Vai al contenuto

Gorthar Bonecrasher

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    459
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    4

Tutti i contenuti di Gorthar Bonecrasher

  1. Il sistema che hai proposto, Orcus, mi pare buono MA dilaterei ulteriormente i tempi. Diciamo che per come la vedo io 10 sessioni (nell'ottica migliore) per apprendere una disciplina sono davvero poche, del resto non si tratta di matematica ma di imparare a manipolare in modo diverso il potere del sangue per ottenere effetti mistici. Io propenderei per un tiro ogni una o due settimane di lezione (con almeno diciamo 10-15 ore di lezione a settimana). Inoltre, come giustamente dice Benkalas, non tutte le discipline sono ugualmente accessibili. Politiche e odi millenari tra clan e singoli vampiri possono sempre concorrere a far sì che le discipline siano variamente accessibili. Ciao:bye:
  2. -MOD- non è la prima volta che il topic salta fuori, ti consiglio di utilizzare la funzione cerca. Qui chiudo. Cordialmente...
  3. Sono concorde su tutta la linea e l'ho anche detto chiaro e tondo al tipo. Una giocatrice che viene per GIOCARE col moroso e gli altri mi va bene, ma una giocatrice che viene per giocare COL MOROSO e gli altri no... Io una seconda possibilità non la nego a nessuno (es MarkFMB è ancora vivo...) ma non mi faccio neppure troppi scrupoli ad allontanare una persona se vedo che un certo tipo di comportamento rovina il gioco agli altri...
  4. Al che chiuderei... non il topic ma per lo meno la discussione sulla magia... Con un ultima postilla: io non difendo il sistema io difendo l'ambientazione da cui il sistema non può prescindere, cosa che a mio avviso è rispettata. Comunque... Parliamo delle razze: come vi regolate per i non umani nel gruppo? Li lasciate usare tranquillamente, ponete dei limiti o che? Chiedo perchè devo inserire una nuova giocatrice nel gruppo, ma vuole fare l'elfa, e in un gruppo di umani con un nano (che non ci sono problemi dato l'ottimo clima di collaborazione tra umani e nani) che andranno all'avventura dietro la "spinta" di importanti personalità imperiali, un elfa dei boschi proprio non saprei come inserirla.
  5. Volendo utilizzare lo storytelling system una buona scelta sarebbe Exalted. Mantieni tutte le possibilità del sistema narrativo, elimini i toni cupi con un po' di sano superomismo (Dopo Exalted--->God the Powerplayer) e puoi divertirti senza problemi.
  6. No, aumenta il rischio di catastrofe con incantesimi che richiedono il lancio di molti dadi, ovvero gli incantesimi più potenti. Un mago per quanto potente che usa più di un dado per lanciare un incantesimo di magia minore è un ***** che vuole accendere una candelina con un lanciafiamme. Il mago è un rubinetto dei venti di magia e il suo livello gli permette di sapere di quanto può aprire il rubinetto. Nel mondo di warhammer il rapporto tra un mago di alto livello e i venti di magia non è un rapporto di qualità ma di quantità: più è esperto il mago più energia aethyrica può incanalare, non necessariamente è più bravo a incanalarla. In questo senso un sistema penalizzante i maghi è più che adeguato al setting. La magia di warhammer, e per chi il bg di warhammer non lo conosce bene è difficile da capire, è il male con M, A, L, E, maiuscole! Un mago è nel migliore dei casi in pericolo di vita ogni volta che lancia una magia, nel peggiore viene legato a un palo e bruciato. Il concept stesso della magia di warhammer pretende che un mago, non importa per quanto esperto sia, possa sempre e comunque essere soggetto agli arbitrii del caos. Può piacere, può non piacere, ma la magia in warhammer è questo, ed un mago è come un uomo che gioca con una boccetta di notroglicerina, puoi essere bravissimo a giocarci, ma prima o poi... EDIT- comunque non stiamo minimamente adattando il setting alle regole, il setting rispetto a questa edizione è antecedente di anni e il concetto di venti di magia è antecedente perfino a MdG. Se bisogna essere onesti è il sistema magico di MdG che non c'entra una brassica con la concezione storica dei venti di magia. E lo dico da master di entrambi e da giocatore di Warhammer fantasy da almeno 3 edizioni.
  7. Penso intenda che si ignorino fino a Tot dadi per i doppi ottenuti dalla maledizione di tzeentch... Ma è eccessivo... e anti bg... In pratica togli l'elemento rischio tipico del concept di magia di warhammer. Soprattutto ricorda: il più grande dei maghi imperiali è una pippa al confronto del più misero alto mago elfico (e per alto mago intendo che usa alta magia) e neanche loro sono al sicuro al 100% dagli effetti magici. Inoltre ricorda che la volontà o l'abilità di un mago c'entrano poco quando manipoli l'essenza stessa dell'imprevedibilità, cioè il caos... e zio Tzeentch è molto capriccioso. Usare la magia in warhammer vuol dire giocare col fuoco dopo essersi cosparsi di benzina ed è giusto che le regole lo implementino. Per quanto riguarda il fatto che a diversi gradi di esperienza corrisponda maggiore abilità nel dominarla è già coperto dalle regole di cui sopra, che non sono una patch ma sono comprese nel regolamento base.
  8. Salve, primo post in questa sezione, prego perdonerete la scarsa qualità del mio lavoro... Premessa: questo che segue è un racconto scritto per il BG di un mio personaggio, Drakan de Sarlac Spoiler: un mezzorco innaturale, nel senso che non è il solito figlio degli stupri bensì un nobile nato da una donna maledetta mentre lo portava in grembo. In gioco si trattava di un paladino della tirannia, ma era ruolato come pg tormentato dalla sua doppia natura di mostro e di nobile. A voi...
  9. credo che nell'implementazione ti sfugga la possibilità di usare il channeling, ovvero di prendere una mezza azione per manipolare meglio i venti di magia con un check di WP (che un mago di alto livello ha superiore di un apprendista) per aggiungere l'intero valore di Magia al risultato del lancio (che un mago di alto livello ha superiore di un apprendista), rendendo il lancio di incantesimi basilari molto più semplici per un mago di alta esperienza rispetto al primo iscritto ai colleggi che passa. Aggiungi che un mago di alto livello si procurerà gli ingredienti con più facilità e che esiste un talento apposito per aumentare l'abilità di channeling (armonia aetirica) e vedi che un mago di alto livello può lanciare abbastanza tranquillamente gli incantesimi base con un solo dado. Poi comunque il sistema lo trovo coerente col mondo: i venti di magia sono un maremoto forza 1000, che tu sia un surfista del menga o un surfista a livello mondiale comunque la più piccola cazzata ha effetti disastrosi. Ah... dimenticavo... c'è sempre la possibilità di usare i circoli protettivi che per i loro costi sono più alla portata dei maestri che dei principianti...
  10. Mii... cambiasti la firma... Bhe sempre bella comunque^^

  11. Direi che è un ottimo lavoro Mark... però dato che hai dimostrato di saper fare questo, ti aspetta fra un po' la sfida del PP per lo swordmage:-p Keep up the good work!
  12. Vero, però per giocarci al meglio secondo me sono obbligatori l'acquisto perlomeno del bestiario e di Eredi di Sigmar. Vabbè che una tipica campagna di WFRP può essere gestita solo con png e avversari umani senza mai vedere un goblin, però avere un altro po' di bestie a disposizione aiuta sempre... E eredi di Sigmar espande ulteriormente le conoscenze dell'impero, sia per master che per giocatori...
  13. intendi con le locazioni e i singoli pezzi d'armatura? Sì sì... anche perchè: -il pistoliere (ex ingegnere) ha una gamba di ferro che gli da 3 PA diretti solo su quella locazione -il guerriero del caos di malal (ex iniziato di solkan, ex prete di solkan) ha un'armatura magica che ha dei valori strani di PA che possono essere ridistribuiti sulle varie locazioni e poi è molto più figo vedere i giocatori dire "m***a sapevo che avrei dovuto comprarmi un elmo!"
  14. Finora i miei pg non hanno ancora subito critici (aspetta che finisca di scrivere le stat di Grimgor poi vediamo) ma penso che dipenda dal tipo di critico... alcuni critici a mio avviso non mi sembrano abbastanza gravi da giustificare un IP
  15. Sugli IP in genere cerco di essere elastico e di alternare sessioni investigative che non includono la possibilità di IP con alcune in cui la possibilità di rimetterci la sanità mentale è seria. Non tutti i combattimenti sono con creature che causano orrore (una buona caccia all'orco è sempre buona) anche se ricordo un'avventura -Morte sul Reik- in cui a castel Wittgenstein i PG di IP ne hanno fatto incetta. Poi ovviamente decido a braccio le situazioni che possono causare l'acquisizione di IP. Per esempio nell'ultima sessione i PG hanno assistito alla trasformazione di due poveri cittadini di Altdorf in progenie del caos e il Pistoliere cannando il check di WP ha preso il suo nono IP guadagnando un'alienazione. Deciderò l'alienazione alla fine dell'avventura anche per lo sviluppo in tempo reale (sono portato a dargli paranoia, dato che il nemico può essere ovunque), e così farà compagnia al mago che ha guadagnato da un periodo in cella di isolamento la paura del buio. Comunque con personaggi alla loro terza carriera ormai è un po' difficile trovare qualche creatura davvero in grado di spaventarli...
  16. Mi aggrego anch'io a Fodasu nell'adorazone di questo magnifico gdr. Ho masterizzato sin dalla prima edizione un gruppo che nella migliore delle ipotesi si può definire criminale, nella peggiore... non voglio pensarci. Ho molto apprezzato il riadattamento fatto con la seconda edizione, e mi sono divertito a riavvolgere il nastro della campagna per far rientrare nella "nuova" veste regolistica i miei giocatori. Il sistema di proprietà delle armi è facile e calzante, e i combattimente possono risultare lunghi soltanto con personaggi inesperti, tuttavia bastano un paio di colpi andati a segno per risolvere spesso il problema. L'impianto regolistico del combattimento è veloce con la possibilità di espanderlo con le azioni non basilari. Trovo il nuovo sistema di magia molto più "calzante" al setting low-magic che WFRP ha, soprattutto nel far capire ai maghi che ogni volta che castano è fare un giro alla roulette russa. Al mago di un mio giocatore (ora un master wizard) ho cercato di *****care la pericolosità della magia trattandosi egli di un "blaster-maniac" col risultato che alla prima spell castata ha ottenuto un triplo 10!!!:-D:-D Ora i miei giocatori stanno più o meno cominciando a pensare al futuro, il pistoliere (anche un po' pistola diciamo) del gruppo punta a fare l'artigiano (armaiolo) e mettere su famiglia. Il mondo è davvero molto più vivo, e chi ragiona con gli stereotipi tipici di D&d spesso è quello che capisce meno. Finora il complimento migliore come master me l'ha fatto ieri sera MarkFMB: "Sai, nell'ultima sessione mi hai sorpreso... Mi hai mostrato il lato umano di quel bastardo di Kramer (un cacciatore di streghe)" Sono soddisfazioni
  17. Bhe... cambiare radicalmente: alta mortalità, combattimento realistico, non fantasy, sistema rapido, pg che sono feccia, non eroi e occhiali a specchio: Cyberpunk 2020!
  18. diciamo che l'aiuto potrebbe essere maggiore se ci dai qualche dritta sul tipo di gdr a cui sei interessato(fantasy, sci-fi ecc...) o semplicemente se vuoi stare sul fantasy cambiando sistema...
  19. Gorthar Bonecrasher

    Archetipi

    In teoria sì, ma mi sembra di aver letto da qualche parte (non mi ricordo dove) che avere un archetipo ti fa contare come due personaggi per il calcolo dei px... Ma francamente non ne sono molto sicuro... nella campagna che il mio master si appresta a gestire intende rendere gli archetipi disponibili ai pg solo come sviluppo per l'rp quindi credo come premio per rp alternativo ai px... almeno mi è sembrato di capire così...
  20. Francamente mi sembra un azzardo: -Primo- perchè cadrebbe la "cadenza" dei poteri portando a casi tipo "finchè ho healing surge spammo il mio potere ex-giornaliero imba. -Secondo- perchè la cosa avvantaggerebbe enormemente le classi dotate di maggiori healing surge (che casualmente sono anche quelle dotate di maggiori pf), che possono quindi permettersi di utilizzare più poteri al giorno rispetto alle classi dotate di HS minori. Poi comunque bisognerebbe vedere esattamente come intendi svilupparla...
  21. Ho ripostato nel primo topic la versione grammaticalmente corretta... Enjoy
  22. Grazie mille per la perla di gnomica saggezza Freppi! Purtroppo sono un orco sentimentale :)

×
×
  • Crea nuovo...