Tutti i contenuti pubblicati da Gorthar Bonecrasher
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Allineamento supereroi
-MOD- non è la prima volta che il topic salta fuori, ti consiglio di utilizzare la funzione cerca. Qui chiudo. Cordialmente...
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[Warhammer Fantasy Roleplay] Chiaccheriamo un po'?
Sono concorde su tutta la linea e l'ho anche detto chiaro e tondo al tipo. Una giocatrice che viene per GIOCARE col moroso e gli altri mi va bene, ma una giocatrice che viene per giocare COL MOROSO e gli altri no... Io una seconda possibilità non la nego a nessuno (es MarkFMB è ancora vivo...) ma non mi faccio neppure troppi scrupoli ad allontanare una persona se vedo che un certo tipo di comportamento rovina il gioco agli altri...
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[Warhammer Fantasy Roleplay] Chiaccheriamo un po'?
Al che chiuderei... non il topic ma per lo meno la discussione sulla magia... Con un ultima postilla: io non difendo il sistema io difendo l'ambientazione da cui il sistema non può prescindere, cosa che a mio avviso è rispettata. Comunque... Parliamo delle razze: come vi regolate per i non umani nel gruppo? Li lasciate usare tranquillamente, ponete dei limiti o che? Chiedo perchè devo inserire una nuova giocatrice nel gruppo, ma vuole fare l'elfa, e in un gruppo di umani con un nano (che non ci sono problemi dato l'ottimo clima di collaborazione tra umani e nani) che andranno all'avventura dietro la "spinta" di importanti personalità imperiali, un elfa dei boschi proprio non saprei come inserirla.
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Insegnare D&D ai più piccoli.
Volendo utilizzare lo storytelling system una buona scelta sarebbe Exalted. Mantieni tutte le possibilità del sistema narrativo, elimini i toni cupi con un po' di sano superomismo (Dopo Exalted--->God the Powerplayer) e puoi divertirti senza problemi.
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[Warhammer Fantasy Roleplay] Chiaccheriamo un po'?
No, aumenta il rischio di catastrofe con incantesimi che richiedono il lancio di molti dadi, ovvero gli incantesimi più potenti. Un mago per quanto potente che usa più di un dado per lanciare un incantesimo di magia minore è un ***** che vuole accendere una candelina con un lanciafiamme. Il mago è un rubinetto dei venti di magia e il suo livello gli permette di sapere di quanto può aprire il rubinetto. Nel mondo di warhammer il rapporto tra un mago di alto livello e i venti di magia non è un rapporto di qualità ma di quantità: più è esperto il mago più energia aethyrica può incanalare, non necessariamente è più bravo a incanalarla. In questo senso un sistema penalizzante i maghi è più che adeguato al setting. La magia di warhammer, e per chi il bg di warhammer non lo conosce bene è difficile da capire, è il male con M, A, L, E, maiuscole! Un mago è nel migliore dei casi in pericolo di vita ogni volta che lancia una magia, nel peggiore viene legato a un palo e bruciato. Il concept stesso della magia di warhammer pretende che un mago, non importa per quanto esperto sia, possa sempre e comunque essere soggetto agli arbitrii del caos. Può piacere, può non piacere, ma la magia in warhammer è questo, ed un mago è come un uomo che gioca con una boccetta di notroglicerina, puoi essere bravissimo a giocarci, ma prima o poi... EDIT- comunque non stiamo minimamente adattando il setting alle regole, il setting rispetto a questa edizione è antecedente di anni e il concetto di venti di magia è antecedente perfino a MdG. Se bisogna essere onesti è il sistema magico di MdG che non c'entra una brassica con la concezione storica dei venti di magia. E lo dico da master di entrambi e da giocatore di Warhammer fantasy da almeno 3 edizioni.
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[Warhammer Fantasy Roleplay] Chiaccheriamo un po'?
Penso intenda che si ignorino fino a Tot dadi per i doppi ottenuti dalla maledizione di tzeentch... Ma è eccessivo... e anti bg... In pratica togli l'elemento rischio tipico del concept di magia di warhammer. Soprattutto ricorda: il più grande dei maghi imperiali è una pippa al confronto del più misero alto mago elfico (e per alto mago intendo che usa alta magia) e neanche loro sono al sicuro al 100% dagli effetti magici. Inoltre ricorda che la volontà o l'abilità di un mago c'entrano poco quando manipoli l'essenza stessa dell'imprevedibilità, cioè il caos... e zio Tzeentch è molto capriccioso. Usare la magia in warhammer vuol dire giocare col fuoco dopo essersi cosparsi di benzina ed è giusto che le regole lo implementino. Per quanto riguarda il fatto che a diversi gradi di esperienza corrisponda maggiore abilità nel dominarla è già coperto dalle regole di cui sopra, che non sono una patch ma sono comprese nel regolamento base.
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I racconti dell'orco
Salve, primo post in questa sezione, prego perdonerete la scarsa qualità del mio lavoro... Premessa: questo che segue è un racconto scritto per il BG di un mio personaggio, Drakan de Sarlac Spoiler: un mezzorco innaturale, nel senso che non è il solito figlio degli stupri bensì un nobile nato da una donna maledetta mentre lo portava in grembo. In gioco si trattava di un paladino della tirannia, ma era ruolato come pg tormentato dalla sua doppia natura di mostro e di nobile. A voi...
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[Warhammer Fantasy Roleplay] Chiaccheriamo un po'?
credo che nell'implementazione ti sfugga la possibilità di usare il channeling, ovvero di prendere una mezza azione per manipolare meglio i venti di magia con un check di WP (che un mago di alto livello ha superiore di un apprendista) per aggiungere l'intero valore di Magia al risultato del lancio (che un mago di alto livello ha superiore di un apprendista), rendendo il lancio di incantesimi basilari molto più semplici per un mago di alta esperienza rispetto al primo iscritto ai colleggi che passa. Aggiungi che un mago di alto livello si procurerà gli ingredienti con più facilità e che esiste un talento apposito per aumentare l'abilità di channeling (armonia aetirica) e vedi che un mago di alto livello può lanciare abbastanza tranquillamente gli incantesimi base con un solo dado. Poi comunque il sistema lo trovo coerente col mondo: i venti di magia sono un maremoto forza 1000, che tu sia un surfista del menga o un surfista a livello mondiale comunque la più piccola cazzata ha effetti disastrosi. Ah... dimenticavo... c'è sempre la possibilità di usare i circoli protettivi che per i loro costi sono più alla portata dei maestri che dei principianti...
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Progetto materiale per la 4E.
Direi che è un ottimo lavoro Mark... però dato che hai dimostrato di saper fare questo, ti aspetta fra un po' la sfida del PP per lo swordmage:-p Keep up the good work!
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[Warhammer Fantasy Roleplay] Chiaccheriamo un po'?
Old Vault? Intendi l'Old world Armory?
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[Warhammer Fantasy Roleplay] Chiaccheriamo un po'?
Vero, però per giocarci al meglio secondo me sono obbligatori l'acquisto perlomeno del bestiario e di Eredi di Sigmar. Vabbè che una tipica campagna di WFRP può essere gestita solo con png e avversari umani senza mai vedere un goblin, però avere un altro po' di bestie a disposizione aiuta sempre... E eredi di Sigmar espande ulteriormente le conoscenze dell'impero, sia per master che per giocatori...
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[Warhammer Fantasy Roleplay] Chiaccheriamo un po'?
intendi con le locazioni e i singoli pezzi d'armatura? Sì sì... anche perchè: -il pistoliere (ex ingegnere) ha una gamba di ferro che gli da 3 PA diretti solo su quella locazione -il guerriero del caos di malal (ex iniziato di solkan, ex prete di solkan) ha un'armatura magica che ha dei valori strani di PA che possono essere ridistribuiti sulle varie locazioni e poi è molto più figo vedere i giocatori dire "m***a sapevo che avrei dovuto comprarmi un elmo!"
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[Warhammer Fantasy Roleplay] Chiaccheriamo un po'?
Finora i miei pg non hanno ancora subito critici (aspetta che finisca di scrivere le stat di Grimgor poi vediamo) ma penso che dipenda dal tipo di critico... alcuni critici a mio avviso non mi sembrano abbastanza gravi da giustificare un IP
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[Warhammer Fantasy Roleplay] Chiaccheriamo un po'?
Sugli IP in genere cerco di essere elastico e di alternare sessioni investigative che non includono la possibilità di IP con alcune in cui la possibilità di rimetterci la sanità mentale è seria. Non tutti i combattimenti sono con creature che causano orrore (una buona caccia all'orco è sempre buona) anche se ricordo un'avventura -Morte sul Reik- in cui a castel Wittgenstein i PG di IP ne hanno fatto incetta. Poi ovviamente decido a braccio le situazioni che possono causare l'acquisizione di IP. Per esempio nell'ultima sessione i PG hanno assistito alla trasformazione di due poveri cittadini di Altdorf in progenie del caos e il Pistoliere cannando il check di WP ha preso il suo nono IP guadagnando un'alienazione. Deciderò l'alienazione alla fine dell'avventura anche per lo sviluppo in tempo reale (sono portato a dargli paranoia, dato che il nemico può essere ovunque), e così farà compagnia al mago che ha guadagnato da un periodo in cella di isolamento la paura del buio. Comunque con personaggi alla loro terza carriera ormai è un po' difficile trovare qualche creatura davvero in grado di spaventarli...
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[Warhammer Fantasy Roleplay] Chiaccheriamo un po'?
Mi aggrego anch'io a Fodasu nell'adorazone di questo magnifico gdr. Ho masterizzato sin dalla prima edizione un gruppo che nella migliore delle ipotesi si può definire criminale, nella peggiore... non voglio pensarci. Ho molto apprezzato il riadattamento fatto con la seconda edizione, e mi sono divertito a riavvolgere il nastro della campagna per far rientrare nella "nuova" veste regolistica i miei giocatori. Il sistema di proprietà delle armi è facile e calzante, e i combattimente possono risultare lunghi soltanto con personaggi inesperti, tuttavia bastano un paio di colpi andati a segno per risolvere spesso il problema. L'impianto regolistico del combattimento è veloce con la possibilità di espanderlo con le azioni non basilari. Trovo il nuovo sistema di magia molto più "calzante" al setting low-magic che WFRP ha, soprattutto nel far capire ai maghi che ogni volta che castano è fare un giro alla roulette russa. Al mago di un mio giocatore (ora un master wizard) ho cercato di *****care la pericolosità della magia trattandosi egli di un "blaster-maniac" col risultato che alla prima spell castata ha ottenuto un triplo 10!!!:-D:-D Ora i miei giocatori stanno più o meno cominciando a pensare al futuro, il pistoliere (anche un po' pistola diciamo) del gruppo punta a fare l'artigiano (armaiolo) e mettere su famiglia. Il mondo è davvero molto più vivo, e chi ragiona con gli stereotipi tipici di D&d spesso è quello che capisce meno. Finora il complimento migliore come master me l'ha fatto ieri sera MarkFMB: "Sai, nell'ultima sessione mi hai sorpreso... Mi hai mostrato il lato umano di quel bastardo di Kramer (un cacciatore di streghe)" Sono soddisfazioni
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Conoscere altri GDR
Bhe... cambiare radicalmente: alta mortalità, combattimento realistico, non fantasy, sistema rapido, pg che sono feccia, non eroi e occhiali a specchio: Cyberpunk 2020!
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Conoscere altri GDR
diciamo che l'aiuto potrebbe essere maggiore se ci dai qualche dritta sul tipo di gdr a cui sei interessato(fantasy, sci-fi ecc...) o semplicemente se vuoi stare sul fantasy cambiando sistema...
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Archetipi
In teoria sì, ma mi sembra di aver letto da qualche parte (non mi ricordo dove) che avere un archetipo ti fa contare come due personaggi per il calcolo dei px... Ma francamente non ne sono molto sicuro... nella campagna che il mio master si appresta a gestire intende rendere gli archetipi disponibili ai pg solo come sviluppo per l'rp quindi credo come premio per rp alternativo ai px... almeno mi è sembrato di capire così...
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Idea: Sistema di magia stile «eragon»
Francamente mi sembra un azzardo: -Primo- perchè cadrebbe la "cadenza" dei poteri portando a casi tipo "finchè ho healing surge spammo il mio potere ex-giornaliero imba. -Secondo- perchè la cosa avvantaggerebbe enormemente le classi dotate di maggiori healing surge (che casualmente sono anche quelle dotate di maggiori pf), che possono quindi permettersi di utilizzare più poteri al giorno rispetto alle classi dotate di HS minori. Poi comunque bisognerebbe vedere esattamente come intendi svilupparla...
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Cammino Leggendario Guerriero 4E: Hatamoto
Oki... grazie mille per il lavoro svolto Ferdil^^
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Cammino Leggendario Guerriero 4E: Hatamoto
Ho ripostato nel primo topic la versione grammaticalmente corretta... Enjoy
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Cammino Leggendario Guerriero 4E: Hatamoto
Sarebbe molto apprezzato... sì sì Grazie Ferdil.
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Dopo 3 mesi dall'uscita della 4ed, cosa avete deciso di fare?
-MOD- ho effettuato un po' di repulisti di vari post OT (di cui alcuni dichiaratamente tali). Restiamo nel merito del sondaggio e mi ripeto: qui esprimiamo la nostra preferenza, motivandola volendo, ma evitiamo l'attacco alle opinioni altrui... A buon intenditor... Cordialmente...
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Cammino Leggendario Guerriero 4E: Hatamoto
Premetto che il lavoro non è mio ma del mio amico Marco "Fullmoonblade" Brigo, quindi a lui tutto il credito o quasi dato che l'idea l'abbiamo avuta più o meno insieme dopo aver visto l'anteprima dei Battle Standard che saranno presenti nell'"Adventurer Vault". A voi il cammino leggendario per guerriero dell'Hatamoto, il samurai stendardiere. Hatamoto Standard Bearer "I'm the first to charge and the last to retreat. My heritage is always with me and i'll glorify it with the vision of your blood!" The Hatamoto Standard Bearer is a paragon path for honourable warriors eager to show off and bring into triumph the icons and symbols of their faiths, creeds and ideologies. They are often formidable leaders and unwavering supports to their comrades and they are always eager to lead the charge to bring glory to both them and their mandate. Their innate charisma unified with their lethal techniques make them a sturdy opponent to confront on the field. Prerequisite: Fighter Class. Charisma 13. Strength 13. Hatamoto Standard Bearer Path Features Hand of the Kami (11th level): The Hatamoto Standard Bearer may carry battle standards both magical and not on his back without the need to deploy them to activate their effects. He can carry one standard plus his personal insigna at level 11, 2 at level 19 and 3 at lvl 27. The close burst effect area of the active standard follows the Hatamoto as he moves and its burst area is augmented by 1. He can activate up to 1 standard or his insigna at level 11 and up to 2 standards or 1 standard and the insigna at level 21. Activating a carried standard is a minor action. He may also decide to deploy standards instead of carrying them personally. Personal Battle Insigna (11th level): Other than any standard he may be carrying the Hatamato always brings with himself his personal two faced insignia. He may decide to activate it in its defensive or offensive guise and works exactly like a magical standard with a close burst area of 10. In its defensive guise it will give a +1 to all defenses of the Hatamoto and +2 to its allies. In its offensive guise +1 to all attack rolls of the Hatamoto and +2 to its allies. Voice of Kami (16th level): The gods are merciful with their designed icon bearer. The first time the Hatamoto drops to 0hps in every encounter he instantly heals by an amount of hps equal to the highest level of his standards (in case he's not carryng any the gods are not well disposed to grant their favor to an illdoing servant) and may instantly spend an action point to take an extra standard action. Also the Hatamoto and every ally in the area of an active standard carried by the Hatamoto gain 3 temporary hit points at the begginging of each of their turns (5 at level 19, 7 at level 27). Hatamoto Standard Bearer Exploits Paragon of the Kami Hatamoto Standard Bearer Attack 11 "You let your standard flash high in the wind and call all enemies to witness to your deadly heritage." Encounter * Fear, Martial Standard Action Close Burst 5 Target: Every enemy in the area Attack: Strength vs. Will Hit: 2D6 + Charisma modifier fear damage and all the targets are marked until the end of your next turn. Miss: Marked until the end of your next turn. Blink of the Kami Hatamoto Standard Bearer Utility 12 "Out of nowhere in a blink of an eye the Hatamoto gains the speed of the gods and instantly teleports to the side of his flag." Encounter * Martial, Zone Minor Action Effect: You can instantly teleport to any standard you deployed. You may than substitute it with another standard or pick it up. Lead the Charge Hatamoto Standard Bearer Attack 20 "You raise your personal insigna high and let out a roaring battlecry launching yourself at the enemy and insipiring your allies to do the same." Daily * Martial, Weapon Standard Action Target: One Creature You may move up to your normal movement speed to reach your target. Attack: Strength vs. AC Hit: 2[W] + Strength modifier. Effect: Every ally under the effect of one of your standards may move up to their movement speed and perform a melee basic attack adding your Charisma modifier to their damage. a voi...
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D&D4 funziona meglio con la fantascienza é_è
Allora... Tanto per cominciare secondo me il lavoro che ha fatto DM è stato egregio. Non solo ci fornisce una valida motivazione (seppur in contesto sci-fi) del sistema adottato per la guarigione naturale, gli healing surge e i pf come adottati nella 4E, ma ci fa dono anche di una solida base per un'ambientazione fantascientifica. Vero è, come già detto da Elayne, che motivare l'alzati e cammina della 4E è comunque fattibile in contesto fantasy. Sparo una boiata a caso: Nella nuova cosmologia di D&d per un qualche strano fenomeno le energie positive tendono a condensarsi al "centro", dove stanno i piani materiali, attirati dall'energia degli esseri viventi che li abitino. Queste energie si espandono e si contraggono ritmicamente (una specie di battito cardiaco di energia positiva) che cura chi in quel momento è in una condizione di rilassamento tale da entrarci inconsciamente in contatto (questo perchè il riposo esteso non evviene necessariamente di notte e per dare una scappatoia HR ai master per far sì che il sonno agitato o in condizioni psicologiche di stress non conceda la cura ). La gente accetta questo fatto a livello inconscio (o anche conscio e gli ha dato un nome es: cuore di-inserire nome di divinità della guarigione del mondo-) e lo considera del tutto normale. E questo per quel che riguarda il riposo esteso. Per la questione pf (e qui andiamo OT) io la vedo così: accetto la definizione del manuale ma aggiungo "e la misura del danno accettabile per poter continuare a combattere", ovvero, se mi piglio una stoccata sul braccio sarò comunque sanguinante ma non incapacitato al combattimento, quindi in un colpo solo: ho il sangue per rendere un combattimento bello epico e la definizione volutamente vaga di danno accettabile permette di giustificare la perdita di pf anche per creature che la stanchezza non la soffrono o sono immuni al dolore, es forgiati a cui cominciano a incrinarsi parti del corpo. (@Let: per la cronaca: forgiato è una razza, non una classe e una anteprima del forgiato giocabile è alla fine del manuale dei mostri) La questione è più complessa per gli Healing Surge. Posta per ipotesi come corretta la mia versione dei pf, distinguo le healing surge in due tipi: -a barcollo ma non mollo: il classico stringo i denti e vado avanti, ignoro la ferita, per determinazione o stupidità. Rientrano in questa categoria il Second Wind (non a caso utilizzabile una sola volta a incontro) e i poteri di recupero di tipo marziale. "Hola, mi nombre es Inigo Montoya..." -b cure (divine e non) ne più ne meno di mezzi magici e/o alchemici per risanare istantaneamente una persona. Più che accettabili in un mondo fantasy. L'unica pecca che ancora non riesco a coprire è come faccia un pg a sapere istintivamente quante healing surge possegga, ma suppongo che un eroe (almeno nella nuova concezine 4E) abbia un minimo di consapevolezza su qunato il suo fisico possa andare oltre. Adesso vado a inginocchiarmi sui ceci per l'OT... Cordialmente...