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Consigli per essere un buon DM


Aramil Mailo
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Non avendo trovato alcuna discussione già esistente che mi soddisfi in merito, ne comincio un'altra, sperando di non aver cercato male.

Prossimamente diventerò master del gruppo al quale sono unito da circa un anno. Il nostro attuale master (Silverleaf) ha una specie di "sindrome del blocco dello scrittore" o qualcosa del genere e da diverso tempo stiamo giocando ad un altro GdR.

Inizialmente avevo un po' di timore ad accettare la sua proposta.... non mi reputo un gran master (forse mi sottovaluto) e ho poca fiducia in me stesso, ma ardo dal desiderio di essere io l'artefice delle loro avventure e di farli divertire.

Avendomi accolto nel loro gruppo l'anno scorso, vorrei non deluderli ed essere all'altezza: in questa discussione vorrei sentire la vostra opinione su cosa significa per voi essere un master, cosa si aspettano i giocatori da un buon master, oppure anche consigli, proposte, esempi personali, spunti...

Quando mi imbarco in qualcosa di "nuovo" voglio sempre cercare di fare le cose come si deve. Questo caso non è diverso dagli altri.

Grazie

(se esistesse già una discussione simile, linkatemela perché evidentemente m'è sfuggita)

:bye:

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La soluzione è semplice e complessa al tempo stesso: divertiti e fai divertire i tuoi giocatori.

Per quella che è la mia esperienza, ti suggerisco di non preparare con eccessiva minuzia le sessioni: non si sa mai cosa i giocatori faranno fare ai loro personaggi e quindi può capitare che un'intera sessione pianificata a tavolino non si svolga.

Analogamente, improvvisa (o impara ad improvvisare) quando serve, se necessario segnati su un foglio i dati salienti dei png che fai incontrare al party, tanto per non rischiare di andare in contraddizione facendo perdere armonia al gioco: secondo me la cosa più bella e più divertente è lasciare i personaggi a briglia sciolta, e vedere cosa combinano. Sicuramente non è facile, ma impedisce che i giocatori si sentano costretti ad andare verso una specifica direzione.

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Secondo la mia umile opinione, una sessione di gioco riesce bene quando i giocatori si divertono, tutto qui ;-)

Quindi lo stile di gioco va adattato ai giocatori che ci sono.

Poi secondo me nessuno nasce maestro: si impara col tempo e non c'è nulla di male in ciò. E secondo me i bravi giocatori, a maggior ragione se tra di loro c'è chi ha fatto a sua volta molto il master, lo sanno.

Non impuntarti su eccessivi particolari nella trama, per non rischiare di perdere tempo in filoni che poi non si giocheranno, se mai i personaggi dovessero fare scelte inaspettate. In una campagna immagina fino alla fine solo la trama di base, facendola evolvere e precisando particolari e sottotrame solo col tempo, mentre la situazione evolve. Dote importante: la coerenza nel mondo che presenti ai giocatori.

In bocca al lupo!

:bye:

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La soluzione è semplice e complessa al tempo stesso: divertiti e fai divertire i tuoi giocatori.

Parole sante!

Per quella che è la mia esperienza, ti suggerisco di non preparare con eccessiva minuzia le sessioni: non si sa mai cosa i giocatori faranno fare ai loro personaggi e quindi può capitare che un'intera sessione pianificata a tavolino non si svolga.

Analogamente, improvvisa (o impara ad improvvisare) quando serve, se necessario segnati su un foglio i dati salienti dei png che fai incontrare al party, tanto per non rischiare di andare in contraddizione facendo perdere armonia al gioco: secondo me la cosa più bella e più divertente è lasciare i personaggi a briglia sciolta, e vedere cosa combinano. Sicuramente non è facile, ma impedisce che i giocatori si sentano costretti ad andare verso una specifica direzione.

Io, invece, faccio l'esatto contrario... preparo la storia con minuzia di particolari (se ne ho il tempo, ovviamente) cercando di non farmi sfuggire i dettagli principali ... Pero' somno sempre pronto ad andare dietro ai desideri dei PG... ed a cambiare le cose (anche l'intera storia in qualche caso) in corsa per adattarmi alle situazioni che si vengono a creare.

Secondo la mia umile opinione, una sessione di gioco riesce bene quando i giocatori si divertono, tutto qui ;-)

Che poi e' lo stesso che si diceva sopra... solo che si ti diverti anche tu, meglio!

Quindi lo stile di gioco va adattato ai giocatori che ci sono.

Poi secondo me nessuno nasce maestro: si impara col tempo e non c'è nulla di male in ciò. E secondo me i bravi giocatori, a maggior ragione se tra di loro c'è chi ha fatto a sua volta molto il master, lo sanno.

Non impuntarti su eccessivi particolari nella trama, per non rischiare di perdere tempo in filoni che poi non si giocheranno, se mai i personaggi dovessero fare scelte inaspettate. In una campagna immagina fino alla fine solo la trama di base, facendola evolvere e precisando particolari e sottotrame solo col tempo, mentre la situazione evolve. Dote importante: la coerenza nel mondo che presenti ai giocatori.

In bocca al lupo!

:bye:

Ecco... qui si trova un punto importante.

Cerca di essere coerente... crea un mondo "realistico" per il fantasy che vuoi raccontare

Poi mi permetto di aggiungere qualcosa in piu'... qualcosa di mio:

1) dai qualche contentino ai giocatori che non si sentano "schiavi" del master.

2) tieni sempre ben presente dove vuoi far arrivare la storia, non importa che direzione prenderanno i PG, il tuo obbiettivo sara' portarli dove vuoi... occhio pero' a non farli sentire legati (il difficile sta proprio li').

3) non stare a perderti troppo dioetro alle regole... mi spiego...

3.1) se siete tutti giocatori esperti le regole dovreste conoscerle bene.. tuttavia puo' capitare che tu non ti ricordi qualcosa che per te e' fondamentale (e per un master e' un po' piu' fastidioso perche' un DM a sessione non ha tempi morti).. fregatene hai due soluzioni ... decidi sul momento (e magari ti tieni nota della decisione presa) e mantieni quella decisione come HR fino alla prossima sessione (per lo meno) o fermi tutto e controlli... di solito si fa un po' e un po' a seconda dei casi e dell'urgenza delal situazione.

3.2) se qualcosa ti serve per la stortia viola le regole (ad esempio un golem vampiro) fregatene e fallo lo stesso... l'importante e' la storia... devi sorprendere i PG in qualche modo... ed in questo ogni tanto violare le regole aiuta! :twisted:

4) BARA! essi' un DM bara coi dadi... che non vuol dire che decide tutto lui a casaccio.. ma spesso un tiro di dado particolarmente sfortunato o fortunato puo' rovianre un momento... o una scena... il tuo coboldo di livello 1 tira un freccia e ucciderebbe il mago perche' conferma il critico? ma e' solo un incontro casuale e non vuoi una cosa simile, bene dirai che il ciritco non e' confermato... e avanti cosi'... per tutto quello che ti serve. Non farti scrupoli.

5) non esagerare quando bari... e non far capire ai giocatori che li hai graziati.. e' una bomba che spacca l'attenzione verso il gioco.

6) rassegnati che un po' di cazz... errori li farai anche tu.. li fanno tutti... l'importante e' riuscire a mascherarli e/o ammetterli e trovare un modo intelligente di rimetter ein piedi la storia "compromessa" dall'errore del DM.

7) se hai bisogno di consigli ed aiuti.. siamo qua! :bye:

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quante belle risposte!!!

già: divertire e far divertire. Se decido di fare il master è perché sotto sotto mi diverto, dando sfogo alla mia fantasia. E facendo divertire gli altri, mi diverto io doppiamente!!

di solito cerco di preparare la storia nei minimi dettagli: mappe, statistiche dei png e dei nemici, qualche dialogo, qualche situazione che si potrebbe verificare, ecc.

Ma questo perché non riesco molto ad improvvisare.

Questione regole: io mi ritengo essere buono di natura. Farò di tutto per evitare inutili morti, nel limite delle mie possibilità; contentini solo se lo meritano;

Questione storia: io preparo un'avventura, una storia. Naturalmente non costringo i giocatori a prendere una determinata strada, ma gliela "indico". Se poi andranno per i fatti loro, cercherò in altre maniere di riportarli sulla retta via. Ma forse questo punto mi preoccupa di meno. Giocandoci insieme, ho notato come il mio gruppo solitamente segue il filo logico della storia, senza prendere decisioni che portino il master "fuori tema".

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di solito cerco di preparare la storia nei minimi dettagli: mappe, statistiche dei png e dei nemici, qualche dialogo, qualche situazione che si potrebbe verificare, ecc.

Ma questo perché non riesco molto ad improvvisare.

Io fossi in te eviterei di fare le cose troppo dettagliate... prima o poi i pg faranno qualcosa che non ti aspetti e che non hai previsto... Vedrai che col tmepo imparerai a improvvisare anche tu.

Questione regole: io mi ritengo essere buono di natura. Farò di tutto per evitare inutili morti, nel limite delle mie possibilità; contentini solo se lo meritano;

Ricordati che il mondo di gioco deve essere solo verosimile, mai realistico (se fosse realistico i pg non sopravvivrebbero molto a lungo ;))

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Dico la mia anche se non ho molta esperienza da master :-D

Il Background! Faglielo fare e cerca di mischiare quello di ognuno con la trama principale della tua avventura.

Personalmente ho trovato sempre molto coinvolgente scoprire che la storia del mio PG influisce sulla Storia e viceversa.

:bye:

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un paio di consigli personali.

Non ambientare le avventure basandoti esclusivamente su fumetti/film/videogiochi che solo tu conosci o che tutti i giocatori conoscono, lo dico per esperienza.

Non affezionarti mai troppo a un png che hai creato, o rischierai di fare salti mortali per cercare di salvarlo (questo lo dico sia da giocatore che da master).

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potenzialmente, ogni da ogni fessura del muro esce una freccia, ogni umile locandiere è in realtà un arcimago rosso di thay, ogni animale da cortile è in realtà una naga d'ossa, ogni cadavere è uno wight che bluffa, ogni nave affonda. questo a volte serve per mantenee l'odine e la disciplina nel party. ma più spesos non serve a niente, però è divertente.

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potenzialmente, ogni da ogni fessura del muro esce una freccia, ogni umile locandiere è in realtà un arcimago rosso di thay, ogni animale da cortile è in realtà una naga d'ossa, ogni cadavere è uno wight che bluffa, ogni nave affonda. questo a volte serve per mantenee l'odine e la disciplina nel party. ma più spesos non serve a niente, però è divertente.

il vecchio master più che altro, ci faceva divertire facendo comparire png particolari o recitando gli stessi png con un accento appropriato. In questo proverò a imitarlo, anche se non è il mio forte.

Grazie dei consigli... ho tempo per prepararmi, quindi posso pensare all'avventura nei dettagli.

Pensavo di seguire uno dei tanti consigli ricevuti, facendo preparare in anticipo i background ai personaggi, in modo da tentare di creare un "filo conduttore" dell'avventura, contornato da mini-avventure.

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il vecchio master più che altro, ci faceva divertire facendo comparire png particolari o recitando gli stessi png con un accento appropriato. In questo proverò a imitarlo, anche se non è il mio forte.

beh tu ti sei perso comunque la tribu' di halfling con l'accento romanesco(e l'annesso ogre che carica il gruppo gridando "forza Lazio").

Su mappe e png: prepara dettagliatamente solo le mappe dei luoghi che i pg frequenteranno piu' spesso (ad esempio la locanda) e dei luoghi indispensabili al proseguimento della trama.STessa cosa dicasi per i png, tipo il locandiere, il boss finale e gli incotrni salienti dell'avventura.

per guardie, ufficiali, mercanti, marinai e mercenari, puoi preparati un paio di fogli con tutti questi png gia', da usare e riusare di volta in volta.DEvi solo avere una lista di nomi da utilizzare al volo

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Mi permetto di dare un consiglio che ha più a che fare coi rapporti interpersonali tra master e giocatori che sullo stile di gioco.

Al di là delle "regole per un buon master", è fondamentale capire cosa vuoi tu e cosa vogliono i tuoi giocatori per arrivare al punto fondamentale che è, come già detto da tutti, il divertimento.

Onde evitare qualche delusione, cercate di chiarirvi fin da subito su come intendete portare avanti il gioco, che stile mantenere, se a tutti sta bene che il master plasmi le regole durante il gioco per andare incontro al buon senso o se si preferisce rimanere più aderenti a quello che è il regolamento "ufficiale".

Purtroppo proprio in questo periodo mi sto scontrando con punti di vista che non avevo considerato e questo sta compromettendo la mia serenità come master. Sono stata troppo frettolosa e superficiale e ora mi trovo a gestire una situazione poco simpatica. :-(

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DEvi solo avere una lista di nomi da utilizzare al volo

se devo essere sincero, ci avevo pensato.... dato che ho poca fantasia con i nomi, volevo cercarne un bel po' da usare.... ma nel forum ne ho viste di discussioni simili che posso spulciare!!!

è fondamentale capire cosa vuoi tu e cosa vogliono i tuoi giocatori per arrivare al punto fondamentale che è, come già detto da tutti, il divertimento

questo si potrà capire solo giocando... ma penso di essermi fatto un'idea generale... il fatto di essere dall'altra parte aiuta...

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Come DM devi seguire le stesse regole di chi scrive copioni per i film o di chi scrive libri. Ecco alcuni esempi:

- quando descrivi un personaggio, un luogo od altro, non esagerare con i dettagli. Descrivi brevemente i PNG citando due o tre cose che colpiscono subito la vista, come un elmo con corna di ariete, un'armatura nera e un corpo muscoloso. Una stanza può contenere tre o quattro elementi con cui interagire, se ne contiene troppi i giocatori si dimenticheranno tutto quello che c'è nella stanza e ti chiederanno di rileggere. Nel caso di opere d'arte come quadri, statue, architetture e gioielli puoi approfondire di più la descrizione per rendere l'idea (a me almeno viene più facile immaginare un'opera d'arte se la descrizione è lunga, anzichè breve, e il contrario coi PG e i luoghi).

- quando progetti un'avventura, il segreto del successo (come nei film) è alternare saggiamente i momenti di azione, di comicità, di indagine, di dialogo e di divertimento.

- non scrivere troppo nè troppo poco sulla tua avventura o ambientazione. Troppi dettagli annoiano i giocatori e confondono anche il DM (che potrebbe diventare incoerente nella trama). Non aspirare a creare subito un'ambientazione iperdettagliata come lo è Faerun, ci arriverai lentamente se proprio vuoi.

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se devo essere sincero, ci avevo pensato.... dato che ho poca fantasia con i nomi, volevo cercarne un bel po' da usare.... ma nel forum ne ho viste di discussioni simili che posso spulciare!!!

questo si potrà capire solo giocando... ma penso di essermi fatto un'idea generale... il fatto di essere dall'altra parte aiuta...

oppure usi uno dei link a fondo pagina;-)

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Ottimi consigli giunti finora, ne aggiungo qualcuno che secondo me è importante :-)

- Cerca di capire cosa piace fare ai tuoi giocatori (esplorare, combattere, investigare, parlare...) e cerca di mixare in ogni avventura un pezzetto che piaccia a ciascun giocatore, magari dove anche il suo PG può riuscire bene per le scelte meccaniche fatte;

- Preparati ad improvvisare: tieniti da parte una mini-quest che è possibile inserire un po' ovunque (es: mercante rapinato incontrato sulla strada che offre ai PG soldoni per recuperare un quadro trafugatogli da una banda di predoni composta da sole donne), cosi' se i PG dovessero iniziare a fare scelte non previste e/o a girovagare perché hanno mancato un indizio o un appiglio, potresti inserirgliela al volo;

- Cerca di non dire mai "No, non puoi farlo!" -> trasformalo in un "Sì, ma..." e, se non hai niente di preparato, improvvisa sugli appigli di GdR che i giocatori ti offrono. Magari un mercante con cui hanno deciso di parlare un sacco senza alcun motivo ha una storia interessante (sebbene non centri niente con l'avventura) e i tuoi PG potrebbero vederne l'evoluzione sullo sfondo delle loro avventure.

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intanto ringrazio tutti per gli ottimi consigli!!!

in vista del mio esordio sto sistemando un'avventura carina, dal mio punto di vista, ma troppo complessa. Nel semplificarla, sono ancora alla ricerca dell'idea di fondo.

Vi chiederei un altro consiglio o proposte per poter avviare bene la storia.

Uso gli spoiler per non rovinar la sorpresa a Silverleaf, visto che sarà uno dei giocatori:

Spoiler:  
....silverleaf non cedere alla curiosità!!!!! :-D:-D
Spoiler:  
in parole povere si tratta di investigare un caso di omicidio di cui i pg saranno testimoni. Attraverso indizi ed incontri giungeranno a scontrarsi con l'assassino e la sua banda. Tutto ruota intorno ad un oggetto in possesso della vittima, un commerciante di oggetti da collezione, a volte preziosi.

Inanzitutto voglio iniziare l'avventura con i PG che si dirigono verso quella città. L'idea è che i PG siano stati incaricati da un lord di una città nei dintorni di andare a ritirare e riportare indietro un particolare oggetto, senza specificare quale sia, o il motivo. Tutto segreto (e quindi sospetto). Li viene indicato il nome di questo commerciante di cui assisteranno l'infelice dipartita. Lo "scopo" dell'avventura sarà quindi recuperare quest'oggetto e nel frattempo avranno qualche indizio circa l'identità di questo oggetto.

Più avanti penserò ad eventuali colpi di scena.

La cosa che più mi preme è: che oggetto sarà?

Pensavo principalmente a qualcosa di "malvagio", in modo che i PG nel caso scoprissero la reale natura, essendo buoni, possano liberarsene, rinunciando alla ricompensa del lord. Però non saprei....

un oggetto maledetto? un amuleto o anello incantato (necromanzia)?

Rispettate la segretezza, oppure riempitemi di MP!!!!

Grazie!!!

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io direi:

Spoiler:  
Per motivi di segretezza si Doppiospoilera ^^
Spoiler:  
un oggetto neutrale dall'aspetto tutt'altro che potente o pericoloso, una campanella che se suonata nel giusto modo faccia qualcosa di particolare, tipo se suonata da un animo nobile "riporta in vita chi di ingiusta morte perì" altrimenti un empia anima "richiamerebbe l'armata delle tenebre" e qui aggiungerei : Clatu Verata Nicto ... XD (da l'armata delle tenebre appunto, sempre che si scriva così^^'')

Una cosa del genere potrebbe permetterti di giocare molto sulle "vere intenzioni" di chi rivuole l'oggetto indietro^^

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Il mio consiglio da Master a futuro Master è che devi dare l'idea ai personaggi di essere padroni del loro destino totalmente in un contesto coerente.

Mi spiego meglio: devi far capire loro che non tutte le sfide di combattimento sono SEMPRE alla loro portata. A volte sono estremamente più facili e a volte possono essere estremamente più difficili.

La cosa importante è che quando la sfida che hai preparato è molto più difficile di farglielo intuire per tempo.

Per esempio:

I PG sono di 4° livello e vengono a sapere per caso di un tesoro in una grotta.

Se tu decidi che il guardiano del tesoro è un Drago, che ha un GS 8, fai in modo di far loro sapere prima che a guardia di quel tesoro c'è "Un Drago che con un soffio può uccidere una mandria di cavalli". E mettili nelle condizioni di decidere cosa fare, se vale la pena rischiare o meno. Cerca di far loro avere sempre una scappatoia...Però se loro caricano a testa bassa un Drago non risparmiarli, se se la cercano la troveranno...Tu li avevi comunque avvertiti.

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