte in grassetto. Cos'è "il suo spazio"? Sono, tecnicamente, i quadretti occupati. Vuol dire che non può cambiare quadretto/i (il plurale se ha taglia grande o superiore). Questo non vuol assolutamente dire che non possa usare azioni di movimento! Anzi! Puoi usarle in qualsiasi modo tu voglia, dal convertirle in azioni minori, all'usare un potere che richiede quell'azione (come un teleport), muovere una Sfera Infuocata etc etc... (Ed ovviamente può usare anche le altre azioni!) Non vuol nemmeno dire che il PG abbia gambe o braccia bloccate, solo che non si può muovere da lì, come quando ad esempio è in lotta con qualcuno. Può muovere gli arti ed usare tutte le sue azioni, ma l'avversario lo blocca lì sul posto. -- Rallentato: Anche qui non si parla di "azioni di movimento" ma di "movimento". Sono 2 cose diverse. Il "Movimento" è tecnicamente il cambio di quadretto. Inoltre l'unica cosa che importa è che la velocità del PG diventa 2. E' come se cambiassi quel valore sulla scheda del PG, tutto il resto rimane uguale. Ad esempio se un PG rallentato fa doppio movimento si muoverà di 4 (2+2), se corre si muove di 4 (2+2) per ogni azione di movimento se ha un potere che gli permette di scattare di 5 scatterà comunque di 5 etc etc... -- "Incantatore dal duplice strumento": il talento dice che si aggiunge il bonus di potenziamento del secondo strumento al danno? Allora si aggiunge il bonus di potenziamento del secondo strumento al danno. E basta! Easy, uh?
  18. Sbagliato Quando sei sotto zero qualsiasi cura ti fa ripartire da 0. Ovvero se sei a -20 e spendi un impulso (da 15 punti ferita) come prima cosa vai a 0, poi guadagni 15PF per un totale di 15 PF. Non parti a contare da -20 ma sempre da 0!!
  19. Confermo quanto detto da Subumloc, con qualche precisazione: Si muore dopo 3 tiri salvezza falliti, non dopo 3 tiri salvezza Le CD sono 10 per il Recuperare le energie e 15 per stabilizzarsi. Non il contrario. Aggiungo ancora che bisogna far distinzione tra l'impulso curativo (healing surge) ed il Recuperare le energie (Second Wind). Gli impulsi curativi misurano il numero di PF che ci si può curare grazie a vari metodi (Recuperare le energie, spenderli dopo un riposo breve, vari poteri di cura e pozioni) e contemporaneamente quante volte si può ottenere questo beneficio. Recuperare le energie è un'azione vera e propria che richiede un'azione standard per essere usata, fornisce dei benefici specifici (+2 a tutte le difese fino alla fine del turno successivo e la possibilità di poter spendere un impulso curativo). Il fatto che il recuperare le energie permetta di spendere un impulso curativo non vuol dire che le 2 cose siano simili
  20. UNA normale non basta, ne servirebbe una per bersaglio. Mentre per quelle magiche:
  21. Beh, tieni conto di alcune cose: Spesso prima di svenire si usa il "rifiatare", quindi quell'opzione, con la CD più bassa, non sarebbe praticabile. Inoltre anche per la seconda opzione (come la prima) richiede l'uso di un'azione standard. Ed essere adiacenti al bersaglio. Il che vuol dire rinunciare ad un round mentre si è già in difficoltà (avendo un compagno già svenuto). Talvolta il gioco vale la candela, talvolta no. In più si muore anche ad un numero di PF negativi pari al valore "Sanguinante". E lo dico giusto perché mi son morti ben 2 PG l'ultima sessione
  22. Beh, il potere non è molto interpretabile. L'unico problema che non balza subito all'occhio è che bisogna avere abbastanza munizioni per colpire tutti od una shuriken magica
  23. Oddio come ti complichi la vita! Se il potere è un'Area allora causa AdO, se è Ravvicinato allora no. Guarda le parole chiave, deve essere scritto subito dopo (o prima) la parola "propagazione". Tutti i sofismi che hai fatto non servono a niente Poteri a Distanza ed ad Area causano AdO, poteri da Mischia o Ravvicinati no. E' l'unica cosa che devi sapere. P.S. Area è una parola chiave, non è una parola italiana. Vuol dire un potere che colpisce vari quadretti a distanza. Si contrappone a "ravvicinato" per i poteri che colpiscono più quadretti.
  24. Le CD sono espressamente indicate nel manuale, nella sezione dell'abilità "guarigion". -- Con CD 10 permetti ad un avversario di utilizzare il Recuperare le Energie (se non lo ha già fatto nell'incontro) senza utilizzare l'azione standard. Il personaggio non guadagna i bonus alle difese normalmente concesso con questa azione. -- Con CD 15 stabilizzi il morente in modo che non debba più fare TS contro la morte. Inoltre i tiri salvezza contro la morte non sono 3, ma sono ad oltranza finch non se ne sbagliano 3 oppure non si torna coscienti (con una cura qualsiasi, ad esempio).
×
×
  • Crea nuovo...