Tutti i contenuti pubblicati da Gorthar Bonecrasher
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D&D: Combattimento & Equipaggiamento
Discorso generale: dovresti invece scegliere tra 3.x e 4E. Il sistema è simile, ma a parte la meccanica il sistema per il combattimento è totalmente diverso per quanto riguarda i danni, ovvero: 3.x--->conta i danni dell'arma un pugnale sempre d4 danni farà, 4E---> a seconda del potere che usi il danno sarà un moltiplicatore del danno base. Ne consegue che la revisione che tu proponi (imho) si adatta meglio alla 3.x dove per la "quantità" del danno conta l'arma (ciò che ci interessa) e non il potere. Inoltre per la 3.x materiale da cui attingere, ufficiale e non, ce n'è a piene mani. Per quanto concerne il sistema di allocazione dei colpi: a- dovrebbe essere il quanto più possibile correlato al sistema delle armature (ovvero: che senso ha colpire in testa anzichè sul braccio se l'armatura da lo stesso CA ovunque?) b- dovrebbe essere interconnesso con i PF del personaggio. c- dovrebbe invece a mio avviso dare proprio la possibilità di spaccare teste e amputare braccia, per motivi sia scenografici che di "chiarezza d'intenti": perchè dovrei "sperare" di colpire con un critico la testa se non ho speranza di seccare sul colpo? Per quanto riguarda le armi: a- integrare tipologie del danno intese per tecnica, ovvero spade con possibilità di andare di taglio, botta e punta (con differenti danni a seconda della "tecnica" usata), mazze chiodate con danno ibrido botta-punta ecc. Necessario quindi dividere anche le armature con le diverse protezioni dai suddetti attacchi (per esempio RD diverse a seconda dell'attacco usato) b- Qualità aggiunte andando però a modificare in maniera sostanziale anche il sistema di combattimento per quel che riguarda le parate ad esempio. Che me ne faccio di un arma "da parata" se la parata non esiste? c-creare una lista onnicomprensiva di armi (dal coltellino di McGyver alla Pata Indiana) renderà molto difficile l'essere "originali" con ogni arma. Come ti ho detto mi interessa collaborare al progetto, ma ti assicuro che regole di un tale "spessore" indolori non saranno, dato che solo con le regole speciali per le varie armi andremo ad "appesantire" (in senso buono) il regolamento. Comunque a disposizione...
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Spada bastarda vs Spadone 2 mani
L'ascia però da solo +2 come bonus di competenza anzichè +3, la differenza di danno poi è abbastanza calzante per le due tipologie di arma, dato che l'ascia concentrando tutto il suo peso sulla sola testa è più difficile da maneggiare ma cala con maggior forza (considera poi che mancando i vecchi modificatori di critico l'ascia non fa più critico più difficilmente ma per 3 contro il critico 19-20 ma per 2 delle spade in generale EDIT- boiata immane, l'ascia bipenne ha la regola "alto critico" quindi la cosa era già compensata-) e sta sicuro che dopo l'ascia da esecuzione uscita su adventurer vault (+2 competenza, D12 danno, alto critico e Brutale [2])tutti spenderanno un talento di competenza per averla.
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Spada bastarda vs Spadone 2 mani
Ti propongo un HR semplicissima. Anzichè modificare i danni dello spadone, far sì che tutte le armi a due mani (non quelle che sono ad una mano e possono essere usate a due, come spada lunga e spada bastarda) riapplichino anzichè il modificatore di forza semplice, il modificatore di FOR x 1,5, o se vogliamo essere esagerati, mod FOR x2. Così hai la spada a due mani che fa comunque un danno maggiore della bastarda, lassciando inalterato il "punto di forza" che la bastarda ha sullo spadone, cioè la versatilità.
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Spada bastarda vs Spadone 2 mani
Se stai proponendo un gruppo di lavoro per creare HR sull'equipaggiamento mi aggrego più che volentieri. Un buon punto di partenza potrebbero essere anche le regole artenative per le armature (CA e riduzione del danno) su unhearted arcana e le regole specifiche per le armi di WFRP Sto anche visionando i giochi di ruolo che hai nominato e li trovo molto interessanti, soprattutto HarnMaster dove vedo che "Magia" è un espansione quindi fuori dalle regole base (o almeno mi sembra di capire, se sbaglio ti prego di lasciarmi quest'illusione;-)) Aggiungo alla lista buona parte dei giochi creati con il Basic System della Chaosium, puntando per esperienza diretta su Barbarian (armi con valori di danno diversi se usati di punta, taglio o botta e armature con corrispondenti valori di protezione) Butto i miei centesimi sul discorso di partenza dicendo comunque che D&d in generale non ha pretesa di essere un sistema realistico ma al limite verosimile. Inoltre essendo un sistema dove la magia ha un grosso peso, potremmo quasi dire maggiore del "combattimento" come lo vediamo noi rievocatori, un approfondimento su quest'ultimo porterebbe ad un forse eccessivo ammontare di regole per un sistema come quello che D&d usa. Senza contare poi che bisognerebbe, una volta aggiunto un sistema di combattimento realistico e quindi che come minimo includa un qualche tipo di sistema di allocazione dei colpi, andare a revisionare tutti gli incantesimi (o perlomeno quelli di tipo "sparo") per integrarli nel sistema. Rinnovo comunque la disponibilità per un workgroup su HR in questo senso. Cordialmente...
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Equipaggiamento
L'unica alternativa sono le varianti di Vorpal per armi non taglienti (mi sembra sia Cercacuore per quelle perforanti e Spaccacrani per quelle da impatto, stesso costo e stesso effetto). Oppure creare un'arma con così tanti danni bonus da dover causare un tiro sul danno massiccio ad ogni colpo. Per i save or die ha già detto Klunk.
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CrossBow vs bow
Lo soffrivano di più. Armare e disarmare un arco della corda è una questione abbastanza semplice. Mettere in tensione l'arco della balestra, che negli ultimi modelli era in metallo quindi molto più ostico da flettere, era una questione più lunga. Quindi in caso di pioggia ora che si disarmava una balestra la corda era bella che inutile.
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Meno scritto, meglio gioco...
vedo che le polemiche continuano, e nessuno o ben pochi riescono a portare avanti un discorso costruttivo anziche fiondarsi con attacchi palesemente polemici (a proposito, del bull rush in 4ed così come in terza non me ne importa una fava, se c'è c'è, se non c'è non muoio) sulle opinioni altrui. Lock
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Recensione Forgotten Realms Player's Guide
Tre cose: -sul warforged: è tematico di eberron perchè nasce con lui, e per come è la storia dell'ambientazione, a meno che non te ne inventi una di sana pianta, ha devvero motivo di esistere nel solo eberron. Ovvero, se una creatura nasce con l'ambientazione essa è tematica dell'ambientazione. Un po' come dire che la dama del lago è tematica del ciclo bretone pur potendo essere inserita in mille mila leggende diverse. -Vorrei sapere a questo punto un esempio tematico di mostro per : Eberron, Forgotten Realms -Stiamo andando clamorosamente OT Tornando in topic: la darkpact aura per come la vedo è effettivamente potente, del resto in linea con il setting high magic tipico dei FR. Certo voglio sperare esistano giocatori che non si facciano tentare dal solo potenziale distruttivo. Lamento purtroppo la mancanza dei mezzorchi, anche se nella breve descrizione sulla player guide vengo segnalati come avere "la forza degli orchi e l'astuzia degli umani" mi fa sperare in una razza sull'insider con +2 FOR, +2 INT/SAG. Penso comunque che molte delle informazioni extra verranno presto rese disponibile sull'insider. Mamma wizard non si dimentica di noi quando può spillarci money
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Recensione Forgotten Realms Player's Guide
Il punto è che alcune creature non sono più tematiche adesso cioè dopo che la loro creazione ha creato dei precedenti che sono stati sfruttati in ambientazioni successive. Un warforged è tipico di Eberron è lì che è stato inventato ed una futura ambientazione Eberron, senza Warforged, non sarà più Eberron. Ma è solo perchè è stato creato lì che è potuto essere inserito nei Monster Manual generici. E logicamente all'epoca in cui era ex-novo l'unico posto dove trovarlo era il manuale di Eberron. Non capisco se tu ti stia rallegrando che non ci sono mostri tematici nell'ambientazione o perchè semplicemente hai un manuale in meno da comprare...
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Meno scritto, meglio gioco...
-MOD- Bene, ora siamo arrivati ai "noi" contro "voi". Allora, possiamo andare avanti a discutere in toni civili e non polemici come mi sembra alcuni di noi, utenti del forum stiano facendo, o decretare la chiusura dell'ennesimo topic in 4E. Per quanto mi riguarda ad una discussione seria e che sia una discussione dove ognuno presenta le proprie argomentazioni e ribatta a quelle altrui in maniera civile, mi presto volentieri. Faccio inoltre notare che questo è ormai il terzo avvertimento. L'argomento è interessante, vediamo di non far chiudere... Cordialmente...
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Meno scritto, meglio gioco...
Ne più nè meno delle famose cadute vertiginose che lasciano vivi i pg. A Napoli dicono "Dalli e dalli si scassano pure li metalli". Del resto in un mondo fantasy non ho le pretese che un eroe si faccia fermare da un portone. Se voglio venire fermato da una porta do craniate a quella della mia camera non gioco a D&d. sempre una prova Moderata: CD 17 per pg di 4° livello. Il resto delle meccaniche è identico. Giusto allora: Sì, ne sarebbe migliorata perchè avrebbe potuto coprire azioni altrimenti non coperte, la gara di bevute ad esempio. Integrandola con le sfide di abilità poi sarebbe stato perfetto. Ma non è stata inserita. Ho convenuto sul dispendio di energie in uno dei miei ultimi post. Tuttavia preferisco (iGho) una tabella generica che ha come limite la mia fantasia, piuttosto che tante regolette che però non coprono tutti gli anfratti che la mia fantasia può percorrere. Appena lo inventi fammi un fischio. Un congegno del genere renderebbe inutile il manuale del giocatore dato che mi darebbe sul momento regole per ogni classe, razza ecc... che mi passi per la mente. Ma, e dico ma, non sarà che la regola generale della tabellina era stata playtestata e quindi andava bene, almeno al momento? Ti rimando al mio post precedente dove dico che D&d in generale non è adatto alle nuove leve. Quello che vorrei farti capire Dedalo, è che io non difendo un edizione tout-court, ma semplicemente riporto gli aspetti che a me piacciono, argomentando e senza pretese di schiodarti dalla tua posizione. Grazie per non aver aproffittato del fiancheggiamento. Cordialmente...
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Meno scritto, meglio gioco...
Non ho la pretesa che sia una cosa positiva tout-court. E' positiva per me. L'obiettivo della wizard di avvicinare nuova gente al gioco è andato bellamente a passegiatrici nel momento di fare una nuova edizione di D&d, e ne è la riprova il continuo scontro tra terzedizionisti e ex-terzedizionistioraquartisti, perchè che fosse nei loro piani oppure no sono questi che comprano quando vedono "nuova edizione" e non "nuovo gioco" (che poi per certi versi la 4ed semplifichi delle cose e ne incasini o lasci non disciplinate le altre è un'altro paio di maniche). Ma di quartedizionisti che hanno cominciato adesso e non hanno i preconcetti dei terzedizionisti non mi sembra di vederne tanti in giro. Io non sto difendendo gli obiettivi della Wizard, nè difendo l'edizione per partito preso. Difendo i punti che a me piacciono e/o che possono piacermi in un edizione, come penso chiunque di noi qui dentro. e faresti bene. Francamente non vedo D&d (qualsiasi edizione) come un gioco da neofiti del gdr, ma consiglierei prima di farsi le ossa su giochi meno impegnativi, più snelli regolisticamente e che magari promuovano il ruolo al di fuori delle regole, più del sistema D&d. Qualche nome buttato là: Cyberpunk e Barbarian. Un solo manuale, regole semplici, interpretazione coperta in maniera non intrusiva da regole semplici. Fatte un po' di campagna con quelli, master e giocatori dovrebbero avere la schiena abbastanaza robusta per potersi cimentare con il corpus D&distico. Il tutto iGho Cordialmente...
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Meno scritto, meglio gioco...
Quella tabellina no, ma: pag 65-66 Manuale del DM, viene chiaramente detto come trattare il danneggiare gli oggetti e che l'indice della durezza del materiale (la Durezza appunto) è calcolato tra taglia e materiale nel numero di pf dell'oggetto. Muta il valore numerico ma non la difficoltà nè la meccanica. Ovvio che sta al master far sì che la cosa sia una consuetudine e non una cosa diversa ogni volta, però master diversi possono decidere di usare meccaniche diverse per la stessa azione. E non ci vedo nulla di male. Una gara di bevute è un'azione normale, diciamo che salvo particolari occasioni è fatta solo per divertirsi. Poichè comunque è una gara c'è un po' di agonismo nel bere, quindi diciamo che è una prova a Difficoltà Moderata quindi a CD 24 secondo la tabella a pag 42 (non ho le faq sottomano quindi uso quella). Essendo una gara è una sfida di abilità, diciamo di grado 1 dato che per il momento la gara c'è solo per divertirsi. 4 successi prima di 2 fallimenti. L'abilità più indicata è tenacia. Chi fallisce per primo cade svenuto e l'altro vince. In caso di parità conto i fallimenti o vado avanti a oltranza. Tocco personale del DM: al primo fallimento hai -2 alle prove successive ("Migliore amico del DM" pag 42) Non è la Panacea, ma di sicuro una mano la da. Non mi ricordo per esempio che la gara di bevute sia trattata nelle regole. Quando la si faceva in 3.x i master che ho avuto facevano solo test di Cos, ma non è la sola Cos ad avere un ruolo nella tolleranza all'alcool, mentre un test basato sulla tenacia (che è comunque modificata dalla Cos) mi sembra adeguato: un mingherlino di 1° livello con Cos 12 e tenacia addestrata (tot +6), regge meglio l'alcol del panzone con Cos 18 ma senza nessuna abitudine a reggere sforzi fisici e fisiologici, ovvero tenacia non addestrata (tot+4). Ora ti do ragione che fare i test di sola Cos sia meno "dispendioso di energie", è anche vero che non danno una buona copertura sulla realtà del fatto (ok, qui ho mostrato un fianco pauroso, colpisci pure senza pietà). Per concludere: meno regole scritte--->devo improvvisare. Vero, ma non sento il problema. Un buon master sa che deve essere sempre pronto a improvvisare, e in questo è aiutato da linee guida date nel manuale a lui dedicato. Un master che non ne è in grado abbia il buon senso di ammetterlo e di restare in un edizione che gli da la pappa pronta o in un altro gioco più semplice che non gi da la possiblità di gestire situazioni in modi diversi a seconda del proprio punto di vista (perchè Artigianato dovrebbe andare su INT e non su DES ad esempio?). Potremmo dire, da questo punto di vista, che la quarta edizione ha necessità di master davvero capaci nel maneggiare la creta che il gioco gli affida. Cordialmente...
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Denaro iniziale
carino, un applicazione intelligente della magia QUESTO è insensato. Anche in un setting high magic nella maggior parte dei casi sono le razze civilizzate che hanno ampio accesso alla magia. In questo caso qualche arma magica razziata può starci ma così davvero è obbrobrioso (a me no che non sia un limitato gruppo di goblin, tipo la guardia del corpo di un potente sciamano) Vostro onore, mi appello a Mystara. Le navi volanti sono un buon elemento fantasy, neanche eccessivamente sbilanciante, e che rende bene il senso di "meraviglioso" che una magia relativamente semplice come "volo" può dare in un setting low-magic . Questo mi piace, finalmente un uso socialmente utile della magia:-). Ovviamente adatto solo ad un setting High Magic. Mah... secondo me un po' esageri... molte delle cose che hai elencato in un setting mid/high-magic mi sembrano accettabili, per non parlare delle navi volanti che in un setting low-magic trovo molto calzanti (v. nota sopra). Poi logico che ognuno ha le proprie concezioni di magia, io per esempio sono un estimatore dell'heroic-fantasy e odio i maghi:-D. Su D&d come Fantasy Medievale si potrebbe aprire un intero forum, molto dipende dall'ambientazione. Basta solo dire che l'ambientazione più famosa, FR, include al suo interno diverse branche del fantasy, nonchè di periodizzazioni storiche applicabili, con ognuna a contribuire in modo diverso alla percezione e diffusione di magia, oggetti magici e ricchezza Cordialmente...
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Meno scritto, meglio gioco...
-MOD- quindi vediamo di mantenere la discussioni in toni civili e non polemici Poi una volta tanto do ragione a Dedalo, ovvero "De Gustibus..." che credo sia un po' il senso ogni volta che si chiede un opinione. Detto questo ecco i miei due centesimi (a proposito, appena può qualcuno mi spiega da dove viene sta espressione?) -Meno scritto meglio gioco: dipende. Io preferisco un sistema dove ogni cosa possa essere risolta rapidamente, meno si consultano tabelle meglio sto. Logico che il giocatore che conosce tabelle e regole a memoria il problema non se lo pone, ma non tutti lo sono. Da questo punto di vista un sistema che mi dice quali sono le difficoltà tipiche per un pg di tot livello mi va più che bene. Tra l'altro dato che lo stesso manuale mi dice di far così non si tratta di HR ma mi limito ad ascoltare il tomo che dice: saper improvvisare le CD, anche questo è fare il master. D'altra parte posso capire chi magari di applicare questa regola sul momento (vuoi per mancanza di voglia o di capacità) preferisce avere una tabella e un regolamento per tutto, comprese le tabelle per la parabola della pis***ta al variare di vento e BaB. -Su manuali diversi per DM e PG: non ho nulla in contrario, anzi. A mio avviso dare la conoscenza di certi materiali ai giocatori rovina una delle cose migliori che un master può fare per loro: sorprenderli! Mi direte che un master può sorprendere inventando qualcosa di nuovo nell'ambientazione, ma a sto punto pensate al giocatore che si è divorato il manuale di ambientazione e gli scombinate le carte in tavola: sarà colpito positivamente o dirà "porca pu****a" ho sprecato tempo a studiarmi l'ambientazione per niente"? Cordialmente...
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Sabbat o Camarilla?
-MOD- francamente concordo con quanto detto da Lothavier. Aprire un sondaggio che dovrebbe basarsi su risposte ponderate, in primis anche da chi lo propone, senza sapere nulla di ciò di cui si sta parlando, lo trovo quanto meno inappropriato. Ergo chiudo.
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Dopo 3 mesi dall'uscita della 4ed, cosa avete deciso di fare?
-MOD- direi che ormai siamo chiaramente OT. Se volete continuare a discutere su uscite di manuali accessori ecc, aprite un nuovo topic e sposterò lì con gioia gli ultimi interventi. Cordialmente...
- I racconti dell'orco
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[wfrp] Che gruppo?
Allora il guerriero di Malal è "caotico" ma anti caotico, nessuno se ne è accorto perchè non è lo stereotipato guerriero in armatura del caos adorno di rune e quando ha mollato come prete ha fatto credere a tutti di essere un cacciatore di taglie. L'unica mutazione che ha è un occhio nero che gli è ricresciuto su quello che aveva perso in precedenza e che tiene nascosto sotto una benda senza destare sospetti. Logico che se viene scoperto sono uccelli per diabetici, però per ora non l'hanno sgamato. Malal conta su di lui come un agente infiltrato e la sua linea di condotta omicida è più o meno nella media del gruppo.
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[Diablo 2] Conversione in 4°
Bhe... se la tua non è un'urgenza potresti aspettare fino a Marzo 2009 per il secondo player handbook dove saranno descritti Druido e Barbaro (forse anche il Necromante ma non ne sono sicuro). L'assassino è più che assimilabile al ladro, e potresti usare il ranger con due armi come base per il barbaro. Il paladino non dovresti avere grossi problemi con quello base. Il guerriero potrebbe andare anche come barbaro con grande arma. Incantatrice e mago vanno di pari passo. Ranger da tiro per... bhe per la ranger:-D Poi bisognerebbe sapere più nello specifico cosa ti serve... Ciao
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[Chierico] Conoscenze del Guaritore e cure continuate
Mi sembra che questo sia il tuo punto di vista, per quel che mi riguarda la salute di un personaggio è data dai suoi PFe gli HS sono un mezzo puramente meccanico per esplicare la volontà di un personaggio di continuare a tirare avanti piuttosto che una misura complessiva della sua salute. Comunque si sta andado OTe mi sembra che ormai la discussione abbai esaurito il suo scopo. -lock-
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[wfrp] Che gruppo?
Al momento siete: numero 1 nano sventragiganti, ex-sventratroll che confonde l'est con l'ovest e va fiero della sua rotula di troll (non fatre domande vi prego) numero 1 mastro mago, ex-mago errante, ex-apprendista mago noctofobo, piromane e assolutamente incosciente nell'uso della magia numero 1 pistoliere, ex-ingegnere, ex-studente alcolizzato, paranoico, con l'insana tendenza al sadismo e all'uso delle bombe numero 1 guerriero del caos di malal, ex-prete di solkan, ex-iniziato dandy, assuefatto al brandy bretonniano, criminale, bullo e ricattatorio Insomma siete una banda di mentecatti! Ma almeno siete i MIEI mentecatti :-D:-D più una quinta giocatrice che vuole fare l'elfa e non intendo lasciarglielo fare non per la questione nani (magari, mi divertirei!) ma perchè con la missione che vi verrà assegnata gli elfi non c'entrano una cippa, un po come se in D&d gli Zentharim affidassero una missione a un paladino di Torm!.
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Poteri del guerriero
mi associo... un arciere inglese non è assolutamente un tank, men che meno un archibugiere lanzichenecco o un fuciliere napoleonico, e questi ultimi due non qualificano affatto come ranger. Anzi a volerla dire tutta, storicamente parlando poche truppe possono qualificarsi come tank, legionari romani in formazione a testuggine in primis seguiti da picchieri di varie epoche (tra l'altro i picchieri raramente in armatura completa). Dal medioevo fino al '500 circa i combattenti qualificano più come strikers al limite. Però devo anche dire che adattare il guerriero alle armi non da mischia è molto arduo a meno di riscrivere da zero la classe dato che tutti i poteri sono ottimizzati al corpo a corpo (neanche necessariamente al tankaggio a dirla tutta), e bisognerebbe inventare poteri appositi per le armi a distanza (nonchè le PP, ma per Mark non dovrebbe essere un problema;-)) nonchè risolvere le incongruenze che si genererebbero dall'uso a distanza di poteri intesi per il tanking ravvicinato. Il kiting... bhe io SO che la 4E è di chiaro stampo morrpg come impostazione, ma santo Gruumsh, il kiting a distanza non ce lo vedo, soprattutto perchè solo un ***** andrebbe contro il nemico più lontano quando ne ha di più vicini che possono minacciarlo. Potremmo dire che una traduzione migliore del nome della classe sarebbe stato "fante" o "uomo d'arme", come quella del ranger (viste le polemiche già venute fuori) sarebbe stata più calzante "guerrigliero" o anche "scout", il concetto è che è stato cambiato il concept, semplice... Per il resto alla domanda di Otiluke una risposta è già stata data...
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Durante un Combattimento di 30 min quanto interpretate?
Tendo a descrivere i colpi spettacolari, col master che spesso incoraggia da questo punto di vista soprattutto nel caso dell'ultimo colpo. Imho un combattimento in D&d richiede spesso troppe azioni da parte di pg e mostri che la descrizione di ognuna in maniera ottimale rallenterebbe enormemente il combattimento. Preferisco descrivere in giochi di stampo epico-narrativo come exalted dove i combattimenti con nemici "inferiori" non vengono neppure giocati ma solo narrati e dove i combattimenti seri premiano l'interpretazione (stunt, sboronate ecc...)
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[HR][Vampiri]Apprendere nuove discipline
Il sistema che hai proposto, Orcus, mi pare buono MA dilaterei ulteriormente i tempi. Diciamo che per come la vedo io 10 sessioni (nell'ottica migliore) per apprendere una disciplina sono davvero poche, del resto non si tratta di matematica ma di imparare a manipolare in modo diverso il potere del sangue per ottenere effetti mistici. Io propenderei per un tiro ogni una o due settimane di lezione (con almeno diciamo 10-15 ore di lezione a settimana). Inoltre, come giustamente dice Benkalas, non tutte le discipline sono ugualmente accessibili. Politiche e odi millenari tra clan e singoli vampiri possono sempre concorrere a far sì che le discipline siano variamente accessibili. Ciao:bye: