Tutti i contenuti pubblicati da Marbon
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Un saluto a tutti
anche se con un pò di ritardo... grazie per il benvenuto! 🙂
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I Mondi del Design #118: State Giocando "Male"
più che generico, forse, il discorso è complesso e non è facile prenderne un capo ... così aggiungo qualcos'altro al mio precedente pensiero : fintanto che tutti si divertono al proprio tavolo, sicuramente si sta 'giocando bene'. lo scopo del gioco è divertirsi e farlo assieme a coloro con il quale si gioca. se però ampliamo la veduta di questo discorso dal singolo tavolo (e singolo gruppo di amici/giocatori) alla totalità dei tavoli esistenti, penso che non si possa più dire che lo si stia 'giocando bene'. Perchè per sostenere di 'giocare bene/male' ad un gioco ci devono essere necessariamente dei parametri di riferimento; e questi sono le regole stesse del gioco.
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I Mondi del Design #118: State Giocando "Male"
Penso che i GdR, come i GdT, debbano essere fondamentalmente giocati secondo le regole con cui sono stati scritti per poter sostenere di 'giocarli bene'. Chi più chi meno, tutti abbiamo provato a modificare i sistemi di regole con le quali giochiamo, ma la verità è che senza una vera e propria esperienza da game-designer queste modifiche spesso giungono a stravolgere il gioco stesso, sbilanciandolo ulteriormente in aspetti meccanici a cui non si aveva pensato o prestato poca attenzione. Oltre che dall'aspetto tecnico di bilanciamento/sbilanciamento del gioco, questa mia considerazione è dettata soprattutto dalla 'condivisione' dell'hobby. Personalmente mi sono ritrovato qualche volta a confrontarmi con altri appassionati di GdR con le quali non era quasi più possibile giocare assieme allo stesso sistema di regole, tanto avevano stravolto le regole e a cui non volevano rinunciare per giocare (così tanto convinti della bontà delle loro House-rule). Questa 'difformità' di regole di un gioco, secondo me, porta a condividere il gioco con gli altri di meno, ad avere pareri estremamente contrastanti sulla bontà di un modulo avventura pubblicato o su un manuale di ambientazione che è tarato sulle regole originali. E la sensazione (ma è solo questo , non ho esperienze dirette a riguardo ne tanto meno dei dati) che gli stessi tornei di GdR siano molto meno praticati di quanto non si facesse molti anni fa.
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Wizards of the Coast cerca un TRPG Publishing Lead per coordinare le pubblicazioni di terze parti
Molto dipenderà dal nome, e relativo CV, di chi occuperà questo ruolo. Da quanto già annunciato riguardo il prodotto di ambientazione di GH con Luke Gygax e da questo annuncio di lavoro pubblicato, apparentemente, la strada che WotC sta prendendo potrebbe (condizionale d'obbligo) essere quella giusta per tornare ad avere prodotti accurati e di qualità 🤞
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Il Panico Satanico - Parte III
sempre complimenti a firwood per questi articoli 🙂 guardare a cosa è accaduto 50 e più anni fa è interessante e istruttivo, anche per capire in che modo, ambiente e clima si è evoluto il nostro hobby . Tranne che per le forme esteriori più specifiche del caso, non è tanto diverso da quanto è accaduto con la musica, anche prima degli anni 70', o con altre forme di arte ed intrattenimento come alcuna narrativa di fine 800' inizi 900', che hanno rivoluzionato in qualche misura la società. I cambiamenti in genere hanno da sempre spaventato l'essere umano, che poi lo hanno portato ad una sua evoluzione 😉
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Melf's Guide to Greyhawk in arrivo da Luke Gygax e WotC
capisco e nulla da obiettare... anche io nutro un pò di nostalgia per le mappe bluprint... però ho anche abbracciato l'hobby dei wargame (ma non quelli troppo spinti) e anche quando giochiamo di ruolo mi/ci piace esercitare il gioco tattico nei combattimenti... motivo per cui siamo rimasti a giocare con la 3.5 😉
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Melf's Guide to Greyhawk in arrivo da Luke Gygax e WotC
chiaramente punti di vista... e tutti rispettabilissimi 🙂 ti porto solo un esempio, il primo che mi sovviene, perchè non mi viene altro modo in questo momento di esprimere questo concetto. ero ragazzino 11 anni... il papà (è stato come uno zio per me) del mio caro amico (che lo è tutt'ora) masterizzava il Castello della Principessa d'Argento... sul tavolo a separare l'area master da quella dei giocatori, il Master Screen nero che si trovava nel SET Companion. Ricordi? Il Re in armatura con il mantello rosso che cavalcava il drago d'argento sopra una città con il castello... l'avventura andava avanti, giocavamo la domenica pomeriggio, forse abbiamo impiegato cinque o sei sessioni per finirla. Ma quando abbiamo scoperto della storia di Ellis il Forte che era giunto con il suo drago bianco al Castello della Principessa d'Argento poco prima del disastro, i miei occhi di ragazzino avevano davanti l'immagine disegnata da Elmore presente sul Master Screen : quello era Ellis il Forte a cavallo del suo drago (a 11 anni d'argento o bianco facevano poca differenza 😅 ). L'immaginazione galoppava, fermata in quell'istante rappresentato da Elmore ; così come in tante altre opere d'arte per altre avventure. Da adulto smaliziato (ma non disamorato), credo che oggi, come allora, le immagini (o anche le musiche se vogliamo) non possono colmare le lacune del teatro della mente (concordo con te sul fascino e lo stimolo del teatro della mente), ma possono 'cristallizzare' nel tempo il nostro ricordo di un evento di gioco, di una sessione o di una intera avventura/campagna. Quando eravamo ragazzi, nel nostro gruppo, nessuno sapeva disegnare bene. Ogni tanto qualcuno provava un qualche bozzetto di un personaggio, ma rimaneva lì. Anonimo. Se avessimo avuto la possibilità, allora, di creare le immagini dei nostri personaggi e delle loro fantastiche avventure, avremmo (forse) 'cristallizzato' nei nostri ricordi tanti altri episodi e avventure che purtroppo sono, per forza di cose, sbiaditi nel tempo. Spero di essere riuscito a far capire il mio pensiero... 🙂
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Dubbi da DM
ne stiamo parlando proprio in questo momento in un altro thread... per quanto mi riguarda l'IA è uno strumento: se usato bene è molto utile, diversamente è una perdita tempo e/o ti fa pasticciare. Non mi sentirei in colpa nell'usarlo, come non dovresti esserlo con l'impiego di nessuno strumento. Se hai compagni di gioco/amici che possono essere 'sensibili' all'argomento sull'uso dell'IA, sii onesto dichiarando quello che hai fatto e che fai. Potrebbe anche essere utile avere un parere 'esterno' sul lavoro che hai svolto utilizzando l'IA. I miei due cents... 😉
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Melf's Guide to Greyhawk in arrivo da Luke Gygax e WotC
su Kalamar ne sono sicuro al 100% : logo D&D 3e, marchio d20 e addirittura logo WotC vicino al marchio della Kenzer. Di Lankmar non sono sicuro ... ho solo un vago ricordo, ma potrebbe essere sbagliato (probabilmente 😜 ) La mia posizione sull'IA è di tipo 'utilitaristico' ; se il suo impiego porta a dei benefici allora vale la pena spenderci del tempo, diversamente non la uso tanto per usarla o far finta che sia servita a qualcosa. Ad esempio posso dire che per un periodo di tempo ho usato Obsidian per costruire le mie mappe logiche di trame, eventi e png. Oggi trovo che alcune IA mi permettono di fare lo stesso (quindi sono io a creare) ma in modo più veloce, e potendo inserire maggiori informazioni e riuscendo a mantenere il controllo su tutto. Inoltre, mi sono trovato più di una volta a ricevere idee su possibili connessioni a cui non avevo pensato. Non sempre sono state utili nell'immediato, ma hanno dato comunque degli input e spunti che ho utilizzato successivamente. Sto usando anche l'IA per l'arte generativa. I miei amici/giocatori sono contenti di veder ritratti e animati i loro personaggi nell'atto delle loro eroiche gesta. Sono produzioni professionali? assolutamente no😅, ma a livello hobbystico sono più che soddisfacenti... e magari l'avessimo avuto noi quando eravamo ragazzi 😉
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Melf's Guide to Greyhawk in arrivo da Luke Gygax e WotC
felice di partecipare 🙂 ... un pò meno di renderti più pessimista 🙃 provo a darti il mio punto di vista alle tue domande l'IA da sola non ha nulla di 'innovativo'. è solo uno strumento (per chi lo sa usare) più rapido, più veloce ( e più seducente 😜). all'interno di una realtà editoriale delle dimensioni di WotC il suo impiego oggi può abbattere i costi nel medio e lungo termine perchè permetterebbe di velocizzare diversi processi di realizzazione di un prodotto. ma questo presuppone l'assunzione di personale capace ad utilizzare l'IA e che sia anche competente nei processi in cui questo strumento deve essere utilizzato. Oggi non sono tante le figure professionali pronte ad utilizzare questo strumento; un informatico , che sicuramente è la figura con le conoscenze di base più avvantaggiate, non è necessariamente il più adeguato all'utilizzo dell'IA. Ricordo ancora alcuni anni fa la lettura di articoli di un giornalista con entrature al MIT, che si interessava di questo strumento, che ribadiva costantemente la necessità di una preparazione più linguistica e filosofica che non matematica per farla funzionare correttamente. Per quel che vale la mia piccolissima esperienza diretta, se non scrivi concetti chiari e lineari molto difficilmente riesci ad ottenere quello che desideri da una IA. Quindi, credo, che abbiamo davanti un territorio tutto ancora da esplorare come figura lavorativa. questo dipende da quanto un'azienda è disposta a spendere in termini di denaro e di tempo, e di quanto il mercato si adegua ai prodotti che vengono proposti al pubblico.
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Melf's Guide to Greyhawk in arrivo da Luke Gygax e WotC
si, Lankhmar e Kalamar non erano IP di WotC,... però era stata trovata una formula con la quale non solo sono state pubblicate con il marchio d20, ma proprio con il marchio Dungeons & Dragons (almeno Kalamar). Ovvio che appaltare oggi la realizzazione di prodotti di una IP importante ad un editore terzo è più 'delicato' da gestire, ma con la scelta accurata di un editore terzo 'affidabile' , di debiti accordi ed il loro rigoroso rispetto, potrebbe non essere poi tanto un'idea peregrina... cmq, la mia rimane solo speculazione da bar 😜 riguardo all'uso di IA, io la sto utilizzando per la creazione delle mie avventure e storie (lavoro non commerciale ma amatoriale) ... nella mia personale esperienza l'apporto dell'IA è circa il 50% (credo) e richiede impegno e conoscenze (di gioco, linguistiche, logiche) da parte dell'utilizzatore per riuscire a farlo funzionare. Almeno per me non ha diminuito il tempo di creazione/elaborazione, ma ha migliorato la qualità del prodotto. Ed aggiungo che, senza vergogna, l'averlo utilizzato, ha migliorato anche molte mie competenze personali.
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Melf's Guide to Greyhawk in arrivo da Luke Gygax e WotC
per quel poco che mastico di IA (non sono un informatico)... usarla è impegnativo (e questa cosa non ha un'accezione negativa) e se si vuole ottenere almeno un risultato decente (per prodotti professionali) sono necessarie competenze che ancora non vedo diffuse in giro... secondo me, tolto il tifo da stadio pro o contro l'IA (come fa il grancapo Hasbro), ci vorrà ancora un pò di tempo perchè questo strumento possa essere padroneggiato sufficientemente bene da poter produrre qualcosa di buono . Ovviamente a meno che non venga drasticamente abbassata ulteriormente l'asticella della qualità generale dei prodotti...
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Melf's Guide to Greyhawk in arrivo da Luke Gygax e WotC
io abbozzo un possibile scenario sappiamo che Hasbro/WotC ha deciso di strutturare il marchio di D&D con tutti i suoi innumerevoli IP in franchising. Questo vuol dire che un operatore (editore) 'terzo' potrà lavorare con il marchio D&D e con uno o più IP, pagando una royalty, alle condizioni di forma e contenuto dettate da Hasbro/WotC. Ma presumo che alcune di queste condizioni potrebbero essere 'contrattate' ed eventualmente accettate da WotC, davanti a dei piani editoriali convincenti. In questo modo WotC esternalizza tutto il lavoro creativo ; non ci saranno più team corposi di game designer a lavorare, ma solo dei Senior (o presunti tali) a supervisionare il lavoro fatto dagli altri. E sappiamo che Hasbro/WotC sta virando in modo decisivo verso il digitale e sulla sua piattaforma DDB e DMGuild. Questi due fattori mi fanno pensare che i possibili accordi commerciali in franchising tra WotC e gli editori terzi possano portare ad una spartizione delle competenze : Editori Terzi che si assumono i costi e i rischi del piano editoriale creativo, sfruttando l'IP e il marchio di D&D, pagando una royalty, con la stampa e il ricavo delle vendite dei prodotti cartacei. WotC riduce costi e rischi di produzione 'materiale', pur supervisionando il lavoro. Incassa royalty quasi 'certe' , e incasserebbe tutte le entrate derivanti dalle vendite dei prodotti digitali (che venderebbe in esclusiva si DDB e DMG) e servizi annessi. Delegando ad un editore terzo, più piccolo, è possibile che possano uscire dei buoni prodotti ; nell'era della 3.x un meccanismo simile è già stato utilizzato (mi pare che fosse con Kalamar o Lankhmar). Rimangono ovviamente solo supposizioni... 😉
- Melf's Guide to Greyhawk in arrivo da Luke Gygax e WotC
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I Mondi del Design #116: Ricerca delle Meccaniche
Mi trovo in disaccordo generale con il senso dell'articolo. fare il game designer, soprattutto oggi, implica aver giocato a tantissimi giochi e di vario tipo. Senza conoscere la 'materia' è estremamente improbabile poter creare una meccanica o un intero gioco innovativo. Di una meccanica non se ne deve conoscere solo il principio di funzionamento, ma anche il modo in cui questa si sviluppa all'interno delle dinamiche del gioco; e una stessa meccanica può comportarsi in modo diverso in un 'ambiente' diverso. E per conoscere questi aspetti servono ore e ore di gioco e di play test. Sono anche in disaccordo sul fatto che una meccanica semplice equivale ad avere un gioco semplice. Una meccanica semplice può avere una profondità strategica e/o tattica di peso all'interno di un determinato ambiente di gioco. E un gioco può avere una combinazione di meccaniche semplici che interagiscono tra loro in modi che rendono il gioco tutt'altro che semplice. Per concludere, l'autore dell'articolo forse ha solo giocato a D&D 5E o poco altro... rappresenta comunque lo specchio dell'attuale situazione del mondo ludico (e non solo) in cui mi pare di vedere realmente pochissime produzioni di qualità, partendo dalle meccaniche di gioco fino ad arrivare al loro modo di essere presentate. Lo 'studio' (anche dei giochi) non va molto di moda di questi tempi... ovviamente... i miei due cents 😉
- Melf's Guide to Greyhawk in arrivo da Luke Gygax e WotC
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Le Gallerie dell'Arcimago del Castello di Zagyg
😁 al di là dei gusti personali la 3E ha avuto i suoi "oneri ed onori" , e si... con quel sistema si può giocare in diversi modi. Non credo che la futura 6E tornerà a quel livello di crunch, però potrebbe trarre ispirazione su tanti aspetti per realizzare un sistema a blocchi intercambiabili facilmente adattabile a tutti i palati.
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Le Gallerie dell'Arcimago del Castello di Zagyg
Non intendevo l'eredità 'legale' della famiglia. Chissà come finirà quella faccenda... Mi riferivo all'eredità 'ludica' della famiglia. che in fondo è quella che conta per gli appassionati di D&D 😉
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Le Gallerie dell'Arcimago del Castello di Zagyg
Sono molto contento che veda la luce questo prodotto. E sarebbe veramente bello se lo pubblicassero anche in italiano (anche se dubito fortemente che questo avvenga). Probabilmente con Luke Gygax che ha preso in mano l'eredità di famiglia (questo è quello che mi pare emerga dalla sua esposizione mediatica) e che ha un atteggiamento più conciliante (magari anche affaristico) nei confronti degli editori più importanti di riferimento ( WotC e TLG ) si potrebbe realmente concretizzare, non un vero e proprio ritorno alle origini (che difficilmente credo possa concretizzarsi), ma un'armonizzazione delle future regole ed ambientazioni. Non escluderei che la futura 6E possa essere un sistema D&D dove in ogni ambientazione ci siano elementi specifici ed unici, così che tutti possano giocare a D&D ed ottenere ognuno il 'sapore' che vuole. Però, magari, è solo pura illusione e fantasia... 🙃
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Grognardia #7: Intervista a Tim Kask
io ho ricordo che nel pieno dell'edition war , soprattutto nei forum americani, non era possibile assolutamente discutere. era quasi solo ed esclusivamente prendersi ad insulti. Che oggi ci siano ancora alcune situazioni simili ci sta, ma non mi pare sia paragonabile a quanto accadeva 10-15 anni fa. Verissimo cmq che molti social non siano il luogo ideale per avere degli scambi di idee e di opinione costruttivi; ma forse dipende anche dagli utenti, piuttosto che dallo strumento.
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Grognardia #7: Intervista a Tim Kask
Mearls mi risulta una figura un pò ambigua. era nel team di designer della 4e, che sappiamo tutti cosa è stato a livello commerciale, ed è stato anche il papà della 5e. Quindi dalle stalle alle stelle. Come è uscito da WotC i suoi commenti sono stati piuttosto 'duri' nei confronti della 5.5, ma che hanno coinciso anche con la sua dichiarazione di intenti, più che legittima, sulla creazione di un nuovo prodotto GDR. Questo palese conflitto di interesse, ai miei occhi, non lo rende completamente attendibile come fonte di informazione; difficile valutare se il suo parere (che ha comunque un suo peso, si intenda) sia effettivamente oggettivo di una determinata situazione o se sia invece un modo per creare uno spazio e/o aspettativa che possa tornare a suo vantaggio quando il suo gioco sarà pronto per essere presentato al pubblico. Non ho visto il video di cui parli, ma una previsione di un aumento del 20% annuo per cinque anni dell'intero mercato dei GDR mi sembrano veramente cifre 'enormi'. Sarebbe interessante sapere su quali basi, anche solo generiche e indicative, Mearls possa farle. Stessa cosa dicasi per la sua esternazione sul -80% di D&D 5.5. Che oggi WotC abbia un calo delle vendite è evidente (financo fisiologico, direi, al di là del giudizio sul prodotto e sulle scelte di marketing fatte negli ultimi anni), ma -80% è un risultato da chiusura attività. Questo tipo ripetuto di dichiarazioni mi lasciano molto perplesso sul personaggio. Anche la stessa domanda, con annessa risposta, che pone sull'utilizzo dei social per i feedback su un prodotto, mi sembra fuori dal mondo. O in malafede. La guerra delle edizioni non nasce di certo oggi. E oggi mi pare essere molto più attenuata rispetto a 10 o 15 anni fa. Quindi mi chiedo dove lui fosse quando sui vari forum schernivano, denigravano e annientavano (a torto ovviamente - la guerra delle edizioni è una scemenza) la sua 4e, e con il gioco anche coloro a cui piaceva e la giocavano. Vedremo comunque cosa proporrà Mearls quando sarà pronto il suo gioco. Di certo i feedback mancanti dal pubblico on line non può e non potrà essere un alibi per un gioco mal riuscito...
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Il Panico Satanico - Parte II: La Caccia alle Streghe
articolo decisamente impegnativo! grazie firwood! 🙂 solo uno spunto di riflessione. spesso e volentieri, davanti a comportamenti che definirei almeno "bizzarri", potrebbe esserci stato anche dell'altro... intendo : che la sig.ra Pulling sia stata spinta ad iniziare questa crociata per un impulso di vendetta o di rivalsa per la perdita del figlio è un fattore umano comprensibile, soprattutto per una persona che magari aveva capito poco o niente di quel mondo ludico e di cui non conosciamo il vero livello culturale (ricordiamoci che parliamo sempre di una mamma americana degli anni 80). Però una 'crociata' di così più ampia portata richiede un certo impegno e delle risorse ; che ci sia stato una sorta di 'ritorno' (economico? notorio?) che ha autoalimentato questa vicenda? Tutt'oggi mi pare di vedere in certe vicende simili, parenti di vittime che si gettano in campagne mediatiche in difesa di quello o di quell'altro diritto, con una sovraesposizione che però (almeno a me) trasmette una sensazione di 'interesse particolare' ; magari con la vendita di un libro, ospitate televisive e anche con l'ottenimento di posizioni di rilevanza politica. i miei due cents 😉
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Grognardia #7: Intervista a Tim Kask
d'accordo con te... non mi sono spiegato bene io... intendo che i designer di oggi sono a livello Companion perchè hanno alle spalle un baglio di esperienze di 40-50 anni a cui accedere, che i primi non avevano. I primi potevano sperimentare 'tantissimo' ed erano anche meno oggetto di un carico di aspettativa che invece gli attuali designer hanno oggi... Il fatto che gli attuali designer non producano nulla più che qualche 'aggiustamento', anche io la considero pigrizia intellettuale (in qualche altro thread mi pare di averlo già espresso) unita alla contingente situazione generale economico/editoriale improntata alla massimizzazione del profitto (minimo sforzo/massima resa). Anche io spero che quanto prima avvenga un cambio di rotta, ma non tanto in un risultato finale di eccellenza (che però è auspicabile 🙂 ), quanto nell'approccio al lavoro; con l'evidenza dello sforzo creativo ed intellettuale per l'elaborazione del prodotto.
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Grognardia #7: Intervista a Tim Kask
tutto assolutamente vero. però mentre i game designer di 40-50 anni fa erano a livello 'Basic', oggi sono a livello almeno 'Companion' (tanto per rimanere in tema D&D 😜 ) . Le sfide odierne sono ovviamente diverse rispetto al passato : una volta avevano una prateria sconfinata da esplorare, oggi i margini di manovra si sono ristretti tantissimo. Però l'esperienza ed il bagaglio culturale accumulato dovrebbe consentire almeno di 'evitare' di elaborare e proporre prodotti di qualità scadente.
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Grognardia #7: Intervista a Tim Kask
sono sempre interviste e racconti interessanti di quell'epoca. Quelli sono stati veramente dei pionieri del mondo ludico, e tra le righe di questa intervista ci sono alcuni spunti interessanti. Il primo è l'attenzione che già allora, al netto dell'esito che possono aver ottenuto, avevano posto sui loro utenti più piccoli coinvolgendo la figura del Dott. Holmes. Il secondo è la valutazione di Kask sui prodotti che venivano pubblicati allora e quelli di oggi : in fine dei conti non c'è una grande differenza nel risultato finale. Tanti erano e sono i prodotti 'scadenti', e poche le perle che riuscivano , e riescono oggi, ad emergere. Un'attenuante per i prodotti di quell'epoca? Che la diffusione e la commercializzazione era molto più limitata di oggi e la stessa esperienza dei game designer era agli inizi: oggi chi vuole realizzare e pubblicare un nuovo gioco ha a disposizione un bagaglio culturale enorme a cui accedere, che una volta semplicemente non c'era. I game designer professionisti di oggi hanno pochissime attenuanti... Comunque grazie a firwood per la traduzione di questo articolo 🙂