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tamriel

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da tamriel

  1. Dubbio sorto questa sera a sessione, e non avendo i manuali a stretta disposizione non abbiamo saputo rispondere: in martial adept che subisce un livello negativo perde una movra di livello più alto (allo stesso modo di come un incantatore perde uno slot)? RAI direi di sì, ma RAW non ne sono affatto sicuro...
  2. Se devi potenziare incantesimi estesi, i buff durano di più. Altrimenti potresti optare per incantesimi rapidi, o meglio ancora, incanetsimi concatenati (mi pare sia così in italiano, chain spell per capirsi) in modo da fare lo stesso buff su più alleati contemporaneamente
  3. Quel before racial adjustments significa che le schede presentate sul manuale di quella razza hanno quelle caratteristiche prima di applicare i modificatori razziali. Un po' come per gli esempi di elfi e nani con livelli di classe nel manuale dei mostri
  4. No Le razze hanno un LEP (Livello Effettivo Personaggio) che è dato da: Dadi Vita razziali + Modificatore di Livello (MdL). Molte razze (ovvero tutte quelle base) non hanno DV razziali, nè MdL, nel caso specifico dell'ogre invece ha 4 DV razziali ed un MdL +2, il che equivale ad un oersonaggio di 6° livello, ergo, se vuoi giocare un ogre con un livello di classe saresti considerato un personaggio di 7° livello
  5. Mah, la questione è questa: 6 livelli da guerriero si traducono in 1 talento in più, 4 livelli fa guerriero e 2 da paladino sono 1 talento in meno, ma tiri salvezza più alti ed immunità alla paura. Cosa preferisci avere? Personalmente, se giocare un paladino non ti sta sulle balle (e soprattutto se ci sta ne party), credo che fare un multiclasse offra più benefici
  6. Manuali disponibili?
  7. Dei primi due livelli del paladino mi sembra che i privilegi che davvero valgano la pena sono l'immunità alla paura e il CAR ai tiri salvezza. Il punire non mi sembra così vantaggioso, perchè si basa sui livelli da paladino, e comunque, anche ipotizzando di salire solo da paladino, funziona solo per un attacco (cosa che mi ha sempre fatto stare antipatico questo attacco speciale)
  8. Mah, potresti pensare a sviluppare un incantesimo tipo campo anti magia, ma a bersaglio, che però blocchi anche le capacità soprannaturali (oltre a quelle magiche) e se vuoi giocare sporco anche le straordinarie. Dovrebbe essere abbastanza definitivo, anche se non ho idea di che semi servano per una cosa del genere (il manuale degli epici lo ho solo sfogliato ).
  9. Imho no, perchè innanzitutto un factotum potrà dare il suo contributo sempre, cosa che non tutti i personaggi specializzati sanno fare. Inoltre imho è molto meglio del ladro, visto che ha tutte le abilità come abilità di classe, e riesce ad ottenere ottimi bonus a praticamente tutto. Qua una guida per farsi un'idea sulla classe
  10. Detta così è un po' vaga. Intendi una cosa simil desiderio, ma che funzioni tipo: lancio l'incantesimo -> vinto il combattimento? A parte che non avrei la più pallida idea di come impostare la cosa, spero sia un'elucubrazione for fun, non certo una cosa seria da applicare in game
  11. Dunque, se l'avversario è fuori dalla portata della vista cieca non ci sono problemi (ma credo che non sia questo il caso, giusto? ). Se Invece è all'interno del raggio d'azione della vista cieca allora lo individui normalmente, non sei colto alla srovvista, e quindi puoi usare wings of cover. Differente è il caso con percezione cieca, dove, seppur si è consapevoli della presenza del nemico, si è comunque colti alla sprovvista. Tanto per essere sicuro di non aver fatto confusione con i termini, blindsense = percezione cieca e blindsight = vista cieca, giusto? Altrimenti le mie affermazioni sono da ribaltare EDIT: a giudicare dal quote di Idrahil come il solito ho sbagliato a tradurre -.-''
  12. 1) Ho controllato nel manuale in italiano (quindi non garantisco per la eventuale traduzione errata), ma no, con spostamento planare ci si sposta su un diverso piano da quello di partenza. 2) Sì. 3) Wings of cover richiede un'azione immediata, se ti attacca un avversario invisibile sei considerato colto alla sprovvista, quindi niente azioni immediate. 4) Credo che basti la risposta del punto 3.
  13. Se vuoi puntare agli AdO allora riflessi in combattimento è d'obbligo, se vuoi puntare al danno arma specializzata. Personalmente non amo molto i combattenti tattici, mi piacciono di più i ciccioni grossi e stupidi che però menano come fabbri, quindi io sceglierei arma specializzata
  14. Userò il multiquote perchè rischio di non tenere il filo, non volermene (ma sono un po' stanco ) Sono pienamente d'accordo con te: è potenzialmente game breaker, ma è stata sottoposta ad una limitazione tale da essere l'ultima ruota del carro, mentre altre scuole (che presentano incantesimi decisamente più potenti) restano beatamente nell'olimpo a godersi la fama. È un dato di fatto, quindi bisogna solo mettersi il cuore in pace, o introdurre hr per rendere la scuola più competitiva. Ecco, anche qua ti do ragione, però non l'ho fatto principalmente perchè volevo fare semplicemente una guida sugli incantesimi, in vista di una guida sul mago (work in progress ), nella quale analizzerò sicuramente la possibilità di un ammaliatore e di come poterlo sviluppare al meglio, visto che un ammaliatore (rispetto ad altri maghi specialisti o ad altri ruoli che può ricoprire un incantatore) è molto più difficile da rendere competitivo di un qualsiasi altro mago (per tutti i motivi già detti). Capisco perfettamente, ed è una critica che mi è stata fatta anche con altre guide agli incantesimi Solo che il mio intento era di fornire una panoramica sulla varietà di incantesimi, per fare una panoramica sulla scuola (o meglio, sullo specialista) avrei dovuto fare un po' quello che ho fatto per l'invocatore, ma ho preferito non farlo in vista di una futura guida per la classe in generale, sia perchè mi sembrava una cosa più coerente, sia perchè sono tremendamente pigro e non avevo voglia di sbattermi per ogni singola scuola
  15. Se ti avanza un talento allora prendi arma specializzata, che fa sempre comodo
  16. Il paladino nella 3.0 da grazia divina al primo livello vero? Comunque fare un nano non standard non mi pare una scelta così pessima, se non sbaglio quello di faerun che non ha malus al carisma ha -2 alla DES, quindi tutto sommato non male... I prerequisiti di bab non sono +6? Io ti consiglierei i livelli minimi da paladino (1 o 2), e poi 4 livelli da guerriero (o 6 se effettivamente richiedi +7 di bab), in modo da avere dei talenti bonus che non fanno mai schifo
  17. Sìsì, era solo per fare un po' di pubbliità ad una cdp (imho) sottovalutata (almeno se si parla solo di manuali in italiano), tutto qua
  18. Bè, volendo specializzarsi in un'arma particolare c'è sempre il kensai
  19. Come al solito, la domanda di rito: manuali disponibili?
  20. Visto che non specifica un numero minimo di bersagli, 1 (ovvero l'incantatore) è sufficiente ad attivare l'incantesimo, e questo non potrà mai stare a più di 9m da se stesso (e qua possiamo discutere su come si fa a stare distanti da se stessi, forse con esperienze extracorporee ) altrimenti l'incantesimo termina.
  21. tamriel ha risposto a parcipal a un discussione Ambientazioni e Avventure
    Un'avventura semplice e divertente è la cittadella senza sole (per personaggi dal 1° al 4° livello). Se devi inventarti tutto di sana pianta puoi optare per i classici goblin/hobgoblin che razziano un villaggio/via commerciale...Per le trappole dovrebbero esserci dei buoni spunti nel manuale del master...
  22. Sicuramente per lanciare un incantesimo rapido da pergamena devi già avere la pergamena in mano. Per quanto riguarda gli incantesimi che hanno tempo di lancio azioni immediate non saprei, ma di sicuro se si possono lanciare lo si può fare solo le si ha già in mano, perchè estrarre un oggetto richiede un'azione equivalente al movimento (salvo oggetti/talenti appositi),
  23. Non ho i manuali sottomano, ma se non sbaglio l'incantesimo funziona in modo che se le creature che ne subiscono gli effetti si allontanano più di tot metri l'una dalle altre (non ricordo, ma credo 9m), l'effetto svanisce.
  24. Gli slot corrispondono al numero effettivo di incantesimi che puoi lanciare, quindi se vuoi avere la possibilità di lanciare due riscaldare il metallo ne dovrai preparare due, poichè gli incantatori non spontanei devono preparare in anticipo tutti gli incantesimi.

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