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Dragons´ Lair

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Grimorio

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  1. Come mai per gli altri ragioni come popoli (indiani, francesi, inglesi) mentre specifichi Napoli invece di dire italiani?
  2. Non seguo molto lo streaming di partite, mi potresti spiegare queste differenze per favore?
  3. Visto due episodi. E mi fa assolutamente schifo. Ho letto i primi 4 libri dopo aver giocato al primo gioco della saga, adoro le atmosfere dei libri e il suo fantasy crudo e realistico e le sue atmosfere così vicine alla realtà del medioevo e ai suoi miti. Per questo motivo sto detestando la serie, un cast completamente sbagliato, i protagonisti non hanno nulla a che fare coi libri, senza contare Triss che è completamente diversa anche la faccia da bamboccio di Cavill mal si presta ad interpretare Geralt, anche se prova a fare la voce di Batman. Stessa cosa per personaggi minori e comparse, questa multietnicità forzata che non c'entra nulla con l'ambientazione, messa lì solo per il politicamente corretto mi ammazza completamente la sospensione dell'incredulità. Il mondo di The Witcher, seppur di fantasia, è basato sull'Europa durante il medioevo con forte presa sulle tradizioni slave, inserirci attori di etnia africana è un insulto alla cultura dell'est Europa. Non parliamo poi della CG dei mostri, il fauno della seconda puntata sembrava una maschera di carnevale dei cinesi ed era animato peggio della motion capture dei mostri degli anni 60. La famosa canzone Toss a Coin for your Witcher spopola, e grazie al xxxxx dico io! Non è altro che una canzoncina pop che sembra uscita dal repertorio di un qualsiasi autore moderno, stona completamente con l'ambientazione e le sue tematiche. Per me è bocciato a pieni voti.
  4. In effetti rileggendo il mio messaggio sembra che io intendessi quello, no, io intendevo che l'uso che ne faceva l'utente rispondendo ai miei commenti sembrava canzonatorio. Poi, usando parole "fatto col culo" non volevo offendere nessuno, spero nessuno se la sia presa. Sempre a proposito del modo di porsi, se posso darti un consiglio anche io, ho notato che a volte tendi a considerare che le persone che hanno un' opinione diversa dalla tua non lo facciano semplicemente perchè la vedono in un altro modo, ma perchè non sappiano nulla sull'argomento di cui si sta parlando, e quindi via giù a spiegare le basi, facendo sembrare che consideri il tuo interlocutore un ignorante. Un'esempio è stato questo, un altro è stato per lo steampunk. Invece di considerare il tuo interlocutore al tuo stesso livello sembra che tu tenda a porti automaticamente come al di sopra di lui, sulla cattedra diciamo, e quindi può sembrare che tu faccia il maestrino.
  5. Gli artefici sono uno degli aspetti di maggior successo di Eberron: Rising from the Last War. Ecco alcuni consigli per aiutarvi ad usarli al meglio. Articolo di J.R. Zambrano del 10 Dicembre Gli artefici si basano molto sull'usare gli strumenti giusti per il lavoro giusto, sia che si tratti di lanciare Cura Ferite o Dardo di Fuoco, o che si tratti di evocare una torretta magica che cammina su zampe di ragno e spara energia arcana ai vostri nemici. Sono una delle classi più uniche ad impreziosire la 5a Edizione di D&D, amalgamando magia e tecnologia in un tutt'uno. Sono utilizzatori di magia, ma hanno bisogno di strumenti per lanciare i loro incantesimi. Questo perché quello che fa davvero un artefice mentre sta lanciando un incantesimo è creare un apparecchio magitecnologico che incanali la giusta quantità di energia, o che raggiunga lo stesso scopo dell'incantesimo. Ed è qualcosa di assolutamente magico e che segue assolutamente le regole degli incantesimi, ma un artefice sta usando i suoi strumenti per calibrare la sua pistola magitecnologica prima di sparare un raggio di gelo o per attivare le rune/gemme intagliate nella sua armatura magitecnologica, la quale accumula l'energia elementale dell'aria che serve per sostenerlo in volo quando lancia Volare. Ma gli artefici possono fare molto di più, specialmente dato che sono gli specialisti degli strumenti. Ecco alcune cose che il vostro Artefice (o chiunque altro) può fare con i suoi strumenti, come spiegato nella Xanathar's Guide to Everything. Arnesi da Scasso Un set di piccoli attrezzi di varie forme e misure, inclusa una piccola lima, grimaldelli, specchietti, pinze ed altro ancora. Sono pensati per occuparsi di serrature delicate, molle e interruttori. Eppure, potete usarli per farci un altro po' di cosette. Potete usarli per creare una trappola, così come potete usare la vostra competenza negli arnesi per avere vantaggio quando fate un tiro in Storia riguardante posti che possono essere famosi per essere pieni di trappole mortali, o per avere vantaggio nei tiri di Indagare e Percezione per cercare trappole visto che sapete come sono fatte. Strumenti da Inventore Questi sono strumenti manuali come martelletti, ago e filo, cote per affilare, colla, e altri piccoli attrezzi per riparare o lavorare su una varietà di oggetti. Questi strumenti vi danno vantaggio su certi tiri di Storia e Indagare, oltre a permettervi di riparare un oggetto danneggiato durante il vostro tempo libero. O, se necessario, improvvisare un attrezzo temporaneo usando delle cianfrusaglie. Scorte da Alchimista Queste sono provette di vetro e bastoncini per mescolare, sostegni di metallo, ingredienti comuni come sale, ferro in polvere e acqua distillata. Vi permettono di creare cose come acido, fuoco dell'alchimista, antitossina, olio, profumo o sapone durante un riposo lungo, così come di creare effetti minori come una nuvola di fumo denso, identificare un veleno o una sostanza, accendere un fuoco o neutralizzare un acido. Strumenti da Fabbro Come gli Strumenti da Inventore, gli Strumenti da Fabbro vi permettono di riparare i punti ferita degli oggetti di metallo danneggiati. Come potete aspettarvi, gli strumenti da fabbro sono tipicamente pinze, martelli, carbone e cenci, e altri cose necessarie per la cura e la manutenzione di armi e armature. Oltre a riparare, possono anche darvi vantaggio nei tiri che riguardano nozioni su oggetti di metallo come armi e armature, o all'occorrenza possono essere usate per spezzare un oggetto non magico di metallo. Strumenti da Intagliatore Finalmente, arriviamo agli Strumenti da Intagliatore, che vi permettono di costruire e intagliare intricati oggetti di legno. Potreste usare un coltello o una sgorbia, un seghetto e uno scalpello. La vostra abilità nel lavorare oggetti in legno implica che avete vantaggio quando esaminate oggetti di legno come statuette o frecce, o quando fate affidamento alla vostra conoscenza degli alberi. Come per gli strumenti da Fabbro e da Inventore, potete riparare oggetti di legno danneggiati o persino costruire frecce come parte di un riposo breve o lungo. Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-five-things-your-artificers-arent-doing.html Visualizza articolo completo
  6. Articolo di J.R. Zambrano del 10 Dicembre Gli artefici si basano molto sull'usare gli strumenti giusti per il lavoro giusto, sia che si tratti di lanciare Cura Ferite o Dardo di Fuoco, o che si tratti di evocare una torretta magica che cammina su zampe di ragno e spara energia arcana ai vostri nemici. Sono una delle classi più uniche ad impreziosire la 5a Edizione di D&D, amalgamando magia e tecnologia in un tutt'uno. Sono utilizzatori di magia, ma hanno bisogno di strumenti per lanciare i loro incantesimi. Questo perché quello che fa davvero un artefice mentre sta lanciando un incantesimo è creare un apparecchio magitecnologico che incanali la giusta quantità di energia, o che raggiunga lo stesso scopo dell'incantesimo. Ed è qualcosa di assolutamente magico e che segue assolutamente le regole degli incantesimi, ma un artefice sta usando i suoi strumenti per calibrare la sua pistola magitecnologica prima di sparare un raggio di gelo o per attivare le rune/gemme intagliate nella sua armatura magitecnologica, la quale accumula l'energia elementale dell'aria che serve per sostenerlo in volo quando lancia Volare. Ma gli artefici possono fare molto di più, specialmente dato che sono gli specialisti degli strumenti. Ecco alcune cose che il vostro Artefice (o chiunque altro) può fare con i suoi strumenti, come spiegato nella Xanathar's Guide to Everything. Arnesi da Scasso Un set di piccoli attrezzi di varie forme e misure, inclusa una piccola lima, grimaldelli, specchietti, pinze ed altro ancora. Sono pensati per occuparsi di serrature delicate, molle e interruttori. Eppure, potete usarli per farci un altro po' di cosette. Potete usarli per creare una trappola, così come potete usare la vostra competenza negli arnesi per avere vantaggio quando fate un tiro in Storia riguardante posti che possono essere famosi per essere pieni di trappole mortali, o per avere vantaggio nei tiri di Indagare e Percezione per cercare trappole visto che sapete come sono fatte. Strumenti da Inventore Questi sono strumenti manuali come martelletti, ago e filo, cote per affilare, colla, e altri piccoli attrezzi per riparare o lavorare su una varietà di oggetti. Questi strumenti vi danno vantaggio su certi tiri di Storia e Indagare, oltre a permettervi di riparare un oggetto danneggiato durante il vostro tempo libero. O, se necessario, improvvisare un attrezzo temporaneo usando delle cianfrusaglie. Scorte da Alchimista Queste sono provette di vetro e bastoncini per mescolare, sostegni di metallo, ingredienti comuni come sale, ferro in polvere e acqua distillata. Vi permettono di creare cose come acido, fuoco dell'alchimista, antitossina, olio, profumo o sapone durante un riposo lungo, così come di creare effetti minori come una nuvola di fumo denso, identificare un veleno o una sostanza, accendere un fuoco o neutralizzare un acido. Strumenti da Fabbro Come gli Strumenti da Inventore, gli Strumenti da Fabbro vi permettono di riparare i punti ferita degli oggetti di metallo danneggiati. Come potete aspettarvi, gli strumenti da fabbro sono tipicamente pinze, martelli, carbone e cenci, e altri cose necessarie per la cura e la manutenzione di armi e armature. Oltre a riparare, possono anche darvi vantaggio nei tiri che riguardano nozioni su oggetti di metallo come armi e armature, o all'occorrenza possono essere usate per spezzare un oggetto non magico di metallo. Strumenti da Intagliatore Finalmente, arriviamo agli Strumenti da Intagliatore, che vi permettono di costruire e intagliare intricati oggetti di legno. Potreste usare un coltello o una sgorbia, un seghetto e uno scalpello. La vostra abilità nel lavorare oggetti in legno implica che avete vantaggio quando esaminate oggetti di legno come statuette o frecce, o quando fate affidamento alla vostra conoscenza degli alberi. Come per gli strumenti da Fabbro e da Inventore, potete riparare oggetti di legno danneggiati o persino costruire frecce come parte di un riposo breve o lungo. Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-five-things-your-artificers-arent-doing.html
  7. So come usare le emoticon grazie, ho 40 anni ma non sono un vecchio col cappello, è solo che mi era sembrato che l'utente stesse usando un tono un po' derisorio mentre io cercavo solamente di spiegare il mio punto di vista, tutto qua. Mi posso essere sbagliato, mi posso non essere sbagliato, ormai non conta più, non sono interessato a fare flame ma a condividere il mio punto di vista. A tal proposito: @Alonewolf87 non è che intendo che tutti i party debbano andare a braccetto in stile mago di Oz, ma neppure che ci possano essere regole in cui un pg possa forzarne un altro senza neppure un modo di resistere, tiro salvezza, pool di dadi, contro capacità o qualcosa del genere. La regola letta così mi ricorda un po' uno di quei giochi da tavolo dove un giocatore tira fuori una carta per obbligare l'altro a dargli o a fare qualcosa.
  8. E qui però si pone il grosso problema della direzione che ha preso il mercato di D&D con DMGuild, in questo modo i paesi non di lingua anglofona sono completamente esclusi dalla maggior parte delle uscite, che sono in inglese e che è molto probabile non verranno mai tradotte in altre lingue, ed è un peccato, soprattutto visto che sembra che la Wizards sia più interessata a dare solo una "traccia" delle ambientazioni con i loro manuali ed il resto degli approfondimenti è affidato a fan e professionisti esterni su DMGuild. Ora, non parlo di individui, che possono o non possono sapere l'inglese, ma parlo proprio di disponibilità nella lingua madre di un paese. Anche volendo parlare di individui, io e te lo sappiamo l'inglese ma io personalmente col mio gruppo ho i manuali in italiano ed odio fare cross language, voglio giocare o tutto in italiano o tutto in inglese.
  9. Non è questione di sentirsi accerchiato o non accerchiato é questione che per me se un gdr ha una regola che sembra uscita da un gioco da tavolo allora non è un gdr fatto bene, il "brand" o il "flavour" o l'approccio del gioco non contano: può essere Alien, Star Wars, Got o Lotr, può essere fantasy, sci-fi, mistero, thriller, horror, ma la regola sempre presa da un gioco da tavolo è.
  10. Quando si discute con qualcuno inserire le faccine che ridono è un segno di derisione In ogni caso la scena che citi è tratta da un film, un gdr non è un film, non c'è un protagonista che agisce sopra agli altri, che sia Goerman con i suoi gradi o Ripley col fatto di essere la protagonista. Per rappresentare terrore e stress del trovarsi circondati da creature aliene che cercano di uccidere i pg avrebbero semplicemente potuto implementare lo stress come regola per tutti, un po' come la follia in Cthulhu.
  11. Allora giocata singolarmente è davvero carina, mi ricordo che era fatta bene e non mi pare ci fosse nulla da cambiare, non so che livelli di avventure ci siano in Yawning portal ma magari si potrebbero inserire degli elementi in Cittadella per connetterla con un'altra avventura, che so, tipo tomb of horrors o un'altra del libro.
  12. Li argomenti li ho presentati, ma non ho intenzione di continuare a discutere con una persona che non riesce a farlo senza deridere l'interlocutore.
  13. Dopo questa passo anche io, non vale la pena discuterne con te.
  14. Io ci ho giocato e mi piacque onestamente, ma toglimi una curiosità, è solo la Cittadella Senza Sole (dal 1° al 3° livello) o è tutta la saga di Ashardalon? The Sunless Citadel The Forge of Fury The Speaker in Dreams The Standing Stone Heart of Nightfang Spire Deep Horizon Lord of the Iron Fortress Bastion of Broken Souls
  15. Invece io proprio per lo stesso motivo preferisco le ambientazioni più "semplici" diciamo così, più stile dame e cavalieri.
  16. Se permette ad un giocatore di decidere cosa un altro debba fare è un imposizione, magica o non magica che sia. La "fiction" non conta una mazza.
  17. o per giocare da soli con avventure apposite
  18. In un futuro le campagne, tipo quelle pubblicate anche dalla Wizards potrebbero diventare così. Alla fine ci stà, chi vuole giocare la campagna farà così, limitando le sue scelte, chi vuole invece essere completamente libero giocherà homebrew con un DM umano.
  19. Guarda, detto fuori dai denti, la capacità è fatta veramente col culo. Gli ordini non sono delle imposizioni magiche, gli ordini vengono eseguiti solo se chi lo riceve vuole farlo, poi nel rifiutarsi potrebbe pagarne le conseguenze: prigione o esecuzione sul posto, ma c'è sempre la possibilità di scelta. Invece forzare un PG ad obbedirgli contro la sua volontà manco fosse Costrizione del BECMI significa fare un gdr che sembra più un gioco da tavolo. Si può fare Alien nel bene senza le cose fatte male, non accorgersi di questo significa non accorgersi neppure dello xenomorfo che ti sta alle spalle.
  20. Perchè è un gioco di ruolo, non un gioco da tavolo, in un gioco da tavolo ci deve essere conflitto tra i giocatori, in un gioco di ruolo ci deve essere collaborazione tra di loro contro quello che gli manda il Master. Non dico che tutti i giochi di ruolo debbano rappresentare il classico gruppo di avventurieri alla D&D, ci possono anche essere conflitti e odio tra i personaggi dei giocatori, come per esempio in una coterie di Vampiri, ma che esistano delle regole che permettano ad un giocatore di dare ordini all'altro è veramente ammazzare la partita di gdr in compagnia. Poi che esistano incantesimi come Charme in D&D è vero, però è uno tra una miriade di altri poteri e non è obbligatorio usarlo, qui invece Comando è la caratteristica principale di quel personaggio ( e immagino di quella classe) Senza contare che: E giustamente aggiungerei.
  21. Non lo so di preciso, ma tra evocare, montare sul groppone della bestia e poi attaccare, quanti round usi?
  22. Il difetto di design infatti è quello di averlo voluto inserire
  23. SKAFFALE La morte del fare una partita con gli amici.
  24. I sage advice sono ufficiali quanto i manuali, non sono nuove regole sono più tweet che usa Crawford per spiegare e dissipare dubbi sulle regole della 5a edizione. Gli Unearthed Arcana invece sono tutti materiale di playtesting, fatti uscire per essere provati e commentati da master e giocatori in modo da avere feedback per correggerli, per tanto non sono ufficiali.
  25. @nolavocals l' Essentials Kit è molto probabile che venga tradotto dato che contiene regole inedite che non si trovano in nessun'altro manuale, parlo di quelle per giocare 1vs1 col master. @gabryebasta non so se possa interessarti, ma su DMGuild, il sito dove la Wotc permette ad amatori e professionisti di pubblicare le proprie avventure, c'è lo sconto su tutte le avventure adatte ai bambini, in inglese però. https://www.dmsguild.com/rpg_teachkids.php questo poi è addirittura gratis https://www.dmsguild.com/product/123538/Monster-Slayers-The-Heroes-of-Hesiod?filters=0_0_0_45774

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