
Tutti i contenuti pubblicati da tamriel
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tank con pochi manuali
Non è male neanche questa build, però per evitare il MAD del monaco/paladino si basa tutto su serenity, e questo bnon sò se il master lo accetterà (ha un concetto tutto suo di cosa è op e cosa no). Senza serenity potrebbe valerne la pena?
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tank con pochi manuali
Intendevo dire che se proprio lancia degli incantesimi (visto che altrimenti è difficile tirare fuori qualcosa di decente senza ricorrere ai tripper da AdO), ne lanci il meno possibile, soprattutto per quanto riguarda il livello degli incantesimi, in questo senso il duskblade è già molto al limite (visto che è un gish a tutti gli effetti). Ecco, questa non sarebbe male (le immunità ottenute e i tiri salvezza alti sono molto apprezzati e forse prioritari rispetto al danno), però casta davvero troppo Stavo pensando anche ad un paladino/hexblade/greyguard ma non mi convince molto dal punto di vista del combattimento
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Hurling blade
Sta proprio qui la svista (imho): i disegni (degli incantesimi, invece per esempio per i mostri è diverso) non servono a chiarirne gli effetti, ma solo a dare un'idea delle tamarrate che si potrebbero fare, un po' come la pubblicità.
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Personaggio ispirato a Thor
Hai dato un'occhiata al manuale dei e semidei? Sarà che sono di paret, però le capacità del martello di Moradin imho ci stanno appieno per un personaggio del genere
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Amavel Siannodel
Personalmente preferirei l'esorcista sacro all'ospedaliere, per il semplice fatto che si arriverebbe a lanciare incanetsimi i 9° livello, anche perchè, se non vuoi darti alla metamagia divina credo sia meglio punatre al massimo livello di incanetsimi raggiungibile piuttosto che al menare fendenti. Di arcani rivelati avete accesso a tutto? In particolar modo ai difetti
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[Ambientazione] I Mondi di Terda
Non avendo mai avuto a che fare con i manuali di Eberron allora ritiro (in parte) la mia "critica". Portare l'armatura naturale a +1 è senz'altro la decisione migliore, magari l'aumenterei in base al livello, piuttosto che ad un livello fisso (chessò, magari +1 ogni 4 o 5 livelli), se invece vuoi limitare il bonus, direi che un +2 sarebbe sensato (senza mdl) a livello 5 o 6, dopotutto gli oggetti che conferiscono bonus di armatura naturale costano, anche al 6° livello. Per l'olfatto acuto effettivamente la cosa non è semplice da bilanciare, magari al posto di olfatto acuto dare combattere alla cieca come talento bonus?
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Giocatore Maniaco
Io resto sempre del parere che sia meglio tentare il dialogo con i giocatori piuttosto che levarseli di torno senza tanti complimenti
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[Ambientazione] I Mondi di Terda
Premessa: l'ambientazione mi piace. e mi sembra molto ben congeniata e coerente Riguardo all'ultimo post però mi sembra che i mannari non siano troppo bilanciati, in particolar modo i cacciaselvatica ed i pellebestia mi sembrano troppo potenti: vero che hanno ben 2 caratteristiche alle quali hanno dei malus, ma visto che ottengono delle capacita che da sole valgono un mdl +1, mi sembrano un po' troppo superiori rispetto agli altri tratti. I miei 2 cent. Per il resto, ottimo lavoro! ^ ^
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Amavel Siannodel
Un paio di apunti sparsi: - Mauali dispomibili? - Non sarebbe meglio sostituire l'ospedaliere con l'esorcista sacro? Arriveresti a Bab +16 e LI 18 (incantesimi di 9°), inoltre non dovresti prendere attacco in sella...
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tank con pochi manuali
Vengo subito al punto, sto cercando di creare una build, che parta dal 10° livello ed idealmente arrivi al 18°, di un combattente da mischia. Ora, le restrizini sono molto pesanti: niente ToB, psionici, e lion totem, il resto bene o male non dovrebbe riscontrare astio da parte del master (a parte MoI e ToM ) Un'ulteriore limitazione del pg, sta nel fatto che dovrebbe avere la capacità di laciare incatesimi più bassa possibile, avere una discreta CA, e soprattutto, alti TS. Le mie idee sono ricadute su un paio di opzioni: 1) Nano, guerriero 4/ chierico 4/ martello di moradin 2 (per proseguire come martello di moradin), talenti volontà di ferro, attacco poderoso, attacco in salto, melee weapon mastery, arma focalizzata, brutal strike e specializzazione in un'arma. Più che discreti bonus agli attacchi e TS, man mano che si sale aumentano i boost ai danni e limitate capacità da controller. 2) Nano ranger 10 (per proseguire fino a ranger 11/ martello di moradin 7), focalizzato sulla carica ed il combattimento a due armi, talenti volontà di ferro, arma focalizzata, combattere con due armi sovrabbondanti, battle jump. 3) Umano duskblade 10 (per proseguire come duskblade puro, almeno fino al 13°, poi forse abjurant champion), talenti attacco poderoso, arcane disciple, knowledge devotion, attacco in salto, arcane strike. Quale build preferireste, e perchè? Eventuali consigli su come ottimizzarle meglio/altre build?
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Il Guerriero (6)
Ti dirò, i difetti sono abbastanza OP per quello che mi riguarda, tanto per farti un esempio c'è un difetto che da -2 ai tiri per colpire a distanza e uno che da -6 ad osservare e ascoltare, quindi bene o male i difetti più congeniali si trovano Personalmente i talenti citati per il combattimento con lo scudo li trovo interessanti, però non ne conosco molto altri per potenziare questo aspetto...Al limite c'è sempre l'opzione dello scudo animato
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Cosa stai ascoltando in questo momento??
- Il Guerriero (6)
Il ToB è un ottimo supplemento per i combattenti, introduce nuove meccaniche rendendo i non incantatori veramente delle ottime scelte. Questa guida può esserti d'aiuto per farti un'idea I difetti sono delle penalità che però ti garantiscono un talento extra, le trovi in arcani rivelati. EDIT: lo status quo si ripete- Il Guerriero (6)
Se vuoi giocare con spada e scudo, sempre nel perfetto combattente (ahimè) ci sono talenti interessanti per questo stile dicombattimento, in particolare i talenti carica con lo scudo e schianto con lo scudo, permettono rispettivamente di effettuare una prova di sbilanciare e per stordire un avversario qualdo lo si carica.- Master Spellthief - lancio furtivo e lancio palmare
Prova a linkare il thread nel contest, così i giudici dovrebbero dare quantomeno la loro interpretazione, può essere che non abbiano visto il thread P.S. non mi sbilancio perchè sono senza manuali -.-''- Mago (6)
Sono entrambi bonus senza nome mi pare, giusto? Direi di sì- Mago (6)
Invece di incantare in combattimento ti consiglio iniziativa migliorata (è anche questa una scelta sempreverde, ed imho molto più performante di incantare in combattimento)- Mago (6)
Insomma, resto del parere che perfino un focused specialist in invocazione abbia discrete capacità da god, e se rinuncia a illusione, ammaliamento e necromanzia/ammaliamento non ci perde poi molto (a condizione di poter pescare gli incantesimi da un po' tutti i manuali, altrimenti ritiro la mia affermazione ). La scelta del necromante è intrigante devo dire, sicuramente avrebbe più save-or-suck di invocazione, e con la build incentrata sull'aumento delle CD anche i save-or-die potrebbero diventare niteressanti...- Malconvoker
È nel perfetto arcanista, ma in un riquadro a fine pagina (non nella sezione talenti), a pag 181 del manuale in inglese. Praticamente raddoppia gli incantesimi che si imparano gratuitamente passando di livello, il che si traduce in un notevole risparmio di tempo e denaro, però si può prendere il talento solo al primo livello.- Malconvoker
Non saprei, demon mastery ti serve solo se decidi di focalizzarti sul planar binding (così a memoria non mi pare ci siano tanti demoni nelle liste). Prorpio niente mago di collegio? Comunque sono buoni talenti, un pg così è semz'altro solido.- Mago (6)
Dunque, inizio dicendoti che sì, il sapiente elementale ti fa cambiare gli inacntesimi che lancia con il descrittore energetico che scegli, ma intanto ha come prerequisito sostituzione nergetica e non snowcasting, inoltre, con snowcasting puoi far diventare qualsiasi incantesimo con il descrittore freddo, con sostituzione energetica solo quelli che avevano già un descrittore energetico, la cosa sembra simile ma comporta delle grosse differenze (imho), visto che con snowcasting avresti tutti i tuoi incantesimi con il descrittore freddo ( e quindi con le CD aumentate), mentre con sostituzione energetica un po' meno. Personalmente preferisco la prima build, perchè così avresti tutte le CD aumentate e l'arcimago fa sempre comodo. P.S. perchè incantare in combattimento? P.P.S. faresti focused specialist?- Hurling blade
È una sfera- Malconvoker
È esattamente la build che sto giocando Per curiosità, fai focused specialist, vero? (io ho rinunciato ad illusione e invocazione, perchè da babbeo mi sono detto "avere raggiare abbastanza alto e non avere ammaliamento tra le scuole mi puzza ) Ad ogni modo i talenti imho più interessanti sono: incantesimi veloci (se non hai preso la variante del mago che evoca come azione standard, altrimenti è inutile) + metamagic school focus, aumentare evocazione, mago di collegio (un must per qualsiasi mago), incantesimi modellati (dopotutto sarai anche un god, ma non prenderlo se intendi entrare nell'arcimago), incantesimi estesi è sempra una cosa interessante. P.S. io per raggirare non mi sono preso talenti per farla diventare di classe, dopotutto con un +1 di caratteristica + 3 di famiglio + 9 gradi +3 skill focus si arriva ad avere già +16, con un oggetto che conferisce +5 a raggirare si arrva a +21, che è più che sufficietne per raggiare le creature evocate (anche se alcuni diavoli possono essere rognosi).- Malconvoker
Premettendo che uso solo le liste del manuale del giocatore, ho trovato molto utile l'analisi dei mostri fatta da Trenatmonk, attualmente uso più o meno sempre questa tecnica: C'è abbastanza spazio? -> Coccodrilli per la lotta C'è abbastanza distanza per caricare? -> leoni/tigri (per assaltare), oppure rinoceronte/bisonte (ottimo attacco singolo) Altrimenti vado di diavoli barbuti/catene, che sono dei buoni combattenti ed i secondi hanno una discreta CA. Devo ancora provare ad evocare 2 achaierai per vedere la doppia unbe di demenza in azione- Hurling blade
D'accordo, ma una retta è infinita, una linea non necessariamente, visto che viene specificata la sua lunghezza, inoltre se proprio vogliamo essere pignoli una linea non dritta si chiama spezzata, e questo non viene specificato nel testo - Il Guerriero (6)