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Dragons´ Lair

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tamriel

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da tamriel

  1. tamriel ha risposto a JACOPO ! a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Il mago puro fa meno schifo di quanto sembri, 4 talenti bonus non sono poi così pochi Io andrei di abiuratore (dissolvi magie come se piovesse, per neutralizzare il chierico ma anche tutti i buff avversari), e le solite catene di talenti per massimizzare debilitazione. Per la difesa non è facile, ma già con karmic retribution, heart of water/aerth, momento di prescienza dovrebbe pararsi abbastanza le chiappe, se poi vuoi puntare anche sulla CA con armatura luminosa è già +8, altri incantesimi che ne aumentino la CA non sono difficili da trovare. Se non sbaglio in un gragon magazine c'è il talento che permette di usare l'INT per determnare i pf bonus al posto della COS, è un altro ottimo modo per aumentare la resistenza
  2. Va bene anche fare un arciere (o meglio balestriere) con solo livelli da guerriero, tra ricarica rapida, tiro rapido, tiro rapido migliorato, dead eye, crossbow sniper, arma specializzata e ranged weapon mastery metti 1.5 volte la DES ai danni, fai un attacco in più quando fai il completo ed hai +4 ai danni...
  3. L'approccio ad un incantatore dev'essere molto cauto, soprattutto se si gioca a livelli bassi. Puntare a fare danno diretto è, come ha giustamente fatto notare D@rK, un errore che più o meno commettono tutti i neofiti. Incantesimi come unto, spruzzo colorato, raggio di indebolimento, immegine silenziosa fanno la differenza in un combattimento rispetto agli incantesimi che fanno danno, questo perchè un semplice 1d4+1 (dardo incantato di primo livelo, quindi lanciabile pure pochissime volte al giorno) non è assolutamente comparabile ai 2d6+5 che può fare un guerriero con uno spadone (il +5 è ipotizzando in 16-17 di forza, quindi abbastanza nella media), soprattutto perchè i guerrireri possono fare quel danno infinite volte al giorno. Per questo motivo la vita dell'incantatore è davvero dura ai primi livelli, perchè sono classi (almeno per quanto riguarda gli incantatori arcani) che non hanno alcuna competenza utile per il combattimento, e gli incantesimi conosciuti/lanciabili sono molto pochi, quindi è sempre preferibile puntare ad effetti ad area e/o ad incantesimi che provocano lo stravolgimento del combattimento in favore degli aleati. In pratica il compito principe sarebbe quello di volgere lo scontro a favore degli alleati, lasciano il "lavoro sporco" (ovvero fare i danni) agli altri, ma diciamolo, senza di te avrebbero divuto sudare 7 camicie per farlo EDIT: restando sul manuale del giocatore, pr uno stregone trovo davvero ottimi i talenti escludere materiali e iniziativa migiorata, evita come la peste incantare in combattimento
  4. Con che manuali giocate? Ad ogni modo un mago può risultare più dificile da giocare in quanto ha meno slot di incantesimi e dovrà quidi scegliere gli icnantesimi giusti ogni giorno, mentre lo stregone può essere più facile per un neofita visto che conosce pochi incantesimi ma non deve prepararli (la difficoltà sta nel scegliere gli incantesimi che si conosce ). Altra cosa importante: se giocate a livelli bassi giocare una di queste due classi sarà senz'altro tosta (almeno finchè non raggiungerei il 5°-6° livello), ma solo classi che danno molter soddisfazioni Personalmente, se gicoate solo con il manuale del giocatore ed iniziate dal primo livello, starei sullo stregone: meno difficoltà, più slot disponibili, e almeno in parte, una capacità di "combattimento" maggiore del mago. Per ultimo, accantona l'idea di poter giocare un incantatore che combatte in mischia, o meglio, giocando quelle due classi pure molto difficilmente riuscirai a farlo
  5. Secondo me le opzioni più papabili sono 3: - Mago incantatrix, come già detto può fornire degli ottimi bonus agli incantatori del party, e poi un incantatore non è mai sprecato. - bardo/musico di guerra, trasforma il BF in una fabbrica sfornadanni, anche questo ultra-abusato come scelta per gregario. - Archivista: tanto per cambiare un po', una classe decisamente versatile, che può imparare pratiacmente qualsiasi incantesimo serva al party, e soprattutto, le conoscenze oscure sono una vera manna (visto che dovrebbe essere di livello sufficiente per frastornare i nemici)
  6. C'è anche il campion e di Grewkyersgjdbgsrgh (non mi ricordo il nome assurdo) si imprese eroiche, per un barbaro buono che all'occorrenza lanci anche qualche incantesimo simil paladino
  7. Contingenza, vuoto mentale, momento di prescienza, resistance greater/superior, resistere all'energia, scudo di fuoco, greater mighty wallop, visione del vero, protezione/cerchio magico contro il male, gli incantesimi della scuola polymorph.
  8. Telecinesi, dissolvi magie, arcane turmoil, lentezza, ragnatela, muro di pietra, muro di forza, sfera prismatica, stun ray, trucco della corda, disintegrazione, raggio rovente, gli incantesimi della scuola polymorph e le divinazioni.
  9. tamriel ha risposto a ThorNard a un discussione D&D 3e regole
    Purtroppo no
  10. Non potrebbe comunque usare un dissolvi magie alla cieca per controincantare?
  11. Le mie sono valutazioni molto a spanne, e tieni conto che di solito tendo a considerare i gs dei manuali dei mostri un po' troppo alti, inoltre, non avendo mai fatto avventire oltre il 10° livello non ho molti riscontri per quanto riguarda mostri con gs superiore al 7-8. Basan, gigante, guardiano di ferro 5 o 6. Inochacha 3 o 4, forse più 3, visto che ha sì capacità magiche, ma sono praticamente solo cure. Komainu 9 o 10. Onikuma 10 o 11. Troll, mi pare che 2 vada bene.
  12. L'illumian ha dei sigilli tamarri che gli svolazzano intorno alla testa, ma non mi ricordo se ce ne sono di utili per uno swift hunter (di sicuro se ce ne sono li trovi nella guida), l'altra classe proprio non la conosco quindi passo Per la build: io preferirei avere un livello in meno da esploratore e uno in iù da ranger più bab e un nemico prescelto in più, ma è più una questione di gusti piuttosto che di vera ottimizzazione
  13. Lol. Il mago è un po' troppo grosso per poter essere giocato a 360° gradi. Comunque: i teletrasporti, gli incantesimi della scuola polymorph, shivering touch, celerity, fermare il tempo, porta dimensionale, globo di fuoco/forza, debilitazione, assay spell resistance, heart of water/earth, ray of dizziness/clumsiness/indebolimento, unto, spruzzo colorato, le immagini/ombre, tentacoli neri, nebbia solida, freezing fog, le divinazioni, portale, summon elemental monolith, e direi almeno una ventina di altri incantesimi che adesso non mi vengono in mente
  14. vai di arcane spellsurge e/o celerity e dovresti essere a posto, però sono incantesimi...
  15. È un po' vaga come richiesta, non avresti qualche idea un po' più precisa, magari su quello che ti piacerebbe giocare? un cecchino arciere, un incantatore, un guerriero senza macchia e senza paura, un tuttofare, un coboldo in grado di piegare la realtà a suo piacimento, un umano in grado di piegare la realtà a suo piacimento un livello prima del coboldo? Altrimenti il consiglio più preciso che posso darti è: fai un bel druido puro, versatile al 100%, potente come e forse più delle altre classi e divertente da giocare
  16. Non conosco modi per un monaco puro di ottenere l'attacco completo, con i manuali a disposizione per lo scontro...forse c'è qualche incantesimo sul perfetto sacerdote e dovrebbe crearsi un oggetto ad hoc, ma non ne sono sicuro...
  17. Oddio, mi sembra improbabile che riesca a mettere una CD abbasta alta da essere problematica, e il druido ha tempra alta...così a spanne un +26 dovrebbe raggiungerlo facile, la CD del pugno stordente a quanto può arrivare, 32-34, nel migliore dei casi? Senza contare che se si trasforma in elementale dovrebbe bypassare completamente il problema Quello che (imho) dovrebbe preoccupare è la CA del monaco, che notoriamente resta alta anche a contatto...
  18. Ultimamente ho scoperto in dragon magic il silverbrow, con 2 talenti (draconic aura e snowcasting) si aumenta la CD degli incantesimi fino a +4, e poi il sangue draconic fa troppo figo
  19. Io uso chrome (windows xp) ed ho lo stesso problema.
  20. Mah, anche io sarei propenso per il cambio di allienamento a CN, più che altro per il fatto che nel party con cui gioca, situazioni come questa si potranno ripresentare, e non credo che agirà diversamente, anzi...
  21. Potrebbe avere il talento uccisore di maghi, ma lo si argina con una buona CA o un buon punteggio di concentrazione/COS...
  22. Chiedo scusa, non mi ricordavo che il mago delle arti d'ombra richiede di essere gnomo. un focused specialst allora?
  23. E fare uno stregone/shadowcraft mage?
  24. Champions of ruin
  25. Sì, non è ufficiale, ma se non ricordo male è di produzione nostrana e non anglofona

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