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Dragons´ Lair

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Diego Dragone

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Diego Dragone

  1. Diego Dragone ha risposto a kodee a un discussione D&D 4e regole
    Direi di si. E' da notare che non è necessario impugnare un simbolo sacro per ottenerne i benefici, ma basta indossarlo.
  2. Gli attacchi ad area mi pare colpiscano normalmente i personaggi invisibili (acnhe se non soo sicuro). In più prove di percezione possono aiutare ad inviduare, almeno come casella, la presenza di qualcuno di invisibile. Una volta conosciuta la posizion si può attaccare il quadretto con i relaivi malus.
  3. 1) Corrisponde solotanto al dado d'arma, senza nient'altro. Nel tuo caso 1[A] è 1d8 e 2[A] sono 2d8. Però quando trovi scritto qel simbolo io potere ha sempre la parola chiava Arma, cosa che ti permette di aggiungere i potenziamenti dell'arma e tutti i bonus ad essa connessi (tipo arma focalizzata). Quindi se tu infliggessi 1[A]+ Mod For faresti 1d8+5 e se fosse 2[A]+ Mod For infliggeresti 2d8+5 (e non +6). 2)Il calcolo è corretto. Tieni presente che fino ad adesso tutti i bonus di potenziamento delle armi si applicano sia al txC che al danno, sempre. 3) Non ricordo con precisione, am all'80% direi che si dividono.
  4. Dopo grandi discussioni, dopo aver consultato web master e mistress, avvocati vari (compreso quello coi capelli blu dei Simpson), Perry Mason ed anche il Dr House (con relativo staff) posso dichiarare che: Non so se sia illegale, se ci arrivassero segnalazioni farei sparire il tutto per bona pace
  5. Se la fonte del materiale qui presente è scaricabile liberamente e gratuitamente (come mi pare sia ancora adesso) penso che non ci siano problemi legali di sorta. Ma aspetto voci più autorevoli, non sono un esperto di legislazione internazionale
  6. Diciamo che un po' ti ricordi male le cose un po' fai confusione Le differenze che si otengono con la scelta di uno dei 2 stili sono elencate solamente nella descrzione degi stessi: -- Se scegli lo stile dell'arciere ottieni gratuitamente il talento "mobilità dfensiva". -- Se scegli lo stile a 2 armi ottieni il talento "robustezza" e la capacità di impugnare un'arma ad una mano che non abbia la proprietà "off hand" (perdonami, mi sfugge come sia sato tradotto in italiano) nella mano secondaria. Questo è lievemente diverso da quello che hai citato tu, poichè tutti possono impugnare 2 armi, ma la seconda deve sempre essere una off hand. il problema è che per sfruttarle enrambe bisogna avere un potere che lo permette. Ad esempio un guerriero potrebbe impugnare spada lunga (arma ad una mano) e spada corta (arma ad una mano off hand) ma quando usa il potere Incalzare deve comunque scegliere quale delle 2 armi uilizzare e comunque porterà solo un attacco. Il ranger ha un tot di poteri che permettono di attaccare con 2 armi (se le si impugna) e quindi er li poter utilizzare come arma secondaria una non "off hand" (che sono sempre peggiori di quelle normali) è un vantaggio. Facendo quindi n esempio di tutto ciò: -- Se fai un ranger con lo stile a due armi avrai Robustezza e potrai impugnare 2 spade lunghe (ad esempio) e con quelle usare colpi gemelli. potrai anche scagliare 2 freccie con lo stesso potere se usi l'arco. -- Se fai un ranger con lo stile dell'arciere avrai Mobilità difensiva ma potrai comunque impugnare 2 armi, anche se la seconda deve essere off hand (come spada lunga e spada corta) ed sando colpi gemelli potrai fare 2 attacchi sia con l'arco che con la copia d'armida mischia scalta. Chioso dicendo che molti pensano sia sempre conveniente prendere lo stile a 2 armi, anche se ci si vuole specializzare nel tiro con l'arco (magari alzando la destrezza il iù possibile) perchè fornisce un beneficio che non può essere emulato con niente, mentre lo stile dell'arciere fornisce un talento che puoi comunque prendere con uno dei tanti talenti che si acquisiscono. Questo è vero però solo se non si deve intraprendere un cammino leggendario che richieda lo stile dell'arciere!
  7. Diciamo che tutta la situazione eraviziata daun errore di fondo: il giocatore non sapeva che il quadretto che lo separava dall'avversario era terreno difficile. Nel terreno difficile non si può fare il passo da 1,5m. Il master glielo doveva comunicare, per vari motivi: -- Il master deve comunicare i vari effetti de terreno, anche perchè il giocatore non è il PG ed il PG si accorge se il terreno gli è o no sfavorvole. -- Il PG non sapendolo ha dichiarato di fare il passo, cosa che non poteva fare. -- Il master ha quindi, di sua iniziativa, convertito l'azione del PG da "passo di 1,5m" a "movimento", cosa che non era nelle intenzioni del PG, sia perchè ha causato AdO sia perchè avrebbe potuto voler fare un azione di round completo. Comunque anche nel caso fosse lecito tutto ciò, non vedo perchè il "passo" (che ha causato AdO in quanto in realtà azione di movimento) sarebbe dovuto considerarsi come movimento massimo di una casella. Se è stato considerato azione di movimento normale è giusto farla eseguire fino in fondo.
  8. Diego Dragone ha risposto a kodee a un discussione D&D 4e regole
    Oppure Gratuite. Ho controllato sul manuale, le puoi fare ache fuori dal tuo turno. Cosa molto tattica!
  9. Diego Dragone ha risposto a kodee a un discussione D&D 4e regole
    Un colpo senz'armi mi sembra la cosa migliore, anche se spesso inutile. E' un'arma improvvisata che fa 1d4 danni
  10. Veramente puoi... L'AdO non pone fine al round dell'avversario, questo continua subito dopo la risoluzione dell'AdO. Però ci sono delle eccezioni. Se un movimento causa l'AdO e questo ti butta per terra non puoi continuare a muoverti (sei per terra e non puoi camminare, l'azione che stavi facendo), anche se puoi fare le azioni restanti. Allo stesso modo ci sono AdO che causano azioni concatenate (come con il talento che ti permette di fare un attacco gratis se butti a terra l'avversario). In questo caso si risolve tutta la catena di azioni dell'AdO e poi si continua con il round regolare che è stato interrotto. Se però decidi di fare del movimento e dopo il primo passo ti attaccano non puoi dire che quel passo era da 1,5 metri e quindi fare l'attacco completo, hai già compiuto l'azione di movimento (che puoi terminare).
  11. Se vai a leggere nelle F.A.Q. c'è questa risposta: Questo vuol dire che massimizzi tutti i dadi che avresti tirato nel caso non fosse stato un critico. Non tiri i dadi che si tirano solo se l'attacco mette a segno un colpo critico. Esempio: Un ranger colpisce la sua preda con una scimitarra. Il ladro non mette a segno un critico e tira 1d8 (scimitarra)+1d6 (preda) più vari bonus fissi. Se mette a segno un critico massimizza i dadi citati prima (8 per la scimitarra e 6 per la preda) ed aggiunge 1d6 (tirato, non massimizzato) per l'alto critico della scimitarra. I dadi che non si massimizzano sono appunto quelli che "appaiono" solo se si mette a segno un critico (come per le armi con alto critico o le armi magiche).
  12. La risposta è nella descizione della maledizione e recita: Se la creatura godesse di occultamento totale non la potresti vedere e quindi non potresti maledirla. Per altro si erano dimenticati di questo dettaglio per il la preda del cacciatore del ranger (impedendogli quindi di selezionare come preda una creatura ritenuta più vicina, svelando così l'esistenza di una creatura invisibile) ma si sono corretti negli updates.
  13. Si, è possibile e facile
  14. Esulta il difensore, perchè pareggia la CD. Chi tira il dado beneficia del "vantaggio" in caso di pareggio. Questo non è vero nei tiri contrapposti, poichè il dado è tirato da 2 soggetti. Nei casi di pareggio si decide solo in base al tipo di tiro, specificato nella descizione dello stesso. Ad esempio nell'iniziativa vince chi ha il modificatore d'iniziativa più alto, nella lotta mi pare si ritiri etc etc... P.S. [MOD] Vi prego non utilizzate abbreviazioni del genere "ki", "xchè", "il + alto" etc etc... Oltre ad essere brutte, poco eleganti e poco rispettose della nostra lingua sono talvolta difficili da interpretare e rendono faticosa la lettura a chi, come me, è cresciuto lontano dall' "Era SMS". Grazie.
  15. Funziona così: -- Per ogni livello in cui impari un potere giornaliero o di utilità ne scegli 2. -- Dopo ogni riposo esteso per ogni coppia di poteri che hai selezionato ne sceglierai uno che "preparerai". -- Durante la giornata sei esattamente come un qualunque altro personaggio tenedo conto che potrai usare solo e soltanto i poteri che hai preparato. Esempio pratico: Un mago di 5° livello ha scelto come poteri giornalieri e di utilita: 1° livello: Sonno e Sfera Infuocata 2° livello: Scudo e Ritirata Rapida 5° livello: Palla di Fuoco e Ragnatela. La mattina si sveglia e decide di preparare Sonno, Scudo e Palla di Fuoco. Potrà lanciare quel giorno solo quei 3 incantesimi. Palla di Fuoco e Sonno solo una volta (perchè hanno frequenza giornaliera) mentre Scudo una volta per incontro (perchè ha frequenza "ad incontro"). E' in pratica come se quel giorno non conoscesse gli altri poteri non preparati. P.S. Anche se può preparare 2 poteri giornalieri non può scegliere Palla di Fuoco e ragnatela perchè sono dello stesso liivello. Ne deve scegliere uno per ogni livello che gli garantisce un potere giornaliero (uno del 1° ed uno del 5°)
  16. Devi eguagliare per "colpire" (in senso lato), sempre. Vale sia con la CA che con la RI che con le prove di abilità. Cito dal manuale del giocatore per la RI: Si parla sempre di "superare la resistenza", ma non nel senso numerico. Intendendo che si oltrepassa la barriera che questa resistenza crea. Per superarla bisogna almeno eguagliare il numero. Questo vale per tutti i tiri (così almeno ad occhio)
  17. Ottimo lavoro! Grazie! Ho corretto "beneficio di classe" in "rpivilagio di classe" ed "esplosione ravvicinata" in "propagazione ravvicinata". Però nello stesso talento tu hai scritto poco dopo un "propagazione ad area", quindi o sapevi la traduzione e te l'eri dimenticata oppure è una "emanazione ad area". Per semplicità: Blast = Propagazione Burst = Emanazione
  18. "To improve" significa "migliorare", portarla da 10 ad 8 non mi pare un miglioramento! Per essere più chiari, comunque: no, non puoi. Devo partire da quei 6 valori e non puoi peggiorarli in alcun modo. Puoi però far diventare l'8 un 9 od un 10 spendendo rispettivamente 1 o 2 punti (e poi da lì partire a contare normalmente i 22 punti).
  19. Altrimenti puoi lasciar cadere l'arma ed estrarne un altra! Una bella bandoliera di pugnali fa al caso tuo!
  20. Rinfoderare l'arma è un'azione di movimento, estrazione rapida non serve (dal nome si poteva intuire ) e non mi pare che esista niente per rinfoderare come azione gratuita. In conpenso puoi lasciar cadere l'arma come azione gratuita , oppure cambiare mano sempre come azione gratuita. Non è così efficiente come infoderarla, ma si può fare e soprattutto non causa attacco d'opportunità!
  21. Molti dei poteri del ranger utilizzano 2 armi. Armai il combattimento con 2 armi è appunto privilegio esclusivo (fino alle prossime espansioni) del ranger. Le altre classi raramente (se non mai) beneficiano dell'uso di 2 armi. Qualche esiguo vantaggio lo si può avere combattendo con 2 armi anche senza poteri che permettono di fare più attacchi, ad esempio puoi usare Two Weapon Fighting e Two Weapon defense per avere un ulteriore +1 aò danno (che si somma al bonus dell'arma focalizzata) ed un +1 ad AC e riflessi (che però è un po' inutile, potendo avere uno scudo che fa la stessa cosa al posto della seconda arma). In realtà hanno fatto in modo che si potesse combattere con 2 armi sono con alcune classi e con alcuni poteri, per mero bilanciamento.
  22. Ah, scusa, di solito salto a piè pari le domande in cui si chiedono opinioni Innanzi tutto basterebbe dire che i tali oggetti presentano della particolarità, come la loro migliore pregevolezza, valore, presenza di dettagli etc etc... In pratica dire esplicitamente che sono particolari. Nel caso di oggetti magici che epr qualche motivo possano passare inosservati il modo che dovrebbero usare i PG per scoprire che essi sono magici non è identificarli uno ad uno ma semplicemente usare l'abilità "arcana", con l'uso "individuazione del magico". Una rapida occhiata al bottino ed è fatta.
  23. Non ho ben capito la domanda... Comunque i bonus dei talenti si applicano indistintamente, appunto, per attacchi basilari e poteri. Ma bisogna fare dei distinguo. Addestramento nelle armi naniche, ad esempio, si applica solo se il potere ha la parola chiave "Arma" e se si sta usando una delle armi elencate, ovviamente. Ci sono casi e casi e riassumere tutto in una sola regola è impossibile.
  24. 1) Non ci sono pià i modificatori di taglia nè al tiro per colpire nè alla CA (e per altro in 3.5 l'halfling aveva +1, non +2 ) 2) Non li può lanciare entrambi una volta al giorno, ma ne deve scegliere uno di 2 ad inizio giornata, e solo quello lancerà. Al 5° lovello imparerai 2 nuovi incantesimi. A questo punto la mattina dovrai scegliere un incantesimo fra la prima coppia ed un incantesimo fra la seconda coppia. Lancerai questi 2 incantesimi una volta al giorno ognuno. Per orientarti puoi usare la tabella a pagina 29 del manuale del giocatore, ma forse è meglio al tabella a pagina 143 della guida del DM. E' più complessa ma più specifica. Nella colonna "Daily" i numeri indicano i livelli degli incantesimi giornalieri che il mago potrà lanciare. Ad esempio al 10° livello la tabella dice "9,5,1" che vuol dire che il mago potrà memorizzare (e lanciare) un incantesimo giornaliero di 9°, uno di 5° ed uno di 1°. Ma ne conoscerà 2 di ognuno di quei livelli (o 3 se ha il talento specifico). Ma non ne potrà lanciare di più rispetto ad un personaggio di pari livello.
  25. Le abilità passive si usano sempre in automatico, senza usare azioni, quando c'è una prova contrapposta. Se le usi attivamente però puoi ottenere migliori risultati, cosa che rende l'azione molto utile nell'esempio da te citato.

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