Tutti i contenuti pubblicati da tamriel
-
Equipaggiamento
Un aumento alla COS fa sempre bene, e se non vai di resistance greater/superior anche un mantello dei ts è sempre un buon acquisto, una belt of battle e ring of the spell battle sono oggetti che qualsiasi master sano di mente dovrebbe come minimo aumentare di prezzo
-
Equipaggiamento
Quali altri oggetti possiedi, a parte la cintura?
-
Dungeons & Dragons 5a Edizione
Più che altro ci sono affezionato, e sinceramente, non ho mai riscontrato in tutti i gruppi in cui ho giocato, la preferenza di avere un tot di pf definito piuttosto che tirare il dv. Mi da un senso di "non omogeneità" che altrimenti si avrebbe (mi da l'idea di fare pg in serie, non caratterizzati). Non sò se sono riuscito a spiegarmi... Non dico che tornare alla prima edizione dove si tiravano 3d6 in ordine e le statistiche restavano quelle sia la soluzione, però se proprio devo essere sincero preferisco quel sistema al point buy system e ai pf standard per livello. Tutto ovviamente imho
-
Dungeons & Dragons 5a Edizione
Sì, un po', è che andavo male a scrivere tutto quello che preferisco delle due edizioni Sì, ma sono più linee guida che delle vere e proprie regole. Almeno, nella mia esperienza da master, mi sono sempre trovato in difficoltà quando volevo assegnare px al di fuori del combattimento. Editato, così non incito al flame
-
Il Druido (5)
Ritenta con un druido puro
-
Dungeons & Dragons 5a Edizione
Visto che bene o male ho giocato solo alla terza, e mi piace, sto prima a riportare cosa non mi piace di questa edizione: Le abilità sociali sono del tutto squilibrate, e mi piacerebbe che quelle come artigianato/professione avessero dei potenziali utilizzi seri nel gioco, altrimenti restano solo flavour e soltanto 1 giocatore su 20 ci spenderà punti (a meno che non gli servano come prerequisito per qualche cdp). Il sistema di slot di incantesimi l'ho sempre trovato un po' forzato, preferirei si sviluppasse come base un metodo simile a quello dei punti potere per gli psionici. Le classi che hanno appeal su tutti i 20 livelli si contano sulle dita di una mano, una maggiore attenzione alla caratterizzazione delle classi piuttosto che delle cdp sarebbe fantastico. Un sistema di regole che favorisca le interazioni sociali, codificare un sistema per dare i px anche quando si fanno azioni con i png che non sia prenderli a sberle potrebbe essere d'aiuto per favorire l'interpretazione (soprattutto ai neofiti che arrivano da mondi tipo wow). Oggetti magici e ricchezza del personaggio siano così alti, man mano che si sale di livello metà del potere di un pg dipende dal suo equipaggiamento. Più classi base e meno cdp. Ormai nella 3ed se fai una classe base e basta sei l'equivalente di un popolano. Troppe razze, dovrebbero essere uno dei fulcri di un'ambientazione, ma pubblicate a caso su mille manuali, senza un'adeguata caratterizzazione sono solo dei pretesti per aumentare il desiderio di "build pp" (e questo discorso potrebbe essere fatto anche per le cdp). Avendo giocato solo un paio di volte alla 4ed, e solo quando sono usciti i primi 3 manuali, riporto le mie impressioni, da giocatore, su cosa non mi è piaciuto (visto che sono impressioni a pelle fatte con solo un paio di sessione alle spalle, non prendetevela se scrivo castronate ): I combattimenti tendono ad essere lunghi, dopo un po' si corre il rischio di dover ripetere le stesse azioni ad ogni round. Non tirare i pf, può essere un problema forse, ma in tutti i gruppi che ho giocato non c'è mai stato nessuno che si lamentava del proprio dv L'omogeneità delle classi, in pratica differiscono per il tipo di poteri che hanno, ma l'ossatura con cui sono sviluppate è identica Non ci sono nelle razze base le razze che avrei voluto Il sistema di multiclassaggio My two cents
-
consigli per master alle prime armi
Anche perchè, se non vado errando, gli animali hanno INT inferiore a 3 (mi pare 3 sia il punteggio minimo per poter parlare un linguaggio)
-
Cosa stai ascoltando in questo momento??
- Build Discepolo dei draghi
- Il Druido (5)
Decidi la nuova forma nel momento in cui lo prepari- Il Druido (5)
Se vuoi evitare il più possibile di prendere i tuoi alleati con i tuoi incantesimi ti consiglio incantesimi modellati, è utilissimo (imho)- Il Druido (5)
Il fatto è che la cdp non ti fa progredire la forma selvatica, quindi sarebbe comunque limitata a 5 dv (molto poco). Se punti ad incantesimi per fare danno allora incantesimi potenziati, modellati fanno sempre comodo, magari incantesimi focalizzati per aumentare le CD, ed eventualmente sostituzione energetica (se vuoi dedicarti al fulmine )...- Il Druido (5)
Mmmm, visto che la cdp non ti fa progredire nè la forma animale nè il compagno animale immagino che l'unico aspetto della classe che ti interessi siano gli incantesimi. Preferisci focalizzarti in qualche aspetto particolare (buff, controlle del territorio, ecc), e che ruolo dovresti occupare nel party?- La mia lettura del momento
Ripreso per mano Dune, avendolo trovato in superofferta in libreria. Almeno per un paio di giorni mi dedicherò a delle piacevoli ore tra Fremen ed Harkonnen- 1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (9)
Devo creare un pg, più o meno tank, ma siccome vorrei farlo leggermente atipico chiedo qui a chi ne sa più di me sui picchioni per un consiglio. Manuali permessi: più o meno tutti eccetto le magazine, ma non voglio che sia un pg che attinge da meccaniche "estranee" a quelle base, quindi niente psionici, ToB, MoI, ToM, grazie (lo sò, sarebbe stato preferibile avere almeno i primi due, ma per esigenze di ambientazione non posso usarli) Lep del pg 10, preferirei senza archetipi, anche se non dico di no ad un mdl +1 o +2 particolarmente goloso. Ultima specifica: preferirei niente tripper, nel senso, quello che cerco è un personaggio che abbia una discreta resistenza, e che sappia fare danni, non deve necessariamente saper anche controllare il territorio, se però riesce a fare anche quello di certo non mi lamento Finora stavo pensando ad un barbaro/ guerriero/ maestro delle armi esotiche/ uccisore dell'occulto, ma credo ci sia qualcosa di meglio, l'hexblade mi intriga ma non capisco quanto possa essere effettivamente utile oltre il 3-4° livello. Altrimenti c'è l'idea di un combattente a due armi, ma non sò se convenga puntare al derviscio + tempesta o solo ad una delle due cdp (senza contare che sebza ToB difficilmente non soffrirò di MAD)... Infine, qualcosa come guerriero/ paladino /bone knight, di sicuro alte resistenze, e con i giusti talenti per sfruttare lo scacciare/punire potrebbe avere un discreto output di danno. Pareri? ^ ^- Il Druido (5)
Se lo vuoi fare mutaforma, perchè non un bel druido/monaco? SAG alla CA, con il druido ti trasformi (al limite c'è sempre il maestro delle molte forme), ed in più la raffica del monaco che fa da ciliegina sulla build- Riedizione di PK (Paperinik New Adventures)
La cosa non può che farmi piacere, imho una delle serie a fumetti più riuscite, complete, emozionanti e divertenti che abbia mai letto (e il mio avatar dovrebbe essere abbastanza esaustivo in merito ). Peccato che nella ristampa non ci sarà (immagino) la posta, e credo neanche le miniserie che si aggiungevano a fine numero, peccato, erano entrambe delle chicche che contribuivano non poco al tutto (per non parlare del mitico Bertoni) Nonostante possegga la prima edizione, potrei farci un pensierino alla ristampa, o quantomeno avrò un valido motivo per rimettermi a leggere i sacri tomi- [3.5] Build per pbf - L'isola del diavolo
- Ma il chierico... è davvero così forte?
Personalmente ho fatto da master a 2 campagne dove i pg sono arrivati al 15° e al 17°, però in quei casi si è sempre partiti da livelli alti (mi pare 10° in etrambe). Non ho avuto molte esperienza di gioco nelle quali si porta avanti il pg dal 1° livello fino agli alti (purtroppo gioco con persone che schifano i livelli inferiori al 5° -.-''), però per quanto riguarda la mia esperienza, nelle avventura che ho giocato/masterato dove i pg arrivavano fino più o meno al 10° livello, non ho mai visto che i personaggi chierici fossero quelli più in difficoltà, anzi, ad ogni livello bene o male avevano sempre qualcosa da offrire, sotto tutti i punti di vista, ed insiemi ai druidi erano i pg che avrebbero bene o male potuto cavarsela in qualsiasi situazione che hanno affrontato nel corso dell'avanzata dei livelli. Cosa che invece non accade con gli incantatori arcani (che iniziano a sbocciare dal 5° livello in su) e va al contrario dei combattenti puri (che perdono potere man mano che salgono di livello). Perdonami, la sveglia mattutina mi lascia sempre rincollionito- Fulmine e personaggi uno sopra l'altro
Teoricamente il goblin dovrebbe occupare la stessa casella del worg, anche per quanto riguarda l'altezza, ma non ho trovato niente sul manuale del giocatore, quindi potrei aver detto la fesseria del giorno :V- Dubbi del Neofita (2)
Sinceramente non saprei, ma non mi pare che la cosa sia così insensata. In ogni caso puoi sempre andare in forma selvatica e poi in ira, così tagli la testa al toro- Ma il chierico... è davvero così forte?
@Nailon: non sono un esperto di chierici (è la classe che schifo in assoluto), ma secondo me non tieni conto di una cosa, che ha fatto giustamente notare Fenice: gli incatesimi. Ora, il chierico è forse l'unica (magari anche il druido) classe che può essere sia un combattente che un incantatore, a qualsiasi livello. Perchè se ai livelli bassi il bab non è un problema, ai livelli alti ci sono incantesimi che forniscono bonus tali da poter ritenere il bab e le caratteristiche secondarie (bastano solo potere divino e giusto potere del manuale del giocatore, senza andare a scomodare altri manuali). Ed un chierico, man mano che sale di livello, avrà talmente tanti slot che non sarà certo un problema memorizzarsi questi incantesimi più di una volta per poter affrontare più di un combattimento. Certo, c'è il problema che dovrà impiegare dei round a lanciarsi tutto, ma anche qua bastano un paio di talenti che sono ultra-abusati per sopperire alla cosa (e che per quanto mi facciano schifo, li vedo nel 95% delle build per un chierico). Inoltre non sottovalutare la possibilità di lanciare incantesimi in armatura, perchè (soprattutto ai livelli bassi) è quello che fa la differenza tra la capacità di sopravvivenza di un chierico rispetto ad un mago (oltre che il DV ovviamente). Infine, il chierico è la classe che per antonomasia si associa alle cure, e per quanto possano essere un fattore marginale, poterle avere praticamente a gratis o poter lanciare una resurrezione al momento giusto può fare la differenza, in molte occasioni- [3.5] Build per pbf - L'isola del diavolo
- [3.5] Build per pbf - L'isola del diavolo
- [3.5] Build per pbf - L'isola del diavolo