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Dragons´ Lair

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vento_nero

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da vento_nero

  1. dove si troverebbero questi talenti?
  2. emh... mai provato neverwinter nights?? giocando on-line alla prima versione del gioco ci sono vari server basati sull'interpretazioni, fatti molto bene(uno lo hosta un mio amico)
  3. vento_nero ha risposto a Last a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    goliath ferino 1 da barbaro 11 da ranger così da mettere come caratteristica primaria forza, concentrandoti su quella farai più danni. Non conosco la classe della tempesta perciò non so consigliarti a proposito. prendi combattere con armi esotiche gemelle talenti necessari: arma focalizzata spada bastarda,competenza nelle armi esotiche(spada bastarda), combattere con due armi sovrabbondanti, ira extra 1 livello che non so dove mettere... Edittato perché: ho fatto un erroraccio nei talenti
  4. vento_nero ha risposto a DTM a un discussione D&D 3e regole
    senza contare cose del tipo: se in un combattimento ci sono 100 persone in fila e ritardano i turni in modo di averli nello stesso ordine possono far andare un oggetto dal primo all'ultimo in 6 secondi un pg può nuotare molto più di 6 secondi nella lava, anche quella ha un limite di d6 di danno...
  5. mmm,consiglierei competenza nell'armature esotiche: armatura da montagna, possibilmente in mithril così puoi mettere anche un pò di diestrezza alla CA
  6. mmm, dato che sei uno gnomo e perdi in attacco con il malus alla forza sconsiglierei di prendere attacco poderoso, anche se cosi sei costretto a rinunciare all'incalzare, cosa non così brutta dato che considerando il bonus alla cos e alla CA potresti basarti sul resistere e fare pochi danni ogni round inoltre ti consigliere(sei riesci ad arrivare a 20 di costituzione)di prendere robustezza e un talento(di cui putroppo ho scordato il nome)presente sul manuale delle spiecie selvagge che fornisce 2/- di RD, un ulteriore aquisizione del talento aumenta inoltre questa riduzione...
  7. consiglierei di usaro martello-picca gnomesco e maestro delle armi esotiche....
  8. Bè sul voler giocare un personaggio è un altro discorso, ma insieme alla bellezza del gioco di ruolo è necessario anche un equilibrio nel gioco... la parte delle caratteristiche fisiche non la sapevo, comunque saranno anche resistenze diverese e capacità magiche diverse,ma i totali e il livello degli incantesimi rimane lo stesso entrambi si trovano sul MM e l'asimaar anche su razze del destino, ma i modificatori sono + per entrambi
  9. vento_nero ha pubblicato una discussione in D&D 3e regole
    Oggi stavo rileggendo queste due razze e mi sono reso conto che esse sono sostanzialmente uguale, con una sola piccola differenza: il tifling acquisisce un - in più confronto all'asimaar nonostante abbiano tutte le abilità uguali: cosa ne pensate?è un errore?o è stato fatto per qualche motivo che mi è sfuggito?
  10. emh scusatemi se mi intrometto, ma dove posso trovare questa variante?
  11. perchè giochiamo a d&d? perchè ci sta! sorvolendo su quanto detto sopra: si continua a giocare a d&d perchè alla fine delle somme tutta la storia che è costruita intorno al mondo creato in anni di edizioni e gioco, idem per png famosi, mostri, e anche perchè ormai conosco molto bene d&d, e non ho il tempo e la voglia per studiare un altro gioco-sistema-ambientazione
  12. arcani rivelati è 3.5, lui domanda se era presente qualcosa di simile in AD&D
  13. vento_nero ha risposto a zarro73 a un discussione D&D 3e regole
    se incremente di taglia da 3d6 in poi ogni taglia aggiunge 1d6,perciò 4d6
  14. 11 o più 50% di riuscire
  15. vento_nero ha risposto a Alec a un discussione D&D 3e regole
    quando la compagnia vince una sfida(che sia il battere un mostro,o anche aggirarlo,o evitare una trappola, o risolvere un difficilissimo indovinello o tutto ciò che il master decide sia una sfida) a seconda del GS(grado di sfida, cioè della difficolta che faranno i pg per superare quella sfida, qualunque sfida sia)prenderanno un tot di punti esperienza ergo tutto il gruppo prende i px per l'uccisione di un mostro(divisi per il numero di pg)
  16. intendevo con tutto il villaggio,dato che dovete scontrarvi tanto vale portarvi in vantaggio poi... a sì, non serve a molto distruggere il passaggio, fargli rallentare un pò ma o lo rimuovono o ancora meglio vanno di incantesimo e passano comunque
  17. precedete i drow,scoprite dovè il passaggio per il sottosuolo e tendete un'imboscata
  18. dalle cose più semplici: potenti costrutti magici a qualcosa di più interessante.... umh, cloni di se stesso creati magicamente senza inteligenza che sparano incantesimi a chi prova ad entrare tesoro: il più potente libro di incantesimi mai scritto da fistandantilus, il vero bastone di magius(quello che fù dato a raistlin era in realtà una copia creata da fistandantilus per far in modo che nessuno entrasse in possesso di quello originale perchè troppo potente), in teoria una vventura del genere è per un gruppo di livello 17-20, poi fai te se loro sono di lv più basso indebolosci tutto... ma difese magiche create da un pg di 25(fistandantilus)dovrebbero essere grossine...
  19. sì sì direi di sì... magari in stanze segrete sotto skullcap
  20. si si ora mi son ricordato, la grande zona desolata dopo l'esplosione... giusto?
  21. io ho invece sentito da un bardo che era un d10 ma lui non se nè mai accorto...
  22. d12,barbaro con ascia rulez
  23. dico che non ricordo chi è skullcap, oppure potrebbe essersi risvegliato un anticodi artefatto senziente di fistandantilius che ha fatto qualcosa nel mare del sangue
  24. il raggio non fa danni permanentemente, ma solo per un tot di tempo(1 min per lv),e sono danni da "penalità", i non-morti sono immuni ai danni e ai risucchia alle caratteristiche
  25. Bè se vuoi puoi fare in modo che, per qualche mirabolante incantesimo, si ritrova una delle cinque torri dell'alta magia(non quella di phalantas o wyret{scusate ma non ho la minima idea di come si scrivano i nomi}), è un'ieda interessante, poi dovrebbero anche riuscire ad attraversare il boschetto

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