
Tutti i contenuti pubblicati da Grimorio
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Alchimista - Classe alternativa 5e
A dir la verità c'è già la versione Unearthed Arcana della Wizard of The Coast https://www.dndbeyond.com/classes/artificer Che poi diventerà ufficiale dopo l'uscita del nuovo manuale di Eberron
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Consigli su GdR per PC
Vai assolutamente su Dragon Age Origins, è l'erede spirituale di Baldur's Gate, la storia è stupenda e le interazioni tra personaggi sono molto più profonde di quelle di Baldur's Gate II. Sempre a propoposito di Baldur's Gate ti raccomando di prendere le Enhanced Edition, con nuovi contenuti e nuovi personaggi giocabili e in più è uscito Baldur's Gate Siege of Dragonspear, un nuovo DLC che si inserisce cronologicamente tra BG I e II. Tra gli ultra classici cerca di reperire anche Planescape Torment. Basato su un'altra grande ambientazione di Advanced D&D, ha anch'esso una storia molto profonda. Ora Dragon Age è scontato del 75% su Gog (lo preferisco a Steam per il fatto che non ha DRM) https://www.gog.com/game/dragon_age_origins Poi visto che sei nuova ti consiglierei di presentarti nella sezione per i nuovi iscritti, bastano anche due righe 🙂 https://www.dragonslair.it/forums/forum/38-mi-presento/
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Allineamenti dei Chierici e delle Divinità
Stavo leggendo le pagine sul Chierico e non ho trovato nulla che dicesse che un Chierico debba essere dello stesso allineamento della sua Divinità, neppure "a un passo" come accadeva nella Terza, anche se da sempre, soprattutto nel D&D Base e nell' Advanced di solito i chierici buoni avevano divinità buone e i chierici malvagi quelle malvagie. Quindi adesso un sacerdote buono potrebbe avere una divinità malvagia? Magari un sacerdote che prega una divinità degli elementi per placarla e lasciare che le navi solchino i mari indisturbate? E un chierico malvagio può avere una divinità buona? Magari un sacerdote che si illude di essere virtuoso e agire nel bene mentre invece è solo pieno di odio oppure un sacerdote corrotto che usa la religione solo per ottenere potere?
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Sondaggio player base D&D per studente di Game Design
Compilato
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3.5 + 5 = 8.5? Giocarle insieme
D&D Beyond non è Homebrew, ha solo qualche cosina di playtest ma il materiale è al 90% dai manuali.
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Kingdoms & Warfare
Una delle cose che più mi mancava del BECMI era proprio il fatto di potersi creare un dominio e costruire una roccaforte, Stronghold&Followers ha delle regole veramente buone per quello (eccetto per gli incantatori arcani a mio parere) e questo Kingdom&Warfare penso sarà l'ideale per chi non vuole giocare i livelli alti solo viaggiando per i Piani affrontando mostri sempre più potenti.
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3.5 + 5 = 8.5? Giocarle insieme
@Checco ha già risposto alla tua domanda, io aggiungo solo che grazie al massiccio uso di internet che si fa adesso e grazie a un cambio di rotta del nuovo team di D&D mentre nella 3.5 si pubblicavano manuali con classi di prestigio e talenti buttati là un tanto al chilo adesso si è scelto di avere meno quantità ma più qualità, solo pochissime sottoclassi delle UA superano la fase di playtesting e diventano ufficiali. Ma se il vostro gruppo si diverte ad usare una gran varietà di sottoclassi nulla vi vieta di usarle, per avere la lista completa fai la ricerca nel sito usando Unearthed Arcana come parole chiave e seleziona la ricerca solo per gli articoli. Ah già che ci siamo, esiste una classe in più, semi ufficiale, non è nei manuali ma è su D&D Beyond, il sito ufficiale di D&D, insieme alle altre classi, è stata creata da Matt Mercer, il DM di Critical Role. Blood Hunter (la versione originale in Inglese) Cacciatore del Sangue (la traduzione Italiana non ufficiale sulla wiki di D&D) Da quel che ho capito è una sorta di Witcher. In ogni caso avendo la Wizards of the Coast abbandonato la pubblicazione delle riviste Dungeon e Dragon aspettati di trovare sempre più contenuti ufficiali online.
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3.5 + 5 = 8.5? Giocarle insieme
@Margu come razze direi che con il Player Compendium state abbastanza ben forniti, e se volete avere un sacco di sottoclassi gratuite condivido il consiglio di @Brillacciaio di usare le Unearthed Arcana, oppure se vi piacciono i vichinghi o Cthulhu vi consiglio gli OGL Journey to Ragnarok e i Miti di Cthulhu per la 5a edizione, pieni entrambi di nuove razze e nuove sottoclassi.
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Gli incantesimi viventi ci rivelano molto riguardo Eberron
Io voglio incontrare il Banchetto degli Eroi Vivente 😁
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3.5 + 5 = 8.5? Giocarle insieme
Si DMGuild è semi amatoriale, ci trovi hobbisti così come ci trovi gente che ha lavorato nell'industria dei GDR per anni, ti consiglio di orientarti seguendo i premi di vendita, i prodotti che vendono di più vengono premiati, quello che ti ho linkato io per esempio ha il Gold Best Seller per la versione inglese. Le classi di prestigio invece, ringraziando il cielo, non ci sono più, sono state sostituite dalle varianti per le classi, un modo molto più semplice di approcciarsi a delle varianti di dover avere mille prerequisiti. Per avere classi che hanno poteri di 2 classi già il manuale base è molto fornito, ci sono: Chierico della Guerra (Guerriero-Chierico), Cavaliere Mistico (Guerriero-Mago) e Mistificatore Arcano (Ladro-Mago), poi nella Guida degli avventurieri alla Costa della Spada c'è la Lama Danzante (Mago-Guerriero) Altrimenti potete usare le regole per il multiclassamento.
- Amazon ordina 2 stagioni di Critical Role: The Legend of Vox Machina
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3.5 + 5 = 8.5? Giocarle insieme
@Margu QUI trovi il compendio del giocatore di Principi dell'Apocalisse rilasciato gratuitamente dalla Asmodee, ci sono le statistiche per giocare personaggi Genasi, Aaracockra, Gnomo delle Profondità e Goliath.
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3.5 + 5 = 8.5? Giocarle insieme
Il fatto è che adesso non fanno più manuali solo per razze e classi ma vengono spalmate in vari manuali, persino nelle avventure, per esempio l'ultima uscita in Italiano, Principi dell'Apocalisse, contiene le regole per creare personaggi Genasi. Se volete più razze, più classi e più oggetti magici vi conviene dare un'occhiata a DMGuild, è strapieno di questo tipo di materiale, anche in Italiano. Quanto a Faerun usa pure quella della Terza Edizione, è un manuale molto completo e contiene per lo più descrizioni applicabili a qualsiasi edizione.
- Amazon ordina 2 stagioni di Critical Role: The Legend of Vox Machina
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Chierico, Druido, Mago e un nuovo Sondaggio
Sono delle beta, esattamente come i programmi, e invece di pagare playtesters li danno in prova ai giocatori per avere dei feedback gratuitamente. Alcuni sono validi ed hanno il loro senso, altri sono fatti davvero coi piedi, e se notate finora solo molto pochi (se non forse nessuno) sono diventati ufficiali e tutti gli altri sono caduti nel dimenticatoio.
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Guild System
Grazie del Sample, se posso permettermi penso che mettere in forse la traduzione in inglese non sia una mossa saggia, il mercato di lingua inglese è infinitamente più ampio di quello in lingua italiana e molto più ben predisposto verso i file in pdf. Ti consiglierei di pensare alla traduzione come ad un investimento che ti porterà sicuramente dei soldi, e non come una variabile da applicare solo nel caso tu raggiunga una certa cifra.
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Inserire la pubblicità della versione mobile in basso
Usando la versione mobile del sito la pubblicità in alto blocca interamente la visibilità delle notifiche di commenti e messaggi. Io proporrei di spostarla verso il basso in modo che non blocchi nulla.
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Varianti delle Capacità di Classe e un Sondaggio
Per me è no, la 5a mi piace proprio per le sue classi che usano le rotaie, le mantengono semplici e facili da usare, offrendo comunque una buona varietà di scelta e differenziazione tra due personaggi con la stessa classe. Tutto quello che porta ad ulteriori complicazioni non mi piace e non dovrebbe diventare ufficiale, al massimo una variante come i talenti e il multiclasse. Altrimenti torniamo di nuovo ai casini dei talenti come nella 3a.
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Arriverà D&D Beyond in Italiano
Ho provato ad usarlo e non c'è una mazza in Italiano, tradurre il manuale a pagamento è troppo poco, devono tradurre anche il character builder, io gioco in Italiano e del materiale in Inglese non me faccio nulla.
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Arriverà D&D Beyond in Italiano
Indubbiamente, ma il mio discorso è che si può fare benissimo dalla wiki di D&D gratuitamente, io ho fatto così, ho fatto mettere a tutti gli usufruitori di magia del gruppo la lista di incantesimi della propria classe nella home page del telefono
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Arriverà D&D Beyond in Italiano
@Maiden concordo appieno col discorso praticità, ma io faccio le schede per tutto il gruppo in un minuto ciascuna anche usando le schede pdf che auto compilano i bonus e copia-incollando le capacità dalla wiki di D&D, senza pagare nulla.
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Arriverà D&D Beyond in Italiano
Io faccio già tutto in automatico usando le schede in PDF e la wiki di D&D. Gratis
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Arriverà D&D Beyond in Italiano
Qual'é il vantaggio di usare D&D Beyond per la creazione dei personaggi?
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Quella Volta che Ho sorpreso i miei giocatori con Chtulhu
A volte non sembra che quelle che ai DM paiono grandi idee e ottime campagne si rivelino esserlo anche per i giocatori... Articolo di Michael Tresca del 17 Ottobre 2019 Tempo addietro giocai per tre anni ad una campagna a D20 Modern, usando Il Richiamo di Cthulhu versione D20 e D20 Delta Green, al culmine della quale i personaggi affrontarono l'apocalisse. Pensavo che la campagna fosse stata un gran successo... fino a quando chiesi ai miei giocatori cosa ne pensassero e mi resi conto che non erano contenti. Ecco cosa ho imparato. La Campagna La campagna di base riguardava una serie di agenti segreti in stile Majestic-12 che venivano scelti appositamente per sconfiggere minacce Lovecraftiane. La storia pregressa da me stabilita li vedeva sotto addestramento per prepararsi agli orrori che sarebbero arrivati, ma sembrava più un gioco di supereroi o di agenti segreti che un gioco horror. E, almeno inizialmente, quello è ciò che era il gioco: combattere i terroristi mentre cercavano di mantenere la loro copertura come normali cittadini. Potete leggere l'intera storia qui. Non durò a lungo, almeno in parte perché avevo sempre progettato di introdurre un grande arco narrativo in stile Cthulhu. Un numero sempre crescente di elementi soprannaturali si insinuarono nella storia, le abilità dei nostri eroi aumentarono man mano che diventavano più potenti, e presto uno di loro divenne uno psionico in grado di far crollare interi edifici sui nemici. La loro potenza di fuoco aumentò di conseguenza. Nel finale gli eroi scoprirono di essere tutte maschere di Nyarlathotep - cloni che erano destinati a governare il mondo - e per evitare la vittoria del male si autodistrussero puntando un laser orbitale su se stessi. Pensai che fosse qualcosa di epico. I miei giocatori lo odiarono. In realtà è stata l'ultima volta che ho giocato con loro. Quindi cosa andò storto? Non avevamo creato un contratto sociale fin dall'inizio Tutti i giocatori coinvolti nella campagna erano miei amici da decenni, quindi i nostri stili di gioco erano ben consolidati e si sentivano a loro agio con me a gestire il gioco. Ma non fu quello il problema - o meglio, quel livello di familiarità fu ciò che mi permise di sentirmi libero di appioppare loro un gioco in stile Cthulhu. Non chiesi mai ai giocatori se volessero giocare ad un gioco horror. Il Richiamo di Cthulhu per loro aveva la brutta reputazione di un gioco in cui "impazzisci e muori". La questione principale era la libertà di scelta dei giocatori, e i miei giocatori erano preoccupati che nella gestione di quel tipo di gioco horror non avrebbero avuto molto controllo sui loro personaggi. Sebbene ci fossimo dilettati con le meccaniche della corruzione, non implementammo alcuna regola legata alla (perdita di) sanità mentale. Nonostante ciò, i giocatori avevano comunque avuto l'impressione che avessi forzato su di loro uno stile di gioco a cui non avevano acconsentito. Il Richiamo di Cthulhu e i giochi D20 hanno livelli di potere differenti Vale la pena notare quanto siano opposti questi due sistemi, anche se possono sembrare simili: Il Richiamo di Cthulhu D20 ha statistiche per molti mostri Lovecraftiani, ma ciò non significa che lo stile di gioco sia lo stesso. In poche parole, giocare a Il Richiamo di Cthulhu significa puntare sui punti deboli del tuo personaggio. Mio fratello, che si è divertito a interpretare il suo personaggio come un pappamolle terrorizzato (oltre che il genio nerd del gruppo), si è buttato nel suo ruolo di qualcuno che avrebbe perso la testa di fronte a terrori extraterrestri. Gli altri giocatori non lo trovarono divertente e si lamentavano spesso che i mostri fossero troppo forti. Naturalmente, i mostri ERANO troppo forti, il che fa parte di ciò che rende le mostruosità Cthulhoidi così terrificanti. Spesso i giocatori dovevano trovare altri modi per sconfiggere le creature oltre a sparare contro di esse o farle esplodere. D20 Modern si presta a uno stile di gioco incentrato sul combattimento, ma la natura investigativa e l'approccio cauto erano in contrasto con il loro stile di gioco competitivo che avevano mutuato da D&D. Questi due fattori di confusione portarono a un problema più grande che iniziai a notare solo verso la fine della campagna. "Le esigenze di molti contano più di quelle di pochi" Con il progredire della campagna, i nostri eroi - ben consapevoli che era in gioco la fine del mondo - iniziarono ad assumere una visione nichilista. Non importava loro chi uccidessero o facessero esplodere se ciò significava impedire ad entità provenienti dall'ignoto di distruggere il mondo. Il loro ragionamento, difficile da obiettare quando i loro personaggi vedevano mostri sempre più orribili in agguato nell'ombra, era che dovevano fare tutto il necessario per portare a termine il lavoro. Ciò cambiò il loro comportamento in scenari in cui, ad esempio, c'era la possibilità che una vecchia signora gentile potesse essere posseduta da un'entità malvagia o che qualcuno potesse essere tenuto in ostaggio. A loro non importava niente, avevano un mondo da salvare, quindi avrebbero fatto esplodere tutti per stare sul sicuro... e se qualche innocente si fosse fatto male, probabilmente sarebbe morto comunque se il mondo fosse finito. In un certo senso ero riuscito a trasformare i personaggi nei mostri che alla fine diventarono. Non li ho mai costretti - le decisioni dei personaggi portarono tutti al punto in cui avrebbero dovuto sacrificarsi per salvare il mondo o tornare ad assecondare i loro fini egoistici - ma la mia visione per i personaggi di "uscire di scena col botto" come parte del loro grande sacrificio alla fine li amareggiò completamente rispetto al gioco. Sembrava un'ottima idea sulla carta, ma non si rivelò divertente. Se avessi fatto le cose diversamente, avrei parlato prima con loro del tono della campagna e sarei stato onesto con loro su ciò che li aspettava (senza fare troppi spoiler ovviamente). Alla fine penso di aver sempre saputo che avrebbero detto di no, motivo per cui ho gestito la campagna come ho fatto. Anche se il gioco si è concluso con successo, sapere che i giocatori non si sono divertiti nelle ultime parti della campagna è una dura lezione da imparare dopo tre anni di gioco insieme. Perché se non ci si diverte, che senso ha impegnarsi a giocare? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/that-time-i-surprised-my-players-with-cthulhu.668054/ Visualizza articolo completo
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Quella Volta che Ho sorpreso i miei giocatori con Chtulhu
Articolo di Michael Tresca del 17 Ottobre 2019 Tempo addietro giocai per tre anni ad una campagna a D20 Modern, usando Il Richiamo di Cthulhu versione D20 e D20 Delta Green, al culmine della quale i personaggi affrontarono l'apocalisse. Pensavo che la campagna fosse stata un gran successo... fino a quando chiesi ai miei giocatori cosa ne pensassero e mi resi conto che non erano contenti. Ecco cosa ho imparato. La Campagna La campagna di base riguardava una serie di agenti segreti in stile Majestic-12 che venivano scelti appositamente per sconfiggere minacce Lovecraftiane. La storia pregressa da me stabilita li vedeva sotto addestramento per prepararsi agli orrori che sarebbero arrivati, ma sembrava più un gioco di supereroi o di agenti segreti che un gioco horror. E, almeno inizialmente, quello è ciò che era il gioco: combattere i terroristi mentre cercavano di mantenere la loro copertura come normali cittadini. Potete leggere l'intera storia qui. Non durò a lungo, almeno in parte perché avevo sempre progettato di introdurre un grande arco narrativo in stile Cthulhu. Un numero sempre crescente di elementi soprannaturali si insinuarono nella storia, le abilità dei nostri eroi aumentarono man mano che diventavano più potenti, e presto uno di loro divenne uno psionico in grado di far crollare interi edifici sui nemici. La loro potenza di fuoco aumentò di conseguenza. Nel finale gli eroi scoprirono di essere tutte maschere di Nyarlathotep - cloni che erano destinati a governare il mondo - e per evitare la vittoria del male si autodistrussero puntando un laser orbitale su se stessi. Pensai che fosse qualcosa di epico. I miei giocatori lo odiarono. In realtà è stata l'ultima volta che ho giocato con loro. Quindi cosa andò storto? Non avevamo creato un contratto sociale fin dall'inizio Tutti i giocatori coinvolti nella campagna erano miei amici da decenni, quindi i nostri stili di gioco erano ben consolidati e si sentivano a loro agio con me a gestire il gioco. Ma non fu quello il problema - o meglio, quel livello di familiarità fu ciò che mi permise di sentirmi libero di appioppare loro un gioco in stile Cthulhu. Non chiesi mai ai giocatori se volessero giocare ad un gioco horror. Il Richiamo di Cthulhu per loro aveva la brutta reputazione di un gioco in cui "impazzisci e muori". La questione principale era la libertà di scelta dei giocatori, e i miei giocatori erano preoccupati che nella gestione di quel tipo di gioco horror non avrebbero avuto molto controllo sui loro personaggi. Sebbene ci fossimo dilettati con le meccaniche della corruzione, non implementammo alcuna regola legata alla (perdita di) sanità mentale. Nonostante ciò, i giocatori avevano comunque avuto l'impressione che avessi forzato su di loro uno stile di gioco a cui non avevano acconsentito. Il Richiamo di Cthulhu e i giochi D20 hanno livelli di potere differenti Vale la pena notare quanto siano opposti questi due sistemi, anche se possono sembrare simili: Il Richiamo di Cthulhu D20 ha statistiche per molti mostri Lovecraftiani, ma ciò non significa che lo stile di gioco sia lo stesso. In poche parole, giocare a Il Richiamo di Cthulhu significa puntare sui punti deboli del tuo personaggio. Mio fratello, che si è divertito a interpretare il suo personaggio come un pappamolle terrorizzato (oltre che il genio nerd del gruppo), si è buttato nel suo ruolo di qualcuno che avrebbe perso la testa di fronte a terrori extraterrestri. Gli altri giocatori non lo trovarono divertente e si lamentavano spesso che i mostri fossero troppo forti. Naturalmente, i mostri ERANO troppo forti, il che fa parte di ciò che rende le mostruosità Cthulhoidi così terrificanti. Spesso i giocatori dovevano trovare altri modi per sconfiggere le creature oltre a sparare contro di esse o farle esplodere. D20 Modern si presta a uno stile di gioco incentrato sul combattimento, ma la natura investigativa e l'approccio cauto erano in contrasto con il loro stile di gioco competitivo che avevano mutuato da D&D. Questi due fattori di confusione portarono a un problema più grande che iniziai a notare solo verso la fine della campagna. "Le esigenze di molti contano più di quelle di pochi" Con il progredire della campagna, i nostri eroi - ben consapevoli che era in gioco la fine del mondo - iniziarono ad assumere una visione nichilista. Non importava loro chi uccidessero o facessero esplodere se ciò significava impedire ad entità provenienti dall'ignoto di distruggere il mondo. Il loro ragionamento, difficile da obiettare quando i loro personaggi vedevano mostri sempre più orribili in agguato nell'ombra, era che dovevano fare tutto il necessario per portare a termine il lavoro. Ciò cambiò il loro comportamento in scenari in cui, ad esempio, c'era la possibilità che una vecchia signora gentile potesse essere posseduta da un'entità malvagia o che qualcuno potesse essere tenuto in ostaggio. A loro non importava niente, avevano un mondo da salvare, quindi avrebbero fatto esplodere tutti per stare sul sicuro... e se qualche innocente si fosse fatto male, probabilmente sarebbe morto comunque se il mondo fosse finito. In un certo senso ero riuscito a trasformare i personaggi nei mostri che alla fine diventarono. Non li ho mai costretti - le decisioni dei personaggi portarono tutti al punto in cui avrebbero dovuto sacrificarsi per salvare il mondo o tornare ad assecondare i loro fini egoistici - ma la mia visione per i personaggi di "uscire di scena col botto" come parte del loro grande sacrificio alla fine li amareggiò completamente rispetto al gioco. Sembrava un'ottima idea sulla carta, ma non si rivelò divertente. Se avessi fatto le cose diversamente, avrei parlato prima con loro del tono della campagna e sarei stato onesto con loro su ciò che li aspettava (senza fare troppi spoiler ovviamente). Alla fine penso di aver sempre saputo che avrebbero detto di no, motivo per cui ho gestito la campagna come ho fatto. Anche se il gioco si è concluso con successo, sapere che i giocatori non si sono divertiti nelle ultime parti della campagna è una dura lezione da imparare dopo tre anni di gioco insieme. Perché se non ci si diverte, che senso ha impegnarsi a giocare? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/that-time-i-surprised-my-players-with-cthulhu.668054/