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Zaorn

Circolo degli Antichi
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  1. Ai tempi del boom fino al 2005 circa hanno fatto così tanta roba che c'è da giocare fino ai giorni nostri, ora si vede che ne venderebbero meno in proporzione, e sono passati all'opposto.
  2. Anche io sono più per il fantasy, però mi sono letto diverse recensioni che hai collegato e sono tutte molto obiettive, per i giochi che ho conosciuto. Dovresti metterle anche qua!
  3. Arcipuffominchiolina @Steven Art 74 , mi sono imbattuto per caso nel thread e devo farti i complimenti perché sei una sorta di wiki jukebox di idee! "Dimmi che personaggio vuoi che ti inondo di idee!"
  4. Si, ma ognuno ha il tempo quando tirano i dadi gli altri di cominciare a pensarci su. Se la gente è lunga e il combattimento non è coinvolgente si rischia che i giocatori cominciano a farsi i cavoli loro (cosa già capitata) e non seguono il gioco.
  5. Consiglio iniziativa a blocchi e che il master incalzi per andare veloci, molto sta a quest'ultimo nel preparare e coordinare le sfide.
  6. Magari scegli tu tutto senza farti troppe domande e fai una avventura smilza, come ho già consigliato prima, così che il vuoto venga colmato dalla partecipazione dei giocatori nel decidere il da farsi. Se parti da una taverna e li fai interagire con una missione banale, puoi poi catapultarla in ogni ambientazione nelle sedute a seguire, magari quando ci sarà un po' di consapevolezza in più.
  7. Io penso che anche solo giocando in questa ambientazione, se ne avrebbe per tutta la vita di avventure. Grazie @Grimorio !
  8. @Alzabuk ti ha dato tanti ottimi consigli su quello che avevi chiesto che credevo fosse più una domanda "per assurdo". Scrivendo così posso pensare che dovresti volgere il capo anche verso incantesimi di illusionismo e ammaliamento, non solo le abilità che possono essere lasciate in un piano intermedio e che penso a livelli alti siano meno risolutive.
  9. Quello sicuramente, ma non vedo i combattimenti il problema maggiore, che basta siano adeguati. La cosa più difficile è che tutti siano coinvolti. Se ci riuscite, rinnovo i complimenti, anche a me è capitato, la matematica però dice che tutti hanno meno spazio.
  10. Complimenti a chi lo fa, come a @firwood , anche a me è capitato di giocare in tanti, bisogna però ammettere che oltre i 6 diventa meno immersivo perché di fatto c'è meno spazio per tutti.
  11. Il classico secchione livello 20 che fa il saputello e poi nella pratica sa fare un cacchio, sono anche io per bullizzarlo...
  12. Beh, ma la cosa, anche se si intreccia, va a scontrarsi con la capacità del giocatore, se un guerriero con burattinaio timido non si fa curare perché non chiede e muore andando in mischia subito... non se la è proprio giocata bene.
  13. Secondo me la distinzione è tra buon giocatore e giocatore non capace, tra le azioni è normale parlare o comunicare tra PG, caso classico: "io attacco di qua e tu di là " per accerchiare il nemico. Chi non si gioca il suo personaggio non è solo timido, è non capace.
  14. Mi trovo molto in disaccordo, si può parlare se una edizione o l'altra possano essere più o meno portate alla collaborazione, ma comunque d&d lo è tantissimo. Basti pensare ai furtivi del ladro, le classi di supporto, le cure, i potenziamenti, anche solo cedere il turno è determinante... È chiaro che ci si debba parlare per cooperare nella sfida, così da fare più danni o sconfiggere i mostri. Per me il problema, quando non si seguono le idee di questo articolo, possono essere la scarsa conoscenza del gioco o l'individualismo che comunque restano compito anche del master risolvere. Poi che sia lo schema a stella o la manovra a tenaglia di Oronzo Canà, il gioco resta e deve essere cooperativo, non solo in combattimento, ma anche nel elaborare trame di gioco rendendo centrali le scelte, i dialoghi e le aspirazioni dei personaggi. Altrimenti diventa la narrazione di una fiaba ai bimbi.
  15. Quello sì, per carità, tutto quello che dici qui è quasi scontato per me, io da PG/giocatore ho avuto master che conoscevano bene le ambientazioni e i PNG. Io trovo che il gioco con i livelli evolva davvero e più di sale e più è quasi un altro gioco che non tanti sono arrivati a padroneggiare e cogliere davvero, parlavo di quello. Da master invece mi ha sempre gratificato creare sfide, senza troppo studio e preparazione dell'avventura se non il suo canovaccio, con metodi semplici lasciando spazio alla narrazione ai giocatori, gestendo però bene il mondo circostante e i PNG/mostri/fazioni avversarie. La malinconia nasce un po' dal fatto che vedi come il gioco, nei suoi sviluppi, si sia banalizzato assai, dimenticando una parte epica dello stesso.
  16. Sinceramente sono un po' arrugginito, non avendo giocato per anni, ma ti assicuro che se prendi un PNG di questi manuali e lo giochi come si deve conoscendo bene abilità e incantesimi, immedesimandoti nella sua testa, non è così difficile creare una sfida ai personaggi, che anche solo per capire come sconfiggerlo, non fanno presto. Il grado sfida non l'ho mai trovato granché indicativo, anche perché il gioco è molto semantico, anche se si tende a prestare molta attenzione ai numeri. Un personaggio che fa la differenza solitamente ha una vasta gamma di opzioni e poteri eterogenei o deve collaborare di squadra. Ora si parla di sacchi di punti ferita che si affrontano...
  17. Ma questo è normale, anche perché manca la costanza, sempre di più. Ho visto poche persone sapere maneggiare i giochi a livello alto e usarne con maestria i contenuti, soprattutto da master. Forse la difficoltà è anche nel reperire appassionati che vogliono cogliere l'essenza dei giochi e forse un po' sono passati di moda rispetto a come si intendevano anni fa. Sono fermamente convinto che, nonostante vi fossero sistemi meno perfetti di gioco, anni fa la qualità dei contenuti, in proporzione, fosse molto maggiore. Ora può essere uno dei divertimenti, la fantasia e l'ingegno sembrano essere passati di moda.
  18. Dico la mia, io sono sempre stato per le campagne fino alla fine. I PNG potenti è normale che vi siano, in una ambientazione dove vi sono anche le divinità. È chiaro che sono entità che compongono il mondo in cui si muovono i personaggi e non si può prescindere dal fatto che non ci interagiscano, chiaro che il master non li deve frapporre nell'avventura quando non ha senso così come i personaggi non devono cercare il tiro per colpire quando è palesemente insensato farlo. Ora mi mette un po' tristezza vedere che soprattutto sul forum si parla di campagne che finiscono a livelli bassi, ai tempi era bello andare a cercare di cambiare la storia del continente... @Lord Danarc , quoto cosa esprimi, se ripenso a Tiamat o divinità giocate al tavolo e ora vedo i draghi o il tarrasque del manuale 5° edizione, si vede un mondo che è cambiato. Ci va impegno a giocare con coerenza una entità del genere, forse quei tempi sono passati di moda, anche nell'affrontare il gioco, diventato molto più medievale che fantasy.
  19. Chiaramente non ho letto il manuale, ma basandomi su cosa dite, posso dire le seguenti cose. La prima è che secondo me è carino dare delle idee di avventure brevi nei manuali, non mi è mai piaciuto il manuale intero e troppo predeterminato. A me annoia leggere troppe cose per giocare, finisce che gioco meglio il ruolo del master se me la studio io buona parte dell'avventura. Fare un manuale con troppi temi diversi finisce per dare informazioni a macchia di leopardo, piuttosto potevano calibrare meglio le aree dando per ognuna pari spazio o facendo un manuale per il mondo e uno per le trame, a sto punto, se è come dite. Ottimo @aza per il tiro su intuizione!
  20. Il problema è che forse avrebbe dovuto spennarli per ammortizzare i costi. Il tema, se non era chiaro, era che è stata fatta una cosa troppo al di sopra del budget che la gente investe solitamente, mi ha dato l'idea. Poi io sono un giocatore de visi e quindi posso facilmente dire cavolate. Mi ha fatto piacere che hai dato un parere da persona che conosce le cose e io non sono fra questi, cercavo appunto di capire quella che per me è una novità.
  21. Io dico solo questo: il gioco di ruolo è sempre stato un gioco economico e che col giusto studio delle regole non dovrebbe richiedere complessità dal punto di vista tecnologico. Mediamente penso che qualcuno compri il manuale, tovaglia, qualche miniatura, ma alla fine è un momento aggregativo di fantasia. Se proprio volevano avrebbero potuto fare un videogioco da giocare singolarmente o anche sfruttare una funzionalità per giocare alla maniera tradizionale, ma in sinergia. Fare account e abbonamenti per avere le pedine virtuali fighe secondo me è più quello che toglie che quello che dà, poi io sono un vecchio, sarebbe bello sentire i ventenni a riguardo. Riassumendo: hanno fatto una cosa che non ha mercato, ed è un dato di fatto, ma c'è da essere somaro a non prevederlo, visto che roll20 (quasi gratuito) pare faccia bene il suo.
  22. Se non leggevo questo articolo non ne sapevo l'esistenza. Questo Project Sigil ci fa sentire meno soli, sembra un parallelo col ponte sullo stretto di Messina sei gdr.
  23. Povero @aza , hanno risposto solo persone che fanno parte del lato oscuro del forum!
  24. Molto interessante, ma mi sono sempre dedicato allo spam e di solito sono un ottimo cliente dei moderatori. 😈

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