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Gorthar Bonecrasher

Circolo degli Antichi
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  1. Alura... Vediamo un attimo: da regolamento la generazione della carriera può avvenire in due modi: tiro due volte sulla tabella e scelgo il risultato che mi piace di più oppure (consigliato per giocatori più esperti, che sanno cosa vogliano e quindi si presume sappiano anche come cambierò il loro posto nel mondo) si può scegliere la carriera iniziale. Poi l'aleatorietà della carriera iniziale, per me, è un punto positivo, perchè imho rende bene quel senso di "eroe per caso" che dovrebbe respirarsi in WFRP. A mio parere se alla fine dell'avventura i pg non sono in una posizione quantomeno equivoca con le autorità, sento di aver sbagliato qualcosa. Ma forse sono io che sono sadico. Il divario tra le carriere "melma" e quelle "cessi d'oro" non è off limit, di sicuro è molto difficile, come è giusto che sia (io non so che lavoro tu faccia, ma se da oggi al domani ti viene l'ambizione di diventare presidente della repubblica non la vedo così facile. Con mooolto impegno e abnegazione però...) Più sopra avevo fatto l'esempio da acchiappatopi a sergente. Proviamo con il servo che ambisce a diventare lord del consiglio imperiale (spe' che ravano sul libro): Usando i passaggi più rapidi servant-valet-herald-courtier-noble lord (ovviamente un personaggio con questa ambizione sarà più un tipo sociale che non un combattente):Il nostro servant John Schmidt (va' la fantasia del giocatore) ambisce a poter sedere al consiglio imperiale. Il fato (il master) decide che come parte della campagna dedicata a John gli darà le opportunità per arrivare al suo traguardo (noble lord) sotto forma di agganci per i cambi di carriera. Dopo aver lasciato la casa del suo padrone (o magari con la sua benidizione) il nostro John si fa le ossa e attira le attenzioni di una nobile che il suo gruppo ha liberato da dei banditi e il cui staff è stato macellato da essi. Oltre alla ricompensa in oro la nobile offre a un pg l'opportunità di aggregarsi al suo staff, con una paga ed uno status migliore di semplice servo, il valletto. Guarda caso la villa della nobile si trova nella zona dove il master fa svolgere parte della campagna (ah, il fato) quindi gli impegni come valletto della nobile potrebbero essere anche abbastanza contenuti (o piazzati strategicamente dal master) per permettergli di andare all'avventura (quando poi gli impegni stessi non sono l'avventura;-)). Passa un'altro po' di tempo e la nobile ha bisogno di mandare un messaggio a un suo nobile conoscente ad Altdorf, la strada è pericolosa, la nobile mette a disposizione soldi per una scorta (gli altri pg). Il viaggio va a buon fine e un sì buon valletto si vedono le possibilità perchè diventi un buon araldo. Dopo un po' di missioni in giro a consegnar dispacci, sventando al contempo piano nobiliari e attacchi di goblin, il gruppo si ritrova ad Altdorf dove ormai la nobile (che a sto punto ha trasformato John nel suo toy-boy) si è trasferita, e lo introduce alla corte imperiale come suo "accompagnatore" (courtier) e la campagna prende una piega cittadina e molto investigativa. Nel climax si scopre un piano per attentare alla vita dell'imperatore in persona, ma i nostri prodi eroi lo sventano all'ultimo. Peccato che nell'attacco muoia anche uno dei membri del consiglio imperiale (per caso, o perchè era il mandante, a scelta). Al fine della questione l'imperatore è colpito da questo cortigiano che l'ha salvato da morte certa, sicuramente più meritevole di tanti nobili poltroni che ambivano al posto di consigliere. Con regio decreto gli consegna il seggio (investitura a noble lord). John impalma la nobile, vivoo tutti felici e contenti e il giocatore che si lamenta di questa trama si piglia una librata in faccia. Applausi Logicamente un intreccio di queste dimensioni si andrà a snodare per tutta la campagna e in tempi molto lunghi. Però vuoi mettere la soddisfazione^^ Per la questione degli "aspiranti" ti rimando alla seconda possibilità contemplata e ti propongo il paragone con uno dei metodi di generazione delle caratteristiche per D&d, 3d6 in ordine per ogni caratterista, senza distribuzione: io, come sempre, gioco solo guerrieri, ma sui 3d6 della forza mi viene 9 alla forza., ciao ciao guerriero, mi tocca giocare qualcos'altro. E' solo un metodo, non IL metodo. La possibilità di lasciare comunque che sia il caso (o caos) a darmi in mano l'eroe, però è... intrigante.. Ricordo inoltre la possibilità di spendere 200 px in qualsiasi momento per abbandonare la carriera che si sta seguendo per intraprendere una nuova carriera base. Quindi un rat catcher potrebbe, dopo aver accumulato i 200 px, parlato col master e deciso insieme che l'incontro con quello skaven che aveva in tasca un pezzo di warppietra avesse risvegliato una sensibilità latente ai venti di magia e trovato un mago disposto ad insegnargli, scegliere di intraprendere la carriera dell'apprendista mago.
  2. Il punto, iGho, è che nel momento in cui si sceglie di giocare in una ambientazione (una qualsiasi, non necessariamente WFRP), i limiti vengono fuori dall'ambientazione stessa, ed anche per potersela godere al meglio dovrebbero essere rispettati. Per intenderci, Role Master, che personalmente non conosco, da quel che ho capito (correggimi se sbaglio) è un sistema che permette di affrontare tutti i generi, tuttavia necessita anch'esso di una ambientazione dove essere giocato. Nel momento in cui si decide l'ambientazione è palese per i giocatori doverne accettare i limiti. Se ambienti la campagna duranta la guerra di secessione il nostro ormai affezionato soldato nero dovrà accettare di non poter scalare i ranghi, in D&d le classi di prestigio stesse sono una limitazione (essendo accessibili solo con determinati talenti/affiliazioni/allineamenti), in vampiri è praticamente impossibile apprendere certe discipline non di clan (Un gangrel mo(o periodica)lto difficilmente apprenderà taumaturgia ecc... Un giocatore che davanti a queste limitazioni NON meccaniche, bensì ruolistiche, legate all'ambientazione che egli stesso decide di giocare, si lamenti, vuol dire che dall'ambientazione non ha capito una beneamata cippa. Un giocatore che SA come vanno le cose nell'ambientazione, e tuttavia proprio per ruolo non per PP (tanto per avere la parvenza di restare IT;-)) decide di andare a intraprendere certe carriere, anche a costo di rinunciare ad alcuni vantaggi (vedi un altro grande amico, il nostro Hedge Wizard wannabe Witch Hunter che accetta la pacificazione) merita di essere premiato dal DM. Ti propongo piccole provocazioni (what an alliteration!), giocose e senza intenti malevoli: Se nella tua ambientazione medievale gotica un giocatore decidesse di voler costruire una bomba atomica, come ti comporteresti? Se una donna volesse diventare regina (non principessa consorte) in un regno dove il trono è trasmesso solo per via maschile, scritto pari pari nell'ambientazione? Se in un setting storico un ebreo volesse diventare papa senza convertirsi al cattolicesimo? Nel momento in cui scegliamo un'ambientazione, qualunque sia il sistema, ne accettiamo anche le limitazioni, limitazioni che possono sì rompersi, ma ad arduo prezzo. E, in tutta sincerità, un'ambientazione che non dia alcuna limitazione in questo senso non l'ho mai vista, e spero tu possa smentirmi.
  3. Altro giro altra corsa. Questo è un'altro dei racconti di BG (non BG, solo racconti inerenti al BG) per un personaggio mai giocato. Jarrek Van Austen Guerriero (o Campione della legge se mi approvano la classe:-D) LM, conestabile ed esecutore (o boia) di un regno di un'ambientazione creata da MarkFMB dove certi individui possono manifestare il potere della propria anima nella forma di mecha spirituali (qualcuno ha detto managuerrieri?). Questo è solo il racconto introduttivo, nel seguito, se e quando vorrò scriverlo, spiegherò come Jarrek libera i poteri della sua anima. Sperem... Graditi commenti, sputi e quant'altro.
  4. Bhe, intanto un plauso per aver sintetizzato in poche righe l'essenza di WFRP (uno solo che poi non ci si monta la testa ) Direi che concordo con te, sulla faccenda di "spezzare i vincoli sociali" e tutto. Ovviamente, come tu hai ben detto e le complicazioni in genere è il master a fissarle (esempio banale: prendiamo l'acchiapatopi, finisce la sua carriera e diventa soldato-abbastanza semplice, si arruola- ma vuole passare a sergente: ora in teoria ci vorrebbe parecchia gavetta perchè diventi sergente solo per "carriera", ecco allora che il master "il fato" gli mette davanti l'improvvisa azione di un sabotatore sventata proditoriamente et voilà, promosso sul campo a sergente, da qui a capitano in teoria si va a ripetere lo stesso procedimento) Personalmente preferisco il contrario: far sì che il destino forgi l'eroe. Ma sono gusti personali. nulla da eccepire, ma è appunto sul sensato che mi pongo dei dubbi. Se facendo dei passaggi abbastanza lineari non c'è molto da eccepire sulle possibilità di un acchiapatopo di diventare capitano (perchè dopo aver finito di fare l'acchiapatopi può arruolarsi e da lì, dato che l'esercito imperiale è meritocratico, fa carriera), permettimi che abbia dei dubbi sulla possibilità di qualsiasi utilizzatore di magia arcana di diventare un cacciatore di streghe, che per gli stregoni, colleggiati e non, ha un odio bruciante:-p. Far parte di una società di cacciatori di streghe, storcendo il naso, posso anche accettarlo (combattere il fuoco col fuoco) ma essere un cacciatore di streghe a pieno titolo non direi. Per continuare l'esempio di due post sopra il soldato nero nell'esercito nordista poteva forgiarsi tranquillamente il suo destino nell'esercito, essere rispettato anche, ma volente o nolente, sopra al grado di sergente non poteva andarci. Non ho problemi ad essere aperto a possibili eccezioni, per stare nell'esempio del nostro tenero Hedge Wizard, se pur di avverare il suo sogno di diventare un Witch Hunter accettasse che i suoi poteri venissero pacificati (leggi diventare cieco alla forz... err, venti di magia) come scritto in RDS, farei un plauso al giocatore di cotale personaggio e magari gli darei anche l'idea che il sacrificio dei poteri gli portino rispetto dai nuovi compagni. Il tutto comunque sta nella scelta personale di AdG e giocatori, di come far interagire tra loro destino del personaggio e mondo di gioco. Il tutto ovviamente iGho.
  5. Probabile, e probabile anzi certo che anch'io sto interpetando secondo i miei schemi mentali, e probabile che nessuno dei due sia quello giusto:-p Sono di fretta, vorrei argomentare un po' più a lungo, ma devo uscire. Se per cortesia posti il tuo concetto di carriera così da portare avanti la discussione più tardi te ne sarei grato. Cordialmente...
  6. Perchè l'AdG in questo caso rappresenta il mondo di gioco. Un mondo che, ci piaccia o no, è razzista, bigotto e anche di più. In pratica il mondo è cattivo, la pappa non viene servita, e se sei un Hedge Wizard è più probabile che il Witch Hunter ti bruci piuttosto che ti insegni. E' ovviamente possibile nascondere il proprio lato magico, ma alla prima magia che vuoi fare (che non sono nè silenziose nè immobili) casca il palco. WFRP è... cattivo, razzista e bigotto. Come il nostro mondo. . Pongo un caso limite e non voglio assolutamente essere frainteso: se nascevi da schiavi negri in una piantagione americana, ma il tuo sogno è diventare un generale dell'esercito, è il mondo che ti blocca. In WFRP il mago è il negro. Se oltre a negro sei anche mante è pure peggio.
  7. Mah, io penso che il sistema casualità tenda molto a limitare sin dall'inizio le possibilità di PP, del resto se nasci brutto come il peccato, per quanto tu possa impegnarti poi a essere socievole sempre brutto come il peccato resti e un po' la cosa influisce nelle relazioni sociali (per pietà non andiamo a infognarci quanto Fellowship sia bellezza o solo carisma, ce n'è fin troppe in area D&d). Il sistema a carriere è vero che può dar adito a combinazioni "sgrave" ma in tutta onesta: quale AdG lascerebbe davvero che nel mondo di Warhammer un Hedge Wizard diventi un Witch Hunter? Per questo è l'AdG che fornisce gli agganci per le entrate e le uscite di carriera, collaborando con i pg ma nel limite dell'ambientazione e del buon senso. Per la R che assorbe le spadate: è solo un modo diverso della vecchia diatriba su PF e CA già visti in altre aree. Ti ricordo che i danni veri li vedi solo quando hai ferite in negativo e vieni considerato messo male solo quando ti restano due ferite. Un po' come dire che la resitenza è anche quell'accompagnare il colpo per evitare che ti faccia meno danni o trasformare una ferita profonda in un colpo di striscio. Del resto noi da buoni rievocatori, dovremmo sapere che c'è differenza se arriva una spadata a conan e una a raistlin (bonus di R tendenti rispettivamente a + e - infinito) Sulla ripetitività di certe carriere sono concorde, postillo però che la maggior parte di queste sono quelle di combattimento che sono molto più difficili da differenziare rispetto a quelle più "civili". Alcune carriere sembrano inutili ma sono invero molto più appaganti da giocare se si esce dalla mentalità picchia-picchia (pensa solo al cortigiano per esempio e a tutta la bellezza di una campagna in stile "intrigo (sensualità) a corte":-D) Se mi fai da master il Master Thief lo gioco io, però ti avverto che sarà un Bretonniano sciupafemmine e avrai una mentina succhiata se indovini il nome:-D La continua espansione delle carriere è problematica finchè non consideri due aspetti: uno- in WFRP la gente muore una sola volta. due- ci si aspetta dai giocatori il buon senso di ritirarsi a fine di certe carriere. tre- una carriera non ha una fine molto piacevole (altra mentina a chi coglie) quattro- essendo carriere bisogna comunque apprenderle e trovare qualcuno che ti addestri, e indovina chi te le fa trovare: io:-D il tutto igho.
  8. ehmmm... lo sono:-D Comunque torna a lezione! Non voglio essere la causa dei tuoi brutti voti:-p
  9. Per buona pace di tutti, e per mantenere questo topic scevro da flame, avevamo già deciso in precedenza di abbandonare il discorso magia su un neutro "ognuno ha le sue idee". Del resto il topic è generale su WFRP e non uno specifico sulla magia. Invito chi vuole confrontarsi su questo argomento ad aprire un altro topic, si spera scevro da flame. Cordialmente... Nah... è risaputo che in WFRP giocatori PP tendono ad attirare le attenzioni delle guardie cittadine, e che prima o poi dietro lo scherma del master un paio di Ulric's Fury vengono tirate. Il che potrebbe aprire un nuovo discorso in questo interessante (almeno per me) topic: WFRP, tra sistema e ambientazione, può dare davvero origine e modo a giocatori PP di prosperare? E se sì o no, è un bene o un male? Il sasso nello stagno l'ho tirato, vediamo che bestia esce fuori:-D
  10. Io sarò anche cieco, ma a pag 222 del MDM dice proprio 200.000 mo. Il manuale dei livelli epici non esite più. 3.5 baby:-p (scherzoso) Comunque proprio perchè la vedi sgrava per piacere aiutami a desgravarla (neologismo?).
  11. Qualche post più su mi sembrava che avessimo mollato l'argomento proprio per evitare di generare un flame. Il sistema di magia di WFRP può piacere e non piacere. Forse qualcuno si aspetta che il sistema punisca chi continua a trastullarsi con la magia per radersi, altri si aspettano che il giocatore capisca di non usare la magia per radersi perchè la pericolosità di ciò dovrebbe essere insita nell'ambientazione in cui vive più che nel sistema (e un sanguinario che viene a farti il contropelo la mattina non è mai una bella cosa). Io francamente, da master, premio i giocatori che ragionano nel mondo che non nel libro. Ho un solo appunto a Death: neanche se me lo presenti ci credo. Doveva bruciare sul rogo da tempo immemore
  12. Stiamo andando un po' OT, ma: tabella pagina 133 o giù di lì: un pg di 20° dovrebbe avere una ricchezza (tra oggetti e monete) di 760.000 mo. Un'arma +10 sono 200.000. A me sembra adeguata. Inoltre c'è lo svantaggio che quest'arma ulteriori incanti non ne può ricevere. Comunque ho postato qui per cercare di sitemare la classe non per vederla approvata così com'è (spero di essere riuscito a spiegarmi:-)) Mi viene in mente che un ulteriore limitazione potrebbe essere far sì che il bonus di carisma per il potenziamento venga conteggiato sul CAR base.
  13. La dedizione contro il crimine (caos) nell'usare l'arma era contemplata nel bonus del III° stadio "assiomatica". Pensavo che un bilanciamento al potere dell'arma potesse essere nel codice di condotta (vedi Ex Campioni della legge) per cui se sgarra si trova in mano un pezzo di ferro normale. Però penso che invece di dare l'intero modificatore di CAR si potrebbe ridurlo a metà. Quindi un Campione della legge di 20° con CAR 24 (poco, ma tengo conto che avrà bisogno anche di pomparsi FOR e COS essendo da prima linea) avrà un arma affilata, assiomatica, vorpal +3 (che credo sia un arma in linea col livello di pg). Si potrebbe inoltre aggiungere che un campione della legge a cui viene spezzata l'arma deve passare almeno un mese ad allenarsi con un'arma del medesimo tipo e qualità prima di poter di nuovo utilizzare i poteri dell'arma da giustizia.
  14. Avevo già controllato. Ma su arcani rivelati tutti i pala erano dotati della cavalcatura e degli incantesimi divini, mentre a me interessava comunque un guerriero dedicato ma più terra terra e senza contatti con i piani superiori (cavalcatura divina e incantesimi in primis) ma più oritentato sulla propria prodezza marziale legata alla dedizione ad una causa. Può essere che sul "Complete champion" ci sia una variante più marziale di paladino, ma non ne sono a conoscenza. Mhmm... credo tu abbia ragione. Qualche suggerimento?
  15. Un tentativo di creare una nuova classe partendo dal paledino e variandone un po' il concetto. Spero sia riuscito bene. EDIT:Mi sono accorto che la nomino ma non ne do le stat: ecco qua. Mi spiace ma credo di aver fatto un po' di casino con l'impaginamento e di essere stato un po' troppo ripetitivo sui concetti delle capacità di classe. Al vostro giudizio ora.
  16. Aggiungo che se scrivi un racconto di bg per un personaggio avere un po' chiaro anche di che personaggio stai parlando (razza e classe) aiuterebbe molto nella comprensione della storia.
  17. Salve, sono un orco in cerca di un orca... è passata forse su questo profilo?

  18. Ventrue e Tremere. Stare seduti dietro scrivanie ad opprimere col potere economico e con una presunta superiorità, o in biblioteche polverose a studiare l'arcano sono metodi sleali e indegni di affrontare la non-vita. Ricordate qual'è il meglio della non vita:impalare i nemici, mandarli in frenesia mentre fuggono, e il lamento delle femmine:dwarf:
  19. Alla tabella manca una cosa fondamentale per poter dare un giudizio. Spiegazioni. In pratica ci sono molte cose che non riesco a capire. Differenza tra dueling e melée weapons in primis. Spiegazioni su cosa siano i vari valori. Cosa vuol dire quando mi trovo "Let" sulla tabella? Muovo un paio di critiche (diciamo che sono pro per il progetto ma faccio un attimo solo l'avvocato del diavolo in modo da cercare poi una soluzione ) -La lista delle armi è molto esaustiva per un gioco di ruolo realistico e ambientatato in un setting medievale storicamente corretto MA tieni conto che pur inserendo D&d in un contesto medievale ci sono molte armi "inventate" e connesse quindi al fantasy che dovrebbero essere inserite: armi doppie in primis. -La lista delle "qualità" è molto basata su "se x manca di y ottengo un bonus z". Nulla di male, per carità, ma lo vedo macchinoso. -Armature: buona l'idea dell'essere modulari ma non riesco ancora a capire il funzionamento, o meglio l'interazione tra CA, locazione dei colpi e RD. Si pone il problema delle armature magiche. Un'armatura magica è un set intero? Singoli pezzi? Se ho due armature magiche e ne combino i pezzi cosa ottengo? -Ancora sulle armature: come si comportano quando colpite da un attacco magico? probabilmente una palla di fuoco colpirà l'armatura in ogni sua locazione, ma un dardo incantato o un raggio di gelo? E che tipo di attacchi verrano considerati gli attacchi magici ai fini di RD ecc? Purtroppo integrare tutto ciò in D&d comporta necessariamente tenere anche conto dell'odiata magia. Credo di aver esaurito le mie perplessità. Ora cominciamo a lavorarci su per sistemarle boss... Comunque a titolo di curiosità, se non le conosci, ti invito a dare una letta alle regole sul combattimento e sulle proprietà delle armi e delle armature in WFRP. Penso ci siano molti spunti abbastanza semplici da cui attingere.
  20. Discorso generale: dovresti invece scegliere tra 3.x e 4E. Il sistema è simile, ma a parte la meccanica il sistema per il combattimento è totalmente diverso per quanto riguarda i danni, ovvero: 3.x--->conta i danni dell'arma un pugnale sempre d4 danni farà, 4E---> a seconda del potere che usi il danno sarà un moltiplicatore del danno base. Ne consegue che la revisione che tu proponi (imho) si adatta meglio alla 3.x dove per la "quantità" del danno conta l'arma (ciò che ci interessa) e non il potere. Inoltre per la 3.x materiale da cui attingere, ufficiale e non, ce n'è a piene mani. Per quanto concerne il sistema di allocazione dei colpi: a- dovrebbe essere il quanto più possibile correlato al sistema delle armature (ovvero: che senso ha colpire in testa anzichè sul braccio se l'armatura da lo stesso CA ovunque?) b- dovrebbe essere interconnesso con i PF del personaggio. c- dovrebbe invece a mio avviso dare proprio la possibilità di spaccare teste e amputare braccia, per motivi sia scenografici che di "chiarezza d'intenti": perchè dovrei "sperare" di colpire con un critico la testa se non ho speranza di seccare sul colpo? Per quanto riguarda le armi: a- integrare tipologie del danno intese per tecnica, ovvero spade con possibilità di andare di taglio, botta e punta (con differenti danni a seconda della "tecnica" usata), mazze chiodate con danno ibrido botta-punta ecc. Necessario quindi dividere anche le armature con le diverse protezioni dai suddetti attacchi (per esempio RD diverse a seconda dell'attacco usato) b- Qualità aggiunte andando però a modificare in maniera sostanziale anche il sistema di combattimento per quel che riguarda le parate ad esempio. Che me ne faccio di un arma "da parata" se la parata non esiste? c-creare una lista onnicomprensiva di armi (dal coltellino di McGyver alla Pata Indiana) renderà molto difficile l'essere "originali" con ogni arma. Come ti ho detto mi interessa collaborare al progetto, ma ti assicuro che regole di un tale "spessore" indolori non saranno, dato che solo con le regole speciali per le varie armi andremo ad "appesantire" (in senso buono) il regolamento. Comunque a disposizione...
  21. L'ascia però da solo +2 come bonus di competenza anzichè +3, la differenza di danno poi è abbastanza calzante per le due tipologie di arma, dato che l'ascia concentrando tutto il suo peso sulla sola testa è più difficile da maneggiare ma cala con maggior forza (considera poi che mancando i vecchi modificatori di critico l'ascia non fa più critico più difficilmente ma per 3 contro il critico 19-20 ma per 2 delle spade in generale EDIT- boiata immane, l'ascia bipenne ha la regola "alto critico" quindi la cosa era già compensata-) e sta sicuro che dopo l'ascia da esecuzione uscita su adventurer vault (+2 competenza, D12 danno, alto critico e Brutale [2])tutti spenderanno un talento di competenza per averla.
  22. Ti propongo un HR semplicissima. Anzichè modificare i danni dello spadone, far sì che tutte le armi a due mani (non quelle che sono ad una mano e possono essere usate a due, come spada lunga e spada bastarda) riapplichino anzichè il modificatore di forza semplice, il modificatore di FOR x 1,5, o se vogliamo essere esagerati, mod FOR x2. Così hai la spada a due mani che fa comunque un danno maggiore della bastarda, lassciando inalterato il "punto di forza" che la bastarda ha sullo spadone, cioè la versatilità.
  23. Se stai proponendo un gruppo di lavoro per creare HR sull'equipaggiamento mi aggrego più che volentieri. Un buon punto di partenza potrebbero essere anche le regole artenative per le armature (CA e riduzione del danno) su unhearted arcana e le regole specifiche per le armi di WFRP Sto anche visionando i giochi di ruolo che hai nominato e li trovo molto interessanti, soprattutto HarnMaster dove vedo che "Magia" è un espansione quindi fuori dalle regole base (o almeno mi sembra di capire, se sbaglio ti prego di lasciarmi quest'illusione;-)) Aggiungo alla lista buona parte dei giochi creati con il Basic System della Chaosium, puntando per esperienza diretta su Barbarian (armi con valori di danno diversi se usati di punta, taglio o botta e armature con corrispondenti valori di protezione) Butto i miei centesimi sul discorso di partenza dicendo comunque che D&d in generale non ha pretesa di essere un sistema realistico ma al limite verosimile. Inoltre essendo un sistema dove la magia ha un grosso peso, potremmo quasi dire maggiore del "combattimento" come lo vediamo noi rievocatori, un approfondimento su quest'ultimo porterebbe ad un forse eccessivo ammontare di regole per un sistema come quello che D&d usa. Senza contare poi che bisognerebbe, una volta aggiunto un sistema di combattimento realistico e quindi che come minimo includa un qualche tipo di sistema di allocazione dei colpi, andare a revisionare tutti gli incantesimi (o perlomeno quelli di tipo "sparo") per integrarli nel sistema. Rinnovo comunque la disponibilità per un workgroup su HR in questo senso. Cordialmente...
  24. L'unica alternativa sono le varianti di Vorpal per armi non taglienti (mi sembra sia Cercacuore per quelle perforanti e Spaccacrani per quelle da impatto, stesso costo e stesso effetto). Oppure creare un'arma con così tanti danni bonus da dover causare un tiro sul danno massiccio ad ogni colpo. Per i save or die ha già detto Klunk.
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