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Dragons´ Lair

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Grimorio

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Tutti i contenuti pubblicati da Grimorio

  1. Appunto, non sostengo assolutamente che la mia visione sia quella giusta, ho solo voluto mettere "su carta" delle riflessioni che facevo da parecchio tempo. Assolutamente si, tant'è che digerisco poco anche i Drow in superficie, se la colorazione della pelle è uno dei colori dei Power Rangers a me non piace XD Mi piacciono le razze con colori naturali. Quanto hai ragione, purtroppo 😞 Si, come ho scritto sopra la differenza per me è solo estetica, poi ovviamente volendo si potrebbe fare un semplicissimo reskin a livello di descrizione per farli sembrare più umani, in stile "si nascondono in mezzo a noi".
  2. Certamente, ma parliamo sempre di elfi, nani ed halfling
  3. Rant On, queste sono opinioni assolutamente personali e opinabili: Personalmente trovo che con l'introduzione di Tiefling e Dragonidi come razze da core rulebook abbiano esagerato, sono interessanti per ambientazioni più planari come Planescape ma in Forgotten Realms o Greyhawk trasformano una tipica taverna medievale: In questo: Basta andare su Tumblr e vedi un sacco di disegni fan made come quelli in basso nell'articolo, brutte copie di manga, colori super accesi da anime e tutti i personaggi con quei sorrisi beoti. Il Chierico col lecca lecca gigante....dove siamo finiti signora mia.
  4. Capisco che il Mago nel MDG abbia già un sacco di opzioni rispetto alle altre classi grazie alle scuole di Magia ma perchè nelle espansioni e negli Arcani Rivelati devono dargli sempre gli archetipi più sfigati? Voglio dire, il mago dei nomi... "AH! Sarai anche temuto da tutti come Argazoth il Distruggitore, ma io ho potere su di te perchè SO CHE IL TUO VERO NOME È CIRO!" Ma il vero problema è che mentre gli altri archetipi di Mago possono sempre accedere ai loro poteri basta che il nemico superi il tiro salvezza per Extract Name (cosa più che probabile durante una boss fight) ed ecco che tutti i poteri di questo archetipo diventano bellamente inutili.
  5. @Dharys se poi volete dare un po' di pepe alla campagna e usate materiale in inglese ci sono anche queste varianti malvagie OGL. https://www.dmsguild.com/product/284993/The-Dark-Archetypes?src=hottest_filtered&filters=45469
  6. Ho da poco scoperto Astral, un sito per giocare online come Roll20 e Fantasy Grounds. https://www.astraltabletop.com/partnership/?utm_source=DriveThruRPG&utm_medium=DTRPGHomepage&utm_campaign=DTRPGSite Qualcuno l'ha già provato? Opinioni? é meglio o peggio di siti più famosi come Roll20?
  7. Grimorio ha pubblicato una discussione in D&D 5e regole
    Ciao ho dei dubbi sulla capacità Hexwarrior. Essa recita: Whenever you fin ish a long rest, you can touch one weapon that you are proficient with and that lacks the two-handed property. When you attack with that weapon, you can use your Charisma modifier, instead of Strength or Dexterity, for the attack and damage rolls. This benefit lasts until you finish a long rest. Dunque: se ho capito bene dopo aver finito un riposo lungo posso usare quel potere ed esso dura fino a che non finisco un altro riposo lungo, il mio dubbio è se una volta completato l'altro riposo lungo posso attivare il potere di nuovo, rendendolo di fatto infinito.
  8. Mi avete fatto venire la curiosità e sto leggendo il MdG, ma non trovo da nessuna parte il fatto che gli incantesimi del warlock siano sempre massimizzati, dove lo dice? TROVATO, scusate
  9. ECCO, questa è una novità interessante che potrebbe funzionare anche per Ravnica e la Lega Izzet.
  10. Considera che nella 5a edizione non si preparano più gli incantesimi come una volta. Slot e incantesimi adesso sono separati, tu prepari una lista di incantesimi dopo ogni riposo lungo e poi usi i tuoi slot per lanciarli in qualsiasi combinazione. Io rispetto a Stregone e Warlock preferisco il Mago, perciò ti darò una build da mago di 1° livello, sentiti libero di usarla o meno. Razza: Elfo Alto L'elfo alto ha +1 in Intelligenza, riposo lungo di 4 ore e un trucchetto in più, oltre al saper usare armi in cui la classe del Mago non ha capacità. Quindi pompati INT e DES, la seconda è importante per la CA e per usare armi da tiro visto che nella 5a sommi il bonus di Destrezza anche ai danni. Classe: Mago Prendi il Mago e al secondo livello scegli Invocazione come Tradizione Arcana, in questo modo potrai lanciare incantesimi ad area senza ferire i compagni, e al primo livello hai Recupero Arcano che ti permette di recuperare slots dopo ogni riposo breve. INCANTESIMI Trucchetti Raggio di Gelo Tocco Gelido Colpo Accurato Stretta Folgorante 1° Livello Dardo Stregato Dardo Incantato Raggio di Infermità Globo Cromatico Individuazione del Magico* Identificare* *questi incantesimi servono sempre e si possono lanciare come rituali, il mago non deve neppure averli nella sua lista degli incantesimi preparati permettendoti di fatto di lanciare due incantesimi in più. Background: Sapiente il Privilegio Ricercatore torna molto utile per avere informazioni. Non ti do Talenti perchè non li uso.
  11. Per un Paladino come il tuo prendi esempio dal Punitore, lui è interessato solo alla sua vendetta, non a fare l'eroe. Per compiere la sua vendetta potrebbe essere disposto a tutto, immagina un paladino con allineamento Caotico Neutrale ossessionato solo dalla sua vendetta e dal suo codice, non guarda in faccia a nessuno, non tiene conto di nessuna legge e nessun giudizio, se rietene che un criminale a cui hanno dato pochi anni di prigione debba morire potrebbe tranquillamente corrompere le guardie di una segreta perchè lo ammazzino o perchè lo lascino fare a lui.
  12. Quindi per fare un riassunto: Tu stai parlando di Hystoria, ambientazione per D&D 5a Edizione senza conoscere le regole dell'attuale edizione e basandoti solamente sulle edizioni precedenti, di cui questa edizione cambia parecchie cose. Ti ostini a paragonare D&D il quale è un gioco di ruolo eroico dove l'azione é al centro del gioco con giochi di narrazione dove il racconto e l'interpretazione sono il fulcro. Che é come paragonare banane e pomodori solo perché sono entrambi frutti. Qui se c'è uno che sta facendo campanilismo sei tu visto che continui a sparlare del combattimento in D&D e a definire complicati i punti ferita quando in Vampiri ad ogni pallino di Salute che viene tolto il giocatore deve ricordarsi di applicare dei malus crescenti ad ogni tiro. Poi definisci l'attacco di Vampiri più semplice perché tiri una secchiata degli stessi dadi e devi controllarli a uno a uno quali hanno raggiunto una determinata soglia quando invece in D&D con la classe armatura crescente devi fare la stessa cosa ma controllando il risultato di un solo dado, il D20.
  13. No ma poi è bello come parli di combattimenti incasinati in D&D quando in Vampiri per fare un attacco si perde una marea di tempo a tirare una secchiata di dadi e a controllare quale è un successo e quale no. É anche molto simpatico come definisci D&D una dichiarazione dei redditi quando per fare una scheda di Vampiri bisogna mettersi a fare i conti su quanti pallini si possono mettere o meno in un'abilità o potere ogni volta che si guadagnano punti mentre in D&D é già tutto fatto.
  14. Quelle sono le regole base di D&D 5a edizione, anzi, la 5a é l'edizione più semplice uscita finora. Scusami ma se non ti piacciono perché lo hai comprato? É come prendere una harley e lamentarsi che fa casino. E quali sarebbero questi sistemi più organici?
  15. Di quali regolette parli?
  16. Non la vuoi, fidati, dalla quarta edizione in poi hanno distrutto l'ambientazione con terremoti, nazioni distrutte e deicidi solo per cacciarci dentro i Dragonidi. Personalmente per mappe e ambientazione ti consiglio di usare i moduli di Advanced o il volumone che uscì per la Terza Edizione.
  17. Li ho cercati ma non li ho trovati, comunque le versioni inglesi sono identiche.
  18. Essendo questo gioco basato sulla 5a edizione sono entrambi presenti anche qui. Poi non si sa se ci siano difetti specifici, bisognerebbe leggere il manuale di Hystoria. P.s. una regola per interpretare e una regola per sapere se il tuo personaggio é vivo o morto sono due cose un po'diverse.
  19. Riesci a farmi un esempio di quali regole ti servirebbero per interpretare? Giusto per averne un'idea.
  20. Allora, senza andare OT, concentriamoci su HISTORIA. Questa è la pagina con le regole delle statistiche dei Felidi, ditemi voi se non supporta l'interpretazione di diversi tipi di felini, ognuno con le sue sfaccettature e carattere.
  21. Mi spiace, ma semplicemente c'è chi ha bisogno delle rotelle e chi no, giochi come Burning Wheel che usano regole per l'interpretazione non sono altro che, appunto, rotelle per chi non riesce ad immaginare un elfo o un nano senza che le regole gli dicano come fare.
  22. BALEFIRE La città a colpo d'occhio Balefire, la città delle lanterne, è forse la città più famosa nel piano dell'ombra. Mentre la maggior parte delle città sull'aereo sono contorte riflessioni di città sul Piano Materiale, Balefire è solo; non ha gemelli su Toril, e in effetti si trova abbastanza lontano in Border Shadow che discernere quale parte di Toril riflette i suoi dintorni è difficile, e due studiosi non sono d'accordo su dove potrebbe trovarsi, né su quale abisso torilliano il vicino Canyon del Nightcrawler potrebbe essere un'ombra. La città prende il nome e il titolo da decine di migliaia di lanterne sparse in tutta la città. Centinaia di minuscole fiamme illuminano le strade di Balefire e i suoi edifici si illuminano del pallido splendore di migliaia di lanterne decorative, tutte attentamente curate dai famosi Lanterneer della città. Laddove ogni altra città al di fuori delle Brightlands è soffocata dall'oscurità oscura, Balefore si distingue come un faro contro le infinite ombre, perforando l'oscurità soffocante del Piano dell'Ombra con infinite puntine di luce multicolore per miglia attorno. Questa unicità attira tutti i tipi di creature interessanti su Balefire. Commercianti, avventurieri, emarginati e altre anime erranti si recano tutti in città per vari motivi, ma anche cultisti, assassini, non morti e esseri ancora più pericolosi. La città ha solo una popolazione permanente di circa 4.300 cittadini, ma compresi tutti i suoi residenti temporanei e quelli che stanno attraversando, vanta oltre centomila anime in un dato momento. In tutto questo, i Lanterneers e gli Shadowcrafters assicurano che la città si mantenga salda contro l'oscurità invadente. La peggior minaccia per la città, tuttavia, non sono i viaggiatori meno che salati. Nightcrawler Canyon prende il nome dalle moltitudini di potenti nightcrawlers che (dis) vivono lì, anche se un numero minore (ma ancora molto elevato) di nightwalker e nightwings vive anche lì, insieme a un numero di altri non morti oscuri come allips e wraith. Gli attacchi dal Canyon sono frequenti e richiedono costanti battaglie a difesa della città e la ricostruzione costante dei numerosi edifici del Balefire. Informazioni su Balefire Gruppi di potere Ufficialmente, Balefire è sotto il controllo del sovrano soprannominato Xurothil, un secolare lich drow e Shadowcaster della distrutta città di Xanathalon Underdark, che prese il controllo dopo che la città divenne abbastanza grande (e abbastanza luminosa) da innescare il suo primo invasione nightcrawler. Xurothil trascorre la maggior parte del suo tempo sequestrato nella sua torre lavorando ai propri progetti, tuttavia, lasciando la regola quotidiana della città alle organizzazioni più influenti di Balefire. Il Lanterneers è l'organizzazione più antica della città. Fondata e ancora guidata dall'artigiano gnomo Lajandra, crea e mantiene le numerose lanterne della città, nonché oggetti magici che donano luce di ogni sorta, e sperimenta continuamente nuove magie leggere e possibili misure protettive anti-ombra e anti-morte. La seconda più antica, ma ora la più potente, è la Shadowcrafters Guild, fondata da Xurothil ma ora guidata dal magro bardo zaleide Zaleid; composto da shadowcaster, illusionisti e artificieri, è per gli incantesimi e gli oggetti dell'oscurità ciò che i Lanterneer sono per gli incantesimi e gli oggetti di luce, e dove le lanterne dei Lanterneer illuminano e arricchiscono la città, gli Shadowcrafter si concentrano maggiormente sulle esportazioni e sul commercio. Poco dopo la fondazione di Balefire, l'apprendista di Xurothil Milluefar (un drow vivente della vecchia casa di Xurothil a Xanathalon) sperimentò alcune creature vicine nel Gloomwood per creare falene di falò, la caratteristica più riconoscibile della città. Simile a un ibrido lucciola / falena delle dimensioni di un cavallo, possono trasportare fino a due cavalieri ad alta velocità mentre illuminano l'area intorno a loro per diversi metri, rendendoli un supporto idea per attraversare la regione intorno alla città. Questo incredibile atto di allevamento magico è ciò che ha guadagnato Milluefar il suo apprendistato, e anche diversi punti di riferimento locali hanno preso il nome anche da lui; un shadar-kai solitario di nome Rhinashai ora guida gli allevatori di falene di falò, poiché Milluefar non ha più il tempo libero per questo. Infine, City Watch mantiene l'ordine in città, anche se con un leggero tocco considerando l'approccio piuttosto permissivo alla legge degli altri gruppi. Pattuglia l'intera città ma si concentra sulle mura e sulle due porte di Balefire, guidate dal comandante Vargid Kortath, un umano calimshite senza fronzoli. Ognuna delle gilde, gli allevatori di falene, la Guardia e il Milluefar hanno tutti la stessa voce nella gestione della città quando si incontrano per governare gli affari ufficiali, ma per tradizione gli allevatori e la Guardia rimandano alle gilde e le gilde rinviano a Milluefar. La parola di Xurothil ha la precedenza su tutti, ovviamente, nella rara occasione in cui si degna di rilasciare una dichiarazione. Diverse organizzazioni di Magia dell'Ombra, in particolare la Cabala Tenebrosa e i Votari di Velsharoon, mantengono piccoli avamposti in città per scopi di reclutamento, nonché per un facile accesso ai prodotti della Gilda dei Grattacieli. Sono influenti tra i cittadini della città, ma non hanno voce nel consiglio al potere. Quartieri La città è divisa in modo informale in sette diversi distretti, ma questi distretti non hanno nomi o confini rigidi e crescono o si restringono nel tempo mentre la popolazione migra e gli edifici vengono ricostruiti dopo attacchi di belladonna. Piuttosto, la città ha sette edifici principali che fungono da "ancore" di una sorta, torreggianti sopra il paesaggio urbano circostante, e tutti gli altri edifici sono cresciuti organicamente attorno a loro; gli estranei possono solo dire di aver attraversato un confine distrettuale quando l'arredamento dell'edificio e gli orientamenti delle strade cambiano improvvisamente. I sette edifici di ancoraggio e i loro distretti circostanti sono i seguenti, in ordine di influenza e importanza: Torre di Xurothil: questa torre alta e simile a un serpente, sormontata da sfere di luce blu pallida, è il santuario di Xurothil, dove ricerca la magia dell'ombra e cerca i pericoli per la città. "Il distretto di Xurothil" è considerato estendersi dalla torre alle pareti nord e est di Balefire. Shadowcrafter's Hall: questa torre di pietra nera come il getto, il quartier generale della Shadowcrafters Guild, è un trionfo dell'architettura gotica, riccamente decorata con contrafforti volanti, doccioni (sia decorativi che viventi) e svolazzi simili. Il "Distretto della Gilda", il più grande di Balefire, si ritiene che si estenda dalla Hall fino a dove si scontra contro i confini degli altri distretti e fino al limite del Nightcrawler Canyon. La cittadella delle lanterne: questo edificio simile a un tempio è il quartier generale dei Lanterneers, costruito principalmente con vetrate - non solo finestre, ma guglie, pavimenti, scale e altro - e il resto di pura ombra. Il "Distretto delle Lanterne" è considerato comprendere tutta l'estremità occidentale del Balefire; è il secondo più grande dopo il Distretto della Gilda perché una pluralità di cittadini di Balefire e cittadini permanenti vivono vicino al muro occidentale e preferiscono tenere gli estranei lontani da loro stessi. The Shadow Gate: Questo cancello, situato nella parete est di Balefire, è sempre avvolto nell'ombra; gli abitanti più sensibili alla luce della città vivono vicino alla Porta e la usano per entrare ed uscire dalla città, e qui si trovano anche le attrazioni meno salate di Balefire. Si ritiene che il "Dark District" si estenda dalla Porta ai confini del Distretto della Gilda e del Distretto di Xurothil. The Beacon Moths Aerie: questo edificio tozzo e senza pretese, noto solo per il fatto che occupa un intero isolato, è la casa degli allevatori di falene di falò della città. Si ritiene che il "Beacon District" si estenda dall'Aery oltre il Milluefar's Drop (il percorso più conveniente che scende nel Canyon) e il Gloomwood (dove vengono sollevati i bruchi dei beacon). Canyon Watch Tower: questa semplice torre in pietra nera è una delle numerose torri quasi identiche che si affacciano sul Nightcrawler Canyon, distinguibile solo per la sua altezza leggermente maggiore, ed è il quartier generale del City Watch. Si ritiene che il "Distretto di Guardia" si estenda dalle torri ai confini del Distretto delle Lanterne e del Distretto della Gilda. The Lantern Gate: Questo cancello, situato nella parete nord di Balefire, è coperto di lanterne ed è il secondo luogo più luminoso in Balefire dopo la stessa Cittadella delle Lanterne; quei viaggiatori che non riescono a vedere bene al buio e sono in città per scopi totalmente legittimi tendono a raggrupparsi qui. Si ritiene che il "Bright District" si estenda dalla Porta ai confini del Distretto delle Lanterne e del Distretto di Xurothil. Religione Balefire è una città in gran parte apateistica; non ci sono grandi templi o religioni sponsorizzate dalla città, poiché la sua popolazione è troppo transitoria perché tali investimenti o decreti siano utili. La maggior parte degli abitanti adora gli dei razziali o quelli legati alla loro professione, generalmente presso altari privati nelle loro case, ma occasionalmente in santuari più grandi se molti fedeli di una data divinità vivono nelle vicinanze e trovano utile sponsorizzare un simile progetto. Il culto di Lathander e Sune, dea della bellezza, è comune tra i Lanterneers, mentre il culto di Velsharoon (semidio di Negromanzia e non morti e servitore dubbioso di Mystra al fianco di Azuth e Savras) e Shar è popolare tra la Gilda degli Ombretti. L'adorazione di questi dei in Balefire sarebbe in qualche modo sconosciuta dal punto di vista faerûniano, poiché i suoi abitanti tendono a concentrarsi sul ruolo di Lathander come mecenate della creatività e portatore di luce più del suo pastore di cose in crescita e dio del sole letterale; Il ruolo di Sune come musa ispiratrice della bella arte e architettura piuttosto che della bellezza personale; Il ruolo di Velsharoon come "negromante bianco", che protegge dai non morti piuttosto che allevarli o controllarli; e il ruolo di Shar come protettore di creature sensibili alla luce e conforto per il lutto. Una piccola ma evidente minoranza di cittadini adora Erebus, un dio misterioso sconosciuto al Toril. Si dice che faccia il suo regno in Deep Shadow e il suo dogma è oscuro e contraddittorio, quindi non è noto il motivo per cui i cittadini riterrebbero opportuno adorarlo. Attrazioni Oltre alle principali sale della gilda, ci sono molte altre località che i visitatori curiosi potrebbero voler visitare, le più conosciute sono le seguenti: Il mercato nero: questo mercato illegale è costantemente in movimento e vende oggetti molto rari e preziosi a ... prezzi negoziabili. The Emerald Kiss: questa sala riunioni nel Dark District è dove i clienti possono assumere mercenari, acquistare schiavi, recintare beni rubati ed eseguire altre transazioni illecite. Il suo proprietario è Hulkurn, un potente (e potentemente brutto) stregone che è probabilmente umano sotto tutti i rotoli di grasso. La Taverna delle Lanterne Viola: questa taverna, illuminata interamente nei toni del malva, viola e lavanda, è gestita da avventurieri in pensione ed è generalmente il posto migliore per i viaggiatori per la prima volta al Piano dell'Ombra per iniziare il loro soggiorno a Balefire. Sadrinal's Fineries: questo negozio di abbigliamento, chiamato per il suo favoloso proprietario elfo Sadrinal Thillonithar, vende i migliori abiti e gioielli e commercia nelle voci e nei pettegolezzi più affidabili. Società segrete Due società segrete mantengono una presenza illegale in Balefire - "segrete" nella misura in cui la loro appartenenza e le loro sedi sono sconosciute, sebbene la loro esistenza sia ampiamente conosciuta e ampiamente offesa dalla cittadinanza. La prima, la Nightshade Covenant, è un'organizzazione di magia dell'ombra; uno dei principali rivali della Cabala Tenebrosa, l'Alleanza disprezza coloro che portano creature piane di Luce e Materiale sul Piano dell'Ombra e vuole vedere il Balefire distrutto e la regione ricadere nella quasi oscurità naturale dell'aereo. I non morti non sono generalmente ammessi in città (Xurothil è l'ovvia principale eccezione), quindi quei pochi presenti in Balefire sono generalmente membri mascherati del Patto introdotti clandestinamente per fare una sorta di malizia per loro conto. Sono un forte alleato della fede di Shar - nella sua tradizionale forma di morte e oscurità a tutti, non la versione più appetibile popolare in Balefire - e qualsiasi roccaforte della Chiesa di Shar nel Piano dell'ombra di solito viene stabilita con assistenza dall'alleanza. Il secondo, gli Obsidian Dancers, è una corporazione di spie, ladri e assassini. Ottengono il loro nome dal loro comune travestimento da bardi e menestrelli e dai pugnali di ossidiana che usano per compiere omicidi. I Ballerini non nutrono rancore nei confronti di Balefire come fa l'Alleanza, ma lavorano abbastanza spesso contro gli Shadowcrafter (e rubano spesso alcune delle loro migliori creazioni) che c'è un cattivo sangue tra i due gruppi. I Ballerini sono in realtà attivi principalmente sull'aereo materiale e hanno legami con diverse altre corporazioni di ladri e assassini faerûniani come i Black Flame Zealots (una corporazione di assassini adoratori di Kossuth) e gli Shadow Thieves of Amn, ma mantengono una presenza in Balefire rendere più difficile per le autorità torilliane agire contro di loro.
  23. Ho trovato anche un altro articolo, molto più particolareggiato e con le mappe https://of-flame-and-shadow.obsidianportal.com/wiki_pages/balefire Ora traduco anche questo
  24. Partiamo da un presupposto: Interpretazione e Regole sono due cose ben distinte. Le regole servono per interpretare un personaggio come le rotelle servono per andare in bicicletta, si possono usare all'inizio per imparare ma alla fine non servono per giocare un ruolo. Il ruolare sta tutto nella fantasia e interpretazione del giocatore, le regole non servono, nel D&D Scatola Rossa le regole dicevano che il Guerriero era un umano che non faceva altro che tirare un D20 e fare 1D8+Forza di danno, stop. Ma erano i giocatori a tirare fuori una miriade di personaggi grazie all'interpretazione, quel Guerriero poteva diventare un cavaliere come Lancillotto, un barbaro come Conan o uno spadaccino come Inigo Montoya, senza che ci fossero regole per l'Ira, i poteri da Paladino o le abilità da spadaccino. L'unico limite all'interpretazione è la fantasia, non le regole.
  25. I Warlock di Herbalife? 😂

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