Tutti i contenuti pubblicati da Cuppo
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Compilare una scheda
No i punti vanno spesi tutti.
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Compilare una scheda
Il Grado massimo di un'abilità di classe è il numero massimo di Punti Abilità che puoi "spendere" ed equivale a Livello+3 Quello di classe incrociata è invece la metà del grado di un'abilità di classe. Il tutto è indicato nella tabella pag. 22 del Manuale del Giocatore. Inoltre per ottenere 1 Grado in un'abilità di classe incrociata bisogna spendere 2 punti abilità, mentre per quelle di classe il rapporto è 1-1 Ad esempio una Capacità Speciale è lo Scacciare/Intimorire non morti del Chierico o la Forma Selvatica del Druido.
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Compilare una scheda
Non ho schede a portata di upload ^^ Prova a spiegare i dubbi a parole che vediamo se possiamo chiarirteli
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Il Mago (4)
Se non l'hai già fatto ti consiglio di leggere i due articoli DL sul Necromante: Primo http://www.dragonslair.it/index.php?categoryid=14&p2_articleid=50 Secondo http://www.dragonslair.it/index.php?categoryid=14&p2_articleid=59
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Cerco/Non Trovo/Esiste? (4)
Mi vengono in mente - Trama Ipnotica - Trama Iridescente - Trama Scintillante Non fanno addormentare, ma dovrebbero fare al caso tuo se ho capito bene. Sono sul Manuale del Giocatore (pag. 302)
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Colpi critici e moltiplicatori
Concordo in pieno! 15-20 come limite massimo, oltre è veramente troppo IMHO.
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Talento CA
Sì l'unica è usare un HR ed estendere Difendere con il buckler migliorato anche alle armi a due mani, ma di "legale" non risulta nulla nemmeno a me.
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Guanti d'arme e attacco senz'armi
Eh sì effettivamente la limitazione di una HR ci sta. Leggendo la descrizione del frostrager, dice che il suo corpo viene ricoperto da uno strato di ghiaccio quindi in effetti con dei guanti non avresti la "pelle libera". Aaaaaah ecco vedi dove stava il mio errore! Non avevo considerato la differenza attack-strike! Grazie mille!
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Guanti d'arme e attacco senz'armi
No i Guanti d'arme normali fanno lo stesso danno del colpo senz'armi, sono quelli chiodati che fanno più danno.
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Guanti d'arme e attacco senz'armi
Salve! Mentre stavo creando un Barbaro/Guerriero/Frostrager (CdP del Frostburn) basato quindi sull'attacco senz'armi, mi è sorto un dubbio. Nel Manuale del Giocatore nel capitolo delle armi ci sono i Guanti d'arme e nella descrizione c'è scritto che un colpo con questi è considerato senz'armi (a differenza di quelli chiodati che invece diventa un attacco armato, quindi nulla). Ora la domanda è: dato che nel Manuale del DM nel capitolo degli oggetti magici ci sono anche questi guanti, posso incantarli come fossero un'arma per superare le RD? La capacità del Frostrager varrebbe lo stesso? Se sì perchè un Monaco non potrebbe semplicemente incantarsi dei guanti d'arme? (Ok questa forse è una domanda molto stupida, ma mi è sorta spontanea ) Grazie a tutti!!
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (7)
Beguiler, Duskblade e Knight sono, come scritto nel post da te quotato, sul Players' Handbook 2, un manuale mai tradotto in italiano (e mai lo sarà temo )
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Il Ranger (2)
Hai ragione anche te, avevo guardato male la tabella delle armature Sì quindi o ti accontenti di 18m o sacrifichi qualcosa...
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Il Ranger (2)
Il Giaco di maglia in mithral ha un bonus di Destrezza massimo di +6 non +8 Qualsiasi armatura in mithral viene considerata di una categoria inferiore, quindi una pesante diventa una media e una media una leggera. Se prendi un Completa in mithral puoi comunque avere i 3m in più del Barbaro.
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Evoca Mostri
Da quello che so io i Maghi non hanno problemi relativi all'allinemento, mentre i Chierici non possono lanciare incantesimi di un allineamento opposto al suo o a quello della divinità. Quindi dato che il descrittore di EM cambia a seconda di ciò che evochi, con un chierico sei limitato. Un modo per risolvere questo problema è prendere la CdP del Malconvoker (Complete Scoundrel) che al primo livello ti permette di ignorare l'allinemento degli incantesimi della scuola di evocazione. Non credo. Penso che, salvo decisione del DM, tu sia legato alla tabella del manuale del giocatore, ma non sono sicurissimo Nella descrizione del mostro c'è scritto che lingua/e è in grado di comprendere o parlare, se non c'è scritto Comune non ti capiscono. Con Telepatia dovresti riuscire a comunicare con loro. (un livello da Mindbender te la regala) EM specifica che la bestia evocata attacca gli avversari dell'incantatore, quindi i tuoi compagni dovrebbero essere al sicuro. Se il mostro non è in grado di capirti attacca a caso o a discrezione del DM, se invece puoi comunicare con lui puoi fornirgli indicazioni su chi colpire o su azioni specifiche. Non saprei sinceramente. Aspetto chi ne sa di più.
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Il Ranger (2)
Per me sì. Se si tratta degli Stivali della Velocità del Manuale del DM per 10 round al giorno puoi agire come sotto l'effetto dell'incantesimo omonimo, che permette tra le altre cose di aumentare la tua velocità di 9m fino ad un massimo del doppio della tua velocità normale. Quindi arrivi a 21m. Non so però se l'aumento di 3m del Barbaro venga considerato un "potenziamento" o no, perchè in questo caso i due aumenti non si sommerebbero. Secondo me quello del Brb è un bonus senza nome.
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Il Barbaro (4)
Se ho capito bene al 4° ha ricevuto un +2 a tutte le caratteristiche, quindi se partiva con 18 in Costituzione è arrivato a 20 tramite l'artefatto. L'unico dubbio rimane la Forza, ma considerando un oggetto +2 i conti tornano. Ok solo congetture e forse siamo OT, ma mi aveva intrippato sto discorso
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Il Barbaro (4)
Qualche post prima aveva spiegato il perchè dei punteggi. Rinnovo anche io la richiesta di sapere gli altri oggetti magici. PS: Leggermente PP
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Combo di incantesimi
Dov'è scritto? Perchè sul manuale non l'ho trovato...
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Combo di incantesimi
Stesso motivo per il quale avevo posto la domanda Ok grazie! Forse è ora di interessarsi a questo manuale!
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cosa ne pensate della furia immortale?
Beh a mio parere cercare di capire se qualcuno si sta fingendo morto non richiede una particolare concentrazione da parte del buon BF, anche se gli darei un bel bonus dato che improvvisamente vede tutti quelli intorno a lui cadere a terra morti tutte le sante volte Non potrebbe usare Guarire per esempio, che secondo me richiede molta più concentrazione. Per gli incantesimi è generico, dice che non può lanciare incantesimi punto, non specifica la Caratteristica fondamentale.
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Combo di incantesimi
Sono entrambi sul Perfetto Arcanista e sono incantesimi del Wu Jen (non so se possono essere usati anche da altri, non mi sono mai interessato molto a quel manuale). Mi sorge una domanda: con la perdita del bonus di Destrezza, non c'è un fallimento automatico dei Tiri Salvezza sui Riflessi vero?
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Cerco/Non Trovo/Esiste? (4)
Avenger: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/prc/20070401a
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davanti, dietro//stordito, nauseato etc
Per le condizioni: pag. 300 del Manuale del Master
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aiuto per Balestriere
Eh ecco c'era una spiegazione regolistica , accidenti a me e ai manuali non sotto mano (e la poca voglia di guardare le SRD )! Grazie! Sì giusto dimenticanza mia, non lo avevo specificato!
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aiuto per Balestriere
Occhio che anche per la Schermaglia devi essere entro i 9 metri. Che sappia io la balestra che fa più danni è quella pesante (1d10), ma il suo problema è che a meno di non prendere quella a Ripetizione (che è un'arma esotica) non puoi sfruttare tutti gli attacchi che il tuo BaB ti concede. Se prendessi Competenza nelle Armi Esotiche, tanto hai un sacco di talenti se lo fai umano guerriero, potresti pensare di usare la Balestra a Ripetizione con un caricatore da 5 quadrelli. Avresti così accesso anche al Maestro delle Armi Esotiche, che potrebbe essere una scelta valida. Sommare una caratteristica ai danni con la balestra credo non sia possibile. Sottolineo CREDO perchè magari mi sfugge un talento/capacità che non conosco. L'alternativa è incantarla con un potenziameto Infuocata/Gelida/Folgorante ecc.. Per farlo fortino anche in mischia come dicevo potresti prendere Arma Accurata per dover avere solo Destrezza alta e usare un po' di talenti del Guerriero per potenziarti in quel campo.