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Dragons´ Lair

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tamriel

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da tamriel

  1. Bho, direi che sono questioni di gusti, io quando ho giocato un evocatore ho sempre preferito usare gli evoca mostri per le creature del livello dell'incantesimo, non per richiamare un numero maggiore di creature più deboli. Poi forse non ne sentivo il bisogno perchè facevo un malkonvoker, ma questa è un'altra storia
  2. Forse shalafi fa confusione come me, perchè nella 3.0 i pf invece venivano cambiati (o almeno così mi ricordo)...
  3. Talenti: sono entrambe buone scelte. Secondo me devi vedere un po' come procede con il tuo gruppo, se vedi che lanci molti buff incantesimi estesi è un'ottima scelta, in caso contrario iniziativa migliorata è una scelta sempreverde Compagno animale: il lupo va benissimo, lo sbilanciare fa il devasto ai livelli bassi. Il comando lo scegli dalla lista addestrare animali, e il compagno animale lo impara, quindi non c'è bisogno di alcuna prova. Per l'avanzamento segui la tabella. Quando tu andrai al 3° livello il compagno animale guadagnerà 2 dv, ovvero 2d8 (i dv per gli animali), con gli aumenti di attacco base e tiri salvezza che questo comporta (se non sbaglio gli animali hanno attacco base da chierico e tempra e riflessi alti). Inoltre il compagno animale essendo più resistente dei normali animali guadagna anche un aumento di +2 dell'armatura naturale e +1 ai punteggi di FOR e DES.
  4. Di maestro delle armi esotiche ne bastano 2, per prendere i benefici del danno extra e del bonus a sbilanciare. Per quanto riguarda il kensai vedi tu, ma più lo porti avanti e più avrai l'arma magica a gratis
  5. La disposizione delle caratteristiche va bene, ed anche la scelta dei talenti. Purtroppo restando nel manuale base non c'è molto altro che possa far comodo ad un evocatore. Per ovviare a quel fastidioso 6 in forza purtroppo dovrai aspettare il 5° (o meglio 6°) livello, perchè grazie alla forma selvatica acquisirai i punteggi di FOR DES e COS dell'animale in cui ti trasformi, ho detto 6° livello perchè incantesimi naturali è il talento d'obbligo per il 99% dei druidi Non ricordo se la balestra è un'arma concessa al druido, ma di sicuro lo è la fionda, puoi sempre ripiegare su quella se senti il bisogno di un'arma a distanza.
  6. Se non sbaglio blackstorm dovrebbe occuparsi del druido
  7. tamriel ha risposto a World a un discussione D&D 3e regole
    Ah, ok, pesavo ti stessi riferendo a qualche capacità a me sconosciuta Un paio di appunti: metamorfosi non ti fa prendere le capacità straordinarie, quindi a meno di non andare di trollshape non credo che la cosa funzioni. Se non vuoi che il corpo si decomponga credo che nello spell compendium (o fosche tenebre o addirittura liber mortis) ci siano degli incantesimi che preservano i cadaveri/organi, sarebbe un po' dispendioso, ma credo che potrebbe funzionare come soluzione a breve-medio termine ^ ^
  8. Bè, a farne una versione minore si sta poco, per esempio potresti andare di guerriero puro (invece che prendere i livelli da monaco), per poi andare di maestro delle armi esotiche e kensai...
  9. tamriel ha risposto a World a un discussione D&D 3e regole
    ??? Intendi trasformarsi tramite trasformazione? Comunque non credo ci sia niente che lo impedisca. P.S: cosa intendi con decomposizione del corpo in forma normale? Non mi pare che i lich perdano pezzi come i lebbrosi...
  10. In base a cosa sostieni che incantesimi immobili e massimizzati immediati siano una scelta migliore dei talenti consigliati da Cpt. Claw visto che si sta parlando di un druido focalizzato sulle evocazioni? Mi paiono più talenti per un blaster, e personalmente, evito come la peste i vari talenti incantesimi XXX immediati, non mi sembra che valgano la spesa di un talento
  11. tamriel ha risposto a Fabry78 a un discussione D&D 3e regole
    Il druido non può usare armature in metallo o armi in metallo che non rientrino nella lista delle armi di sua competenza, ma per il resto non ha altre limitazioni. Potrà quindi portare con sè tutte le monete che vuole
  12. tamriel ha risposto a Fabry78 a un discussione D&D 3e regole
    Il +4 come bonus di taglia va in aggiunta al +1. Il compagno animale non aumenta di livello come un pg, ma segue la progressione a pag. 36
  13. Anche io ho votato la terza opzione, anche perchè visto che la parola topica di questa edizione sembra essere modularità una delle prime cose si possono facilmente introdurre sono dei moduli per avere dei tipi di danno/resistenze diverse.
  14. Ho dato una letta molto sommaria alla classe del cavaliere del giaguaro. Se ti interessa puntare su quell'aspetto credo che fare la cdp del mutaforma combattente possa darti parecchi bonus (visto che le statistiche in forma di giaguaro non sono un granchè, man mano che si sale di livello). @Arpa & Mizar: ormai sono l'idiota del villaggio forum, allieto gli altri utenti con le mie baggianate
  15. Potresti prendere come base la build del difensore monanico, e riadattarla secondo le tue esigenze (visto che ti piacerebbe usare lo spadone)
  16. tamriel ha risposto a Fabry78 a un discussione D&D 3e regole
    Si intende che quando effettua la prova (tirando il d20) somma 1 al risultato
  17. Puoi usare anche i manuali di ambientazione (se pubblicati in italiano)? Buone cdp nei perfetti sono: maestro delle armi esotiche, berserker furioso, combattente orso, uccisore dell'occulto, kensai, templare devoto e personalmente trovo che l'occhio di gruumsh sia tutto sommato una buona opzione. Altrimenti ci sarebbe anche il berserker delle cicatrici runiche (irraggiungibile est) o il martello di moradin (manuale di ambientazione forgotten). Per i talenti più o meno sono sempre quelli: attacco poderoso, tutta la sfilza per i charger (truppa d'assalto, attacco in salto, balza in battaglia). Se puoi usare anche gli psionici si possono aggiungere molte opzioni, sia il combattente psichico, che cdp come ammazza illithid o mente guerriera sono davvero delle bombe. In ultimo, se vuoi dedicarti al controllo del territorio ti segnalo il difensore monanico, ottima build fatta con materiale solo tradotto EDIT: per qualcosa di più specifico dovresti darci qualche info in più, avevi già in mente qualcosa? Preferisci lo stile di combattimento a due armi, una + scudo o arma a due mani? Hai qualche particolare antipatia verso qualche tipo di classe?
  18. Esatto, i punti ispirazione vengono resettati all'inizio di ogni incontro, se non ricordo male (son senza manuali -.-'')
  19. Secondo FAQ (se non ricordo male) un factotum può utilizzare il totale dei punti ispirazione che può spendere durante un incaontro per tutto il tempo che passa tra un combattimento e quello successivo
  20. tamriel ha risposto a DOM a un discussione D&D 3e regole
    Anche io l'ho sempre interpretato così
  21. Prendere una pergamena equivale ad estrarre un'arma o a prende un oggetto dallo zaino, quindi è equivalente al movimento. Se non sbaglio dovrebbe esserci una bandoliera nonmiricordopiùilnome nel manuale di ambientazione di faerun, che permette di estrarre pergamene e pozioni come azione gratuita (o veloce, non ricordo)...
  22. [attenzione=]Doppione, qui chiudo tamriel[/attenzione]
  23. tamriel ha risposto a staant a un discussione Dungeons & Dragons
    Cross-class skill = abilità di classe incrociata
  24. Reattiva significa "quando la fai in risposta di un'altra azione", per esempio lanciare un incantesimo sulla difensiva, quando si è in lotta, ecc... richiede un'azione standard per mantenere gli effetti attivi nel tempo (se la durata dell'incantesimo è concentrazione o concentrazione + tot round)

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