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Zaorn

Circolo degli Antichi

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  1. Le regole in generale servono ad approssimare una realtà, così da far sì che le avventure possano essere una divertente esperienza vicina ad un mondo veritiero. Metterne troppe o lasciare tutto al caso o alla discrezionalità non sono cose troppo gradite. Il fail forward penso sia nato principalmente come un paracadute alla bipolarità degli eventi negativi. Con 4 sfumature non è che la cosa cambi, sarà necessario talvolta rendere una sconfitta meno pesante o più divertente per il resto della compagnia. Anche perché le regole non arrivano dappertutto. Inoltre in questi articoli e interviste, si dice tutto e si dice niente, si descrivono un po' le novità le quali sono sicuramente al di fuori del contesto. Il contesto è appunto il gioco, che rimarrà celato fino ad agosto. Personalmente mi auguro che sarà un buon lavoro, a prescindere o meno dai consigli o trafiletti che metteranno nei manuali. Il punto ferita stesso è un numero che ha ben poco significato e lascia una certa discrezionalità di interpretazione. Se ho tanti punti ferita riesco a prendere più colpi di pari portata oppure ogni colpo riesco a smorzarlo maggiormente prima che mi prenda? A volte si, a volte no, ma come sui punti ferita, sono i giocatori (master o meno) che ne arricchiscono l'esperienza con le loro parole ed i loro sketch. Noi diciamo anche dove tentiamo di colpire, a volte, regolisticamente cambia niente, ma a livello di gioco si aggiunge qualche dettaglio in più per immedesimarsi. Se uno è nauseato, è più divertente solo col malus o che contestualmente vomiti in direzione casuale per strappare una risata al malcapitato? Allo stesso modo può essere trattata la sconfitta ed ogni altro evento, non significa andare contro alle regole, ma metterci della fantasia con lo scopo ultimo di divertirsi assieme. Se c'è un mezzo total party kill, inutile a star lì a far tiri su chi agonizza e muore e chi no, si fa prima a dire che sono tutti stati catturati dagli orchi e da lì si riparte. Non è che si è giocatori peggiori e per farlo devo usare uno specifico gioco. Poi per carità, se è un torneo la cosa è diversa...
  2. Un conto è una meccanica, un conto è una non regola o semi regola che ti consiglia come gestire certe situazioni al limite. Il master, in questi giochi, è necessario perché la sua discrezionalità incide in maniera marcata in scelte ben più sensibili rispetto al fail forward. Infatti non riesco a seguire il tuo discorso, @The Stroy, sarà perché il fail forward dalla mia compagnia è stato sempre utilizzato a prescindere dal gioco senza che uscissero queste definizioni, nemmeno c'era internet ai tempi, o forse giusto il 56k...
  3. Il fail forward è una "non regola". Io parto da questo presupposto. E mi sa anche gli autori di quei manuali, visto come la presentano e come non può essere normata a causa della sua natura. Anche perché ci sono cose che non possono avere una esatta rappresentazione regolistica, come (mi viene giusto in mente ora) l'entità del rumore provocato da scontri fisici in una abitazione rispetto a quelli che possono essere percepiti nella strada della cittadina (dove ci sono altri rumori ancora). Insomma, a tutti i master capita di essere costretti ad andare ad occhio in certi casi e dare la grazia in altri. Ma proprio a prescindere dal gioco... non per questo si è dei master fiat o altre case automobilistiche.
  4. Non lo so, @The Stroy, vorrei vedere questa regola. Io ho giocato a diversi giochi che non la avevano e l'ho usata (anche perché mi pare un'istanza becera criticare un produttore di un gioco perché non scrive quelle due righe sul manuale), è stato necessario farlo veramente in poche occasioni (morte di un pg, rischio total party kill). Ora, che io scelga un gioco perché sul manuale è scritto oppure no, ma manco per il cavolo.
  5. Mi fai vedere un gioco che applica quella regola? Anche perché, cito... Mi sembra contraddittorio dire che il fail forward è un modo per aumentare i tipi di fallimento e criticare a tal proposito una regola che amplifica le possibilità. Poi il fail forward, almeno per me, è maggiormente una regola dalla connotazione narrativa e che contestualmente rende più gradevole il gioco, non vedo perché chi la applica debba essere tacciato per persona che va fuori dalle regole. EDIT: Ovvio che scoraggia il fail forward una regola del genere, è più difficile avere eventi catastrofici. =__="
  6. Secondo me è presto per capirlo, anche perché già sfumare la rosa dei risultati è un avvicinarsi al fail forward. E fare degli aggiustamenti avendo 4 opzioni possibili, lo è ancora di più. Bisogna comunque vedere il risultato globale di pathfinder 2, gli incantesimi ed i vari poteri se spingono più verso un save or die o all'incremento della rosa dei risultati, evitando per quanto possibile quello ultimo: il decesso!
  7. Non vedo cosa centri il fail forward con le regole. A me non pare così complicata, ognuno ha la sua scheda con le varie cd ed abilità, evidenziate nella prima pagina, lo stesso il master coi suoi png. Si tira il dado e se superi la CD di 10 è un successo critico. Non mi pare così macchinoso. Sebbene sia presto per capire se vi sono fail forward nelle varie abilità, TS, tiri, tramite insuccessi parziali o critici, di solito è una aggiunta narrativa per ponderare le meccaniche del gioco, a volte troppo crudeli. Ho fatto un nuovo esempio perché quelli di @The Stroy potrebbero già essere parte delle regole tramite i 4 gradi di insuccesso. Pippo ha fallito in maniera critica il ts della palla di fuoco. -> Pippo dovrebbe morire. -> Il master opta per tenerlo in vita applicando l'insuccesso parziale, ma il suo corpo è dilaniato dalle bruciature e gli applica una condizione negativa per il resto della giornata o della quest in corso.
  8. Non lo so, ma a me pare una mollica tra la crusca!
  9. A parere mio sarebbe meglio usare la parola "immersione", se il titolo non voleva essere italiacanamente ironico.
  10. E una cosa alternativa quanto generica tipo "foresta misteriosa"? Chi vorrà ci mette il circolo druidico, altri una foresta maledetta e chissà che altro... @Lucane, io non assicuro di iscrivermi.
  11. Ci abitueremo a leggere papiri che parlano a lungo, per poi di fatto dire niente. Sembrano tanti coriandoli lanciati in aria, fanno tanto volume, ma quando ti avvicini sono già a terra con lo spessore di una formica appena schiacciata.
  12. Creassi un GDR, farei in modo che ognuno possa creare il suo personaggio senza scegliere la classe. Tuttavia gli darei modo, ad ogni livello di attingere tra questi tre grossi insiemi: Combattente. Alchimista/Professione/Studioso. Incantatore. Starebbe poi al giocatore decidere quali scuole di magia prendere e come mischiare tra loro le abilità durante la crescita del personaggio. Nelle abilità da combattente metterei anche quelle per compagni animali e correlati. Il punto 2 include tutte quelle abilità che derivano dallo studio senza utilizzo di magia, non sapevo come chiamarlo. Da lì viene fuori tutto quel che si vuole...
  13. Proprio per quello ho abbozzato consigli per tenerlo più generico possibile, il contest.
  14. Appunto, più dettagli numerici e di sistema di gioco ci sono e più lo legano ad una certa sfida.
  15. Io ti consiglio di creare un contest neutro rispetto al gioco, perché avresti più partecipanti potenziali, ci sarebbe meno impegno per chi scrive, non dovrebbe prescindere da uno specifico grado sfida per essere utilizzato.
  16. Io onestamente capisco fino ad un certo punto il tuo punto di vista. Il gioco già quando per farti curare ti basta una palpatina alle terga offre delle scorciatoie. Detto ciò, dalla mie esperienze, posso dire che quando si sale col livello, è il master che deve capire quali possono essere le priorità dei personaggi. Per tenere alta l'asticella, al di là dei mostri, sono le difficoltà correlate a farla da padrone. Perché il gruppo deve avere sempre qualcosa da perdere, in caso di fallimento. Per salvare uno del party, per esempio, mezza città è stata distrutta dal nemico nel frattempo. Altre volte, fuggire dal nemico perché qualcuno era massacrato, ha portato conseguenze gravi nella storia. Quindi, correlandola ad ambientazione e poteri, lo stile survival si può mantenere, in ogni fase della crescita la mancata risoluzione in maniera ottimale deve portare conseguenze da giocarsi. Quando la morte non è più un problema, lo può essere che il nemico conquisti il regno che difendi, lo spreco di risorse può far si non se ne abbiano altre per scopi più correlati alla storia. Così come il risolvere per altre strade meno combattive gli eventi, sicuramente dà vantaggi anche a livello alto. Quello che cambiano sono sicuramente le conseguenze, a livello basso è un problema morire, dopo ce ne devono essere altri perché sicuramente i propri fallimenti avranno conseguenze ancora peggiori. In merito al tema del topic, però, non vedo come inserire capacità che rompono gli schemi fisici da parte di classi combattenti mentre c'è chi a pari livello con poche mosse può distruggere una città, renda meno realistico il gioco.
  17. Secondo me dovresti tenere conto di più fattori, che non sono offerti dal sistema, ma dal gruppo dei giocatori e dal tipo di campagna che vogliono affrontare. Il livello di potere della campagna, che stabilisce anche un livello massimo raggiungibile dai personaggi, dà o meno accesso a certe capacità. A livello 20 non si è certo come Zorro... Sulla morte e resurrezione secondo me è un discorso a parte, anche perché molto dipende dagli accordi tra giocatori, più che dal sistema in sé.
  18. Ci sono cose che dagli annunci si possono solo immaginare, finché non si gioca ci si ferma lì. Per il resto ho provato a immaginare le classi, come ho scritto qui: Che abbia o meno delle capacità divinatorie, prima erano molto bloccati da paletti del regolamento base, probabilmente ci saranno anche meno archetipi, perché meno necessari e principale fonte per variare le classi e ampliare la scelta. Ti faccio magari un esempio. Prima chi aveva lo scudo aveva più CA e faceva meno danni di un combattente a due armi, ad esempio. Una capacità passiva che ovviamente influiva. Ora invece è auspicabile che chi ha lo scudo potrà difendere un suo compagno, proteggere meglio un incantatore e chissà che altro di sua scelta. Per me significa giocarsi il ruolo attivo con mezzi che vadano oltre al mero +1/+2 circostanziale.
  19. Non sembra un'idea malvagia dare una continuità tra le varie scene di un'avventura, anche dal punto di vista regolistico. Parlo più che altro della modalità esplorazione e di come le capacità del personaggio possano influire nell'aggancio con l'evento successivo.
  20. In realtà gli strumenti di PF1 per ottenere il risultato erano questi: Multiclassare. Variant Multiclassing. Archetipo che ti mischiava con un'altra classe. Qualche classe di prestigio. Quello che auspico è che trovino un modo per rendere semplice e bilanciata la costruzione di un personaggio ibrido. Il come non trovi possa essere relativo?
  21. Il fatto che alcune classi potessero sovvertire in maniera consistente le leggi fisiche e altre no, era una delle maggiori contestazioni a Pathfinder, cosa che si trascinava dal 3,5. Annoso discorso di "tier" e incantatori/combattenti. Quindi o abbassi il livello di potere del gioco col salire del livello (un po' è andato in quella direzione D&D 5), o cerchi di darne di più a chi ne aveva di meno. Anche perché nella logica del gioco, un Capitan America non può essere troppo meno efficace di un Thor, altrimenti il giocatore si sente meno utile al party.
  22. Diciamo che il vantaggio non è su incalzare (che a livello di danni rende al meglio con un'arma a due mani), ma appunto avere molti più attacchi nel round completo. Investendoci più talenti, potenzialmente fai molti più danni che con un'arma a due mani. Pensa a un ladro col furtivo, a incantesimi e classi che aggiungono un bonus ad ogni attacco del round a prescindere dagli attacchi (paladino, ranger, cavaliere ecc...).
  23. Visto il privilegio abnorme che ti ha concesso il master, vedi di colmare eventuali mancanze del party e qualcosa che possa aiutare il tuo personaggio, studiando eventuali combo. La classe è relativa...
  24. Zaorn ha pubblicato una immagine di una gallery in Album degli utenti
  25. Ho provato a prendere i vari progressi evolutivi della storia di Pathfinder 1 e parte degli annunci ed interviste riguardo alla sua seconda versione. Dopotutto il passato ci fa da maestro, non solo in un gioco di ruolo. Da bambini abbiamo imparato che, unendo i puntini ne veniva fuori un gioco facile e spesso soddisfacente. LA STORIA DI PATHFINDER Nella prima fase venne ripresa la versione 3,5 di Dungeon and Dragons. Ne uscì un gioco apparentemente uguale. James Jacobs & C. scrivevano, in precedenza, storie d'avventura per D&D, passata alla quarta. In quel frangente si videro costretti a migliorarla, mantenendone però lo scheletro. Solo conoscendo bene la 3,5 e giocando a Pathfinder, si potevano notare gli angoli che furono smussati, bilanciandone aspetti e semplificandone altri. Poche erano le innovazioni consistenti. Uscirono così i manuali base, i quali ripresero e trattarono solo gli argomenti dei vecchi manuali del master e del giocatore. Alcuni mesi dopo, nella seconda fase, uscì la guida avanzata del giocatore. Fu il primo punto di svolta: per come era la base del gioco versione 3 di D&D con la conseguente retro compatibilità, venne improntata la crescita del personaggio con la scelta degli archetipi. La base del gioco, infatti, impossibilitava un bilanciamento su una crescita non lineare del personaggio, nel 3,5 infatti, combinando assieme classi di prestigio e talenti, facilmente si potevano sovvertire gli schemi del gioco, rendendolo quasi ingiocabile a livelli superiori. Venne accolta positivamente questa svolta, prima e portentosa scelta meccanica in discontinuità col passato. Venne così annunciato il manuale dell'unchained, dal titolo e dalle premesse avrebbe dovuto dar spazio a una terza fase, anche perché ormai chi doveva rimanere a giocare ancora con D&D 3 non avrebbe cambiato gioco, essendo passato del tempo, mentre i seguaci della Paizo avrebbero potuto distaccarsi dal passato. Pathfinder Unchained fu un buon manuale, ma la rivoluzione che qualcuno avrebbe auspicato non ci fu. Negli anni così continuarono ad uscire archetipi, talenti e diverse opzioni di gioco per incidere sulle regole base, tuttavia lo scheletro non poteva permettere modifiche sostanziali di rilievo. Oggi basta sfogliare l'SRD per constatare la marea di opzioni presenti. Do qualche numero: 43 classi, di cui 3 alternative a quelle base e 4 unchained. Una media di 15-20 archetipi ciascuna, che in alcuni casi potevano combinarsi tra loro. COSA CI PUO' INSEGNARE LA STORIA Dai successi e dai fallimenti si può capire molto di cosa verrà fatto. Qui sono raccolti invece i vari indizi su Pathfinder 2, per chi li volesse tradotti basta vedere la sezione Pathfinder del forum, in cui dei volenterosi volontari di Dragon's Lair li hanno man mano tradotti. Ed è con i due elementi di cui sopra che vado ad unire i puntini, anche perché dai soli annunci, dove comunque vengono tenuti molto celati gli aspetti tecnici espliciti, si può solo immaginare qualcosa. Il primo elemento sono le modifiche del manuale base. Mentre tante furono semplicemente arricchite con qualche capacità di classe in più, al massimo con macro scelte iniziali (esempio stirpe dello stregone), una in particolare cominciò ad avere delle capacità a scelta col salire del livello: il barbaro coi poteri d'ira. Il ladro cominciò ad avere una cosa analoga già a partire da livello 2 e ad ogni livello pari, mentre prima, nel 3,5, acquisiva ulteriori capacità a scelta dal 10imo livello e ogni 3 livelli. Questa tendenza a scegliere capacità di classe col salire del livello, che apriva possibilità meno lineari, venne già ripresa in quella che ho chiamato fase due, nell'advanced player guide: l'oracolo coi misteri, il fattucchiere con le maledizioni e l'alchimista con le scoperte. La cosa andò avanti con quasi tutte le classi che seguirono, occulte, ibride o base che uscirono, così come tanti archetipi che diedero questo tipo di scelte a classi che ne erano prive. In particolare assunse quella progressione anche il monaco unchained. Una tale progressione andava a mettere in secondo piano la scelta dell'archetipo, necessario laddove, per un sistema vetusto, l'ampia scelta senza "catene" avrebbe portato a combinazioni senza controllo (fenomeno del power creep, solo che preferisco evitare per quanto possibile l'inglese se parlo su un forum italiano). Un altro modo per portare maggiormente alla strategia il gioco, furono i talenti di stile. Talenti che avrebbero dovuto spingere il giocatore a scelte tattiche di sviluppo del personaggio. Per non parlare dei vari tentativi di riduzione dell'impatto degli oggetti magici, dando dei bonus con la progressione del livello, altri per modificare il numero del tiro di dadi, tutte regole opzionali che non hanno attecchito nell'utenza. Il sistema in tante sue parti, a fatica poteva essere allontanato dalla logica del +1 necessario a focalizzarsi su uno specifico settore, a tutti i vari arma focalizzata, incantesimo focalizzato, incantamenti a CA, tiri per colpire. Per rendersi conto della cosa, basta prendere una scheda media e vedere quanti talenti e oggetti magici si era quasi obbligati a prendere solo per un discorso numerico cui bisognava stare al passo. Tappe obbligate che non portavano arricchimento al divertimento e alla caratterizzazione del personaggio. Un'altra "catena" che strozzava Pathfinder, era la differenza di potere sul piano delle classi che avevano accesso alla magia e classi che ne erano prive. Il divario di opzioni di gioco tra i due tipi di personaggio ha portato molte critiche e nel tempo hanno provato a creare classi che potevano combattere e lanciare incantesimi fino a livello 6 per stare al passo (magus, inquisitore, warpriest...). NON SERVE UN DIVINATORE PER UNIRE I PUNTINI Tiriamo quindi le somme: Le classi avranno una struttura un pochino più simile tra loro, alternandosi ai talenti a livelli dispari con capacità di classe a scelta ai livelli pari, ad asempio, come un po' anticipato per il chierico. Gli archetipi saranno un pochino meno necessari per personalizzarne lo sviluppo, ed in generale saranno necessarie meno classi a rappresentare le idee di configurazione dei giocatori. I talenti avranno una minore connotazione numerica e maggiormente quella tattica, così come il resto del gioco. La crescita numerica viene maggiormente legata al salire del livello piuttosto che ad oggetti magici ripetitivi o in generale altre cose da avere a tutti i costi per essere competitivi. Come annunciato, essendo legati a doppio filo con i talenti, le abilità permetteranno di avere un minimo comune denominatore di potere tra le varie classi, permettendo con essi di equiparare, ad un certo livello, capacità di potere analogo a quelle magiche. Una percezione leggendaria potrebbe essere equiparata a vedere l'invisibile o visione del vero e così via... Come saranno legati non è dato saperlo, ma potrebbero essere uno requisito dell'altra, dare incrementi e/o avere crescite corali tra loro. I punti abilità avranno una maggiore centralità nello sviluppo del personaggio, probabile che ce ne saranno meno di quelle canoniche, ma tante di nuove e più generiche, magari su capacità combattive o settoriali (maggior rilevanza a professioni ecc...). Prima le abilità incidevano poco e non permettevano di fare cose straordinarie, soprattutto col crescere del livello perdevano di rilievo. Alcune capacità di classe da combattente avranno un'analogia con incanti di potere analogo al suo livello (esempio: il guerriero con questa capacità di classe o talento a tal livello potrà replicare l'incatesimo x... bla bla...), forse un po' come accadeva in alcune capacità del cineta. Ci sarà anche un solido sistema per multiclassare, prima disincentivato a forza, visto i precedenti della 3,5. Riassumendo, con scelte semplici, si avranno a step possibilità di sviluppo innumerevoli rispetto a prima dove il personaggio andava pensato ai primi livelli con scelte come gli archetipi non più modificabili, ci saranno meno scelte sui numeri e più tattica, strategia. La logica sarà quella di costruire da soli la propria classe, unica macroscopica scelta iniziale. Da lì vi saranno molteplici modi per rendere unico il proprio personaggio, senza una struttura rigida data da classe più archetipo.

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