Tutti i contenuti pubblicati da Grimorio
-
Acererak's Guide to Lichdom
La Wizard of the Coast ha creato un sito, DMGuild, dove i autori indipendenti possono autopubblicare online i propri lavori. Ciò significa che prodotti come questo non sono ufficiali nel senso di far parte delle uscite della Wizard di moduli come "La guida degli avventurieri alla Costa della Spada" o avventure come "Il Tesoro della Regina dei Draghi", ma sono comunque pubblicate online sul loro sito e in USA i moduli migliori vengono pubblicati anche in forma cartacea dalla Wizard.
-
Acererak's Guide to Lichdom
Sì, i link sono per la versione in italiano
-
Critical Role ci parla di D&D come nuovo genere di TV
Matt Mercer, Marisha Ray e Travis Willigham hanno di recente parlato del loro ruolo nel cercare di rendere gli Actual Play di D&D un nuovo genere di intrattenimento. Articolo di J.R. Zambrano del 30 Dicembre 2019 In una recente intervista con CNet, le tre teste dell'Idra di Critical Role: Marisha Ray, Direttrice Creativa, Matt Mercer, Responsabile Creativo in Capo e Travis Willingham, CEO, hanno raccontato lo strano percorso che ha portato questi doppiatori dall'essere le voci di famosi personaggi di anime e videogames all'essere le voci di amatissimi personaggi di partite di D&D in live streaming. Sono stati una serie di colpi di scena che li hanno portati dal giocare partite casalinghe messe sul web tramite Geek and Sundry all'essere i responsabili di una compagnia di produzione in procinto di creare due stagioni di una serie animata per Amazon. Ecco le loro impressioni su ciò che li ha portati fino a quel punto. Nel video sono saltati fuori alcuni aspetti interessanti. Personalmente, ritengo si abbia la sensazione di quanto siano fortunati ad avere Marisha Ray come direttrice creativa, per tutto il tempo dell'intervista tiene il gruppo con i piedi per terra, stempera le aspettative ricordando che serve un sacco di lavoro per tenere la macchina di Critical Role in funzione. CR sarebbe la stessa cosa senza Ray? Quasi certamente no. Quando parla della necessità di vari punti di accesso per rimanere aggiornati su una storia lunga centinaia di ore, un'impresa scoraggiante per chiunque non abbia il tempo di stare a guardarsi 3-4 ore di video, si cominciano a vedere le strane considerazioni che sono emerse come risultato dell'arrivo di questo nuovo genere di intrattenimento. Matt Mercer pone l'attenzione su una grossa parte di ciò che fa funzionare Critical Role e alcuni degli altri show di Actual Play; lo spettatore non sta guardando uno show di 3 o 4 ore, ma piuttosto ha la sensazione di essere in mezzo a degli amici che stanno giocando a D&D. Naturalmente serve il coinvolgimento attivo di tutto il cast per creare quel tipo di ambiente. Willingham parla del bisogno di rimanere sempre coinvolti, anche quando i loro personaggi non stanno avendo il loro momento al centro della scena, per aiutare a mantenere nello spettatore quella sensazione di "stare insieme a persone che conosci", e i risultati confermano la cosa. Prendiamo spunto dalle persone che guardiamo, ecco perché le sitcom usano le risate finte o perché una musica drammatica ci aiuta a coinvolgere durante un momento emozionante e perché le reazioni dei giocatori al centro e fuori da una scena sono importanti. Il fatto che siano doppiatori professionisti li aiuta a raggiungere in fretta quell'obbiettivo. Ma non c'è nulla che possa sostituire la spontaneità. Gli spettatori si accorgono di quando qualcuno si sta divertendo per davvero, è quello il motivo per cui guardano lo show. Per parafrasare Marisha Ray: in questo momento c'è un sacco di eccitazione e divertimento, e tutti sono dell'umore giusto per ascoltare una bella e lunga storia. Ora parliamo di voi: guardate/ascoltate qualche show di GdR? Se sì cosa vi attira della cosa? Cosa vi fa continuare a seguirlo? Quali sono i vostri preferiti? Fatecelo sapere nei commenti! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/critical-role-on-a-new-genre-of-tv-dungeons-dragons.html View full article
-
Critical Role ci parla di D&D come nuovo genere di TV
Articolo di J.R. Zambrano del 30 Dicembre 2019 In una recente intervista con CNet, le tre teste dell'Idra di Critical Role: Marisha Ray, Direttrice Creativa, Matt Mercer, Responsabile Creativo in Capo e Travis Willingham, CEO, hanno raccontato lo strano percorso che ha portato questi doppiatori dall'essere le voci di famosi personaggi di anime e videogames all'essere le voci di amatissimi personaggi di partite di D&D in live streaming. Sono stati una serie di colpi di scena che li hanno portati dal giocare partite casalinghe messe sul web tramite Geek and Sundry all'essere i responsabili di una compagnia di produzione in procinto di creare due stagioni di una serie animata per Amazon. Ecco le loro impressioni su ciò che li ha portati fino a quel punto. Nel video sono saltati fuori alcuni aspetti interessanti. Personalmente, ritengo si abbia la sensazione di quanto siano fortunati ad avere Marisha Ray come direttrice creativa, per tutto il tempo dell'intervista tiene il gruppo con i piedi per terra, stempera le aspettative ricordando che serve un sacco di lavoro per tenere la macchina di Critical Role in funzione. CR sarebbe la stessa cosa senza Ray? Quasi certamente no. Quando parla della necessità di vari punti di accesso per rimanere aggiornati su una storia lunga centinaia di ore, un'impresa scoraggiante per chiunque non abbia il tempo di stare a guardarsi 3-4 ore di video, si cominciano a vedere le strane considerazioni che sono emerse come risultato dell'arrivo di questo nuovo genere di intrattenimento. Matt Mercer pone l'attenzione su una grossa parte di ciò che fa funzionare Critical Role e alcuni degli altri show di Actual Play; lo spettatore non sta guardando uno show di 3 o 4 ore, ma piuttosto ha la sensazione di essere in mezzo a degli amici che stanno giocando a D&D. Naturalmente serve il coinvolgimento attivo di tutto il cast per creare quel tipo di ambiente. Willingham parla del bisogno di rimanere sempre coinvolti, anche quando i loro personaggi non stanno avendo il loro momento al centro della scena, per aiutare a mantenere nello spettatore quella sensazione di "stare insieme a persone che conosci", e i risultati confermano la cosa. Prendiamo spunto dalle persone che guardiamo, ecco perché le sitcom usano le risate finte o perché una musica drammatica ci aiuta a coinvolgere durante un momento emozionante e perché le reazioni dei giocatori al centro e fuori da una scena sono importanti. Il fatto che siano doppiatori professionisti li aiuta a raggiungere in fretta quell'obbiettivo. Ma non c'è nulla che possa sostituire la spontaneità. Gli spettatori si accorgono di quando qualcuno si sta divertendo per davvero, è quello il motivo per cui guardano lo show. Per parafrasare Marisha Ray: in questo momento c'è un sacco di eccitazione e divertimento, e tutti sono dell'umore giusto per ascoltare una bella e lunga storia. Ora parliamo di voi: guardate/ascoltate qualche show di GdR? Se sì cosa vi attira della cosa? Cosa vi fa continuare a seguirlo? Quali sono i vostri preferiti? Fatecelo sapere nei commenti! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/critical-role-on-a-new-genre-of-tv-dungeons-dragons.html
-
L'annuncio della WotC è stato spostato dal 9 al 13 Gennaio
E anche oggi... si gioca domani XD
-
Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Uno Sguardo nel Buio
Avete tempo fino a questa Domenica, 12 Gennaio, per partecipare a questo progetto Kickstarter, al momento già completamente sovvenzionato. Sono passati oltre trent’anni dalla prima edizione italiana di Uno Sguardo nel Buio: ora lo storico gioco di ruolo tedesco “Das Schwarze Auge” è pronto a tornare in Italia nella sua ultima e più moderna 5a edizione! I libri di Introduzione e Perfezionamento dell’Avventura Fantastica conducevano i giocatori nell’universo di Aventuria, un mondo di epiche gesta, fanciulle rapite, crudeli baroni, misteriose fortezze abbandonate, mistici templi tra le paludi, esotiche figlie di califfi, avventurose ricerche di inestimabili diamanti, viaggi transdimensionali verso mondi alieni, coraggiosi viaggi alla scoperta dell’ignoto e, ovviamente, scontri con feroci creature fantastiche. Nei 35 anni che ormai ci separano dalla prima edizione di “Das Schwarze Auge” il mondo di Aventuria non è rimasto immobile, tutt’altro! Si tratta in effetti di uno dei mondi paralleli fantasy più ricchi e più longevi in esistenza, che si è evoluto assieme alle avventure dei propri giocatori, con una ricchezza di contenuti senza pari. Per chi non conosce Uno Sguardo nel Buio, il seguente video racconta dei primi anni in cui è stata sviluppata la prima edizione del gioco: (Il video YouTube include i sottotitoli in italiano. Se non vengono attivati automaticamente, cliccare sull’apposito pulsante sotto alla barra di riproduzione.) Uno Sguardo nel Buio vi permetterà di affacciarvi sullo sconfinato mondo fantastico di Aventuria: un originale continente con 35 anni di storia, pieno di leggende, avventure, personaggi, creature, mostri e tanto altro infinito materiale per scrivere la storia dei vostri eroi (con e senza macchie). Preparatevi al Ritorno dell’Avventura Fantastica! Dietro alle pagine, l’avventura vi attende... Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/12gemme/uno-sguardo-nel-buio?ref=android_project_share Visualizza articolo completo
-
Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Uno Sguardo nel Buio
Avete tempo fino a questa Domenica, 12 Gennaio, per partecipare a questo progetto Kickstarter, al momento già completamente sovvenzionato. Sono passati oltre trent’anni dalla prima edizione italiana di Uno Sguardo nel Buio: ora lo storico gioco di ruolo tedesco “Das Schwarze Auge” è pronto a tornare in Italia nella sua ultima e più moderna 5a edizione! I libri di Introduzione e Perfezionamento dell’Avventura Fantastica conducevano i giocatori nell’universo di Aventuria, un mondo di epiche gesta, fanciulle rapite, crudeli baroni, misteriose fortezze abbandonate, mistici templi tra le paludi, esotiche figlie di califfi, avventurose ricerche di inestimabili diamanti, viaggi transdimensionali verso mondi alieni, coraggiosi viaggi alla scoperta dell’ignoto e, ovviamente, scontri con feroci creature fantastiche. Nei 35 anni che ormai ci separano dalla prima edizione di “Das Schwarze Auge” il mondo di Aventuria non è rimasto immobile, tutt’altro! Si tratta in effetti di uno dei mondi paralleli fantasy più ricchi e più longevi in esistenza, che si è evoluto assieme alle avventure dei propri giocatori, con una ricchezza di contenuti senza pari. Per chi non conosce Uno Sguardo nel Buio, il seguente video racconta dei primi anni in cui è stata sviluppata la prima edizione del gioco: (Il video YouTube include i sottotitoli in italiano. Se non vengono attivati automaticamente, cliccare sull’apposito pulsante sotto alla barra di riproduzione.) Uno Sguardo nel Buio vi permetterà di affacciarvi sullo sconfinato mondo fantastico di Aventuria: un originale continente con 35 anni di storia, pieno di leggende, avventure, personaggi, creature, mostri e tanto altro infinito materiale per scrivere la storia dei vostri eroi (con e senza macchie). Preparatevi al Ritorno dell’Avventura Fantastica! Dietro alle pagine, l’avventura vi attende... Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/12gemme/uno-sguardo-nel-buio?ref=android_project_share
-
L'Addio Definitivo a D&D 4E
Non è questione di antipatia, è il fatto che questi meriti, che la 5a mette in risalto, vengono oscurati dai ben più numerosi difetti di design della 4a. A parere mio la 4a rimane un orologio rotto, anche se segna correttamente i secondi se le lancette dei minuti e delle ore e il pendolo non funzionano l'orologio è comunque rotto.
-
L'Addio Definitivo a D&D 4E
Sempre un'edizione rivolta ai giocatori di mmorpg rimane, sempre il fatto che ha fatto scappare via i fan rimane.
-
Quasi Nessuno Gioca ai Livelli Alti
Il problema è come è strutturato il D&D adesso, troppe campagne preconfezionate che fanno ripetere le stesse cose ai personaggi ancora e ancora e ancora. Dopo un po' uno si stufa di ammazzare solo cose o andarsene in giro per il mondo o i piani, ufficialmente non ci sono veri obiettivi personali per i personaggi, per fortuna esistono manuali OGL sulle roccaforti. Anche il fatto che su DMGuild spopolino le avventure per il primo tier mentre quelle per gli altri sono di solito un continuo di un'avventura per il primo che va a formare una campagna mi dà da pensare che questi fantomatici 40 milioni di giocatori usino D&D come un gioco da tavolo da giocare occasionalmente, cambiando ogni volta personaggi e avventura per i primi livelli.
-
The Witcher - prime impressioni
No per nulla, Sapkoski se ne frega bellamente della serie tv, dice: A me non interessa quello che viene fatto con il mio personaggio al cinema o in altri contesti, anche se è chiaro che è il mio personaggio e sarà sempre il mio personaggio. Per quanto riguarda le dispute legali con CD Projekt posso solo dire che tutta questa faccenda ormai è andata oltre il mio controllo, è diventata troppo grande. E aggiungo anche che ora, in questa fase della mia carriera, i soldi non significano nulla per me. http://sugarpulp.it/sapkowski-the-witcher-lucca-comics-and-games-2019/ A parte l'ultima frase sui soldi che è una bugia incredibile dato che è andato in causa con CDProjectRed per un contratto non troppo favorevole che lui stesso ha voluto non credendo che il gioco avrebbe avuto successo, si evidenzia che a lui di quello che succede fuori dai libri non gli frega nulla e che la carica di showrunner è solamente onorifica. Nei libri invece ha delle grosse pretese, infatti ha chiesto ad ogni editore di tradurre dal Polacco e di usare i nomi come lui li ha creati, solo tradotti nella lingua del paese di pubblicazione, per questo Ranuncolo si chiama così e non Dandelion, per questo Wiedzmin è tradotto Strigo e non Witcher
-
L'Addio Definitivo a D&D 4E
Difatti per questo ho scritto "anche un orologio rotto segna l'ora giusta due volte al giorno"
-
L'Addio Definitivo a D&D 4E
Vero, nacque prima con la possibilità di usare le vecchie regole per nuovi manuali OGL, ma molti appassionati tornarono a usare le vecchie regole proprio perché schifati dalla 4a e stanchi della complessità della 3a. P.s. quando si vuole dare torto a qualcuno sarebbe educato spiegare anche i motivi per cui si ritiene che quella persona si sbagli.
-
L'Addio Definitivo a D&D 4E
Anche un orologio rotto segna l'ora esatta due volte al giorno. É inutile fare l'eulogia di un prodotto che ha fatto scappare il fandom a gambe levate, facendo la fortuna di Pathfinder e facendo nascere la Old School Reinassance. I meriti della 5a di aver raggiunto 40 milioni di giocatori sono della 5a solamente, non sono certo riposi brevi e trucchetti a volontà che hanno fatto esplodere il fenomeno D&D.
-
Ruolare all' "italiana" o alla "americana"
Mah, personalmente ritengo che non si possa "ruolare duro" tutto il tempo, alla fine D&D è un gioco, non uno spettacolo teatrale di improvvisazione, l'interpretazione non può prendere il sopravvento sul buon senso e sul gioco di squadra. Col mio gruppo abbiamo avuto questo problema proprio recentemente perchè uno dei giocatori ruolando duro un paladino "alla Sturm" si cacciava in brutte situazioni e non riusciva a fare gioco di squadra con gli altri giocatori. Per me ci deve essere il giusto equilibrio tra il "giocare a Hero Quest" e il "fare improvvisazione teatrale". In ogni caso non penso sia una cosa anglosassone, Ed Greenwood stesso come Master pretendeva il rimanere nel personaggio fino alla fine
- Ruolare all' "italiana" o alla "americana"
- Ruolare all' "italiana" o alla "americana"
-
The Witcher - prime impressioni
Visto due episodi. E mi fa assolutamente schifo. Ho letto i primi 4 libri dopo aver giocato al primo gioco della saga, adoro le atmosfere dei libri e il suo fantasy crudo e realistico e le sue atmosfere così vicine alla realtà del medioevo e ai suoi miti. Per questo motivo sto detestando la serie, un cast completamente sbagliato, i protagonisti non hanno nulla a che fare coi libri, senza contare Triss che è completamente diversa anche la faccia da bamboccio di Cavill mal si presta ad interpretare Geralt, anche se prova a fare la voce di Batman. Stessa cosa per personaggi minori e comparse, questa multietnicità forzata che non c'entra nulla con l'ambientazione, messa lì solo per il politicamente corretto mi ammazza completamente la sospensione dell'incredulità. Il mondo di The Witcher, seppur di fantasia, è basato sull'Europa durante il medioevo con forte presa sulle tradizioni slave, inserirci attori di etnia africana è un insulto alla cultura dell'est Europa. Non parliamo poi della CG dei mostri, il fauno della seconda puntata sembrava una maschera di carnevale dei cinesi ed era animato peggio della motion capture dei mostri degli anni 60. La famosa canzone Toss a Coin for your Witcher spopola, e grazie al xxxxx dico io! Non è altro che una canzoncina pop che sembra uscita dal repertorio di un qualsiasi autore moderno, stona completamente con l'ambientazione e le sue tematiche. Per me è bocciato a pieni voti.
-
Recensione: Alien RPG
In effetti rileggendo il mio messaggio sembra che io intendessi quello, no, io intendevo che l'uso che ne faceva l'utente rispondendo ai miei commenti sembrava canzonatorio. Poi, usando parole "fatto col culo" non volevo offendere nessuno, spero nessuno se la sia presa. Sempre a proposito del modo di porsi, se posso darti un consiglio anche io, ho notato che a volte tendi a considerare che le persone che hanno un' opinione diversa dalla tua non lo facciano semplicemente perchè la vedono in un altro modo, ma perchè non sappiano nulla sull'argomento di cui si sta parlando, e quindi via giù a spiegare le basi, facendo sembrare che consideri il tuo interlocutore un ignorante. Un'esempio è stato questo, un altro è stato per lo steampunk. Invece di considerare il tuo interlocutore al tuo stesso livello sembra che tu tenda a porti automaticamente come al di sopra di lui, sulla cattedra diciamo, e quindi può sembrare che tu faccia il maestrino.
-
5 Cose che i Vostri Artefici non Stanno Facendo
Gli artefici sono uno degli aspetti di maggior successo di Eberron: Rising from the Last War. Ecco alcuni consigli per aiutarvi ad usarli al meglio. Articolo di J.R. Zambrano del 10 Dicembre Gli artefici si basano molto sull'usare gli strumenti giusti per il lavoro giusto, sia che si tratti di lanciare Cura Ferite o Dardo di Fuoco, o che si tratti di evocare una torretta magica che cammina su zampe di ragno e spara energia arcana ai vostri nemici. Sono una delle classi più uniche ad impreziosire la 5a Edizione di D&D, amalgamando magia e tecnologia in un tutt'uno. Sono utilizzatori di magia, ma hanno bisogno di strumenti per lanciare i loro incantesimi. Questo perché quello che fa davvero un artefice mentre sta lanciando un incantesimo è creare un apparecchio magitecnologico che incanali la giusta quantità di energia, o che raggiunga lo stesso scopo dell'incantesimo. Ed è qualcosa di assolutamente magico e che segue assolutamente le regole degli incantesimi, ma un artefice sta usando i suoi strumenti per calibrare la sua pistola magitecnologica prima di sparare un raggio di gelo o per attivare le rune/gemme intagliate nella sua armatura magitecnologica, la quale accumula l'energia elementale dell'aria che serve per sostenerlo in volo quando lancia Volare. Ma gli artefici possono fare molto di più, specialmente dato che sono gli specialisti degli strumenti. Ecco alcune cose che il vostro Artefice (o chiunque altro) può fare con i suoi strumenti, come spiegato nella Xanathar's Guide to Everything. Arnesi da Scasso Un set di piccoli attrezzi di varie forme e misure, inclusa una piccola lima, grimaldelli, specchietti, pinze ed altro ancora. Sono pensati per occuparsi di serrature delicate, molle e interruttori. Eppure, potete usarli per farci un altro po' di cosette. Potete usarli per creare una trappola, così come potete usare la vostra competenza negli arnesi per avere vantaggio quando fate un tiro in Storia riguardante posti che possono essere famosi per essere pieni di trappole mortali, o per avere vantaggio nei tiri di Indagare e Percezione per cercare trappole visto che sapete come sono fatte. Strumenti da Inventore Questi sono strumenti manuali come martelletti, ago e filo, cote per affilare, colla, e altri piccoli attrezzi per riparare o lavorare su una varietà di oggetti. Questi strumenti vi danno vantaggio su certi tiri di Storia e Indagare, oltre a permettervi di riparare un oggetto danneggiato durante il vostro tempo libero. O, se necessario, improvvisare un attrezzo temporaneo usando delle cianfrusaglie. Scorte da Alchimista Queste sono provette di vetro e bastoncini per mescolare, sostegni di metallo, ingredienti comuni come sale, ferro in polvere e acqua distillata. Vi permettono di creare cose come acido, fuoco dell'alchimista, antitossina, olio, profumo o sapone durante un riposo lungo, così come di creare effetti minori come una nuvola di fumo denso, identificare un veleno o una sostanza, accendere un fuoco o neutralizzare un acido. Strumenti da Fabbro Come gli Strumenti da Inventore, gli Strumenti da Fabbro vi permettono di riparare i punti ferita degli oggetti di metallo danneggiati. Come potete aspettarvi, gli strumenti da fabbro sono tipicamente pinze, martelli, carbone e cenci, e altri cose necessarie per la cura e la manutenzione di armi e armature. Oltre a riparare, possono anche darvi vantaggio nei tiri che riguardano nozioni su oggetti di metallo come armi e armature, o all'occorrenza possono essere usate per spezzare un oggetto non magico di metallo. Strumenti da Intagliatore Finalmente, arriviamo agli Strumenti da Intagliatore, che vi permettono di costruire e intagliare intricati oggetti di legno. Potreste usare un coltello o una sgorbia, un seghetto e uno scalpello. La vostra abilità nel lavorare oggetti in legno implica che avete vantaggio quando esaminate oggetti di legno come statuette o frecce, o quando fate affidamento alla vostra conoscenza degli alberi. Come per gli strumenti da Fabbro e da Inventore, potete riparare oggetti di legno danneggiati o persino costruire frecce come parte di un riposo breve o lungo. Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-five-things-your-artificers-arent-doing.html Visualizza articolo completo
-
5 Cose che i Vostri Artefici non Stanno Facendo
Articolo di J.R. Zambrano del 10 Dicembre Gli artefici si basano molto sull'usare gli strumenti giusti per il lavoro giusto, sia che si tratti di lanciare Cura Ferite o Dardo di Fuoco, o che si tratti di evocare una torretta magica che cammina su zampe di ragno e spara energia arcana ai vostri nemici. Sono una delle classi più uniche ad impreziosire la 5a Edizione di D&D, amalgamando magia e tecnologia in un tutt'uno. Sono utilizzatori di magia, ma hanno bisogno di strumenti per lanciare i loro incantesimi. Questo perché quello che fa davvero un artefice mentre sta lanciando un incantesimo è creare un apparecchio magitecnologico che incanali la giusta quantità di energia, o che raggiunga lo stesso scopo dell'incantesimo. Ed è qualcosa di assolutamente magico e che segue assolutamente le regole degli incantesimi, ma un artefice sta usando i suoi strumenti per calibrare la sua pistola magitecnologica prima di sparare un raggio di gelo o per attivare le rune/gemme intagliate nella sua armatura magitecnologica, la quale accumula l'energia elementale dell'aria che serve per sostenerlo in volo quando lancia Volare. Ma gli artefici possono fare molto di più, specialmente dato che sono gli specialisti degli strumenti. Ecco alcune cose che il vostro Artefice (o chiunque altro) può fare con i suoi strumenti, come spiegato nella Xanathar's Guide to Everything. Arnesi da Scasso Un set di piccoli attrezzi di varie forme e misure, inclusa una piccola lima, grimaldelli, specchietti, pinze ed altro ancora. Sono pensati per occuparsi di serrature delicate, molle e interruttori. Eppure, potete usarli per farci un altro po' di cosette. Potete usarli per creare una trappola, così come potete usare la vostra competenza negli arnesi per avere vantaggio quando fate un tiro in Storia riguardante posti che possono essere famosi per essere pieni di trappole mortali, o per avere vantaggio nei tiri di Indagare e Percezione per cercare trappole visto che sapete come sono fatte. Strumenti da Inventore Questi sono strumenti manuali come martelletti, ago e filo, cote per affilare, colla, e altri piccoli attrezzi per riparare o lavorare su una varietà di oggetti. Questi strumenti vi danno vantaggio su certi tiri di Storia e Indagare, oltre a permettervi di riparare un oggetto danneggiato durante il vostro tempo libero. O, se necessario, improvvisare un attrezzo temporaneo usando delle cianfrusaglie. Scorte da Alchimista Queste sono provette di vetro e bastoncini per mescolare, sostegni di metallo, ingredienti comuni come sale, ferro in polvere e acqua distillata. Vi permettono di creare cose come acido, fuoco dell'alchimista, antitossina, olio, profumo o sapone durante un riposo lungo, così come di creare effetti minori come una nuvola di fumo denso, identificare un veleno o una sostanza, accendere un fuoco o neutralizzare un acido. Strumenti da Fabbro Come gli Strumenti da Inventore, gli Strumenti da Fabbro vi permettono di riparare i punti ferita degli oggetti di metallo danneggiati. Come potete aspettarvi, gli strumenti da fabbro sono tipicamente pinze, martelli, carbone e cenci, e altri cose necessarie per la cura e la manutenzione di armi e armature. Oltre a riparare, possono anche darvi vantaggio nei tiri che riguardano nozioni su oggetti di metallo come armi e armature, o all'occorrenza possono essere usate per spezzare un oggetto non magico di metallo. Strumenti da Intagliatore Finalmente, arriviamo agli Strumenti da Intagliatore, che vi permettono di costruire e intagliare intricati oggetti di legno. Potreste usare un coltello o una sgorbia, un seghetto e uno scalpello. La vostra abilità nel lavorare oggetti in legno implica che avete vantaggio quando esaminate oggetti di legno come statuette o frecce, o quando fate affidamento alla vostra conoscenza degli alberi. Come per gli strumenti da Fabbro e da Inventore, potete riparare oggetti di legno danneggiati o persino costruire frecce come parte di un riposo breve o lungo. Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-five-things-your-artificers-arent-doing.html
-
Recensione: Alien RPG
So come usare le emoticon grazie, ho 40 anni ma non sono un vecchio col cappello, è solo che mi era sembrato che l'utente stesse usando un tono un po' derisorio mentre io cercavo solamente di spiegare il mio punto di vista, tutto qua. Mi posso essere sbagliato, mi posso non essere sbagliato, ormai non conta più, non sono interessato a fare flame ma a condividere il mio punto di vista. A tal proposito: @Alonewolf87 non è che intendo che tutti i party debbano andare a braccetto in stile mago di Oz, ma neppure che ci possano essere regole in cui un pg possa forzarne un altro senza neppure un modo di resistere, tiro salvezza, pool di dadi, contro capacità o qualcosa del genere. La regola letta così mi ricorda un po' uno di quei giochi da tavolo dove un giocatore tira fuori una carta per obbligare l'altro a dargli o a fare qualcosa.
-
Recensione: Eberron Rising From the Last War
E qui però si pone il grosso problema della direzione che ha preso il mercato di D&D con DMGuild, in questo modo i paesi non di lingua anglofona sono completamente esclusi dalla maggior parte delle uscite, che sono in inglese e che è molto probabile non verranno mai tradotte in altre lingue, ed è un peccato, soprattutto visto che sembra che la Wizards sia più interessata a dare solo una "traccia" delle ambientazioni con i loro manuali ed il resto degli approfondimenti è affidato a fan e professionisti esterni su DMGuild. Ora, non parlo di individui, che possono o non possono sapere l'inglese, ma parlo proprio di disponibilità nella lingua madre di un paese. Anche volendo parlare di individui, io e te lo sappiamo l'inglese ma io personalmente col mio gruppo ho i manuali in italiano ed odio fare cross language, voglio giocare o tutto in italiano o tutto in inglese.
-
Recensione: Alien RPG
Non è questione di sentirsi accerchiato o non accerchiato é questione che per me se un gdr ha una regola che sembra uscita da un gioco da tavolo allora non è un gdr fatto bene, il "brand" o il "flavour" o l'approccio del gioco non contano: può essere Alien, Star Wars, Got o Lotr, può essere fantasy, sci-fi, mistero, thriller, horror, ma la regola sempre presa da un gioco da tavolo è.
-
Recensione: Alien RPG
Quando si discute con qualcuno inserire le faccine che ridono è un segno di derisione In ogni caso la scena che citi è tratta da un film, un gdr non è un film, non c'è un protagonista che agisce sopra agli altri, che sia Goerman con i suoi gradi o Ripley col fatto di essere la protagonista. Per rappresentare terrore e stress del trovarsi circondati da creature aliene che cercano di uccidere i pg avrebbero semplicemente potuto implementare lo stress come regola per tutti, un po' come la follia in Cthulhu.