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The Nemesis

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  1. Infatti li sto avvisando uno ad uno che devono impararsi le regole, perchè sennò inizio a dimenticarle io, e allora la cosa diventa spiecevole per tutti poi...
  2. E con un bel "Domina Mostri"?
  3. Io invece mi trovo più o meno in tutte le situazioni da voi descritte, nel senso: -da giocatore ci si organizza autonomamente tra una sessione e l'altra, magari si contatta il DM in vari modi per chiedere conferma di eventuali particolari dubbi, e si aggiorna da soli la scheda. Nessuno truffa il DM per metagaming, e salvo dimenticanze o errori (all'inizio non ci volevo credere, pensavo facessero apposta, ma purtroppo invece è così ) i giocatori si comportano sempre onestamente, ergo non si perde tempo. -da DM ho un gruppo eterogeneo, dai più disparati e pessimi elementi. Il migliore su arrangia da sè, aggiorna il PG e non truffa mai su valori numerici dei dadi, e mi lascerebbe tranquillo, se non fosse per pochi piccoli particolari: è un powerplayer metagamer, tendente ad ogni sorta di trucco per potenziare il PG, e scappatoia. Talvolta capita che determinati prerequisiti per talenti o CDP spariscano o vengano ridotti, senza sapere perchè, permettendogli di farli intraprendere al suo PG, oppure che degli effetti negativi vengano tralasciati, o ancor peggio che certi dadi di alcuni effetti (solitamente danni) cambino, come pure i modificatori di alcune caratteristiche (es.: l'altro giorno in sessione, con un PG livello 2, lancia il d20 per non-so-quale abilità -il suo massimo valore di caratteristica è 17, e non ha abilità focalizzate- con un 9 del dado mi fa: <<16>> ) Ovviamente, tutti questi eventi a parer suo sono solamente degli errori, nulla più Poi abbiamo lo svogliato, che si interessa solo nel momento in cui siamo io e lui a guardare il manuale PDF, che peraltro anche lui avrebbe. Dopodichè sta il disinteressato, che seppure abbia il manuale non lo legge, ed inoltre truffa i tiri dei dadi. Poi abbiamo il permaloso, che deve sempre vincere (invece no! ) ed ogni volta che giunge la difficoltà, i dadi fanno sempre risultati over 15, stranamente il dado spesso rimane incastrato ed è da rilanciare, ecc. Per questo come DM mi tocca lavorare non poco, perchè dobbiamo perdere sempre minuti preziosi per fare i PG, sistemarli, e CONTROLLARLI. Lavoro sfiancante, lo lascio volentieri a chiunque altro, volentieri. Sul serio, qualcuno vuole il gruppo di gioco in cui masterizzo?
  4. Uno ad ogni livello negativo. Se esaurisci gli incantesimi/poteri/slot del livello massimo conosciuto, passi a quelli del livello inferiore, e così via.
  5. Ci sarebbe il KLURICHIR: GS 25, è un esterno (demone mi pare), con forma molto vagamente canina, ali, e sprovvisto di ululato, ma dotato di aura di paura. Inoltre in quanto capacità combattive... per citare una sola delle capacità, le tenaglie Vorpal...
  6. Infatti di solito, se il DM gioca bene gli avversari, a meno che non siano particolarmente abili ad intuire come funziona il combattimento, e non scavalchino i non-morti per attaccare il loro possessore. Se il DM fa meta-gaming (e fidatevi, anche i DM lo fanno! O.O) possono essere del tutto inutili, ma altrimenti di solito i non morti servono come come il paraurti dell'auto XD
  7. Naaa... quel coso è simpatico, ma contro un party di 5° deve per forza essere da solo ad affrontarli. Non ci sarebbe gusto, nessuno rischierebbe di morire. Consiglio piuttosto un bel dungeon, anche dalle piccole dimensioni, ma pieno zeppo di trappole (magiche e non) dai diversi livelli di complessità e letalità, e soprattutto mostri non necessariamente di livello 5, ma con capacità in grado di indebolire e infastidire il gruppo, costringendolo anche a fuggire piuttosto che combattere (cosa che spesso non si vede fare nei gruppi di D&D, almeno dalle mie parti). Un consiglio? Progenie vampiriche. GS 4 (standard) e sono in grado di Dominare, conferire livelli negativi, curarsi automaticamente di 2 pf ogni round e se raggiungono 0 pf non muoiono e assumono la forma gassosa, per tornare alle loro bare.
  8. Infatti è chiaro che le HR superano il regolamento. Il problema spesso è: dove finiscono le HR? Ti consiglio di parlare di questi tuoi dubbi con gli altri giocatori, in modo che capiscano la tua posizione, dopodichè assieme un giorno, prima di iniziare una sessione, di porre il DM in una posizione tale da essere obbligato a spiegare ogni sua modifica al regolamento, e magari anche da spiegare il perchè. Così almeno avrete sotto mano in ogni momento il "vostro regolamento", per evitare di svolgere azioni inutili, inefficaci o sconvenienti in combattimento, e di ruolare male, anche a causa del malcontento generatosi. Te lo dico perchè io tempo fa giocavo in una campagna di D&D 4E in cui il DM gestiva un PNG mago del nostro livello, nel nostro gruppo, ma ovviamente lo rendeva ultrapowa e sinceramente io e gli altri giocatori eravamo stufi. P.S.: Pensa che girava con due bastoni +4 (con incantamenti vari) in ciascuna mano, aggiungendo erroneamente un doppio bonus agli attacchi, e con le prove di Addestrare animali riusciva ad addomesticare Draghi neri adulti. Per non parlare di come aveva modificato l'incantesimo Sonno (1° livello): Il bersaglio si addormenta, e ci resta ogni turno, a meno che tiri 15 o superiore di dado. Un solo TS al turno. -.-E ovviamente mentre tu dormivi lui ti scaricava addosso di tutto e di più. E nonstante tutto continuavi a dormire, ovviamente... quando si dice "svegliarsi morti"...
  9. Mi dispiace ma il "colpo mirato alle balle" non funziona sui non-morti XD Più che altro, dato il basso TS tempra, dovreste tentare di polverizzarlo, o fargli una qualsiasi cosa che lo distrugga, nonostante il vostro livello, anche tramite un oggetto magico. Della serie: tutti i PG armati con bacchette della disintegrazione. Penso che la mummia potrebbe non durare troppo
  10. Se è quella del manuale Arms & Equipment allora costa 5 mo, dà un bonus di armatura alla CA di +2, bonus massimo di destrezza alla CA pari a +5, -2 alle penalità di abilità influenzate da armature, ed il 15% di probabilità di fallire gli incantesimi. Velocità normale, peso 15 libbre.
  11. Campagna appena avviata, ambientazione Morrowind. Masterizzo io. 3 PG di livello 1: Attila, Orco (mezz'orco) barbaro, neutrale; Ksenofont, Bretone (umano) ranger, neutrale caotico; Alastor, Nordico (umano) stregone, neutrale. Arrivati agli uffici imperiali, per il censimento, al momento di compilare una sorta di loro "carte d'indentità" Ksenofont scrive dati falsi, davanti alle guardie ed a ufficiali dell'impero. Meno male che eravamo ad inizio campagna, sennò lo facevo rinchiudere. Poco dopo la loro trovata: dato che erano senza zaini, pensarono bene di caricare una cesta a tracolla della schiena del barbaro. Pecato che la cesta era grande i 3/4 di loro, perciò la cosa risultava un po' ingombrante. Poi, siccome mi ero dimenticato di far loro fare i tiri sulla bellezza, decido di farli fare prima di iniziare la campagna in maniera seria. Ksenofont: ROLL... 1! Attila: ROLL... 2! Alastor: ROLL... 19! E lì giù imprecazioni e bestemmie a non finire, inframezzate a risate e grida isteriche. Prima di uscire dal censo guardando in un barile trovano un anello dai poteri curativi (Cura ferite leggere - 1d8+1 - 3v/g) ed appena varcata la soglia della porta trovano un elfo dei boschi (gnomo) di nome Fargoth che sta cercando il suo anello magico. Qui si rifiutano di dare l'anello appena trovato all'elfo, nonostante lui avesse promesso loro di parlare al negoziante del paese, che avrebbe fatto loro un enorme sconto su ogni cosa comprata da lui. Fate conto che erano privi di armi, armature, o qualsiasi altra cosa se non 35 monete d'oro a testa, e lo sconto che il mercante avrebbe fatto loro sarebbe stato del 50% (cioè avrebbe venduto loro gli oggetti al prezzo a cui loro avrebbero potuto vendergli gli stessi oggetti). Hanno rifiutato -.- Nel frattempo il giocatore di Ksenofont continua a bofonchiare sottovoce: <<eh, quel là l'è gay, l'è un frocio>> riferendosi a Fargoth. Questo perchè gli ricordava "faggot" dall'inglese... Fatto sta che entrando nella locanda trovano un soldato, che offre loro un compenso in cambio del ritrovamento del denaro rubatogli da questo Fargoth. I PG accettano, ed escono dalla locanda. Mentre Ksenofont sale sul faro vicino alla città, per poter vedere meglio il nascondiglio di Fargoth, Alastor ci prova con la prima donna che passa, la quale per la sua bellezza ci sta, e saltando ogni forma di romanticismo passano al sodo (scena da film porno/hentai). Nel mentre, il povero Attila che si trovava ancora in mezzo al paese, con il compito di tenere occupato Fargoth, ne subisce le avance. Sì, l'ho reso omosessuale apposta perchè il giocatore di Ksenofont continuava a dire che lo fosse! Fatto sta che per far sì che il piano funzionasse il giocatore ha dovuto accettare le avance, mentre nel frattempo il ladro andava a controllare la refurtiva, ma quando è giunto il momento cruciale (ovviamente sarebbe stato censurato anche in game) l'orco è andato in ira e gli ha piantato l'ascia in testa. Così poi è stato necessario per i PG liberarsi del cadavere. Quale miglior modo se non cremarlo nel braciere in cima al faro? (nel frattempo era sopraggiunta la notte) E così mentre Attila e Ksenofont portavano il corpo di Fargoth in cima alla torre, Alastor intratteneva la guardiana del faro (che tra l'altro viveva lì dentro). Finito il lavoro sporco, i due scendono dal faro, ma trovano un forziere -ovviamente di proprietà della guardiana- chiuso a chiave, molto resistente. Il ranger, che tramite mia concessione aveva ricevuto l'abilità di scassinare serrature, lo scassina dopo un buon tiro, e trovano dei gioielli di valore, ed un medaglione magico. I due non riescono a decidersi sul come spartirsi la refurtiva, così il ranger tenta di accoltellare il barbaro. Dopo qualche scambio di colpi, il ranger finisce a terra con 0 PF. Così il barbaro se ne esce dal faro con il ranger sulla spalla, incrociando lo stregone e la padrona di casa, che si spaventa, poi per pietà verso il moribondo gli dà una pozione di cura ferite leggere, che lo porta a 7 PF. Poi la donna entra in casa, e trova il baule aperto (dimenticanza dei PG ). Allora esce e li accusa di furto, e si allontana indietreggiando in direzione del centro del paese, e delle guardie. Allora Ksenofont estrae l'arco e la colpisce, quasi uccidendola. Lei le lancia un dardo incantato, portandolo a 2 PF, poi il barbaro la finisce. E mentre le guardie, attirate dal frastuono, si avvicinano al luogo del delitto, il barbaro e il ranger prendono il cadavere e si apprestano a cremarlo (e 2!), mentre lo stregone distrae le guardie, poi finge di essere nottambulo e di aver avuto un incubo. Le guardie alla fine ci credono, ma controllano la zona, avendo visto macchie di sangue sul terreno. I due compari sfuggono agli occhi della legge per un soffio, gettandosi nell'acqua furtivamente (?) e ritornano in città, con totale nonchalance. Siccome è notte inoltrata, lo stregone Alastor - Raul Bova si presenta a casa della donna con cui è giaciuto quella stessa sera, e dorme insieme a lei (e 2). Il ranger dorme abusivamente sul tavolo del mercante che ha il negozio al piano terra della locanda, ed il barbaro che finge ubriachezza chiede aiuto alle guardie, che lo mettono a dormire in un sacco a pelo in una stanza degli uffici imperiali. Al risveglio, prima di partire per Balmora, Ksenofont va a chiamare Alastor, che nel frattempo è di nuovo impegnato a darci dentro con la donna (NON è MA INTENZIONE INSERIRE SCENE SCONCE NELLE SESSIONI DI D&D, SONO i GIOCATORI CHE NE VANNO IN CERCA -.-) e siccome questo non risponde, dopo essere entrato furtivamente nella casa mentre è in atto l'unione tra i due, colpisce alla testa la donna con una freccia alle sue spalle, e prima di portarsi via lo stregone lo colpisce pure in volto, portandolo a -1 PF (fortunatamente si è stabilizzato immediatamente ) E per fortuna che è caotico neutrale. Se è così mi sa che Demogorgon è Legale Buono Segue infine la fuga in un altro paese via Silt Strider (un mezzo di trasporto animale) dei PG, provvidenziale, dati i loro 3 omicidi in paese in meno di 12 ore...
  12. Per quanto riguarda Frostmourne... Spoiler: Frostmourne Description: Frostmourne is an artifact of great evil and tremendous might, forged by demons to hold the Lich King’s powers. Ner’zhul thrust the blade out of the Frozen Throne and masterminded it finding its way into Arthas’ hands. Desperate for any power that might defeat the Scourge, the arrogant prince Arthas took possession of the runeblade and in doing so sealed his doom as Ner’zhul had planned. Powers: Frostmourne is a +5 keen unholy ghost touch bastard sword of wounding and speed with the ability to drain life from its victims - and to drain the soul of anyone who wields it other than the Lich King. Frostmourne deals an additional 2d6 points of negative energy damage to all living creatures struck. Undead do not take this damage (and therefore are not healed when struck). The wielder regains an equal number of hit points that Frostrnourne deals in damage to a victim regardless ofwhether the wielder is alive or undead. The wielder does not go above his normal maximum hit points in this way. As an unholy weapon, Frostmourne deals +ld6 points of unholy damage to good-aligned creatures struck. As a wounding weapon, Frostmourne inflicts a bleeding wound to any creature it damages. The Lich King is capable of seeing through the eyes and hearing through the ears of anyone who wields Frostmourne. This ability cannot be stopped by any mortal means, including a nondetection spell or even a miracle or wish. The Lich King can communicate with the wielder at will telepathically, on any plane and at any distance. The Lich King uses this ability to try and corrupt the wielder over time. This has several effects. An individual who wields Frostmourne will not part with it willingly. A wielder must make a Will save (DC 10 + 1 per day owned) each day or suffer a series of debilitating effects as the Lich King slowly corrupts his mind. After a failed save, a non-evil creature moves one step closer to evil. (Good becomes neutral, and neutral becomes evil.) A non-undead evil creature who fails his saving throw becomes undead (Hit Dice become d12s; natural armor bonus increases by +2; the creature loses its Constitution score and gains undead traits as described in Chapter 7: Glossary of the MM. All other statistics, including attack bonus, saving throws, skills, and so on all remain as they were before the change.) An evil undead that fails its saving throw has its soul sucked into the sword. Frostmourne becomes essentially an intelligent weapon with the Intelligence, Wisdom, and Charisma scores of the wielder. Frostmourne retains all skills and features, such as spellcasting, that the creature had before. In fact, as long as the wielder’s original body remains within 1 mile of Frostmourne, the sword maintains control of his body, and he may not be completely aware that his consciousness has shifted to the weapon. Beyond 1 mile, the swordcannot control the wielder’s body, and the wielder of course finally becomes quite aware of his current state (if he is not already). The Lich King can take possession of a soulless body that comes in contact with him and Frostmourne at the same time. The soul within Frostmourne is destroyed unless it willingly merges with the Lich King’s, becoming lost as a separate entity for all eternity. The Lich King gains the Strength and Dexterity scores of the host body, but retains his own Intelligence, Wisdom, and Charisma scores. If a soul merges with the Lich King, he gains all class levels, skills, feats, and other features of that soul, including all of the original creature’s memories. He has only done this one time, with Prince Arthas Menethil. Per quanto concerne il Re dei Lich (Arthas)... Spoiler: The Lich King Lord of the Undead Scourge Medium Undead (Independent) Hit Dice: 42d12 (504 hp) Initiative: +13 Speed: 60 ft. (12 squares) AC: 49 (+7 Dex, +9 natural, +13 armor, +8 deflection), touch 27, flat-Footed 40 Base Att/Grapple: +13/+24 Attack: Frostmourne +41 melee (1d10+21/17-20and wound),or spell +35 melee touch, or +33 ranged touch Full Attack: Frostmourne +41/+41/+36/+31 melee (1d10+21/17-20 and wound), or spell +35 melee touch, or +33 ranged touch 5 Ft. / 5 ft. Special Attacks: Elemental mastery, undead mastery, rebuke living, harm touch, aura of despair, mind blast, Frightful presence (DC 39), spell-like abilities, spells Special Qualities: Darkvision 120 ft., +1 attack versus humans, spontaneous casting (inflict wounds spells), evil touch, immunity to cold, fire, and transmutation, resistance to acid 20 and electricity 20, DR 15/bludgeoning, fast healing 5,animate minions, detect undead/outsiders, rebuke undead/outsiders, spell resistance 32, telepathy 100 ft., undead traits Saves: Fort +38, Ref +40, Will +50 Abilities: Str 32, Dex 28, Con -, Int 30, Wis 32, Cha 27 Skills: Climb +19, Concentration +29, Craft (alchemy) +37, Diplomacy +22, Heal +15, Hide +13, Intimidate +18, Jump +19, Knowledge (arcana) +22, Knowledge (history) +20, Knowledge (military tactics) +20, Knowledge (the planes) +25, Knowledge (religion) +27, Knowledge (undead) +30, Listen +17, Move Silently +13, Ride +29, Search +14, Sense Motive +15, Spellcraft +48, Spot +17, Survival +11, Swim +17 Feats: Bash, Battle Cry, Brew Potion, Combat Casting, Craft Magic Arms and Armor, Craft Wondrous Item, Devoted Leadership, Dodge, Exotic Weapon Proficiency (bastard sword), lmproved Initiative, Leadership, Lightning Reflexes, Maximize Spell, Mounted Combat, Power Attack, Quick Spell, Scribe Scroll, Silent Spell, Spell Focus (necromancy), Spell Penetration, Still Spell, Trample, Weapon Focus (bastard sword, battleaxe, warhammer), Weapon Specialization (warhammer) Any land or underground Organization: Unique Challenge Rating: 50 Treasure: Frostmourne, plate of the damned, helm of domination, gauntlets of might, cloak of resistance +5 Alignment: Chaotic evil Advancement: - Level Adjustment: - The armored figure moves with a dark grace and confidence. Fiery blue eyes glare out from the depths of a heavy black iron helm. Tufts of long white hair stream out from beneath the helm as well. The armored figure wears a royal blue cloak trimmed with white fur and carries a massive runeblade etched with glowing sigils of unholy frost. His crooked grin implies untold power and endless hatred for the living. Description Kil’jaeden, one of the lords of the Burning Legion, first created the Lich King to wreak havoc and terror across Azeroth. To this end, the orc Ner’zhul was transformed into a wraith-like being of unlimited psionic and necromantic power. Though his spirit was trapped inside the Frozen Throne of Icecrown, Ner’zhul sent out a plague of undeath that nearly scoured humanity from the world. Mighty as he was, Ner’zhul searched for a pawn that could free his spirit from the Frozen Throne and act as a host body for his unbridled power. By masterminding the downfall of shining Lordaeron, Ner’zhul succeeded in corrupting the kingdom’s arrogant young prince, Arthas Menethil. Ultimately, Arthas was lured to the Frozen Throne and used the cursed runeblade Frostmourne to shatter it forever. Ner’zhul’s vile spirit took possession of the evil prince’s body. Now they exist as a singular all-powerful entity: the Lich King. Combat The Lich King leads off with a mind blast and quickened sound burst, then another mind blast and a quickened telekinesis literally to throw his enemies into disarray. While they struggle with the effects of these attacks, the Lich King summons various forms of undead to send at them. Once the undeadseparate the group sufficiently, the Lich King unloads all manner of violent frost-based spells. Anyone left standing must contend with the Lich King himself as he wields Frostmourne into melee combat. Elemental Mastery (Su): The Lich King rebukes and controls elementals the same as a 20th-level evil cleric rebukes or commands undead (see the PHB). He may also bolster elementals he controls in the same way that an evil cleric bolsters undead (see the PHB). The Lich King may attempt to control elementals 11 times per day. UndeadMastery (Su): At will-animate dead, create undead, and create greater undead spells cast as a 42nd level cleric. In addition, he casts these spells as quickened spells rather than their normal casting times.He can still only cast one quickened spell per round. Rebuke Living (Su): The Lich King may channel negative energy to rebuke (awe) creatures of non-evil alignment as a 20th-level cleric rebukes undead (see the PHB).The Lich King makes the equivalent of a turn check. Living creatures of the appropriate level are rebuked and must cower as if in awe (attack rolls against that creature are at a +2 bonus). The effect last 10 rounds. Harm Touch (Sp): Each day, the Lich King can inflict up to 80 points of negative energy damage by making a melee touch attack (+35 attack modifier). The Lich King doesn't have to use all the negative energy damage at once. He can use some and save some for a later attack. Undead are instead cured an equal amount. Aura of Despair (Su): The Lich King radiates a malign aura that causes enemies within 10 feet of him to suffer a -2 morale penalty on all saving throws. Mind Blast (Su): At will, as a standard action, the Lich King can unleash a massive pionic attack in a cone 60 feet long. Anyone caught in this cone must succeed a DC 39 Will Save or suffer 2d8 points of Charisma damage. P.S.: Vi ho risparmiato la Spell-like abilities e le Spells, per il semplice fatto che era troppo lungo da ricopiare, e perchè avrei dovuto correggere troppi errori prima di postare. Avvisate se vi interessa saperle.
  13. Grazie Black per i link, sono stati utili Mi sa che è meglio che mi creo un PNG a parte in effetti, che rispetti i canoni del personaggio. Altrimenti questi sono capaci di trasformarmi il Nerevarine in un assassino spietato. Però,ripensandoci, sarebbe interessante vedere come evolverebbe la situazione se uno di loro fosse il Nerevarine: voltafaccia dei compagni a causa di Dagoth Ur, oppure lo stesso rivoltarsi del Nerevarine contro gli Aedra. Sarebbe uno spettacolo Ora qualche cenno a come sta andando la campagna: due sessioni giocate, 3 PNG non malvagi e/o aggressivi uccisi. I tre giocatori sono un Nordico Stregone, Bretone Ranger e Orco Barbaro. In arrivo un quarto, temporaneo. La distorsione che sono riusciti ad apportare alla storia originale di Morrowind è una cosa al contempo esilarante e sconvolgente XD
  14. Ok, per il momento i giocatori sono due, un orco barbaro caotico neutrale ed un ranger bretone caotico neutrale (non so perchè abbia questo allineamento, ma vabbè). Aspetto il terzo e forse quarto giocatore, nel frattempo posso far iniziare la storia. Mi tocca iniziare a installare morrowind e ricopiare tutti i nomi dei PNG... uff XD Non ho considerato il fattore dell'oroscopo, al massimo posso semprre introdurlo più tardi, se capiterà loro di visitare un astrologo. Che dite, quale dei due sarà il Nerevarine? Solo la variabile aleatoria potrà deciderlo...
  15. Sì in effetti sarebbero molto da modificare, per rendere tutte perfettamente uguale, ma io voglio ispirarmi, non copiare del tutto, anche perchè purtruppo devo totalmente sorvolare il discorso riguardante i segni zodiacali, per ovvi motivi. Poi tenderei a proporre delle razze giocabili dal punto di vista del LEP: un lucertoloide ha Mdl +2 e 2 DV, perciò diventa difficile da gestire, con le altre razze LEP 0, o massimo LEP +1 del felinide. Ad ogni modo... dove trovo le razze umane di midnight?
  16. Dato il grado di disfacimento dell'ultima campagna da me tenuta, per via della noia suscitata dai giocatori (versione D&D 4E), sotto rinnovata volontà dei giocatori, ho intenzione di dare via ad una campagna di D&D 3.5, su stampo del famoso MMORPG, nominato GOTY 2003, Morrowind. I membri del gruppo saranno sulle 2-3 persone, non di più, e proprio perchè la storia di Morrowind è basata sullo sviluppo di un solo giocatore, ho trovato semplice poter masterizzare un'ambientazione condotta su quella linea. La mia intenzione è quella di proporre ai giocatori una storia da giocare con totale libertà, e con tutto realizzato prendendo spunto dal suddetto videogioco. Le classi sono tutte quelle base del manuale del giocatore, le classi di prestigio penso di renderle disponibili dal livello 10 in poi. Come razze pensavo di rendere disponibili le seguenti: Elfo dei boschi -> gnomo Imperial -> umano (Chondatan) Dunmer -> mezzo drow Altmer -> elfo (standard) Nordico -> umano (Frostfell) Khajiit -> felinide Redguard -> umano (Calishite) Breton -> umano (Illuskan) Argonian -> ? Orco -> mezz'orco Dwemer -> nani NON SELEZIONABILE DA PG Il problema sorge ora nelle razze. Infatti ho intenzione di introdurre anche gli Argoniani (i lucertoloni anfibi) però mi manca la razza adatta, con LEP al massimo di +1. Che razze mi consigliereste? Qualche altro consiglio per il mastering? Accetto consigli di ogni genere, sulla trama, sull'ambientazione, o su una qualsiasi altra cosa.
  17. The Nemesis ha risposto a dhamon a un discussione D&D 3e regole
    Ho il manuale inglese, ma ho comunque cercato, e non ho trovato nessuna spilla da 4000 mo. Per favore potresti dirmi cosa fa?
  18. The Nemesis ha risposto a dhamon a un discussione D&D 3e regole
    Guardando qua e là nei vari manuali ho curiosato nei vari tipi di varianti di Classi Base, e sfogliando il Manuale del giocatore 2 mi sono imbattuto in questa alquanto interessante tipologia di druido. Infatti rinunciando al compagno animale ed alla capacità di Forma Selvatica, si ottiene la capacità di cambiare a volontà forma in quella di 5 categorie di esseri viventi, in base a cinque differenti stadi, raggiungibili a diversi livelli di classe (1° Predator Form; 5° Aerial Form; 8° Ferocious Slayer Form; 12° Forest Avenger Form; 16° Elemental Fury Storm). La cosa simpatica è che ogni volta che si usa questo potere si può decidere un aspetto diverso, si può passare da una forma ad un altra senza dover tornare alla propria forma originaria, e mentre si è in una data forma si hanno sostanziali modificazioni al proprio personaggio, derivanti dall'aspetto, e non dall'animale, ed infine si ha un automatico bonus di potenziamento alle proprie armi naturali calcolato ad 1/4 dei propri livelli da druido. La cosa un po' scocciante è che mentre si assume un aspetto che non sia il proprio originale, gli oggetti sono inutilizzabili perchè assorbiti dalla nuova forma, e la propria conformazione degli arti non permette di manipolare oggetti o di attivare oggetti magici. Non è nemmeno possibile lanciare incantesimi, anche prendendo il talento Natural Spell. Ora le mie domande sono: - è possibile usare oggetti magici dotati della qualità magica Wild, che a costo di +3 punti bonus dell'oggetto magico permette di mantenerne attivi gli effetti anche quando si assume una Forma Selvatica? - è possibile considerare questa capacità alternativa del druido una specie di Forma Selvatica e quindi poter prendere talenti come Forma Selvatica Rapida e Forma Selvatica Veloce ed applicarli alla capacità del druido di cambiare forma a volontà? - se non è possibile utilizzare nessuno dei benefici sopra riportati, quali altri modi esistono per migliorare questa capacità? - esiste una maniera, come per l'incantamento degli oggetti magici Wild, che permetta di utilizzare ugualmente gli oggetti quando si è in questa forma? - se qualcuno ha potuto rispondere positivamente ad almeno una tra la terza e la quarta domanda, qual'è o quali sono i manuali in cui posso trovare tali cose le quali cerco?
  19. 1- Non "devi" darglielo. Se non hai intenzione di rischiare non farlo. 2- Se il master è particolarmente portato a farvi incontrare dei PG disonesti, non vi è motivo per dover credere ciecamente a questo. Potresti chiedergli di dimostrarti le sue intenzioni in qualche modo, prima di dargli quell'anello, oppure semplicemente puoi evitare di darglielo e potete trovare un'altra maniera per farlo fuggire (che ne so... ucciderlo, portare il cadavere fuori dal dungeon e poi rianimarlo con un Rianimare i morti del chierico? ). Non è detto che lui sia un PG affidabile, ma non puoi dare nemmeno per scontato che sia un falso. Sta al vostro gruppo decidere sul da farsi, perciò basta mettere giù le vostre idee e la soluzione sarà chiara. Al massimo lanciate una moneta, e vedrete che la soluzione l'avrete comunque
  20. Come classi cosa ne pensate di un'accoppiata Guerriero/Ranger/Bloodhound? Per la maschera pensavo ad un elmo con la capacità di Vista Cieca e Scurovisione. Al repertorio di armi a distanza dimentichi la balestra
  21. Nessuno ha citato gli Affogati? E non parlo di quelli al caffè XD Se si fallisce il ts si diventa prima incoscienti, e nei 3 turni successivi si muore. Non è molto bella come prospettiva. La cosa divertente è che questa capacità è ad area, e non richiede alcuna azione da parte del non-morto. troppo fastidiosi -.-
  22. Il monaco ci sta tutto, e per quanto riguarda i colpi speciali delle mosse finali puoi ispirarti ai talenti disponibili nel manuale "Avventure Orientali", che sia scenicamente, che ruolisticamente rendono abbastanza bene quelle tecniche. Se hai bisogno di più talenti di quanti ne avresti a disposizione, puoi sempre ricorrere ai difetti (Flaws) del manuale "Unhearthed Arcana", come ad esempio "Shaky", che conferisce un -2 ai tiri per colpire a distanza, cosa che non serve assolutamente a Zell, perchè è un combattente esclusivamente corpo a corpo.
  23. Chi saprebbe costruire le build di Quistis, Selphie, Irvine, Squall, Zell e Rinoa di Final Fantasy VIII? Impresa ardua, ma chi ha fegato di cimentarsi?
  24. Propongo io una build da fare: come impostereste, considerando razza, archetipi, classe, talenti, peculiarità, un PG come Miroku di Inuyasha invece?

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