Vai al contenuto

Cuppo

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Cuppo

  1. No i Guanti d'arme normali fanno lo stesso danno del colpo senz'armi, sono quelli chiodati che fanno più danno.
  2. Salve! Mentre stavo creando un Barbaro/Guerriero/Frostrager (CdP del Frostburn) basato quindi sull'attacco senz'armi, mi è sorto un dubbio. Nel Manuale del Giocatore nel capitolo delle armi ci sono i Guanti d'arme e nella descrizione c'è scritto che un colpo con questi è considerato senz'armi (a differenza di quelli chiodati che invece diventa un attacco armato, quindi nulla). Ora la domanda è: dato che nel Manuale del DM nel capitolo degli oggetti magici ci sono anche questi guanti, posso incantarli come fossero un'arma per superare le RD? La capacità del Frostrager varrebbe lo stesso? Se sì perchè un Monaco non potrebbe semplicemente incantarsi dei guanti d'arme? (Ok questa forse è una domanda molto stupida, ma mi è sorta spontanea ) Grazie a tutti!!
  3. Beguiler, Duskblade e Knight sono, come scritto nel post da te quotato, sul Players' Handbook 2, un manuale mai tradotto in italiano (e mai lo sarà temo )
  4. Cuppo ha risposto a KlunK a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Hai ragione anche te, avevo guardato male la tabella delle armature Sì quindi o ti accontenti di 18m o sacrifichi qualcosa...
  5. Cuppo ha risposto a KlunK a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Il Giaco di maglia in mithral ha un bonus di Destrezza massimo di +6 non +8 Qualsiasi armatura in mithral viene considerata di una categoria inferiore, quindi una pesante diventa una media e una media una leggera. Se prendi un Completa in mithral puoi comunque avere i 3m in più del Barbaro.
  6. Cuppo ha risposto a Enz a un discussione D&D 3e regole
    Da quello che so io i Maghi non hanno problemi relativi all'allinemento, mentre i Chierici non possono lanciare incantesimi di un allineamento opposto al suo o a quello della divinità. Quindi dato che il descrittore di EM cambia a seconda di ciò che evochi, con un chierico sei limitato. Un modo per risolvere questo problema è prendere la CdP del Malconvoker (Complete Scoundrel) che al primo livello ti permette di ignorare l'allinemento degli incantesimi della scuola di evocazione. Non credo. Penso che, salvo decisione del DM, tu sia legato alla tabella del manuale del giocatore, ma non sono sicurissimo Nella descrizione del mostro c'è scritto che lingua/e è in grado di comprendere o parlare, se non c'è scritto Comune non ti capiscono. Con Telepatia dovresti riuscire a comunicare con loro. (un livello da Mindbender te la regala) EM specifica che la bestia evocata attacca gli avversari dell'incantatore, quindi i tuoi compagni dovrebbero essere al sicuro. Se il mostro non è in grado di capirti attacca a caso o a discrezione del DM, se invece puoi comunicare con lui puoi fornirgli indicazioni su chi colpire o su azioni specifiche. Non saprei sinceramente. Aspetto chi ne sa di più.
  7. Cuppo ha risposto a KlunK a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Per me sì. Se si tratta degli Stivali della Velocità del Manuale del DM per 10 round al giorno puoi agire come sotto l'effetto dell'incantesimo omonimo, che permette tra le altre cose di aumentare la tua velocità di 9m fino ad un massimo del doppio della tua velocità normale. Quindi arrivi a 21m. Non so però se l'aumento di 3m del Barbaro venga considerato un "potenziamento" o no, perchè in questo caso i due aumenti non si sommerebbero. Secondo me quello del Brb è un bonus senza nome.
  8. Cuppo ha risposto a Jzot a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Se ho capito bene al 4° ha ricevuto un +2 a tutte le caratteristiche, quindi se partiva con 18 in Costituzione è arrivato a 20 tramite l'artefatto. L'unico dubbio rimane la Forza, ma considerando un oggetto +2 i conti tornano. Ok solo congetture e forse siamo OT, ma mi aveva intrippato sto discorso
  9. Cuppo ha risposto a Jzot a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Qualche post prima aveva spiegato il perchè dei punteggi. Rinnovo anche io la richiesta di sapere gli altri oggetti magici. PS: Leggermente PP
  10. Dov'è scritto? Perchè sul manuale non l'ho trovato...
  11. Stesso motivo per il quale avevo posto la domanda Ok grazie! Forse è ora di interessarsi a questo manuale!
  12. Beh a mio parere cercare di capire se qualcuno si sta fingendo morto non richiede una particolare concentrazione da parte del buon BF, anche se gli darei un bel bonus dato che improvvisamente vede tutti quelli intorno a lui cadere a terra morti tutte le sante volte Non potrebbe usare Guarire per esempio, che secondo me richiede molta più concentrazione. Per gli incantesimi è generico, dice che non può lanciare incantesimi punto, non specifica la Caratteristica fondamentale.
  13. Sono entrambi sul Perfetto Arcanista e sono incantesimi del Wu Jen (non so se possono essere usati anche da altri, non mi sono mai interessato molto a quel manuale). Mi sorge una domanda: con la perdita del bonus di Destrezza, non c'è un fallimento automatico dei Tiri Salvezza sui Riflessi vero?
  14. Avenger: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/prc/20070401a
  15. Per le condizioni: pag. 300 del Manuale del Master
  16. Eh ecco c'era una spiegazione regolistica , accidenti a me e ai manuali non sotto mano (e la poca voglia di guardare le SRD )! Grazie! Sì giusto dimenticanza mia, non lo avevo specificato!
  17. Occhio che anche per la Schermaglia devi essere entro i 9 metri. Che sappia io la balestra che fa più danni è quella pesante (1d10), ma il suo problema è che a meno di non prendere quella a Ripetizione (che è un'arma esotica) non puoi sfruttare tutti gli attacchi che il tuo BaB ti concede. Se prendessi Competenza nelle Armi Esotiche, tanto hai un sacco di talenti se lo fai umano guerriero, potresti pensare di usare la Balestra a Ripetizione con un caricatore da 5 quadrelli. Avresti così accesso anche al Maestro delle Armi Esotiche, che potrebbe essere una scelta valida. Sommare una caratteristica ai danni con la balestra credo non sia possibile. Sottolineo CREDO perchè magari mi sfugge un talento/capacità che non conosco. L'alternativa è incantarla con un potenziameto Infuocata/Gelida/Folgorante ecc.. Per farlo fortino anche in mischia come dicevo potresti prendere Arma Accurata per dover avere solo Destrezza alta e usare un po' di talenti del Guerriero per potenziarti in quel campo.
  18. Dunque... Primo su tutti sicuramente Ricarica Rapida (Manuale del Giocatore) che così con una balestra leggera puoi fare tanti attacchi quanti il tuo BaB ne concede dato che ricaricare diventa azione gratuita. Poi direi Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato, Tiro Rapido (che direi siano tutti applicabili anche alla balestra). Se prendi Tiro Rapido ( = se si può applicare anche alla balestra) allora potresti prendere anche Tiro Rapido Migliorato (Perfetto Combattente) Potresti valutare per i prossimi livelli anche i "tattici" come Disarmare a Distanza ecc.. sempre sul Perfetto Combattente. Non ho capito se il Players' Handbook 2 sia tra quelli concessi o meno, credo di no ma consigliare non mi costa nulla: nel caso potessi, prendi da questo manuale Crossbow Sniper. Per l'ultimo talento, ma anche semplicemente in generale, potresti valutare la possibilità di multiclassare con lo Scout o Ladro ad esempio, per aumentare i danni, anche se senza Manuale Psionico la Schermaglia viene pesantemente penalizzata (e soprattutto non so se puoi usare Tiro Multiplo con la balestra). Se rimani Guerriero puro, vai di Arma Focalizzata, Specializzata ecc.. Per le caratteristiche direi: Destrezza al massimo, poi Costituzione, la Forza la lascerei a 10 a meno che tu non voglia essere competitivo anche in mischia (anche se al limite prendi Arma Accurata), Saggezza per i Tiri Salvezza sulal Volontà non sarebbe male averla decente, e infine Intelligenza e Carisma. Per ora è tutto, se mi viene in mente qualcos'altro aggiungo
  19. 4.300.000 come indicato nella tabella pagina 209 del Manuale del DM
  20. Cuppo ha risposto a KlunK a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    E fin qua tutto giusto, nulla lo vieta. Questo invece non è possibile in quanto sia Tiro Multiplo (e il Superiore) che Precisione a Distanza richiedono un Azione Standard quindi avendone una sola a round devi scegliere quale fare. Il massimo che puoi fare è muoverti di 6m (Azione di Movimento) e scagliare UNA freccia con Precisione a Distanza (Azione Standard) sommando gli eventuali d6 da Schermaglia.
  21. Pagina 136 del Manuale del Giocatore
  22. Prova a dare un'occhiata a pagina 154-155 del Manuale del Giocatore, il capitolo Combattere in sella potrebbe fare al caso tuo A tal proposito direi che sia d'obbligo il talento Tirare in sella.
  23. Cuppo ha risposto a KlunK a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Eheh tranquillo! Avevo anche scordato questo topic Spoiler: Evvai evvai evvai avevo ragione! Ahahahah scherzo! :lol: Comunque quoto Mizar per i consigli dei talenti. I "Mastery" non fanno mai male!
  24. Cuppo ha risposto a Zellolo a un discussione D&D 3e regole
    Approfitto di questo topic per porre un'altra domanda inerente al Tiro in Movimento. Ho letto la FAQ relativa al perchè non sia possibile usare Tiro Multiplo (e Superiore) insieme a Tiro in Movimento, ma o il mio inglese è molto scarso, o mi sfugge qualche regola da manuale. Qualcuno potrebbe spiegarmi per bene il perchè di questo divieto? Grazie mille e scusa Marley se approfitto del tuo topic, ma non volevo aprirne un altro solo per una domanda PS: ho provato a cercare, ma non trovo nulla....
  25. Cuppo ha risposto a Cuppo a un discussione D&D 3e regole
    Ma i senza nome si possono sommare all'infinito volendo no? Cioè se per assurdo avessi N bonus senza nome +3 alla Forza avrei +3xN alla Forza? Lo stesso per le penalità? Perchè a questo punto se faccio Indebolire Caduti e poi Raggio dell'Indebolimento, i due effetti si sommerebbero provenendo da fonti diverse.

Impostazioni cookie

Utilizziamo cookie tecnici necessari al funzionamento del sito e, solo con il tuo consenso, cookie statistici (analytics) per misurare e migliorare i servizi. Non utilizziamo cookie di profilazione pubblicitaria. Leggi la Cookie Policy oppure gestisci le preferenze.

Account

Navigation

Cerca

Cerca

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.