
Tutti i contenuti pubblicati da tamriel
-
Lo Stregone (4)
Dipende, perchè lo stregone ha il grande difetto di essere meno versatile di un mago (a causa dei pochi incantesimi conosciuti), per cui ti chiedo: hai un'idea di come vuoi sviluppare il tuo stregone? Vedendo le tue idee di discepolo dei draghi/incantaspade mi sembra di capire che tu stia cercando delle soluzioni per aumentare le capacità di combattimento del tuo stregone, in questo caso una build molto semplice e lineare è stregone 4/ paladino 2/ cavaliere mistico ad oltranza...
-
Assassino
Il fatto è che i gradi massimi che si possono avere in un'abilità sono pari a livello + 3, quindi al 4° livello non potrai avere più di 7 gradi in un'abilità EDIT: ninjato!
-
aumentare CD incantesimi ammaliamento
Come cdp ci sono il tessitore del fato (perfetto arcanista) e il paragnostic apostle (complete champion). Per i talenti bisogna lavorarci un po' sopra: tatuaggio focalizzato (manuale del dungeon master) per ottenere un ulteriore +1, poi ci sono le combo con il talento snowcasting (frostburn) abbianto a cold focus (e greater cold focus, sempre in frostburn) per ottenere un ulteriore +2, ed infine facendo umano Silverbrow (dragon magic, o anche una qualsiasi altra razza che abbia sottitipo dragonblood) insieme a snowcasting e draconic aura (dragon magic) aggiungi un ulteriore +4. In pratica se riesci a mettere dentro tutti questi talenti arrivi ad avere +7 (+9 con incantesimi focalizzati e focalizzati superiore), però dovrai spendere talenti solo per questo praticamente :V
-
Monaco vs Druido
Probabilmente intende entrarti in lotta/usare pugno stordente, entrambe tattiche poco convenienti visto che il druido ha tiro salvezza sulla tempra alto e può trasformarsi in mostri che lottano meglio di quanto il monaco potrà fare. Noto ora che puoi accedere a specie selvagge, il che mi fa venire in mente solo una cosa: assumere capacità straordinaria E se proprio proprio vuoi giocare sporco vai di guscio anti vita + incantesimi persistenti e non dovrai preoccuparti di vincere l'iniziativa, perchè tanto non potrà toccarti ^ ^
-
Splitting bow, skirmish
Su tutte le frecce, la capacità splitting raddoppia le frecce lanciate, non lanci realmente il doppio delle frecce (come succede con tiro multiplo), quindi i danni sono uguali per tutti i colpi
-
Ladro / Rodomonte
Craven mi sembra un talento (non dico indispensabile ma) quantomeno utile, per il resto direi che visto la dipendenza dal futivo i cristalli del MIC sono d'obbligo...
-
Monaco vs Druido
Mah, secondo me lo mangi facile il monaco, anche solo facendo druido 20 Nel MM3 dovrebbero esserci dinosauri interessanti come compagni aminali, per il resto una volta che ottieni incantesimi naturali sei a posto. Se vuoi andare nella mischia vai di signore verdeggiante (signori delle terre selvagge), ma anche una bella sentinella barrhai (imprese eroiche) potrebbe avere il fatto suo. Tieni conto che con una cintura del monaco avrai u bonus alla CA pari a quello del monaco, btw
-
Il trono di spade
Sì, è abbastanza fedele, e qua c'è la discussione sulla serie, quando ancora in italia non si sapeva niente della cosa
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (7)
-
[Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #9: il Ladro e il Warmage
Hai perfettamente ragione, provvedo a editare immediatamente EDIT: ad ogni modo nerveskitter lo ottengo con l'eclectic learning del 6° livello, quindi no problem ^ ^ EDIT 2: Tentativo di build da ladro, un face/scout con limitatissime capacità da combattimento. Non mi pare una cosa particolarmente powa, ma volevo cimentarmi in una build non combattente così for fun Spoiler: « Sarai mio nemico, ma non per molto... » - Kevven Gellantara, titolo del png INTERPRETAZIONE Caratterizzazione psichica, carattere o consigli per interpretare e giocare al meglio il personaggio nel modo in cui lo avete concepito. Combattimento Kevven è un esploratore ed un face, ed in secondo luogo un combattente. Grazie al talento darkstalker ed i suoi alti punteggi di nascondersi e muoversi silenziosamente potrà infiltrarsi facilmente ed andare in avanscoperta, grazie anche alle bacchette di silenzio ed oscurità. Sono le abilità sociali il suo punto di forza: grazie alle auree draconiche e da maresciallo, l'invocazione e le capacità da esemplare ottiene +60 a diplomazia, un punteggio sufficiente per cambiare l'atteggiamento di qualsiasi nemico in amichevole in un solo round. Potrà all'occorrenza intimidire i nemici grazie allo skill trick never outnumbered e farli cadere in preda al panico (talento imperious comand). Se proprio dovrà scendere in combattimento punterà al cogliere di sorpresa i suoi avversari (arriva ad avere +27 di iniziativa con nerveskitter), e grazie agli slippers of battledance ottiene il CAR ai tiri per colpire e danni, ed in caso di furtivo farà 1d4 + 5d6 + 9 + 1 = 30 danni (al tiro per colpire +22, aumentabile con colpo accurato o wraithstrike), senza contare l'eventuale bonus fornito da knowledge devotion. Ottiene discreca capacità di controllo del territorio grazie alle capacità magiche fornite dall'archetipo, e grazie al factotum potrà (all'occorrenza) utilizzare l'INT per aumentare tiri per colpire, CA, danni, tiri salvezza o prove di abilità. INSERIMENTO NEL GIOCO Nota sull'inserimento del pg, elenco dei manuali utilizzati per costruirlo. Adattamento La scheda di Kevven Gellantara utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: manuale del giocatore (PH), manuale del dungeon master (DMG), dungeon master guide 2 (DMG2), abissi e inferi (FF), dragon magic (DM), miniatures handbook (MH), perfetto arcanista (CA), dungeonscape (Du), razze di pietra (RoS), magic item compendium (MIC), drow of the underdark (DotU), perfetto avventuriero (CAdv), complete scoundrel (CS), complete champion (CC), Web enhancement (WE), tome of magic (ToM), Lord of madness (LoM). Esempio di incontro Descrizione del png da fornire ai giocatori al momento dell'incontro. LI X: nome del pg e di eventuali partner (alleati, famigli, gregari, creature evocate, trappole) che compongono l'incontro. Kevven Gellantara Umano Half fey (FF) dark creature (ToM) factotum 7 (Du)/ ladro 3 (PH)/ esemplare 1 (CAdv)/ ladro 7 (PH)/ maresciallo 1 (MH)/ warlock 1 (CA) N folletto Medio (extraplanare) Iniziativa: +22; Sensi: Ascoltare +30, Osservare +30 Linguaggi: XXX Divinità: XXX ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 22 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 20 ______________________________________________________________________ CA: 34, contatto 24, colto alla sprovvista 34 (+9 Des, +6 armatura, +4 scudo, +5 deviazione) Pf: 12d6+36 più 8d8+24 -20 (120 pf; 20 DV) Immunità: incantesimi ed effetti di ammaliamento Resistenze: resistenza al freddo 10, eludere migliorato Tempra: +15; Riflessi: +26; Volontà: +19 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti), volare 18 m Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: +15 kukri +15/+10/+5 (1d4+3 / 18-20 x2) Distanza: - Attacco base: +12; Lotta: +15 Opzioni di attacco: - Azioni speciali: - Strumenti da combattimento: belt of battle, slippers of battledance, bacchette Incantesimi da factotum tipicamente preparati (LI 7°; CD 19 più livello dell'incantesimo): wraithstrike, nerveskitter, raggio di indebolimento Invocazioni da Warlock conosciute (LI 1°; CD 20 più livello dell'invocazione): Minime (a volontà) - influenza ingannevole Capacità magiche (LI 20°; CD 35 più livello dell'incantesimo): 1 al giorno - danza irresistibile di Otto, demenza o charme di massa, costrizione/cerca o suggestione, invisibilità di massa, dominare persone o blocca mostri, sguardo penetrante o costrizione inferiore,confusione o buone speranze o disperazione opprimente o ira, risata incontenibile di Tasha o suggestione, sonno o estasiare, sonno o estasiare, ipnosi, luminescenza o polvere luccicante (LI 20°) 3 al giorno - protezione dalla legge, individuazione della legge (LI 20°) a volontà - charme su persone (LI 20°) ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 14, Des 28, Cos 16, Int 28, Sag 16, Car 30 Qualità speciali: - Tratti: - Talenti: Darkstalker (LoM), knowledge devotion (CC), ricognizione rapida (CAdv), Font of ispiration (WE), font of ispiration (WE), draconic aura - presence (DM), draconic aura - senses (DM), double draconic aura (DM), imperious command (DotU), iniziativa migliorata (PH, bonus umano), abilità focalizzata - diplomazia (PH, bonus marshal) Difetti: mano tremula, fragile Abilità: ascoltare +30, cercare +30, conoscenze (arcane, dungeon, locali, natura, piani, religioni) +16, diplomazia +60, disattivare congegni +29, intidimidire +58, intrattenere - danza +25, muoversi silenziosamente +38, nascondersi +40, osservare +30, percepire intenzioni +13, raggirare +41, scassinare serrature +29, utilizzare oggetti magici +40 Trucchi di abilità: never outnumbered (CS), collector of stories (CS) Proprietà: belt of magnificent (MH) 200.000, belt of battle (MIC) 24.000, tomo +4 (DMG) CAR 110.000, tomo +4 (DMG) DES 110.000, tomo +4 (DMG) INT 110.000, mantello resistenza +5 (DMG) 25.000, anello protezine +5 (DMG) 50.000, veste fluente gnomica +5 (RoS) fearsome (DotU) 30.000, scudo leggero animato +3 (DMG) 25.000, Ring of the spellbattle (MIC) 12.000, slippers of battledance (DMG2) 33.750, Bacchetta vedere invisibilità 4.500, Bacchetta colpo accurato 4.500, Bacchetta silenzio 4.500, bacchetta oscurità 4.500, kukri +1 2.000 ______________________________________________________________________ Punti ispirazione: 7 punti disponibili. Opportunistic piety (sop): spendnedo 1 punto ispirazione può curare 23 danni. Può utilizzare questa capacità 6 volte al giorno. Cunnig strike (Str): spendendo 1 punto ispirazione ottiene +1d6 i attacco furtivo. Cunning defense (Str): spendendo 1 punto ispirazione ottiene un bonus di schiavare alla CA pari al modificatore di INT nei confronti di un nemico per 1 round. Brain over braw (Str): usa il modificatore di INT al posto di quello di DES per le abilità legate a quella caratteristica. Cunnincg knowledge (Str): spendendo 1 punto ispirazione ottiene un bonus di +7 ad una prova di abilità. Può usare questa capacità per ogni abilità poasseduta solo una volta al giorno. Cunning insight (Str): spendendo 1 punto ispirazione ottiene un bonus pari al modficatore di INT ad un tiro per colpire, per i danni o tiro salvezza. Aura (Str): motivate charisma. Il livello da maresciallo gli permette di ottenere un bonus pari al modificatore di CAR alle prove di CAR e alle abilità che si basano su quella caratteristica. Arte dell'abilità (Str): ottiene un bonus di competenza di +4 per diplomazia. Padronanza dell'abilità (Str): per un numero di abilità pari a 1 + modificatore INT può prendere 10 anche se normalmente la situazione non lo permetterebbe (abilità selezionate: diplomazia, disattivare congegni, raggirare, scassinare serrature, utilizzare oggetti magici) se ne è già tenuto conto nelle statistiche delle abilità. Nascondersi in piena vista (Str): come l'omonimo privilegio del ranger. Attacco furtivo (Str): +5d6 Schivare prodigioso (Str): mantiene il bonus di DES alla CA anche quando è colto alla sprovvista.
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (7)
-
[Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #9: il Ladro e il Warmage
Seconda build da mago combattente. Un DD particolarmente specializzato, nulla di particolarmente sconvolgente, ma era da un po' che volevo fare una build del genere Spoiler: « Con le mie arti arcane posso controllare il campo di battaglia, uccidere il più forte dei campioni, spazzare via intere armate...se solo sarete disposti a pagarne il giusto compenso » - Krisiries Forgedawn, mercenaria dell'est INTERPRETAZIONE Caratterizzazione psichica, carattere o consigli per interpretare e giocare al meglio il personaggio nel modo in cui lo avete concepito. Combattimento Le tattiche di Krisiries Forgedawn si possono riassumere in: danni, tanti danni. Tramite nerveskitter porterà il suo conteggio di iniziativa a +19, non altissimo, ma abbastanza per sperare di iniziare per prima. Le capacità di blast non le mancano, l'attacco più potente che può sferrare è un raggio polare modificato da dividere raggio e incantesimi potenziati, che si traduce in (22d6 + 66 +6) x 2 x 1.5 = 447 danni medi (massimo 612 danni), se l'avversario è immune o ha resistenza al freddo potrà usare la verga della sostituzione energetica per cambiare il tipo di energia in modo da non subire le eventuali resistenze. Grazie ai poteri da warmage aggiunge +3 danni per dado ad ogni incantesimo che lancia, rendendo ancora più efficaci i blast. Tramite la verga della sostituzione energetica potrà cambiare l'elemento del blast che lancia in modo da bypassare le resistenze dell'avversario. Per aumentare la precisione dei suoi attacchi può sfruttare incantesimi come colpo accurato insieme alla verga degli incantesimi rapidi, o alla belt of battle. Inoltre tramite knowledge devotion potrà contare su un bonus al tiro per colpire e ai danni di minimo +2 (fino ad un massimo di +5). Può modificare gli incantesimi ad area grazie all'incantesimo entangling spell, in modo da avere delle limitate capacità da god (insieme anche ad incantesimi come tentacoli neri di Eward o great thunderclap e alle capacità magiche fornitele dal suo sangue fatato). In ultimo, SE può considerare se stessa un alleato () ouò aggiungere il suo modificatore di CAR alla CA, in modo da diventare un bersaglio ancora più difficile da colpire. INSERIMENTO NEL GIOCO Utilizzando materiale di tre ambientazioni diverse potrebbe risultare difficile da inserire, ma considerando che dall'ambientazione forgotten realms e eberron sono stati usati solo due talenti (non particolarmente vincolati all'ambientazaione), non dovrebbero esserci problemi a giocare Krisiries in dragonlance, diversamente il dm dovrebbe adattare la cdp del warmage all'ambientazione di gioco. Adattamento La scheda di Krisiries Forgedawn utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore (PH), Manuale del dungeon master (DMG), Players handbook 2 (PH2), Abissi e inferi (FF), Razze di pietra (RoS), Races of the wild (RotW), Perfetto arcanista (CA), Magic item compendium (MIC), Miniatures handbook (MH), Complete scoundrel (CS), Complete champion (CC), Age of mortal (AoM), Eberron campaign setting (ECS), Champion of ruin (CoR). Esempio di incontro Descrizione del png da fornire ai giocatori al momento dell'incontro. LI X: nome del pg e di eventuali partner (alleati, famigli, gregari, creature evocate, trappole) che compongono l'incontro. Nome Cognome Catfolk (RotW) half fey (FF) Mago combattente (CA) 15/ warmage (AoM) 5 N folletto Medio (SOTTOTIPO) Iniziativa: +14; Sensi: Ascoltare -1, Osservare -1; visione crepuscolare Linguaggi: XXX Divinità: XXX ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 21 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 20 ______________________________________________________________________ CA: 38, contatto 27, colto alla sprovvista 26; (+12 Des, +6 armatura, +4 scudo, +1 naturale, +5 deviazione) Pf: 15d6+75 più 5d4+25 (170 pf; 20 DV) Immunità: incantesimi ed effetti di ammaliamento Resistenze: XXX Tempra: +19; Riflessi: +23; Volontà: +21 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti), volare 18 m Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: - Distanza: +21 incantesimo a distanza (+22 se raggio) Attacco base: +9; Lotta: +12 Opzioni di attacco:- Azioni speciali: - Strumenti da combattimento: belt of battle, evrghe metamagiche Incantesimi da mago combattente conosciuti (LI 20°; CD 22 più livello dell'incantesimo): 9° (6 al giorno) - Fatale, Implosione, Lamento della banshee, Sciame di meteore, Sciame elementale, Sfera prismatica 8° (8 al giorno) - Esplosione solare, Grido superiore, Muro prismatico, Nube incendiaria, Orrido avvizzimento, Raggio polare, Trama scintillante 7° (8 al giorno) - Bagliore solare, Dito della morte, Onde di esaurimento, Palla di fuoco ritardata, Raggio prismatico, Spada di Mordenkainen, Tempesta di fuoco, Terremoto 6° (8 al giorno) - Barriera di lame, Catena di fulmini, Cerchio di morte, Disintegrazione, Nebbi acida, Semi di fuoco, Sfera congelante di Otiluke, Trasformazione di Tenser 5° (8 al giorno) - Arco di fulmini, Colpo infuocato, Cono di freddo, Esplosione di fuoco superiore, Nube mortale, Raggio prismatico, Scudo di fuoco di massa 4° (9 al giorno) - Allucinazione mortale, contagio, Globo di acido/elettricità/freddo/fuoco/suono, Grido, Muro di fuoco, Scoppio di fiamme, Tentacoli neri di Eward, great thunderclap 3° (9 al giorno) - Anello di lame, Folata di vento, Freccia infuocata, Fulmine, Nube maleodorante, Palla di fuoco, Scudo di fuoco, Tempesta di ghiaccio, Veleno 2° (9 al giorno) - Coltello di ghiaccio, Esplosione di fuoco, Fiamma perenne, Frantumare, Freccia acida di Melf, Lama rotante, Lame di fuoco, Pirotecnica, Raggio rovente, Sfera infuocata, Trappola di fuoco 1° (9 al giorno) - Colpo accurato, Dardo incantato, Globo di acido/elettricità/freddo/fuoco/suono inferiore, Grandinata di pietre, Mani brucianti, Precisione, Pugno di pietra, Stretta folgorante, Tocco gelido, nerveskitter, caltrops 0 (6 al giorno) - Distruggere non morti, Fiotto acido, Luce, Raggio di gelo Capacità magiche (LI 20°; CD 22 più livello dell'incantesimo): 1 al giorno - danza irresistibile di Otto, demenza o charme di massa, costrizione/cerca o suggestione, invisibilità di massa, dominare persone o blocca mostri, sguardo penetrante o costrizione inferiore,confusione o buone speranze o disperazione opprimente o ira, risata incontenibile di Tasha o suggestione, sonno o estasiare, sonno o estasiare, ipnosi, luminescenza o polvere luccicante (LI 20°) 3 al giorno - protezione dalla legge, individuazione della legge (LI 20°) a volontà - charme su persone (LI 20°) ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 14, Des 34, Cos 20, Int 22, Sag 16, Car 34 Qualità speciali: XXX, XXX Tratti: XXX, XXX Talenti: isctruzione (ECS), escludere materiali (PH), combat casting (PH), arma focalizzata - incantesimi a raggio (PH), rapid metamagic (PH2), dividere raggio (CA), entangling spell (CoR), knowledge devotion (CC), arcane thesis - raggio polare (PH2), incantesimi massimizzati/potenziati, incantesimi potenziati/ingranditi/ampliati immediati Difetti: mano tremula (UA), disattento (UA) Abilità: concentrazione +11, conoscenze (arcane, dungeon, locali, natura, piani, religioni) +13, sapienza magica +8 Trucchi di abilità: collector of stories Proprietà: belt of magnificent (MH) 200.000, belt of battle (MIC) 24.000, tomo +4 (DMG) CAR 110.000, tomo +4 (DMG) DES 110.000, tomo +4 (DMG) COS 110.000, mantello resistenza +5 (DMG) 25.000, ring of the spellbattle (MIC) 12.000, anello protezine +5 (DMG) 50.000, verga metamagica - rapidità (minore) (DMG) 35.000 verga metamagica - sostituzione (superiore) (CA) 24.300, veste fluente gnomica +5 (RoS) 25.000, scudo leggero animato +3 (DMG) 25.000, Third eye penetrate (MIC) 8.000 tot: 758.300mo ______________________________________________________________________ Incisività del mago combattente (Str): INT ai danni negli incantesimi che infliggono danni ai pf. Mago corazzato (Str): può indossare armature medie e leggere senza incorrere nella penalità di fallimento per il lancio di incantesimi arcani. Arcane aegis (Sop): conferisce a fino 3 alleati che si trovano entro 9m da sè un bonus morale alla CA pari al suo modificatore di carisma.
-
Dubbi del Neofita (2)
Domanda da ultraneofita, sono abbastanza certo della risposta, ma ci provo lo stesso magari stavolta mi va bene: nella descrizione di incantesimi/capacità speciali/ecc quando c'è scritto alleato si intende per forza un'altra creatura o è anche compresa la creatura che usa l'incantesimo/capacità? Lo chiedo perchè trovo un po' assurdo che alcuni incantesimi incentrati sull'incantatore funzionino solo sugli alleati ma non su di lui...
-
Assassino
Non ho i manuali sottomano, ma è nel capitolo alternative class feature o racial substitution level
-
Arciere
Andando a memoria mi sembra che i modi per ottenere un attacco completo e fare un movimento siano dati solo da manuali non tradotti, quindi direi di sì
-
Strega GIOCABILE
Se proprio vuoi giocare una strega, intesa come mostro, ti consiglio di evitare la parte da incantatore: un incantatore per essere forte non deve perdere LI, e questo significa che una qualsiasi razza con DV e MdL non va bene. Se vuoi puntare alla strega da mischia furtiva, il talento darkstalker potrebbe farti comodo, magari con livelli da ladro/guerriero (o se puoi/vuoi swordsage)...
-
Assassino
Il fatto è che il danno da precisione non si applica alle creature immuni ai critici...Io preferirei prendere 2 livelli fa guerriero, più bab, più talenti, e se lo vuoi fare drow puoi mettere la destrezza al danno...
-
Assassino
- Livello Incantatore
La durata sarà 25 round se lo lanci da ranger o 20 round se lo lanci da signore degli animali, ed avrai un bonus di +2. Avendo due liste differenti (seppur con degli incantesimi comuni) di incantesimi dovrai preparare due liste differenti di incantesimi giornalieri, ed ognuna terrà conto del livello di incantatore dato dalla sua classe- Assassino
Dovrebbe esserci il talento nella guida al giocatore a faerun, che permette di ignorare le penalità inflitte dalla luce solare alle creature che normalmente le subiscono...- Arciere
Belt of ultimate atleticism (o come cappero si scrive), arco splitting (e magari anche forse), oggetti che aumentano la DES, e armature con il più alto bonus di DES massimo possibile- Assassino
La variente permette di applicare la DES ai danni quando il nemico è colto alla provvista, quindi anche dopo una prova di fintare. Lama invisibile mi pare sia sul perfetto avventuriero/combattente, lo swordsage nel tome of battle.- Assassino
Un drow guerriero (variante di drow of the underdark) con arma preferita, ovviamente con livelli da lama invisibile e volendo qualcuno da ladro: completamente SAD sulla DES, e senza ricorrere al ToB (anche se un livellino da swordsage renderebbe la cosa ancora più appetibile), semplice e lineare- Il Ladro (3)
Certo- Chierico (7)
Mah, se non ricordo male il chierico ottiene tutto al primo livello, e la stessa cosa per il cenobita; opterei quindi per meno livelli possibili nella classe base ed infarcirei di cdp fino ad avere la nausea, tanto la campagna sarà pp quindi tanto vale adeguarsi - Livello Incantatore