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Dragons´ Lair

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tamriel

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da tamriel

  1. Spoiler: @s1031295: questa è un'ottima idea! Oltre ad essere un ottimo modo per aiutare i pg, un png del genere mi sarebbe di grande aiuto per introdurli alla prossima avventura!
  2. Sicuro? Devo comunque prendere i talenti però, mi pare ci fosse una discussione anche in questo forum a proposito della cosa... Pantheon di Faerun, giochiamo in quella ambientazione, essendo umano direi che non dovrei avere grossi problemi, purchè sia una divinità buona o legale. Stavo pensando all'equivalente di St. Cuthbert (mi pare sia Torm, ma non ho proprio memoria per il Faerun e le sue falangi di divinità) se ha dei domini decenti... Il mio obbiettivo sarebbe di essere un buon supporto in combattimento (non credo ottimo perchè difficilmente arriverò ad avere un grande output di danni, ma in quanto a CA non dovrei aver grossi problemi, se non sbaglio tra monaco e santo dovrei avere due volte la SAG alla CA), non ho idea se però mi convenga puntare ai danni/raffica o al pugno stordente, visto che per entrambe le cose dovrei investirci talenti difficilmente riuscirò a farle entrambe, no?
  3. Eh, purtroppo sì, nell'esempio di creatura santificata appena sopra la descrizione dell'archetipo c'è il rimando al capitolo 2 che parla della santità e dei prerequisiti necessari ad ottenere l'archetipo, che sono per l'appunto un minimo di 3 talenti eroici ed essere personaggi di almeno 6° livello...
  4. Ci avevo pensato anch'io, ma visto che devo già spendere 3 talenti in talenti eroici non arriverei ad avere la metamagia divina prima del 12° livello (ovvero lep 14), e sinceramente non ho voglia di aspettare di arrivare a quel livello prima di poter fare qualcosa di serio in combattimento...
  5. Come da titolo sto cercando di sviluppare una build di un pugno sacro con l'archetipo santo, lep di partenza 10, l'avventura dovrebbe portare i personaggi fino a lep 18. Ora, il mio dilemma è come sfruttare al meglio la scelta di talenti e soprattutto cosa mi conviene privilegiare nel multiclassamento. Lo scopo sarebbe quello di avere un personaggio capace di dire la sua in combattimento, magari puntando all'ottimizzazione del pugno stordente, ma quei 3 talenti eroici che richiede l'archetipo sono davvero rognosi. Ovviamente se la build permettesse di avere un personaggio efficiente già alla partenza sarebbe molto meglio Per ora avevo pensato ad un monaco 4/chierico 2 per poi andare con la cdp, come talenti bacio della ninfa, colpo intuitivo, incantare in combattimento, talento eroico da scegliere. Con colpo intuitivo dovrei eliminare il MAD e mi basterebbe puntare tutto sulla SAG, pensavo di aumentare i danni con attacco naturale migliorato, cintura del monaco e il talento del ToB (di cui mi sfugge il nome). Sul lato chierico non saprei bene che divinità scegliere, non ho molta esperienza in fatto di chierici e non ho idea di quali domini opssano essere più vantaggiosi. Ovviamente razza umano, altrimenti non ci sto dentro con i talenti. I manuali permessi sono: più o meno tutti, eccetto ToB, ToM, MoI, psionici (almeno per quanto riguarda le nuove meccaniche, per i talenti generali non dovrei avere problemi), purtroppo niente difetti di arcani rivelati. L'ambientazione di gioco sarà Faerun, quindi preferibilmente eviterei materiale di qualsiasi altra ambientazione.
  6. Death devotion mi sembra un talento abbastanza in linea (ed utile) per un pg del genere, altrimenti la sempreverde iniziativa migliorata non fa mai male
  7. Il CAM è invisibile, quindi ad occhio nudo non si vede, per quanto riguarda gli incantesimi sinceramente non saprei, ma così a naso un'individuazione del magico rivelerebbe un'assenza totale di auree magiche nell'area dell'incantesimo...
  8. tamriel ha risposto a Zipper a un discussione Dungeons & Dragons
    Io farei: - Druido, tank con animale che picchia pure lui - Psion blaster - Mago controller - Barbaro/Berserker - Archivista Sinceramente il monaco ce lo vedo un po' male, o almeno ho sempre avuto problemi ad ottimizzarlo
  9. Nel player handbook 2
  10. La variante del guerriero con il furtivo? Bab alto e tanti d6
  11. 1) Mi pare che si possa incanalare l'incantesimo ed attaccare nello stesso round, altrimenti avrebbe davvero poco senso. 2) Non ricordo bene la descrizione del privilegio, ma mi pare assurdo che tu possa trasmettere le capacità magiche dei pugnali agli artigli ma non la capacità di incanalare gli incantesimi. 3) Solo in forma selvatica, ma se lanci i bite of quando sei in forma selvatica puoi usare la capacità tranquillamente Se non sei un mago specialista sì
  12. Solo di primo livello, perchè gli altri incantesimi che puoi lanciare sono di zero, ma i trucchetti li conosci già tutti
  13. Spoiler: Sì, il coccodrillo sarebbe inteso come animaletto della strega, però forse l'ogre è più azzeccato, inoltre con l'ogre avrei una scusa per poterli rifornire di equipaggiamento (visto che ne sono un po' carenti)
  14. Spoiler: 1) Il vigore più grosso mi pare sia da 4, però cappato a tipo 20 o anche di più round. 2) Il discorso cristalli non mi ricordo, ma mi pare proprio che siano scambiabili, lo spiegano nel MIC comunque
  15. Spoiler: Mmmmm l'idea delle streghe non è male, magari però ne metto una sola (GS 5), più il drago adolescente (GS 7) ed un coccodrillo (GS 2) come animale della strega, da usarlo come eventuale diversivo e/o scudo per lei. Cosa ve ne pare?
  16. Anche secondo me la cosa non è molto chiara, RAI è ovvio che la cosa non sta in piedi, RAW ci si può discutere...Sono più propenso per un RAW da TO, più che altro perchè credo nessun master sano di mente permetterebbe un coboldo del genere
  17. Ed una cintura del monaco!
  18. Il problema è che con i manuali a disposizione non ci sono le clasp, quindi la cosa potrebbe essere non così immediata...
  19. Senza contare due belle balestre splitting per raddoppiare ulteriormente gli attacchi
  20. tamriel ha risposto a Testovik a un discussione D&D 3e regole
    Per "incantesimi lanciati" si intendono gli incantesimi da druido lanciati dal druido, nient'altro
  21. tamriel ha risposto a norfo a un discussione D&D 3e regole
    No, solo per un round Il tiro percentuale va fatto ad ogni round, se non sbaglio è specificato nell'incantesimo confusione...
  22. Oggetti che aumentano l'iniziativa: Dovrebbe pure esserci qualcosa nel magic item compendium (potenziamenti per armi e forse qualche oggettino vario) comunque... Enjoy
  23. Bè, comunque un pg arciere o balestriere quei talenti se li deve prendere comunque, alla fine si tratta di prendere "solo" due talenti in più (ricarica rapida e crossbow sniper), ma (imho) aggiungere metà del bonus di DES ai danni ripaga ampliamente il costo, e comunque proprio per via dei numerosi talenti che deve prendere un pg focalizzato sul combattimento a distanza che ho consigliato il guerriero puro
  24. Spoiler: Cosa trovano nel piano dei sogni/incubi: qua imho ci si può sbizzarrire: se i pg hanno fatto dei bei bg corposi è un'ottimo modo per introdurre eventi/personaggi/paure particolari di ciascun pg. Per esempio: il guerriero/barbaro ha visto trucidare i propri genitori da piccolo (viva la fantasia)? Rivede (e rivive) l'esperienza ma con i protagonisti della scena che ad un certo punto (magari nel climax dell'azione) iniziano ad attaccare il pg (magari tipo spettri/fantasmi). Se non vuoi proprio avere incubi personalizzati un classicone potrebbe essere metterli a confronto con delle loro immagini ma che però rispecchiano l'opposto della loro personaità/allineamento, magari in un dungeon a labirinto, dove ovviamente una volta che il party si divide incontrerà le varie copie e non saprà mai se quello che si trova di fronte è il loro compagno oppure un falso. Come rintracciare il nemico: tanto per riallacciarsi a quanto detto appena sopra, se i pg sconfiggono i loro incubi ottengono una visione rivelatrice di chi/cosa/come stia succendendo (si possono rendere conto che è un sogno, oppure capiscono di essere in un piano diverso da quello materiale e che qualcuno li ha portati là)
  25. Spoiler: 1) Cambia pesantemente la staff, mettendo rianimare morti (con l'hr che vuoi introdurre) e poi un tot di cariche per un cura ferite critiche, non sarà una guarigione ma può essere una cura che fa la differenza in combattimento, ma non credo faccia abbastanza danno per poter essere considerata una buona opzione di danno contro il lich. Oppure mettigli il vigore più grosso o ancora un cura ferite leggere di massa (ma con un LI abbastanza alto in modo da poter essere una cura decente in combat). In alternativa metti un oggetto customizzato al lich che gli conferisca una protezione dall'energia positiva (forse c'è pure qualche incantesimo adatto, credo sul liber mortis), così sei a posto e puoi lasciare le guarigioni 2) Se non sbaglio i cristalli possono essere tolti e scambiati tranquillamente, quindi anche se gli fai trovare la spada +1 con il cristallo nulla vieta che la spada se la pigli un pg e il cristallo un altro (il mistificatore arcano dire) Per quanto riguarda i pg imho non è che siano poi tutto sto gran chè: l'arciere tra 3 livelli prede il 50% del suo potenziale, il paladino è un paladino (), il mago non è full caster, e per il chierico vai di dissolvi

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