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Dragons´ Lair

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Gorthar Bonecrasher

Circolo degli Antichi
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  1. Inserisci tra un incontro e l'altro una skill challenge di gruppo per fuggire ad un'ondata di zombi (insistendo sul quanti essi siano e sul fatto che non sembrano poi così barcollanti per intimorire i giocatori) e raggiungere la casa dove barricarsi/recuperare le forze per riottenere i poteri a incontro... unico problema un approccio del genere funzionerebbe meglio in una città che in un villaggio, dove il numero di non morti sarebbe di sicuro più elevato per giustificare le orde di zombie alla Romero Spoiler: a meno che l'origine dei non morti non sia propriamente naturale ma più esoterica, tipo un portale o un artefatto che ne evoca in continuazione e allora le ondate di zombie diventano accettabili concludi con un'ultima grandiosa skill challenge di fuga per portarli nel luogo del final showdown con la mente malvagia che governa i nonmorti, magari facendo uno strappo alla regola del recupero poteri dicendo che i pg sentono di essere vicini al grande male che attanaglia il villaggio e si concentrano sulla sua eliminazione con tutte le loro forza (passabili per gli encounter, ma non regalargli i daily)
  2. A titolo di curiosità quale divinità venera il tuo paladino? E se ci dai pure qualche nota di BG così magari riusciamo a far collimare il tutto
  3. Allora: 1- No la mano deve essere utilizzata per attaccare. 2- Se attacchi e fallisci non hai la presa quindi la mano sparisce. 3- Finchè continui a utilizzare un'azione minore per mantenerla a round (come da sescrizione del potere) 4- No, non avendo stat non può essere distrutta. L'unica interazione possibile è tentare di sfuggire alla presa 5- tecnicamente sì... molli la presa, la muovi e poi attacchi con la standard (minore, movmento, standard)
  4. Sarei più interessato a sapere come verrano tradotti i nomi delle nuove classi.
  5. -MOD- spostato in 3.5 l'erroe che hai fatto è che un'arma per avere un incantamento diverso da un bonus di potenziamento deve aver come minimo un bonus di potenziamento di +1. Il +1 riferito ad affilato viene contato solo per calcolare quanto le armi oltrepassino la resistenza dell'arma o per valutarne il costo/livello complessivo Un arma affilata (raddoppia la portata del critico) quindi deve essere come minimo un'arma affilata con un bonus di potenziamento di +1, in totale è un'arma +2, che se non sbaglio son 8000 monete d'oro più il costo dell'arma perfetta. Se invece vuoi solo l'effetto di +1 ai TxC e ai danni è un normale bonus di potenziamento di +1, nel qual caso il calcolo era corretto.
  6. Le unità con resistenza magica che vengono colpite da un incantesimo generano dadi dispersione extra verso quell'incantesimo pari al loro valore di resistenza alla magia. Quindi se i tuoi troll di pietra vengono colpiti da, che so, una palla di fuoco, hai a disposizione due dadi dispersione extra per disperdere quell'incantesimo.
  7. MOD- non posso che essere d'accordo con Dusdan. Le problematiche che porti sono già state ampliamente dibattute in altri topic
  8. Intanto una domanda: i tuoi giocatori apprezzano questo tipo di "rischio" nella campagna? Se sì semplicemente gioca con gli status, che richiedano più riposi estesi per essere completamente rimossi. Se i pf rappresentano la capacità di andare avanti e combattere gli status dovrebbero un essere gli impedimenta adatti a ricordargli che quella gamba è ancora ferita. Non è che la ferita guarisca in una notte, ma semplicemente viene riguadagnato il focus, la determinzione per andare avanti, magari aiutata da una benda. Se la meccanica non soddisfa i giocatori, allora vai molto di descrizioni. Le trappole non colpiscono mai in pieno il giocatore (seriamente, se una trappola del tipo descritto in un manuale colpisse qualcuno in pieno dovrebbe ucciderlo sul colpo). Però, magari le trappole sono avvelenate, o fanno danno continuato. Enfatizza il dolore causato dalla ferita più che la gravità della ferita stessa. Abbonda comunque con gli status, facendogli capire che una storta per una trappola a tenaglia che ha colpito il tuo stivale di piastre (sapere bene come sono equipaggiati i pg può portare a risolvere parecchie situazioni di questo tipo, magari, perchè no, creando siparietti comici) non è meno pericolosa di un'avventuriero del morso di un alligatore. Se vuoi fargli male seriamente usa uno dei metodi che ho proposto. Aggiungi a mostri particolarmente tosti poteri che rendano impossibili l'uso di impulsi curativi, o addirittura se vuoi una ferita particolarmente nasty l'uso dei riposi estesi. Come master hai la discrezionalità per decidere quando si verificano le condizioni per un riposo esteso, e un personaggio febbricitante per il morso dell'alligatore delle fogne di new york potrebbe addirittura non poter beneficiare di più di un HS ou of combat per riposo esteso. Va da se però che il concetto di ferita grave fa un po' a pugni con i concetti dei danni presenti in D&d.
  9. Ci provo. Se non erro, il problema è come fare con un certo tipo di ferite, es. gambe maciullate, braccia tranciate, nervi recisi, a rendere la guarigione in mancanza di un taumaturgo o di qualcuno che curi nel senso "clericale" del termine. Per cominciare la situazione proposta rientra un po' nei limiti che D&d ha sempre avuto (o perlomeno dalla 2ed in poi perchè sono le uniche che ho avuto modo di giocare), vale a dire la mancanza di un sistema "realistico" o quantomeno "verosimile" di localizzazione dei colpi e assegnazione dei danni. In pratica con che criterio io posso dire "la trappola a lama a pendolo ti recide la spalla tagliandoti un nervo e impedendoti l'uso del braccio" quando quella trappola per descrizione fa semplicemente 3d10 +x (sparato a caso) danni e non ho modo per sapere esattamente dove e come ti colpisce? Giudizio del DM direte voi. Perfetto. La mia prima risposta: un DM competente dovrebbe aver chiaro come si "esplicitano" i poteri delle varie classi per gli healing surge, al di là della semplice meccanica: i warlord spronano a stringere i denti e tirare avanti, i chierici invocano i loro patroni per cure mistiche, i paladini trasmettono parte della loro essenza vitale ecc. Questo almeno per quanto riguarda il combattimento vero e proprio. Al di fuori del combattimento (leggasi riposo esteso) la questione può anche essere affrontata diversamente. Magari uno dei pg è un buon guaritore, il warlord ha competenze di tipo infermieristico sufficienti a rimettere in sesto (o perlomeno in piedi) i propri uomini ecc... A questo punto, avendo chiaro questa simil meccanica, anche il master potrà decidere di porre sfide adeguate al gruppo anche dal punto della guarigione extra-combat. Per ferite particolarmente gravi espongo prima il mio punto di vista: io sono restio a far sì che abbiano degli effetti permanenti nel gioco, innanzitutto perchè potrebbero mandare a passeggiatrici il concept di un pg (immaginate la ferita di cui sopra per un guerriero che per dieci livelli si è specializzato nell'uso di armi a due mani) e poi perchè i giocatori menomati contro la loro stessa volontà non sempre sono molto entusiasti. Se come master volessi proprio renderla, e sapendo che l'unico curatore del gruppo è un non taumaturgo, a questo punto preparerei appositamente la scheda della trappola o del mostro (modificandone uno o inventandolo di sana pianta) perchè l'/gli attacco/attacchi abbiano nel danno anche una variazione di status (es rallentato per una ferita alla gamba) che scompare solo dopo un tot di giorni/ore/riposi controllati, ma che non inficiano il normale recupero dei pf. In questo modo il warlord gli dice "stringi i denti ragazzo, non è niente, è solo una brutta storta/ il mio gatto mordeva più forte (per usare l'esempio dell'alligatore)", i pf vengono recuperati e il pg può tornare attivo ma zoppiccherà ancora per un po'. E siccome creare mostri/trappole non è un HR, salviamo capra e cavoli.
  10. Barbaro a 1 punto ferita: ansimante, vistosamente curvato come se non riuscisse più a sostenere il suo stesso peso, l'arma sta vistosamente tremando a causa dello sforzo necessario al solo mantenerla ben stretta in pugno, il sudore è copioso e si va a mischiarsi con il sangue di alcuni dei colpi che non è riuscito completamente ad assorbire, ogni tanto si lascia sfuggire un ringhio di dolore forse per ignorare i crampi alle braccia o quella maledetta botta al gomito che pur non avendolo ferito gli fa un male (orco) cane. I suoi movimenti sono vistosamenti più lenti del solito, pur lasciando trasparire la sua solita forza quando giungono a segno (ovvero è tecnicamente ancora in grado di combattere) Guerriero a 10 punti ferita:ancora in piedi, ma il respiro è pesante, mantiene nervosamente una posizione di guardia. Gocce di sudore scendono sulle tempie, i denti stretti per non far trasparire il dolore, ma le ammaccature sulla corazza sono troppe perchè non abbia subito danni. Vedi nei suoi occhi però la determinazione a proseguire il combattimento. Dopo un respiro profondo rialza la lama. Una smorfia di dolore si perde in un ghigno di sfida. (è messo male, tuttavia non ancora arrivato al livello di rallentamento e di fatica del barbaro) -EDIT- comunque credo che le discussioni sui pf già fatte (e non solo per la 4e), per non parlare di quelle sulle healing surges dovrebbero modificare l'assunto di base così:
  11. -MOD- spostato in progetti
  12. Allora, io andrei di combattere con due armi, anche considerando che era la particolarità dello stile di Musashi. Certo ci vorrebbe anche un Kojiro Sasaki nel gruppo
  13. No, il Tiger Claw. Stiamo parlando del Warblade dal Tome of Battle. Wolf Fang non esiste come stile.
  14. Potresti chiedere al master di utilizzare solo per quel pg la variante di Arcani rivelati del Defense Bonus, per avere CA basata sulla competenza nell'armatura (Unearthed Arcan pp 109-110). Rinunci ad avere un'armatura da incantare ma hai bonus di destrezza pieno da applicare. E come classe potresti addirittura considerare il Warblade con manovre prese tutte dallo stile delle tigre che è focalizzato sul combattere con due armi.
  15. Penso che come cattivi dell'animazione, anche Scar del Re Leone abbia molto da dire. E avete notato che loro hanno sempre le canzoni più belle^^?
  16. -MOD- Vogliamo troncarla qui?
  17. Sappiamo che per quanto riguardo la musica metal/punk/vattelapesca molti album/gruppi/canzoni possono contenere nei titoli/nomi parolacce in lingua inglese o, perchè no, pure italiana (pensiamo a Vaffansulo di MAsini per esempio). Poichè presumiamo che coloro che accedono a queste aree ne siano a conoscenza, riteniamo l'uso di queste nomenclature non contrarie al punto 2.2 del regolamento. Chiunque si avventuri in questi topic lo fa quindi in piena coscienza e gli si chiede di non segnalare l'uso di tali parole ai mod se non quando all'infuori del contesto musicale."
  18. Sì, non fa sconti a nessuno.
  19. A me sembra bilanciata e anche abbastanza carina da inserire come elemento rp.
  20. Semplicemente tutti i pg hanno lo stesso ammontare di pf, che se non sbaglio sono 20. Pochini in effetti ma considerando che le armature tolgono al danno e che Cyberpunk è un gioco sulla cui alta mortalità i può contare è adeguato. Ovviamente se stiamo parlando del 2020
  21. -MOD-ehm, riguardo all'aprire un'altra discussione sulla questione "rendere proni e taglia dei mostri" direi di no, c'era già stata, è flammata, è stata chiusa. Per gli stessi motivi vi invito a restare IT (effetti addizionali dei colpi critici) senza andare a impelagarsi sul resto. Cordialmente...
  22. -Moderate i toni... tutti. Chi ha orecchie per intendere...-
  23. -MOD- ok, cominciano ad apparire toni e argomentazioni (tanto per chiarire non relative all'argomento del topic) che non mi piacciono per niente. Cerchiamo di stare calmi. Cordialmente...
  24. Allora, premesso che comunque con l'uscita del Tomo della Corruzione sono state aggiunte in WFRP anche le meccaniche per pg caotici (anche se ovviamente dovresti avere l'intero gruppo caotico), io direi che potresti utilizzare tranquillamente un guerriero o un barbaro, magari orco dato che il +4 alla forza non ti fa mai male e dei sociali potresti fregartene. Potresti puntare al guerriero puro con tutti i talenti dell'albero di weapon supremacy dal player handbook 2, o se riesci a mettere le zampe sul manuale di Signori delle Tenebre per il gdr quasi d20 di Lupo Solitario lì c'è la classe base di Guerriero delle Tenebre, anche se richiede dei piccoli adattamenti. qui c'è la versione D&dizzata della classe rinomita mercenario. Il nome originale è Guerriero delle Tenebre.
  25. Concordo con chi ti dice che, dato che hai già i manuali, e che la linea del nuovo WoD è molto più facilmente recuperabile, sarebbe quantomeno più conveniente imparare il regolamento di Requiem. Non mi esprimo su quale dei due sia migliore, anche perchè è un discorso legato a differenti bg e a differenti opinioni personali, anche se alcune meccaniche ci mettono lo zampino a far propendere per l'una o per l'altra. Per approfondire questi ultimi punti sono comunque già stati aperti dei topic in questa sezione.

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