Tutti i contenuti pubblicati da tamriel
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[Spinta ottimizzazione da verificare]Nova di d6
La variante unarmed non conferisce colpo senz'armi migliorato, ma solo un danno maggiore (andando a memoria, eh)
- [3.5] Build per pbf - L'isola del diavolo
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Berserker Furioso 1 / Guerriero 4 / Barbaro 2
Non è meglio attacco in salto o battle jump piuttosto che incalzare? Arma a due mani a tua scelta, per l'armatura visto che comunque hai 10 in DES punterei a quella che fornisce il bonus maggiore alla ca
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Servitore radioso di Pelor
Non proprio, perchè le risorse (cdp/talenti) che spendi per aumentare il potenziale delle cure potresti spenderli per potenziare gli altri aspetti, e come molto probabilmente inizieranno a dire quelli della politica "omfg chierico healer, sei un n00b!", offrono vantaggi migliori al party durante il combattimento
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Servitore radioso di Pelor
Non c'è nulla di sbagliato nel giocare un chierico healer, ma è un po' come avere una ferrari e non andare mai oltre i 50 km/orari. La cura durante il combattimento può essere utile, ma una classe come il chierico ha a disposizione moltissime altre opzioni (tra cui spiccano soprattutto i buff/debuff, ed ovviamente anche incantesimi da god), quindi molti giocatori preferiscono utilizzare il loro round per potenziare sè o gli alleati, indebolire i nemici o ancora scatenare delle fiamme divine sui propri nemici, piuttosto che impiegare la loro azione a curare i propri compagni che magari sono a metà dei loro pf e quindi non stanno neanche rischiando di morire Detto questo, anch'io vado un po' controcorrente e devo dire che quando nei party in cui ho giocato/masterato c'era un caster divino focalizzato sulle cure si riusciva ad avanzare nei dungeon molto più facilmente e velocemente che rispetto ai party nei quali questa figura veniva a mancare, quindi io l'idea del chierico curatore non la schifo, anzi
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Mago (6)
Nono, hai frainteso, per war mage intendo la cdp war mage presente nel manuale age of mortals (che è di ambientazione dragonlance). Il libro benedetto di boccob dovrebbe essere nel manuale del dungeon master, quindi quello dovresti averlo sicuro Comunque tieni conto che seppur un invocatore potrebbe poter rinunciare ad abiurazione (visto che invocazione ha il suo dissolvi magie), se non sbaglio per fare l'incantatrix non si può avere abiurazione come scuola proibita, quindi per forza dovrai scegliere tra evocazione e trasmutazione. Ora, personalmente per un blaster terrei trasmutazione in considerazione solo per disintegrazione (oltre che per qualche buff interessante, la sottoscuola polymorph la evito come la peste perchè non l'ho mai capita e mi sembra davvero troppo sbroccata), mentre evocazione non e la sentirei proprio di escluderla, al di là del fatto che ha degli ottimi blast (i globi), ha gli incantesimi di teletrasporto, che sono importantissimi (imho).
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Il Druido (5)
Giocate solo con il manuale base? Comunque per la forma selvatica oltre a forma selvatica veloce, nel complete champion c'è forma selvatica rapida. Non sono un gran fan della forma selvatica eroica, piuttosto punterei a quella draconica. Le mo sono poche, ma in futuro consiglio una bella cintura del monaco (SAG alla CA), ed eventualmente wild clasp (dal magic item compendium), in modo da poter indossare gli oggetti anche in forma selvatica. Io punterei anche ad un oggetto che aumenti la COS, se va in mischia diventa una caratteristica importante quasi quanto le SAG
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Mago (6)
Guarda, anche nel caso tu avresti un'unica scuola dalla quale poter scegliere incantesimi mago di collegio vale la pena, per il semplice fatto che solo con quello risparmi una cosa come 60.000mo (l'equivalente che dovresti spendere in pergamene per avere lo stesso numero di incantesimi), senza contare che ti fa risparmiare tempo e risosrse che potresti dover spendere per ricercare le pergamene per gli incantesimi...non mi sembra poi così malaccio, no? Per gli ultimi 5 livelli, ripeto: o war mage oppure vai di una cosa semplice come tessitore del fato. Un oggetto al quale i miei maghi non rinunciano mai è il libro benedetto di Boccob, fa risparmiare spazio e denaro, inestimabile
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PNG per campagna: lich e nano
I talenti per il summoner sono gli stessi che ho detto io, con l'aggiunta di greenbound summoning (mi pare sia da qualche parte nel faerun), che fa acquisire un ottimo archetipo alle creature evocate, in alternativa c'è anche ashbound (questo è da eberron) che da +3 ai tiri per colpire/danni e raddoppi ala durata degli incantesimi di summoning a gratis :V Se vuoi puntare al blaster l'idea di prendere fell drain non è male, faresti da blaster/debuffer, anche se resto convinto che le opzioni per un druido blaster siano proprio poche, e che un semplice protezione dagli elementi (fuoco) rendi inefficaci metà dei pochi blast che ha... Infine, se non vuoi puntare alla forma selvatica, basta che cerchi un po' di incantesimi nello spell compendium, tra buff e god dovresti trovarne molti di interessanti, magari da accoppiarli a talenti come entangling spell (anche per il blaster potrebbe essere comodo)
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PNG per campagna: lich e nano
Non credo che il ToB sia tra i manuali utilizzabili, dico bene? In alternativa anche qualche livello nel maestro tiratore (complete warrior mi pare) dovrebbe dare dei bonus interessanti... Per quanto riguarda il lich, anch'io sono per farlo puro, e se la cosa di un lich druido ti fa storcere il naso prova a dare un'occhiata al rinnegato (mi pare sia nel complete adventurer). Fallo summoner, i druidi non hanno molti incantesimi da blaster, inoltre tra aumentare evocazione, crescita animale e incantesimi veloci (quello nel complete divine) riesci a tirare fuori qualcosa di interessante
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Mago (6)
Io voto halfling cuoreforte, la taglia piccola è sempre una cosa buona per un caster arcano
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iniziato dei sette veli
Aggiungo solo che abilità focalizzata non serve prenderlo perchè lo regala il focused al 2° livello (mi pare, o forse il 3°)
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Guida al Paladino
Modificato il RKV, per altre eventuali modifiche contattami pure (anche via PM)
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (7)
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Mago (6)
Il "problema" di sostituzione energetica è che un mago deve prepararsi in anticipo gli incantesimi modificati dalla metamagia, quindi avere una palla di fuoco che fa danni da elettricità può essere comodo, fintanto che non si incontra un nemico che è immune all'elettricità. Per questo secondo me è meglio puntare su di un solo elemento, visto che per il fuoco/freddo esistono talenti che permettono di fare danno anche alle creature immuni (ed a questo proposito la cdp del maestro elementale non è niente male). Se proprio non sai cosa prenderti come talento ci sono sempre iniziativa migliorata ed escludere materiali, molto più performanti ed utili Personalmente non sono una gran fan di permanenza, forse perchè nelle campagne che gioco/mastero i dispell arrivano a quantità industriali
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iniziato dei sette veli
Il focuse specialist è una variante presentata nel completa mage, comunque ha ragione Sir Daeltan Fernagdor, ci si può specializzare in una scuola soltanto (a parte quella universale), e per farlo si rinuncia a due scuole (tranne per la specializzazione in divinazione che richiede la rinuncia ad una scuola soltanto)
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iniziato dei sette veli
Se non sbaglio nel libro delle imprese eroiche c'è un talento che trasforma i danni da incantesimo in danni non letali, potresti farci un pensierino... Piuttosto che la specializzazione in divinazione ti consiglio quella in abiurazione, visto che per fare un divinatore con i controrazzi basta la variante del complete champion spontaneous divination... Niente focused specialist?
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iniziato dei sette veli
Visto che vuoi fare master specialist la variante del mago di dominio non ti serve perchè può essere intrapresa solo da un mago non specialista Talenti: dipende un po' da cosa vuoi fare, comunque mago di collegio secondo me è un talento che qualsiasi mago dovrebbe avere, poi se punti agli incantesimi ad area incantesimi modellati è una buona scelta, altrimenti incantesimi estesi se conti di lanciare molti buff, incantesimi rapidi/potenziati possono essere scelte interessanti. I punti distribuiscili un po0 come preferisci, ma ovviamente privilegia l'INT, metti 14 in COS, 10 in FOR, 12 o 14 in DES e se avanzano punti mettili nelle altre due caratterisitche. Abilità: sapienza magica e concentrazione vanno massimizzate, poi mettere gradi in conoscenze (arcane, dungeon, natura, locali, religioni, piani) è sempre utile per identificare i mostri, se non vuoi mettere gradi su tutte queste conoscenze io punterei su piani, religioni e arcane (che sono più o meno le conoscenze per i mostri più rognosi/che si incontrano più facilmente). In che scuola pensavi di focalizzarti?
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Mago (6)
Ovviamente specializzazione in fuoco, perchè c'è il talento searing spell che ti permette di fare danni anche alle creature immuni. Gli oggetti sono un po' quelli soliti per qualsiasi mago, ma suggerisco anche la vest of the evoker (mi pare si chiami così) del MIC, che conferisce qualche bonus alla scuola P.S.: incantesimo extra non serve proprio a niente, mago di collegio risolve il 90% dei problemi di un mago, inoltre come ti fanno giustamente notare arcane thesis si applica solo ad un incantesimo, quindi visto il livello al quale lo vuoi prendere immagino sia per collegarlo a raggio rovente, in quel caso dividere raggio è d'obbligo...
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Mago (6)
Un nuovo adepto, come sono felice Dunque, assumendo che tu possa pescare da qualsiasi manuale, imho la migliore cdp per un blaster è il war mage. Se non puoi accedere a questa io scarterei il mago rosso, rinunciare ad un'altra scuola diventa pesante, soprattutto se si gioca focused specialist, inoltre se vuoi pompare le CD ci sono altri modi più redditizi. Una cdp che ho sempre voluto provare con un invocatore è il sapiente argenteo, visto che molti effetti di forza sono appunto di questa scuola. Altrimenti frost mage, incantatrix, tessitore del fato, spellwarp sniper (se punti ai raggi) ed eventualmente master specialist possono essere scelte performanti. L'arcimago lo terrei in considerazione solo se fai un uso massiccio di incantesimi ad area ed anche in quel caso non prenderei più di 2 livelli (maestro delle molte forme e quello degli elementi). Infine, se la campagna parte da un livello medio alto (6-7° almeno) la cdp dell'ultimate magus non è affatto male per un blaster (ne sto giocando una proprio ora), ed offre una discreta versatilità se accompagnata da una classe come il beguiler, oltre ad essere l'unico modo che ha un mago per avere un equivalente di metamagia divina, qui per ulteriori info
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Otimizzazione party di dodicesimo
OT Bum! Visto che uno dei tre modi per fare un god è il debuff, credo proprio che un necromante possa essere un ottimo mago, e senza neanche scomodare incantesimi al di fuori del manuale base (anche se tra cisti necrotiche e shivering touch non capisco proprio come si possa dire che è uno dei peggiori -.-''). tamriel lancia palla di fuoco su Ash, punendolo per la sua irriverenza Spoiler: P.S.: parlo per quanto riguarda invocazione eh, ammaliamento neanche la guardo /OT Anche un bel gruppo di incantatori misti potrebbe essere una scelta un po' fuori dagli schemi ma comunque divertente: un beguiler che lancia illusioni per confondere, un trasmutatore per buffare/debuffare e un gish (magari dusblade/abjurant champion tanto per stare sul trito, oppure un fantastico barbaro/mago/mago iracondo, che picchia gli avversari con il libro degli incantesimi )
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Metamorfosi
Anche perchè, tenendo comunque conto che DV, bab e ts base restano i tuoi, l'unico vantaggio sarebbe un eventuale aumento di taglia, che non è poco in effetti, ma non è neanche tutta questa gran cosa. Tieni comunque conto, che se non sbaglio l'incantesimo dice che ci si può trasformare in "creature nelle quali si ha una certa familiarità", quindi a meno che tu non abbia incontrato in precedenza una viverna mastodontica non mi pare rientri nella definizione di familiarità :V
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Metamorfosi
1) mi pare ci si possa trasformare solo nei mostri "standard" ovvero quelli presentati nel manuale e non in versioni migliorate, però non ne sono certo. 2) Esatto, se sei morente resti trasformato. Puoi tornare nella forma originale solo se muori, ti dispellano l'incantesimo, torni cosciente e decidi di interrompere l'incantesimo
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Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
Dipende, nel senso che man mano che si sale di livello diventa sempre più facile trovare nemici immuni ai critici, mentre un bel +1d6 danni da elettricità è più difficile (statisticamente parlando) da ridurre...io resto comunque un fan del critico, ma è solo una presa di posizione da fanboy
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Otimizzazione party di dodicesimo
Come sarà l'arena dello scontro? Perchè anche dei semplici ranger/guerrieri o meglio ranger/scout (swift hunter) con nascondersi pompato al massimo possono dare dell'ottimo filo da torcere, senza dover ricadere nei soliti caster dietro che spaccano + ciccioni a caso che bloccano davanti...