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Dragons´ Lair

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tamriel

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da tamriel

  1. Mi collego direttamente all'ultimo post di Mad Master, perchè secondo me dice molte cose vere. Se si parla di uno scontro 1v1, per quanto concerne la 3.5, vince chi vince l'iniziativa, c'è poco da fare. Se si parla di uno scontro incantatore (in questo caso mago) contro non incantatore, durante un'avventura, allora le cose cambiano. Perchè sì, TEORICAMENTE un incantatore può far fronte a qualsiasi evenienza, ma nella pratica la cosa non è così facile come sembra. Imho gli incantatori arcani hanno il vantaggio (come faceva giustamente notare Mad Master) di riuscire bene o male a salvarsi la pelle in qualsiasi occasione, a differenza di un combattente, per questo è molto difficile riusce a creare un guerriero che riesca a mettere in scacco in incantatore. Non perchè i modi non esistano, ma per il semplice fatto che bene o male, gli incantesimi per pararsi le chiappe si contano sulle dita di una mano, quindi probabilmente il mago non vincerà lo scontro e si ritirerà a leccarsi le ferite, ma la volta successiva atomizzerà il guerriero di turno... Poi, per esperienza personale, posso dire che basta il talento mage slayer, o un bel picchione focalizzato sulla lotta, e gli incantatori iniziano a saltare per aria Senza contare i ladri che ai bassi livelli fregano le borse delle componenti XD
  2. Bè, se devo dirla tutta credo che in uno scontro diretto, 1v1, senza buff, vince chi vince l'iniziativa, indipendentemente dalla classe. Però comunque la cosa mi intriga, se non per altro per dare spettacolo In definitiva mi va bene tutto, basta sapermi come mi devo regolare EDIT: dunque, a quanto mi pare di capire è ufficializzato Mizar come arbitro dello scontro, e per me non ci sono assolutamente obbiezioni di sorta Quello che mi preme è avere un riassunto delle regole dello scontro: io mi ricordo un monoclasse, point buy da 32 pt, manuali concessi quelli che vengono normalmente concessi per i contest di ottimizzazione, niente razze/archetipi con mdl superiore a +0 giusto? O mi sono perso qualcosa per strada?
  3. Sono l'unico a considerare questa serie il nuovo "friends"? Soprattutto nell'ultima serie, devo dire che questa sit-com ha decisamente tolto dal trono the big bang theory (e negli ultimi due anni se la giocavano davvero bene) ed è la serie che va in oda attualmente che preferisco guardare
  4. Per mantenere i dv totali inferiori a quelli del druido, altrimenti si rischierebbe di avere un compagno animale più potente, non dico del druido stesso, ma del guerriero del gruppo
  5. A me l'idea del dungeon e delle limitazioni riguardo alle cose tipo desiderio mi piace
  6. Io la butto là: se si propone un altro arbitro potrei accollarmi io il druido, non che riesca a farci granchè, ma almeno tanto per riuscire a fare questo leggendario scontro for-fun Dopotutto non ho ricevuto nessuna build finora, quindi non avrei alcun vantaggio ^ ^
  7. Intendi portare avanti il tuo guerriero o si parla di rifare un personaggio da zero? Innanzitutto però, mettiti il cuore in pace, il warblade (o qualsiasi classe del ToB) è una spanna sopra ad un combattente che non utilizzi quel manuale. Ma, c'è sempre un ma (per fortuna ): un bel berserker furioso, tutto incentrato sulla carica arriva a fare danni che un warblade neanche se li sogna, però saresti limitato un po' a fare solo quello. Altrimenti c'è sempre il buon vecchio difensore monanico, ottima CA, buoni attacchi, e presenza sul campo di battaglia. In ultima, se vuoi fare qualcosa di veramente performante, purtroppo dovrai darti agli incantesimi o ai poteri psionici, ovvero fare un gish, ma non mi pare di capire che sia la strada che vorresti percorrere EDIT: un'altro appunto che mi è venuto in mente ora, è che se vuoi riuscire a stare ai suoi livelli per quanto riguarda l'output di danni, credo che sia obbligatorio biclassare o prendere qualche cdp che fornisca ira o effetti simili, altrimenti sarà difficile riuscire a starci dietro P.S.: io ne vado matto e quindi son di parte, ma un semplice guerriero/chierico/martello di moradin può dire la sua molto egregiamente, anche se purtroppo solo da livelli medio-alti (8-9)
  8. Se ti riferisci al mio post io sto parlando di avventure edite dalla wizard, quindi non credo siano reperibili se non acquistandole
  9. Per il debuffer perchè non un chierico/walker in the waste? Cdp perfetta perchè all'ultimo livello (ovvero il 15°) fa acquisire l'archetipo dry lich, che è (tra l'altro) l'unico archetipo che permette ad un non morto di avere il CAR ai pf Poi magari ci metti i soliti talenti da debuffer (indebolire/risucchiare caduti, flash frost) e con la metamagia divina vanno che è un piacere, l'ho provato da master e devo dire che ne è uscito un debuffer con i fiocchi
  10. Urka! Hai ragione sulle cisti, me lo dimentico sempre -.-'' Per quanto riguarda necrotic skull bomb hai ragione, ci sono incantesimi molto migliori, io lo adoro perchè lo si lancia di base come azione rapida, non per altro Devo ammettere che avere 3 spiriti artefici sarebbe come avere una fabbrica di elfi di babbo natale portatile, solo a pensare ai possibili abusi mi viene la bava alla bocca
  11. Ho capito, ed effettivamente sono del tuo stesso parere Uno dei motivi per i quali, da master, se posso gioco senza dare px ma semplicemente avvisando i pg quando passano di livello è proprio perchè la meccanica del gs e dell'assegnazione dei px non l'ho mai trovata soddisfacente. Ad ogni modo spero che con la nuova edizione arrivino ad una giusta via di mezzo tra bilanciamento delle classi ed un sistema di assegnazione del gs per png (ma anche mostri) che rifletta le effettive capacità della sfida, e non un semplice "il png ha tot livelli di classe? Allora ha questo gs, punto".
  12. E per i TS su tempra ed abilità O se sei un fist of the forest o un guardiano del baratro, a sparare a mille la CA
  13. Ottima guida! Purtroppo di dragonlance non conosco praticamente niente, ma più leggo info al riguarda e più mi viene voglia di lasciar perdere i reami e di immergermi in quell'ambientazione Passo ai miei soliti 2 cent da scassamaroni (): come fai giustamente notare, l'abilità del compagno spirito è decisamente potente, visto che si tratta di un talento autorità in versione migliorata (se vogliamo). Non sono così sicuro che però valga la pena avere più spiriti di livello basso piuttosto che un unico spirito di livello maggiore, tu come valuti questa scelta? Perchè da una parte avere un chierico, un mago e uno spion di livello 15 al proprio servizio fa gola, ma avere un incantatore che può lanciare incantesimi di 9° lo è altrettanto... Infine, un paio di segnalazioni riguardo gli incantesimi: - Paura non mi sembra così forte da meritarsi l'azzurro. Per il semplice fatto che essendo di quarto livello, il livello del cacciatore al quale lo apprende sarà abbastanza alto (almeno 10 se ha la lista come il bardo), e un effetto di influenza mentale a quei livelli diventa situazionalmente utile in pochissimo tempo, imho. - Per quanto riguarda gli incantesimi da poter apprendere invece, trovo che quantomeno una menzione agli incantesimi di ciste necrotica andrebbe fatta, sono incantesimi di difficile utilizzo, è vero, però li ritengo davvero molto potenti. - Necrotic skull bomb mi pare di ricordare che fosse in Champions of Ruin. Non è un granchè come incantesimo (tempra nega), però il lancio è un'azione veloce! Da quando l'ho scoperto non riesco più a farne a meno EDIT: come sempre, se hai bisogno di modificare/aggiungere fammi sapere ^ ^
  14. Il fatto che il simulazionismo sia quello che va per la minore mi fa pensare che ancorauna volta avremo una edizione di D&D molto "D&D", se mi passate il termine, ma non ci vedo nulla di male Spero che con il "basato sulla storia" si porti a incentivare il roleplay, che a mio avviso è la parte che un po' manca in D&D
  15. Scusa se taglio brutalmente con il multiquote, ma a parte questa parte sono d'accordo con te, quindi riporto solo questa per cercare di capire meglio (perchè mi sa che ancora non ho afferrato il punto che vuoi sollevare): quello che non capisco è cosa comporti il divario tra classi nel momento in cui un master deve creare un png. Nel senso, tu lo vedi come una pecca, una perdita di tempo, un sistema di difficile calibratura per un master, ecc..? Te lo chiedo perchè da master (della 3ed) non ho mai riscontrato particolari problemi nel creare un png, certo spesso ci si perde del tempo (specialmente se lo si vuole creare di un certo livello), ma non ho mai trovato che la cosa fosse un peso o una difficoltà maggiore rispetto alle altre cose di cui di deve occupare un master...
  16. Come avventure prefatte, abbastanza corte, ti consiglio la pietra eretta (per pg di 7° livello), dovrebbe essere una via di mezzo tra investigazione e dungeon, oppure il cuore della torre notturna (per pg di 10° livello), che invece è molto "entra e spacca tutto" con tanti non morti a rompere le scatole
  17. @Sub: scusa, non ho capito il tuo intervento, cosa vuoi dire? Che nel momento in cui deve decidere che png mettere da far affrontare il party scarterà a priori i non incantatori perchè non offrono uno scontro serio? Probabilmente sono io fuso oggi, ma non capisco proprio a cosa ti riferisci -.-''
  18. Ok, allora forse ho sempre inteso male la definizione di raggio fisso, gli incantesimi che hanno raggio d'azione vicino/medio/lungo non rientrano nella categoria?
  19. Diablo 2. P.S.: Ah, la funzione cerca, questa sconosciuta http://www.dragonslair.it/forum/threads/32721-inserire-una-colonna-sonora?highlight=musica+sessione http://www.dragonslair.it/forum/threads/2897-Musica-per-D-amp-D?highlight=musica+sessione http://www.dragonslair.it/forum/threads/36064-La-musica-quando-si-gioca?highlight=musica+sessione
  20. @carlotto1987: man mano che si sale di livello il critico diventa una fonte sempre meno affidabile per fare danni. I potenziamenti energetici (quelli da +1d6 danni da elemento) sono sempre degli ottimi investimenti, altrimenti anche potenziamenti come collision o transmuting (entrambi nel MIC) sono dei buoni investimenti @Alonewolf: trovo che anche avere visione del vero persistente potrebbe essere molto utile, o se vuoi sfociare nel tamarro vai di implosione persistente
  21. Altrimenti c'è il mitico Deadlock! ^ ^
  22. Sì, in genere la parte equip è abbastanza "standard" un po' per tutte le classi, la mia era più una domanda (posta malissimo), visto la mia ignoranza in fatto di combattenti, mi chiedevo se ci fossero degli oggetti particolarmente utili alla classe (senza ricadere sulle solite belt of battle, ecc...) Per non parlare delle build, viene sempre il magone quando bisogna farne qualcuna Per il resto, se hai bisogno di modificare/aggiungere, fai un fischio ^ ^
  23. http://www.youtube.com/watch?v=8HJqYHM4-mQ&feature=related
  24. C'è sempre il caro vecchio age of empieres 2 + espansione. Le campagne non sono granchè, ma fanno passare un po' di tempo e trovi ancora gente per giocare online
  25. Ottima guida, su una classe decisamente poco usata ed amata. Come giustamente fai notare il privilegio del passo fantasma dovrebbe conferire un effetto di invisibilità attivo per un intero round. Riposto la FAQ in proposito che imho varrebbe comunque la pena di inserire, in modo da offrire una valutazione (seppur non RAW) che conferma questa interpretazione Infine, metto i miei due cent: - Colpo barcollante lo valuterei almeno blu, ridurre le azioni solo a movimento o standard è davvero debilitante, sia per un incantatore, ma soprattutto per un combattente - Nessuna menzione ad eventuale equipaggiamento magico degno di nota? Penso che i cristalli del MIC possano essere molto importanti (ovviamente considerando la corrispondenza furtivo=colpo improvviso)

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