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Dragons´ Lair

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Gorthar Bonecrasher

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Gorthar Bonecrasher

  1. personalmente, mi affeziono spesso ai miei pg, quindi vederli crepare proprio non mi piace... Però mi da non poco fastidio che un master decida arbitrariamente che un pg muoia se non per il proprio sadico gusto (a un pg in un party dove giocavo anch'io è successo), e lo trovo a dir poco scorretto e verso i giocatori e verso lo spirito del gioco e del ruolo che si è scelto. Cmq tornando IT, secondo me uno dei metodi migliori è quello usato da WFRP: i Punti Fato. Siccome per convenzione con i miei giocatori i tiri di combattimento sono alla luce del sole non posso "barare" sui danni che subisco (a WFRP sono il master). In mio soccorso arriva il sistema dei Punti Fato ovvero: se un pg muore può utilizzare un PF per "scampare alla morte", il come è a discrezione del master. Ovviamente i PF sono limitati, e molto preziosi dato che in WFRp non esiste resurrezione. Questo obbliga anche i pg a utilizzare la testa un po' di +. Purtroppo in un mondo dove si risorge come il pane è difficile che i giocatori (e di riflesso i pg) nutrano un sano rispetto per la dama con la falce e pensino due volte prima di fare cose avventate.
  2. E niente orchi o mezzorchi giocabili ??? ME TRISTE E AFFOGA DISPIACERE IN SAKE' ORCHESCO:beer2:
  3. Allora, con l'eccezione forse del cavaliere ramas, LS non è un gioco power play (fa te, non esistono neppure i talenti). Per quel che riguarda l'armatura, io la uso in D&d, ma citando dal manuale signori delle tenebre "la capacità di costruire questa armatura (la cotta di maglia nera) è andata perduta tempo fa" quindi in LS è una cosa abbastanza rara e legata appunto solo ai signori delle tenebre, quando invece si presume che i giocatori siano degli eroi, quindi dei "buoni". Le altre due (l'armatura d'assalto e lo scudo della notte) non mi sembrano poi così sgrave. Sul discorso che a contatto e contro la magia non valgono... è pura e semplice verità. Inteso come tutto sommato pur facendo una cosa sgrava io per primo ne ammetto la limitazione (e per inciso ne ho avvertito il master) e come tale non mi sembra poi così sgrava. Ciao
  4. Ok, appurato questo, vorrei sapere se secondo te alcune, e non tutte (es il ramas) classi di LS possono essere adattate e come senza stravolgere il gioco... Se non ricordo male la moongoose ha fatto uscire nella serie Power Classes (piccoli manueletti monoclasse) la classe del Knight (non quella del PHII) che è quasi sputata a quella del cavaliere di sommerlund... Per restare dalle mie parti, il guerriero delle tenebre, se decontestualizzato, non perde molto del suo fascino e non è neppure troppo sgravo. Mercenario.doc ecco come l'ho adattato, poi fammi sapere una tua opinione Ciao
  5. Se non vi spiace riapro il topic dopo 6 mesi Possiedo i manuali base e Signori delle Tenebre... Ma li uso in D&d! Ho convinto il mio master a lasciarmi giocare il guerriero delle tenebre (sostanzialmente è un combattente che può decidere di focalizzarsi come fante, cavaliere o arciere) e in un'impeto di generosità mi lascia persino utilizzare la cotta di maglia nera (+11 CA, nessun malus o fallimento incantesimi, velocità non impedita, può essere portata sotto altre armature e somma i CA, 5000 mo), l'armatura d'assalto drakkar (+10 CA, nn ricordo i malus, max movimento 4,5 m 1500 mo) e lo scudo della notte drakkar (uno scudo torre che portato con un'armatura d'assalto da riduzione del danno 3/-) per un totale di 41 CA (contando anche vari altri amenicoli), ed è l'unica cosa "sgrava" che ho (neanche poi tanto considerando che basta un qualsiasi incantesimo a contatto o ad area a segarmi). Per renderla + adatta ad un mondo diverso da LS abbiamo semplicemente cambiato il nome della classe in un generico "mercenario" (graditi suggerimenti per altro nome). La domanda è: pensate sia possibile adattare senza stravolgerli troppo e senza overpotenziarli le interessanti peculiarità di classe di LS a D&d? Vale anche per gli equip. Grazie
  6. ehilà, mi intrufolo nella discussione... Ho sia il vecchio manuale base di VTM che i manuali bade di Wod e VTR... La mia opinione è nettamente a favore di quest'ultima edizione, e vi spiego il perchè: 1- Maggior bilanciamento: effettivamente ora clan e discipline sono bilanciate tra loro sia per pregi che per difetti. Gli svantaggi di clan sono penalità a tiri di dado o danni superiori da certe fonti (siano vizi o la luce solare- Daeva e Mekhet) e non più cose che rendevano certi clan poco giocabili (Nosferatu- in cui eri praticamente obbligato a sciegliere oscurazione per potertene andare a zonzo- e Gangrel -che dopo un paio dis contri se avevano volontà bassina diventano delle palle di pelo inguardabili). E poi non ditemi che quello dei ventrue era uno sventaggio, oddio, posso cibarmi solo di sangue femminile (90% scelta dei giocatori)... andiamo! 2- Maggiori possibilità di esplorazione: francamente la storia che tutti i vampiri vengano da caino sarà stata pure originale, ma avava un problema: era l'unica possibilità. Ora gli stesi vampiri hanno almeno tre diverse teorie sulla loro origine (la cosa farebbbe piacere a Beckett) e non si è certi di nessuna delle tre. 3- Personalizzare: il sistema dei clan, a mio avviso, crea soltanto degli stereotipi... Ogni ventrue è uno yuppie o un magnate e ogni gangrel un barbaro... ora le linee di sangue permettono di differenziare enormemente diversi vampiri dello stesso clan: un ventrue può essere un fine gourmet antropofago (macellarius) o una persona resa folle dalla brama di potere (malkovian). Inoltre il sistema a "incastri" della nuova edizione di Wod aiuta a superare preconcetti del tipo: tu sei tzimisce quindi sei del sabbath. Potendo abbinare ogni membro di un clan ad una congrega si possono creare almeno tot combinazioni differenti. E le congreghe non sempre sono in lotta tra di loro. 4- Politica sopra il combattimento: la sparizione della gehenna implica che i pg non saranno più portati a diventare pp per poter sopravvivere. La necessità di muoversi in ambienti "politici" stimola l'rp sopra al "ti tiro una scatervata di d10 e vediamo se sopravvivi" ecco... tutto qui... gradisco commenti...
  7. Personalmente sono attirato dai Gangrel, tuttavia in VTM dopo un po' giocarli era un tedio: non puoi lasciarti andare alla frenesia perchè dopo un po' la tua sola presenza rompe la Masquerade, e tutti ti considerano solo un sacco di pulci Ho giocato un brujah, e mi attirava non poco l'idea del filosofo combattente. Come master apprezzo particolarmente i Vili: dopo che un giocatore tremere mi ha rotto i cosiddetti con l'uso indiscriminato di taumaturgia, il vile da combattimento (potenza, velocità e robustezza, flagello del Sabbath) l'ha posto a più miti consigli In VTR mi attira il nuovo concetto dei Nosfe, che ora sono inquietanti anche se non necessariamente fisicamente deformi. E cmq anche i Gangrel ora sono, almeno per me, più giocabili...
  8. /quote Sonom Simper /quote son - om sim -per prova a riaggiustare: om-er sim - son la grafia non è proprio corretta, ma il significato è evidente cmq per restare in tema 1- un giocatore che da i nomi di giocatori di calcio ai suoi pg (non chiedeteli, non me li ricordo) 2- il dinosauro compagno animale della druida... Fuffy!!
  9. Molto semplicemente stavo cercando su google discussioni sulla classe del guerriero e sono capitato qui Da salva sui segnalibri a iscriversi il passo è stato breve:-D

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