Tutti i contenuti pubblicati da vento_nero
-
Due risate con D&D [Pt. 2]
la coppia e scoppa,io duellante umano donna e il mio compagno un pixi duellante, livello 15, entrmabi devoti puramente al caos e al fare casino, e giocavamo tantissimo con il cappello del camuffamento e lui con la mtamorfsi. varie cose,entriamo in una città perchè io dovevo partecipare a un torneo mentre entriamo vediamo che stanno portando una bara con tanto di corteo ecc. ce la giochiamo di pergamene,anelli e mille oggettini, di raccogliere informazioni e chi più ne ha ne metta,scopriamo che è la regina morta avvelenata(avvelenata da il pg assassino del gruppo quel giorno assente)allora si prende,il pixi fa metamorfosi in qualcosa con velocità di scavare(non ricordo cosa)e va a prendere la corona della regina, poi andiamo e io inizio a scalare il palazzo della regina, tutte le guardie che urlano di scendere ecc. quando arrivo al balcone uso il capello per prendere le sembianze della regina, mi metto la corona e inizio a prendere per il **** il popolo. e da li fuga rapida e molto problematica XD
-
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (5)
pira di ossa lo sapevo,comqune diciamo come "homerules"è stato inserito quel manuale in normale e estesi i talenti a ogre normali con livelli da mago... cose del gruppo, ho dimenticato di dirlo scusatemi.
-
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (5)
lo so, piccola differenza, è partito un desiderio dai dadi di olidammara... e mi è pure partita una gamba... sono stato l'unico a giocare stranamente ... (PS: nessuno ha fatto l'avventura prefatta non ufficiale"il tempio del tempo"?è molto divertente, altamente mortale ma divertente)
-
Nuova classe base, evocatore: Vincolatore arcano
si pero devi tener conto che nel fare tutto questo lui deve sempre fare un prova di livello dell'intantatore, e se fallisce si becca svariati effetti negativi,dai piu gravi ai meno gravi se nonostante questo ritieni sia ancora molto forte è sempre possibile aumentare le CD, perchè diversamente si eliminerebbe la cosa che caratterizza la classe, cioe incantesimi a volontà e mostri forti con un po di fortuna per l'evocazione dei mostri ce da tener presente che anche se riesce ad evocarli senza problemi perde poteri di dominio e possibilità di lanciare incantesimi,diventando un pupazzetto intuileXD
-
L'angolo degli stramboidi
pg che sto attualmente giocande, ogre pupillo incapucciato(con la sessione di oggi divenuto vampiro), ma era più bello prima. L'ogre che per entrare in città veniva travestito da animale da soma, che prometteva ai nani(parlando in gigante e travestito da bestia da soma)la morte entro 4 giorni. quando ci siamo imbarcati sulla nave mercantile, mi sono imbarcato come animale, nelle stive mi son tolto il travestimento, ho mangiato i cavalli e mi sono messo a dormire sul soffito... quanti bei ricordi...
-
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (5)
esattamente!però ti assicura che è bellissimo sia come interpretazione, sia è forte(30CA 44pf RD 6/- 1 attacco +15 danni 3d6 +24, critico 19-20/x3)non è un PP ma vale abbastaza direi, +18 in lotta ma tanto ormai non vale molto dato che con la sessione di oggi è dventato un vampiro ed ora verso le CDP per vampiri! ma che tanto non raggiungerò mai con i px che mi servono per salire...
-
La cosa qua è un po' complessa
bè ad esempio la resistenza potrebbe scoprirli, la via più semplice e facile! oppurse si potrebbe scoprire che lo stregone era in realtà alleato del trono di ferro e gli sgamano il rifugio e i pg devono fare qualcosa per salvari ecc. oppure si scopre che lo stregone è in realtà un demone che vuola prendere il prescelto per inventati tu cosa e il rapporto era solo una scusa perchè il demone deve ancora scoprire chi del gruppo è il prescelto
-
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (5)
che non era sul manuale base lo sapevo, ma non ricordavo dov'era,grazie comunque ora mi sono ricordato, l'archetipo si chiama pupillo incappucciato
-
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (5)
un anima prescelta sul manuale del giocatore?comunque buona idea,poi me la leggo per bene(intendo dal punto di vista dell'interpretazione)e decido... druido meglio di no dato che ho l'armatura da montagna,dovrei cambiarmela e preferisco evitare
-
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (5)
partita cominciata la livello dieci, ogre normale(MM) con archetipo di Incappucciato{il nome non era così ma non lo ricordo e non ho il libro stto mano,scusate} (liber mortis), al prossimo livello avrei intenzione di cominciare a prendere livelli da incantatore, ma dato che ho un armatura un pò più che pesante(armatura da montagna) direi che non posso fare l'incantatore arcano, ed eviterei il chierico(ne ho fatti troppi)avete qualche consiglio da darmi?la caratteristica chiave dell'incantatore non importa(prendo fuoco nelle ossa, talento del manuale dei mostri di warcraft accessibile solo a ogre e ogre magi che permette di usare costituzione come carateristica chiavi per gli incantesimi)
-
Nuova classe base, evocatore: Vincolatore arcano
già il dominio della guerra concede competenza nell'arma scelta, è per questo che bisogna prendere un talento per la compenteza nelle esotiche, se no il giacatore avrebbe direttamente un vantaggio di due talenti...
-
Nuova classe base, evocatore: Vincolatore arcano
be mi scuso se mi son speigato un pò male ma è un pò confusionaria la cosa... gli incantesimi sono a volontà(in fondo al primo livello può lanciare un solo incantesimo)conosce solo quelli dei domoini a cui ha accesso e non deve preparare(gli incantesimi che lancia gli sono concessi dagli spirit che dimorano dentro di lui),si sul fatto che anche gli spiriti fossero cumulabili tra loro avevamo un pò di dubbi anche noi, però sicuramente uno spirito in un arma è comulabile con altri potenziamenti gia presenti nell'arma(vedi l'immondo possessore in abissi e inferi). per la ritorsioni da 5 a 9... mi sono dimenticato scusate, si pensava risucchio alla saggezza, un d3 mi smbrerebbe l'ideale... i talenti... si sarebbe fattibile mettere prerequisiti... non per le simbiosi rapide però, se no diventano un pò scarsi e in ogni caso: cosa? incantesimi e domini... : ogni spirito che possiedi concede un dominio(postato sopra la tabella secondo tipo dello spirito-dominio), guadagni il potere concesso normalmente dal dominio e la possibilità di lanciare a volontà(ma superando la porva)gli incantesimi di dominio, se il tuo livello è sufficente(tabella della classe, dove c'è scritto incantesimi I ecc. si intende che se possiedi ad esempio l'abilità incantesimi III puoi lanciare fino a incantesimi di terzo livello di tutti i domini a cui ai accesso.... se ancora non avete capito chiedetemi in che aspetti? cosi vedo di aggiustarla? non l'ho capita quella di mefistofile...
-
Nuova classe base, evocatore: Vincolatore arcano
Premessa: io e un mio amico abbiamo sviluppato questa classe base per una nostra personale ambientazione a basso livello magico, infatti i membri di questa classe sarebbero gli unici incantatore del mondo, con vari problemi sociali ecc. Ma dato ci siamo resi conto che è utilizzabile anche nel semplice d&d ho deciso di scrivere qui sul sito chiedendo cosa ne pensate. La parte interpretativa è ancora da definire bene, intanto volevo aggiustare la cosa dal punto di vista delle regole. Dadi vita d6 Abilità di classe: Concentrazione, conoscenze(tutte, scelte singolarmente), Diplomazia{ la più importante insieme a conoscenze(piani), poi capirete perchè}, Decifrare scritture, Raggirare, Sapienza magica. Punti abilità: 2+mod. int. Tabella AB TS Speciale 1° (come mago) (come mago) spirito,evocare spirito,vincolare spirito, incantesimi I, ritorsione spirituale 2° 3° incantesimi II 4° 5° incantesimi III 6° 2° spirito 7° incantesimi IV 8° 9° incantesimi V 10° 11° 3° spirito, incantesimi VI 12° 13° incantesimi VII 14° 15° incantesimi VIII 16° 4°spirito 17° incantesimi IX 18° 19° 20° Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature: I vincolatori arcani sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici, ma in nessun tipo di armature o scudo. Spirito: Al primo livello Il vincolatore arcano acquisisce la capacità di richiamare da altri piani un esterno, da quel momento in poi vincolato a lui, questo esterno può avere al massimo un GS pari a il livello da vincolatore arcano del personaggio +1. Il rituale per evocarne uno, sostituirne uno deceduto e uno fuggito dal controllo dell'incantatore dura 24 ore e ha un costo di reagenti materiali pari a il GS del mostro alla seconda x10mo. Questo esterno(che da ora in avanti verrà chiamato spirito) è inizialmente indifferente nei confronti dell'incantatore, maldisposto se è di allineamento di diametricalmente opposto al suo e bendisposto se è di allineamento uguale al suo.(Il master dovrà gestire i rapporti tra lo spirito e il giocatore, infanti lo spirito vincolato conserva la ragione e gode ancora di volontà propria.)Uno spirito così vincolato risiede nel corpo dell'incantatore. L'incantaore guadagna la possibilità di evocare un 2° spirito al 6° livello, un 3° all'11, un 4° al 16. Evocare spirito: l'incantatore, come azione standard, può, con una prova CD 15+GS dello spirito che vieni eseguita d20+lv. incantarore+ mod. car., far uscire lo spirito dal suo corpo in modo che lo aiuti nel combattimento, questo effetto non ha un limite di durata ma l'incantatore non potrà utilizzare il dominio concesso da quello spirito ne avrà i poteri concessi dal dominio finchè esso sarà al di fuori del suo corpo. Se lo spirito dovesse morire il vincolatore arcano dovrà evocarne un altro. Un uno per la prova determina un fallimento automatica, un 20 un successo autmatico. Vincolare lo spirito: il personaggio, come azione standard, può, con un prova CD 15+GS dello spirito che vieni eseguita d20+lv. incantarore+ mod. car., far uscire lo spirito dal suo corpo e far in modo che riseda in un arma o armatura. Finchè lo spirito risiede nell'oggetto concede un bonus pari a +1 se il Gs è compresa tra 1-4, +2 se tra 5-8, +3 se tra 9-12, +4 se tra 13-16, +5 se tra 17-20. Questo bonus può essere anche una capacità speciale(affilato ad esempio), questo bonus è sommabile con altri precedenti bonus presenti nell'oggetto ed è sommabile se più spirit risiedono nello stesso oggetto, questo effetto non ha un limite di durata ma l'incantatore non potrà utilizzare il dominio concesso da quello spirito ne avrà i poteri concessi dal dominio finchè esso sarà al di fuori del suo corpo. Se l'oggetto dovesse venire distrutto lo spirito morirebbe e il vincolatore arcano dovrà evocarne un altro. Un uno per la prova determina un fallimento automatica, un 20 un successo autmatico. Incantesimi: ogni spirito concede all'incantarore un dominio dipendente dal sottotipo dell'esterno come spiegato nella tabella sottostante. Se l'incantatore ha più spirito, ha più domini. L'incantatore può lanciare gli incantesimi concessi dai domini a volontà ma superando una prova CD 10+lv incantesimo che vieni eseguita d20+lv. incantarore+ mod. car. Nel caso la prova fallisca l'incantesimo non viene lanciato e in caso fossero presenti componenti materiali costose verrebbero consumate ugualmente, ma se fosse presente un costo in PX non vorrebbero consumati. Tutti gli incantesimi del vincolatore arcano sono molto potenti: la durata, gittata, e gli effetti numerici variabili e non sono moltiplicati per 2. Eì possibile applicare i talenti di metamagia, però: un talento di metamagia che richiederebbe all'incantesimo di occupare uno slto di un livello superiore aumenta la CD del lancio di 2, se richiederebbe 2 livello aumenta di 4, se 3 di 6 ecc. Un uno per la prova determina un fallimento automatica, un 20 un successo autmatico. Ritorsione spirituale: Se uno delle tre prove descritte sopra dovesse risultare, confronto alla CD, inferiore di 1-4 fallirebbe semplicemente, di 5-9 l'incantatore dovrebbe superare un tiro salvezza sulla volonta CD10+lv. inc.+1 per ogni 2 punti di CD aumentati dalla metamgia, di10-14 lo spirito uscirebbe dal corpo dell'incantatore e scenderebbe di due stadi sulla tabella dei rapporti con png nei confronti dell'incantatore(da amico a indifferente, da ben'disposto a maldisposto, da infiddefrente a ostile)se dovesse risultare ostile o maldisposto, attaccherebbe l'incantatore, di 15+ il demone si impossessa del corpo dell'incantatore. Tabella del sottotipo/ dominio Acqua Acqua- Viaggio Aria Aria-Viaggio Buono Bene, Guarigione, Protezione, Sole Caotico Caos, Distruzione, Fortuna, Inganno Extraplanare Magia, Viaggio, Conoscenza Fuoco Fuoco, Sole Legale Forza, Guerra*, Legge, Protezione Malvagio Distruzione, Guerra*, Male, Morte Terra Animale, Terra, Vegetale *L'arma focalizzata concessa dal dominio della guerra è un arma semplice o da guerra a scelta dell'incantatore. Bene, ora ultima cosa: talenti appositamente creati per questa classe. Simbiosi di guerra: L'arma concenssa dal dominio della guerra può essere anche esotica Simbiosi prolungata: Dopo che lo spirito è uscito dal corpo dell'incantatore questo mantienie i poteri concessi dal dominio(ma non la possibilità di lanciare incanctesimi) per un numero di round pari al suo modificare di saggezza. Simbiosi prolungata superiore:{Prerequisito simbiosi prolungata} L'incantatore mantiene anche la possibilità di lanciare incantesimi. Simbiosi prolungata incrementata: La durata della simbiosi prolungata aumenta di uno, può essere preso più volte. Vincolare rapido: 1 volta al giorno l'azione di vincolare diventa un azione gratuita Evocare rapido: 1 volta al giorno l'azione di evocare diventa un azione gratuita. Bene se vi siete davvero presi la briga di leggere, ditemi cosa ne pensate.
-
Due risate con D&D [Pt. 2]
party di pg al livello 8(uno al 9) gli viene affidata una missione dove devono scoprire qualcosa su un castello apparso dal nulla,e possibilmente eliminare evnutali minaccie, il castello era strutturato in modo che percorrendolo aquisiscono informazioni su come uccidere il lich umano stregone di 11° livelli. Gruppo davanti all'entrata: il guerriero "Ei, ma io ho una pozione dei movimenti del ragno" Gli altri"Ok vai su e dicci cosa c'è" Il guerriero sale sulla terrazza: c'è una porta, la apre e.... addio guerriero,102 danni da disintegrazione!... poi entra il party e bam, muoiono pure loro perchè son rimasti in tre
-
Prima seduta
al livello uno i combattenti fanno molti più danni dei lv 1 della 3.5, è l'avanzamento del dps(danni per secondo,colpa di wow)che sembra lento, ma se si gioca bene col gruppo ci si sta,i combattimenti si allungo comunque,come era per la 3.5
-
Prima seduta
già giocata,si da master che da pg: noiosa, i pg perdono di caratteristica, ora ogni pg può fare il lavoro degli altri: se faccio un gruppo di quattro guerrieri ha le stesse probabilità di finire un dungeon quanto un guerriero, un ladro, un chierico e un mago(il gruppo perfetto). perde di interpretazione dato che è spinta ancor più sul combattimento e inoltre è stata creata quasi appositamente per vendere con le miniature, la 3.5 non la mollo
-
Latino
mi stavo godendo il canto del vento dei rhapsody e pensavo alla bellezza dell'italiano nell'epic e mi ha attraversato la mente un fugace pensiero: e il latino nell'epic?allora invece di iniziare una lunga e probabilmente infruttuosa ricerca chiedo a voi: qualcuno ha mai cantato un pezzo epic in latino?
-
Schema della mia Tesina
Una cosa sulla prte del male ricercato. Sostanzialmente tu dici che la natura non può essere malvagia ma può esserlo solo l'uomo perchè lo fa di proposito, o anche non di proposito ma non completamente accidentalmente(investire qualcuno perchè si è distratti), ma se l'uomo non lo facesse intenzionalmente? QUalcuno con problemi mentali ad esempio, qualcuno che non capisce che quello è male. Non credo d'essermi spiegatoXD
-
Nuovo Progetto, nuovo GdR
non ho la voglia per lavorare alla creazione di un gdr,ma evitando di rifarlo in d&d consiglio come sistema di gioco il dado percentuale(vedete warhammer), miglior sistema di gioco che ho provato
-
Necron, 1000 pt
esatto,20 guerrieri, quanti immortali possibili ma sinceramente io passerei a due QG,sempre giocato così e sempre andato benissimo
-
Il Barbaro
se utilizzi il fatto del trauma per scegliere il nemico prescelto ti conviene andare all'avventura cercando vendetta da queste creature
-
Mostro del mese (luglio)
si,ma io aggiungere alla nube un attacca di soffocamento,come era stato già detto in precedenza, mi sembra una buona idea... quella del dissacrare ove si posano è invece una ottima idea
-
Mostro del mese (luglio)
l'idea della nube è ottima ma io manterrei l'idea che dobbe potenziare altri non-morti, magari facendole esalare dei gas con propieta magiche e dotandola di questo attacco di "polvere" per non renderla intuile in solitaria
-
Due risate con D&D [Pt. 2]
finiamo in una città sotto un incantesimo inventato dal master che ne distorceva lo scorrere del tempo, le grandezze, la gravità e tutto il resto,insomma er tutto meno che una città, due scene fantastiche: ladro avidissimo ma estremamente stupido, esplorava una casa, apre una porte e ci vede dentro un tipa che lo guarda con la mano tesa e una moneta, prende la moneta e il tipo gli urla di scappare, esce, riapre la porte e ce il tipo piu vecchio con una altra moneta in mano:risultato, passa trenta minuti ad aprire e chiudere la porta mentre noi uccidiamo il mago, qualche demone grosso, ci muore un pg e l'altro viene rapito, la raggiungiamo che abbiamo trovato uno strano sacchetto indosso al mago, lui subito lo prende, lo studia un pò e ci butta dentro tutte le monete, che spariscono...
-
Mostro del mese (luglio)
mano,bisognerebbe tenere l'idea del non-morto aiutante e che potenzia ma cambiargli il bg, tipo... una bestia particolare resa non-morta?